Прохождение игры Rome: Total War: Barbarian Invasion
Rome: Total War: Barbarian Invasion
В размеренность войн игровой серии Total War неизменно что-то вторгается и претендует на власть над миром. На этот раз этим чем-то оказалось великое переселение народов под видом вторжения варваров. Нас переносят в середину четвертого столетия нашей эры. Римская империя окончательно разодрана на две части Валентианом и Валентом, в провинциях царят мятежные настроения, с востока совершают набеги войска персидской династии Сассанидов, на севере и северо-западе - мощные конгломерации <варварских> племен, развившихся при влиянии Рима. Выбор за игроком: вернуть Римской Империи былую славу, возвысить Византию, построить в Лондонии храм Заратустры или пройтись варварскими сапогами по Италийскому полуострову.
Техническая поддержка
Дополнение Barbarian Invasion ставится поверх оригинала, в каталог с установленной игрой, в отдельную папку. В процессе установки происходит замена текстовых файлов, и счастливым обладателям локализованной версии от 1С придется смириться с потерей русского языка. Впрочем, папка data\text поддается сохранению, и умелые руки вернут родной язык на его законное место. Оригинальный Рим будет обновлен до версии 1.3 со всем прелестями дополнения.
Это важно: Barbarian Invasion ставится только на версию 1.0 или 1.1. При установке на версию с заплаткой 1.2 оригинальный Rome: Total War будет неработоспособен или нестабилен.
В большинстве случаев игре хватает конфигурации, пригодной для Rome, но есть два исключения - ночные битвы и атака ордой большим числом войск с подкреплениями под управлением компьютера. Войска в темное время суток без факелов воевать не хотят, свет им подавай, а за такие капризы достается видеокарте и процессору. Зато красиво. А вот глобальных сражений с десятками тысяч человек лучше избегать.
О неслучившемся
Хочется скорее перейти к <вкусному>, но надо исполнить свой долг сурового критика.
В разных местах дают знать о своем существовании недоработки и недоделки, иной раз покрытые блестящим лаком, а зачастую нагло выставленные наружу. Не удивлюсь, если на процесс разработки наложил руки всеведущий отдел маркетинга, внедрив новейшие теории. Отрядов в игре больше полутора сотен, но, если сократить их число втрое, хуже не станет - зачастую отличаются они одной-двумя характеристиками. Качество исполнения моделей и текстур меняется от отличного до непотребного. Лучшую назвать сложно, а с худшей все ясно - это <женские> отряды сарматов. Представляю себе монолог представителя издателя с разработчиками:
- Мы делаем игру, а не учебник истории. Нам нужны продажи! Нужна изюминка, секс, например, или деньги. Вот у вас здесь девочки на конях, давайте их посмотрим. Это воинственные девственницы? Отлично, то, что нужно! Подростки и феминистки расхватают по три коробки. И побольше их сделайте, всяких разных. Ну и что, что не было? А у нас - будут.
Нарисовали. В последнюю неделю перед сдачей работы. На ином качественном уровне, естественно, худшем. Момент получения отрядами опыта тоже стал жертвой слона Yubsteb - теперь получение очередного шеврона сопровождается аурой.
Поле боя ограничили толстой красной линией, и погоня длится только до кромки, возле которой отряды встают как вкопанные. Вероятнее всего, это техническая проблема, но красоты такое решение не добавляет. Все, как говорилось в передаче <КОАПП> - <поганки кончились>.
Высшее образование
Компьютер ведет себя умнее, нежели раньше. Первые проблески интеллекта у него появились после обновления игры до версии 1.2, теперь ума еще прибавилось. На старте игры всех народов есть по одному дипломату, шпиону и убийце, которых компьютер активно использует. Нападать старается превосходящими силами, может пройти вглубь территории в поисках слабозащищенного поселения и предпочтение отдает более развитым городам. Армии противника, пробирающиеся козьими тропами в тыл, - обыденное явление, и теперь маленькими гарнизонами не обойтись. Складывается впечатление, что компьютер обучили некоторым хитростям, например, возле города с малым гарнизоном могут оказаться два-три крупных отряда. Повстанцы не стоят на месте, могут как напасть на армию игрока, так и захватить город. При возможности покупают отряды наемников. На морских просторах расплодились пираты, охотящиеся на корабли фракций. Охотятся в прямом смысле - передвигаются за флотами с намерением перехватить и напасть.
Нельзя сказать, что в тактическом режиме компьютер стал гениальным полководцем, но от глупости его избавили. Спокойно расстрелять противника перед рукопашной уже не получится, последует или отвод отрядов из обстреливаемой зоны, или удар легкой конницей по лучникам с целью отогнать и рассеять их. Компьютер активно применяет удары конницей во фланг и с тыла, может жертвовать отдельными отрядами для сдерживания. Битвы на мостах и переправах стали лучше за счет новых возможностей отрядов - легкая пехота и конница могут переправляться вплавь, делая возможными фланговые удары. Войска при форсировании рек устают, и комитет по встрече может уничтожить их еще при переправе, но зачастую такие маневры проходят успешно. Расстрел другого берега невозможен в принципе - в нападении придется атаковать, а в защите противник будет перебегать мост.
