Прохождение игры Sid Meier's Civilization 4: Warlords
Sid Meier's Civilization 4: Warlords
Мнения о том, насколько изменилась игра после выхода дополнения Warlords, резко расходятся. Одни указывают на то, что новых бойцов - всего двое, чудес - три, а заглавное нововведение - полководцы - взято из Civilization III. Другие говорят, что изменился игровой баланс. Разберемся поподробнее.
На взгляд и на ощупь
На первый взгляд, больших изменений в графике нет, хотя многие объекты - как бойцы, так и клеточки на карте - перерисованы или сменили анимацию. В основном - к лучшему. Правда, изменились внешне многие меню. Например, <Цивилопедия>. Нам вернули, как многим и хотелось, текстовые комментарии к значкам, и уже не надо мучительно угадывать, что есть что... правда, значки настолько малы, что их почти и не видно. Ну и ладно.
Увы, есть и заметное ухудшение интерфейса. В ряде мест, где раньше можно было получить справку просто щелчком по игровому термину, эта возможность куда-то делась. Но в целом можно сразу констатировать: если дополнение и произвело революцию, то - не в графике.
Давшие игре имя
Warlords - то есть полководцы - это просто новый тип великих людей. Великие генералы появляются в зависимости от набора опыта вашими войсками, а не по мере генерации <баллов великих людей>. И годятся они на три действия.
Постройка военной академии. Возникает уникальное здание, ускоряющее на четверть строительство войск; генерал при этом исчезает, видимо, переходит на преподавательскую работу.
Присоединение к городу в качестве специалиста. В этом варианте генерал становится городским военным инструктором: это +2 единицы опыта каждому бойцу, в этом городе произведенному.
Присоединение к бойцу в качестве командира. Армия (<пачка> бойцов, стоящая на одной клетке) получает сразу же 20 баллов опыта, поделенных на всех, и доступ к усовершенствованиям: лидерство (+50% опыта в бою), бой VI (+25% cилы), боевой дух (+1 к скорости), тактика (30% шанс отступления) и медицина III (лечит 15% урона на этой и соседних клетках).
Многие сгоряча решили, что это вернулись <армии> из Civilization III. Но это не так. Нет главного - объединения в один отряд с общей полоской здоровья. Солдаты, получив бесценный опыт от наблюдения за церемонией присоединения героя, в дальнейшем ничем особенным не отличаются (зато их можно усовершенствовать, как простых смертных). Конечно, это средство быстро создать элитного бойца, но не стоит переоценивать важность генералов.
На мой взгляд, это тот редкий случай, когда разные применения великого человека сбалансированы между собой. Уникальное здание-ускоритель, специалист-<суперказарма> или 1-3 элитных отряда? Решить совсем непросто. Если бы хотя бы всей пачке войск доставалось право на <генеральские> способности, чтобы можно было сделать сразу несколько скоростных пушек... Но - увы. Резюмируем. Генералы еще усиливают значение боевого опыта, накопленного вашими войсками, но кардинального преимущества все же не дают. Рассчитывать на них так, как на великих воителей из Civilization III, не приходится.
Новые преимущества лидеров
В дополнение к старым восьми (агрессия, духовность, финансы...) появилось еще три преимущества.
Империализм (Imperialistic). Колонисты обходятся вдвое дешевле, великие генералы появляются вдвое чаще. Замечательное свойство для ранней экспансии; особенно волшебным оказывается сочетание с Creative, в результате чего города не просто быстро строятся, а еще и бесплатно растет контролируемая ими территория.
Оборона (Protective). Лучники и стрелки получают автоматически Drill I и City Garrison I, то есть становятся сильнее в обороне и получают шанс первого удара. К тому же стены и замки строятся вдвое быстрее.
Популярность (Charismatic). +1 счастливое лицо в каждом городе, а также от монументов (это бывшие обелиски - их переименовали) и телебашен. Войска получают усовершенствования на 25% быстрее (это довольно немного, по правде говоря). Что тут можно сказать? Плюсы к счастью - дело хорошее, но капитального изменения возможностей это не даст. Популярность - типичный <общеусилительный> выбор, без концентрации усилий на определенной цели.