От осад остается двоякое впечатление. Когда компьютерный противник обороняется, что чаще, ужас оригинала продолжается - беготня под стенами под обстрелом или столпотворение на площади. Роль осаждающего дается ему более удачно, как при штурме, так и при попытке игрока снять осаду. Какие действия ИИ способен предпринять, описать почти невозможно, а вот один из примеров поведения в виде послеигрового отчета (AAR, after action report) - пожалуйста.
Город в осаде, уже третий год враги стоят под стенами. Что с нашей страной? Нас считают погибшими? Или уже некому прийти на помощь? В любом случае, нам не на что и не на кого надеяться, кроме себя. Сегодня мы попробуем снять осаду - лучше принять бой сейчас и умереть, как подобает мужчине, чем сдохнуть с голода. План вождей прост - выманить врагов к стенам, под стрелы башен и лучников. А мы постараемся стрелять точнее, чтобы каждый наконечник нашел свою щель во вражеской броне. Приманкой пойдут ополченцы - это храбрые люди, но, кроме храбрости, у них нет ничего - ни оружия, ни брони, ни наших выучки и опыта. В бою им не выстоять, надеюсь, они смогут убежать под защиту крепостных стен. Вожди уже на конях, в сопровождении наших лучших воинов - на их долю достанутся самые сильные враги. И вот... ворота открылись, и ополченцы высыпали наружу. Враги зашевелились и отправили два отряда копейщиков наперехват. Еще чуть-чуть - и они столкнутся! Но нет, наше ополчение вовремя побежало назад, завлекая глупцов под град наших стрел. Они остановились, грязные собаки! Они боятся нас! Они отходят - наши вожди устремились в погоню за трусами. Да у них еще есть желание огрызаться - три отряда копейщиков брошены наперерез. Ха! Кто ж так атакует, поодиночке? Первый отряд уже в панике, а два других решили не вступать в бой - враги берегут силы. Наша конница преследует трусов, догоняет, теперь и они спасаются бегством... О нет, это был обман - армия врага спряталась в лесу и теперь атакует!
Бой был коротким и яростным, но врагов было слишком много. Лишь немногие вернулись под защиту крепостных стен - это был черный день...
Взглядом бога
Интерфейс не претерпел значительных изменений, но об одном нововведении стоит упомянуть. В меню управления фракцией появилось новое подменю - обзор владений. В нем три закладки: армии, города и агенты. Для армий и агентов показаны регион или поселение, где они сейчас находятся, основные характеристики персонажей, для городов - численность населения, лояльность жителей, вклад в экономику, действующий губернатор и состояние строительства и производства войск.
Карта осталась в прежних границах, но иной временной период - иные условия. Вместо привычного однополярного мира с сенатом Рима во главе появились новые народы и новые государства. Нововведения в стратегическом режиме понравятся игрокам. Провинций стало меньше, и поселения распределены по карте более равномерно. Привычное <пятьдесят провинций, включая Рим> можно забыть, теперь для каждой фракции задаются собственные задачи: захватить две или три определенных территории и контролировать некоторое число регионов. В оригинальном Rome Total War после захвата определенной территории игра превращалась в рутину и затягивалась на длительный срок. В Creative Assembly прислушались к мнению игроков и такими условиями победы сделали игру более интересной. Меньшее время кампаний способствует повторному прохождению за другие фракции. Провинции, захват которых необходим для победы, подсказывают игроку направление экспансии, фактически явно указывая на врагов.
На заметку: на начало игры выбор не ограничивают тремя фракциями, выбрать можно почти все. Часть из оставшихся можно добавить известным способом - правкой файла descr_strat.txt. Но не трогайте следующие строки: empire_east_rebels, empire_west_rebels, ostrogoths, romano_british и slavs, эти народы появляются в результате игровых событий.
При выборе фракции указана относительная сложность игры - легкая, средняя и тяжелая. Максимальная сложность указана для Западной Римской Империи, и игра будет действительно трудной. В целом играть стало сложнее, количество провинций сократилось, а к модификаторам отношения населения к власти добавилась религия. Орды каждый раз идут по-разному, благодаря чему повышается интерес повторного прохождения. И, вполне естественно, чем больше территория государства, тем больше вероятность прихода орды.
Влияние Римской империи на окружающие народы было столь сильно, что уровень варварских культур не отстает от цивилизованных народов. Отныне все фракции получили возможность строить полную линейку зданий, не ограничиваясь тремя <варварскими> уровнями. Большее количество военных зданий не дает увеличения количества отрядов, строения более высокого уровня, как правило, дают тренируемым войскам дополнительный опыт. Более важен рост влияния <культурных> строений на население городов, увеличивающих лояльность жителей к власти при перенаселенности. Теперь искоренять чуждую культуру и заменять ее культурой своей фракции не составляет проблемы. Остались неуничтожимые здания - эпические стены неприятной глазу архитектуры снести нельзя, они таковыми и останутся, давая штраф к культуре. Единственное, в чем ограничили кочевников, - строительство портов, при игре за орду придется учитывать и это.