Новые преимущества достались далеко не только новым лидерам. Способности старых также были пересмотрены. Полный список изменений - в таблице №1; все, кто в ней не упомянут, остались с тем же, что было. Нетрудно заметить, что любимец всех <культуртрегеров> и миротворцев Махатма Ганди в своей привлекательности сильно потерял: теперь он уже не производит чудеса света с удвоенной скоростью. А вот кто заиграл ярчайшими красками - так это Екатерина II: именно она - счастливая обладательница комбинации Creative + Imperialistic, обеспечивающей стремительный захват территории на старте. Привлекательнее сделалась и Виктория - финансы с империализмом сочетаются замечательно. А Чингисхан становится явным претендентом на звание <лучшего лидера-милитариста>. Но это - тема для отдельного исследования, для которого стоит собрать статистику с партий по всему миру, как мы делали для базовой версии Civilization IV.
Новые лидеры и расы
Конечно, в дополнении к <Цивилизации> не может не появиться хотя бы несколько новых рас. В нашем случае расы - хорошо забытые старые, из предыдущих частей игры.
Карфагеняне
Вождь Карфагена - естественно, это Ганнибал - отличается популярностью и способностью к финансовым делам. Уникальным бойцом карфагенян выступает, как и раньше, нумидийский конник (что довольно-таки странно - нумидийцы и карфагеняне суть два совершенно разных народа). Нумидиец заменяет конного лучника; он на единичку... слабее своего аналога, зато обладает кое-какими спецспособностями. Он получает с самого начала Flanking I, увеличен шанс отступления при неудачном ходе боя - но он на 10% оштрафован при штурме городов. Неоднозначный боец, что тут скажешь...
Кельты
Бренн, тот, что некогда произнес знаменитую фразу <Горе побежденным!>, снова во главе кельтского племени. Он - популярный и духовный вождь, а в армии у него - галльские воины (это не тот случай, что с нумидийцами и карфагенянами: галл - просто римское слово для обозначения кельта). Галл отличается от обычного мечника всего лишь +20% к обороне на холмах (то есть Guerilla I). Если честно, видал я преимущества куда поинтереснее. В общем, кельты оказались расой для любителей нелегких путей.
Викинги
Рагнар, предводитель викингов, агрессивен, но разбирается в финансах (с чего бы?). Его берсерки заменяют булавоносцев, получая +10% против городов и способность Amphibious (то есть право атаковать сушу с корабля). Рагнар оказывается неплохим вождем-милитаристом, особенно в случае карты с островами или изрезанной береговой линией. На раннем этапе атака викингов с судна - это сильный аргумент.
Корейцы
Ванг Кон - видный финансист и защитник. Как и в Civilization III, его тайное оружие - ракетница-хвача, только вот заменяет она катапульту. Похвастаться эта штуковина может +50% против рукопашников, что довольно неплохо; но в целом раса эта неторопливая, и, как мне кажется, немного неуклюжая.
Турки
Cултан Блистательной Порты Мехмед II снова с нами, но вместо спаги - турецкой кавалерии - в их рядах служит янычарская пехота. Заменяя стрелка (Rifleman), она получает +25% против - сразу! - кавалерии, рукопашников и лучников. Идеальный вариант для развития технологического преимущества; но в игре по сети потенциал янычар ниже, потому что из этих трех родов войск у соперников будет лишь кавалерия. Преимущества Мехмеда - организация и экспансия.
Зулусы
- Ненавижу тебя, Шака! - воскликнули многие, увидев возвращение легендарного зулусского вождя. Шака - агрессивный экспансионист, а его особые войска - импи - это быстро бегающие копейщики. Шака очень неплох для стартового блицкрига, но в дальнейшем ему придется значительно тяжелее из-за сложной комбинации способностей.
Кроме того, некоторые имевшиеся расы получили новых вождей. Сделали это как-то неровно, так что у англичан и русских теперь по три лидера, а, например, греки как были с одним (и тот - македонец!), так и остались. Странно сие...
Египтяне
Духовно-промышленный Рамзес II - неплохая замена пострадавшему от редактирования способностей Махатме Ганди. Та же самая комбинация - только вместо усиленных рабочих преимущество для военного старта. Расшириться в начале игры, а потом переквалифицироваться в пацифисты - кажется, это вполне разумная стратегия.
Русские
Признаться, я лично вполне обошелся бы без третьего лидера России - Сталина. И потому, что предпочел бы ассоциироваться у авторов игры с несколько другими правителями, и потому, что агрессивно-промышленный Джугашвили все равно ни в коей мере не превосходит Екатерину II. Хотя за рубежом играть за него многим понравилось.
Англичане
Черчилль мне лично куда симпатичнее, но, не могу сказать, что комбинация Charismatic Protective кажется особо актуальной. Хотя, скажу вам, английские redcoats под воздействием protective - это что-то. А еще Черчилль замечательно отрисован.
Римляне
Октавиан Август (творчество и организация) достаточно интересен, поскольку для древних рас, ведущих войны на раннем этапе, творчество как преимущество особенно ценно. Заменит ли он империалиста Цезаря - посмотрим. Тут есть над чем задуматься.
Уникальные здания
А вот тут нас ждут самые серьезные изменения! Дело в том, что расы стали отличаться сильнее: у каждой есть свое уникальное здание, которое, как и уникальный боец, заменяет здание обычное и дает чуть больше преимуществ. Что интересно, далеко не всегда здание относится к той же эпохе, что и уникальный боец. Например, русские получат своих казаков намного раньше, чем научатся строить НИИ.
Американцы. Mall - улучшенный вариант супермаркета. Он увеличивает доход города на 10% и дает +1 счастья за все виды хитов.
Англичане усовершенствовали банк до биржи. Это еще на 15% больше дохода. Польза сомнений не вызывает...
Арабы. Заменяют библиотеку на медресе, что увеличивает на 2 прирост культуры и позволяет держать в городе 2 священников. Плюс этот делает арабов интересными кандидатами на мирную победу, но в целом не слишком улучшает им жизнь.
Ацтеки вместо суда строят сразу жертвенник - такое уж у них правосудие! Обвиняемый доказывает свою невиновность сразу Кецалькоатлю, после извлечения сердца. Из-за отсутствия расходов на юристов жертвенник стоит дешевле, кроме того, он вдвое сокращает недовольство от уничтожения людей в целях ускоренного строительства. Это вы вряд ли будете часто проделывать, но не спешите поливать презрением первое преимущество - суды приходится строить в городах с крайне низким производством.
Викинги строят вместо маяка торговый пост, что дает строящимся кораблям бесплатно Navigation I. Умеренно ценно.
Греки заменили колизей на одеон: это +2 культуры, +1 счастья и еще +1 счастья за хитовую музыку. Крайне достойно и здорово повысило рейтинг греков в новой игре.
Египтяне преобразили монумент (так переименовали обелиск) в собственно обелиск. Звучит странно, действует еще страннее - дает 2 рабочих места жреца. Бессмысленно и беспощадно.
Зулусы вместо казарм строят иханду, и это на 20% снижает расходы за здания в городе. Я не знаю, что такое иханда, но хотел бы видеть такое в каждом городе! Даром что стоит дороже обычных казарм.
Индусы обходятся без тюрьмы, заменив ее... мавзолеем. Тот добавляет 2 единицы счастья. Чудной народ, что тут скажешь!
Инки заменяют амбар террасой, которая генерирует +2 культуры. Отличная штука для быстрого роста поселений!
Испанцы заменили замок на цитадель; она дает +2 опыта строящимся осадным орудиям и уменьшает урон стенам от катапульт и требюше. Поскольку замки строятся довольно редко - плюс сомнительный. Испанцы были и остаются на положении аутсайдеров <Цивилизации>.
Карфагеняне удорожили гавань, переименовали в загадочный котон и устроили так, чтобы она давала дополнительный торговый путь. Оценить масштаб пользы непросто (эта часть экономики - не самая прозрачная в игре), но вроде бы работает неплохо.
Кельты заменили стену валом. Это дает новым войскам преимущество Guerilla. Не самая ценная штука, но полезно для тактики <мальчика для битья>, когда на территорию врага засылаются войска и окапываются там.
Китайцы. Создавая вместо театра беседку, они ухитрились увеличить культуру на 25%. Для мирной победы - небесполезно.
Корейцы усилили на 10% университет и обозвали полученный результат сеовоном. Полезность сомнений не вызывает.
Мали вместо кузниц строит монетные дворы, что добавляет 10% денег; неплохо, но <без чудес>.
Монголы усовершенствовали новое здание - конюшню, назвали гером и увеличили опыт конницы на 2. Отличная штука.
Немцы из фабрики сделали конвейер. Это дает два новых рабочих места инженерам и увеличивает на 50% продукцию при наличии угля. Мощно, что говорить.
Персы заменяют бакалейщика на аптеку, что вполне логично добавляет +2 здоровья. Очень ценная штука.
Римляне вполне логично преобразовали простой рынок в форум, увеличивающий прирост великих людей на 25%. Здорово, жаль только, что лидеров-философов им как-то не досталось...
Русские, как уже упоминалось, вместо лаборатории предпочитают строить НИИ. Русские ученые - народ загадочный, кормить их считается необязательным и даже вредным для лояльности, так что НИИ дает 2 абсолютно бесплатных научных сотрудников. Очень ценно, но наводит на грустные мысли...
Турки делают хаммам вместо акведука, и это красивое название осчастливливает целых двух жителей города.
Французы предпочитают заниматься наукой не в обсерваториях, а в салонах. Что дает бесплатного деятеля искусств в городе - весьма значимый плюс.
Японцы усовершенствовали электростанцию, добавив 10% продуктивности.
Вассализация
Это дипломатическое нововведение навеяно, похоже, стратегиями от Paradox Entertainment. Теперь мы можем делать государство своим вассалом. Возможно такое двумя способами: насильственно, по результатам войны (это называется капитуляцией) - либо добровольно, в обмен за какие-то блага (после открытия феодализма). Вассальное государство состоит в союзе со своим господином (и он тоже обязан его защищать!). Но само объявить войну или заключить мир оно не может - подчиняется решениям своего сеньора. Войска сеньора могут свободно двигаться по землям вассала, нормально лечиться на них, использовать дороги и даже форты. Половина территории и населения вассала считается в плюс сеньору в победном счете (победа доминированием). Сеньор может свободно смотреть любой город вассала. Население страны сеньора получает плюс к счастью, вассала - минус. И, наконец, сеньор может затребовать у вассала какой-либо ресурс, и тот не может отказать, даже если самому нужен. Вернее, может, но это будет объявлением войны. Мирная вассализация заканчивается через 10 ходов, если вассал вдруг не решит продлить договор; капитулировавшая страна может освободиться лишь войной. Есть, конечно, минусы и сеньору: несколько возрастает стоимость поддержки собственных зданий, ну, и в международных отношениях (с третьими странами) возникают легкие проблемы. Но в целом надо признать, что вассализация - одна из самых желанных целей войны. И как таковая она серьезно меняет внешнюю политику в игре.
Всего понемножку
Разумеется, нас осчастливили несколькими общедоступными войсками, чудесами и зданиями. Но их так мало, что кажется - сделали их <для галочки>.
Чудеса
Великая [Китайская] стена. Чудо очень необычное и становится главной целью в режиме Raging Barbarians (и просто на карте с большими континентами). В момент постройки оно окружает всю вашу территорию защитной линией, непреодолимой для варваров (остальным инсургентам, увы, никак не мешает). Работает до конца игры!
Это важно: если построите еще города - стена на них не распространится. Так что грамотно выбирайте момент постройки.Университет Санкора. Мало кто знает, что в XV веке был такой центр образования посреди Африки, в городе Тимбукту. Но он был, и ездили в него даже из Самарканда, так что по значению он вполне сравним с Сорбонной или Оксфордом. Университет этот дает +2 единицы науки от всех зданий, связанных с вашей государственной религией. Работает до появления компьютеров.
Храм Артемиды. Непростительно было бы не представить в игре все семь классических чудес. Вот и возвращается храм Артемиды. Ждем статуи Зевса и Галикарнасского мавзолея... Чудо удваивает доход от торговых путей, дает бесплатного священника в каждом городе, а также довольно много культуры. Изобретение химии прекращает эту благодать.
Это интересно: многие считают, что чудо света - храм Артемиды в Эфесе - было сожжено Геростратом. На деле же Герострат сжег предыдущий храм, а на пепелище как раз и возвели чудо света, разрушенное много позже - в нашу эру.
Обычные здания
Не стоило бы говорить о них во множественном числе - добавилась только конюшня. Она дает всей рождающейся в городе кавалерии +2 опыта, что складывается с плюсом от казарм! Весьма и весьма нужная штука. Да еще в игре появился монумент, но это всего лишь переименованный обелиск. А обелиск теперь - усиленная версия того же самого от египтян.
Войска
Требюше . Осадное орудие, требует инженерии, а по силе даже чуть уступает катапульте. Правда, лучше бомбит город (25% в ход) и дает +100% к атаке на города, а еще имеет шанс отступить при неудачном ходе боя. Но сила 4 - это не годится никуда, и хотя использовать требюше придется, нигде, кроме осады городов, он вам не пригодится. Трирема. Боевой аналог галеры. Не возит груза, зато +50% к атаке против галер. Признаться, мы не ждем от трирем большой популярности, хотя период галер длится достаточно долго, чтобы защищаться от них имело смысл.
Сценарии
Объединение Китая предполагает 3 различных фракции, лимит в 200 ходов и полностью переделанную систему войск и преимуществ. Что интересно, тут можно победить мирным путем - голосованием фракций, и в этом сильно поможет рассылка эмиссаров.
Завоевания Александра - однопользовательская кампания, где вместо законов предлагается набирать титулы для Александра (ох, не дает в последнее время покоя нам этот древний полководец... Чует мое сердце, не один десяток игр выйдет про него в ближайшие годы). Титулы дают разнообразные плюсы. Система войск переделана - так, чтобы отразить получше тактику древности. Пелопонесские войны - игра двух противников, Перикла (Афины) и Архидама (Спарта). Афины владеют островами и флотом, спартанцы, разумеется, сильнее на суше. А за всем этим наблюдают персы... Возвышение Рима - новая инкарнация сценария о войне за Средиземноморье. Стороны - Рим, Греция, Карфаген, галлы и Египет. Интересная особенность сценария - право исследовать усовершенствования войск. Варвары - уникальный случай, когда нам дают править варварским нашествием. Войска мы закупаем за деньги. Очень необычный сценарий - рекомендую опробовать. Чингисхан - сценарий с монгольским завоеванием. Монголы строят лагеря, в которых кочевники тут же начинают плодиться сами собой... Задача - набрать побольше вассалов. Эпоха викингов - сценарий, где ваша задача - копить деньги. Можно назначать выкуп с захваченных городов - главное, не пытаться тут же снова их брать, а то это право исчезнет. И, наконец, Знамения - сценарий из альтернативной истории, с божественными силами и войной англичан с французами за Огайо.
Подводя итоги, скажем: стократ неправ тот, кто считает Civilization IV: Warlords <отпиской> и <заявкой на еще немножко денег фанатов>. За этой игрой стоит серьезнейшая работа дизайнеров, перекроивших весь баланс, сделавших расы намного более своеобразными и улучшивших сетевой режим. Многие игроки ждали другого, но... вероятно, Warlords - именно то дополнение, которое было нужнее всего оригинальной игре. По-прежнему недостает <скоростных> режимов игры - вот, пожалуй, и все, что стоило добавить сверх имеющегося. Warlords не поражает воображение, но это отличное во всех отношениях дополнение, которое мы смело рекомендуем.