Религия отображается в характеристиках поселения. Их в игре три: христианство исповедуется на территориях Рима и Константинополя, зороастризм распространен в Иране, а все остальные религии стали жертвой упрощения и объединены в язычество, митраизм или шаманизм - все едино. На религию поселения влияет построенный храм, члены правящих семей, находящиеся в провинции, и вероисповедание окружающих регионов. Сочетание этих факторов дает процент обращения в каждую веру в течение хода. Религия с большим параметром постепенно вытесняет слабую, и чем меньше разрыв, тем дольше идет реформа государственной церкви. Несоответствие вероисповеданий населения, текущей власти и правителя дает серьезные штрафы к лояльности, до 100% при максимальном расхождении взглядов. При захвате больших городов истребление иноверцев становится едва ли не единственной возможностью избежать восстания. Осталось ход простоять да второй продержаться, заменяя чуждые храмы на свои и перемещая в регион влиятельных членов семьи.
На заметку: теперь при перетренировке отрядов в городах с храмами, дающими опыт, они получат законные шевроны. Храм не может дать опыта больше своего уровня.
Это баг: франки могут построить христианский храм и затем монастырь, дающий возможность строительства священников и паладинов. Теперь храм можно снести и на его месте построить языческое капище, дающее дополнительный опыт войскам.
Свита для короля
Если членов семьи не хватает для управления империей, появилась возможность нанимать генералов. Народам предстоит разный путь до такого счастья: большинству нужны конюшни, которые можно построить только в огромном городе, а кочевническим культурам достаточно конюшен маленького городка. Генералы не входят в семью, в остальном от правящей фамилии ничем не отличаются. Для членов семьи и генералов Западной и Восточной Римской Империи помимо командования, управления и влияния добавлена лояльность. Римских фракций фактически четыре, а не две - <законные> и повстанческие, оппозиционные к власти. Последние возникают в результате восстаний в имперских провинциях. Параметр лояльности военачальников и определяет вероятность смены подданства.
Звезды военачальникам теперь дают реже, наибольшие шансы на получение - при череде героических побед. Навык командования интенсивно растет в ночных битвах, но они доступны только генералам с соответствующим навыком.
Появились новые персонажи, попадающие в свиту, например святые. Но людьми дело не ограничилось, в игру добавлены уникальные вещи - христианские реликвии или легендарное оружие. Среди оружия - меч Эскалибур, предназначенный для короля Артура, и копье Лонгина, которым, по преданию, убили распятого Иисуса Христа.
Гроза с востока
Варварские фракции могут создавать орду (hordes), лишившись всех поселений в результате войны или оставив их добровольно. Ордой имитируются кочевнические культуры, перемещающиеся всем племенем. К регулярным войскам в большом количестве добавляются отряды кочевников, формируемые из населения города, схожие с обычными, но с худшими характеристиками. Число членов правящей семьи становится не меньше четырех, даже если погибли все вожди. Вполне объяснимо - народу нужны правители. Один отряд кочевников создается на каждые три сотни жителей покидаемого поселения, на иконке и рисунке в окне информации у таких подразделений нарисовано колесо. Орда не требует средств на содержание, экономика кочевникам чужда и проявляется лишь в одном случае - разграбление поселений. В разграбленном городе уничтожается часть построек и его жители. Дойдя до цели, кочующая орда может осесть и захватить три города вместо грабежей в них. Для первого только два варианта действий после победы - разрушить и разграбить или занять, для двух других появляется третий - занять после разграбления, с поврежденными постройками. В первом поселении распускается третья часть кочевых отрядов, становясь жителями, во втором - половина, а в третьем жителями становятся все оставшиеся степняки. С этого момента варвары ведут обычный образ жизни.
Это интересно: ордой в игре хорошо моделируется военно-демократический общественный строй. Каждый мужчина народа был воином, а вождем становился самый достойный. Этим вполне объясняется огромная численность армий и их низкий качественный состав, как и появление новой правящей семьи при уничтожении прежней.
Может показаться, что орду нельзя уничтожить - кочевники, потеряв город, займут другой и вновь получат большую армию. Это неверно - отряды орды гораздо слабее профессиональных военных оседлых народностей. Они могут задавить массой, но если отлавливать армии по одной - победить каждую из них не представляется сложным. Можно даже не отлавливать остатки - отряды не производятся, деньги не копятся, а сил на взятие поселения уже не хватит. Главное в подобных войнах - забыть о <последнем городе> фракции, здесь он будет только новым витком развития для противника. А под управлением игрока орда вполне может жить вечно. Всегда есть выбор, принять бой или уйти в благодатные края, избегая сражений. Боевой стоит сделать только одну армию, и в ней собрать весь цвет нации, вторая, с остатками элиты, будет поставлять на поле боя подкрепления. Всех крестьян и ордынские отряды - в одну кучу, и пусть будут обозом жителей для будущего города.
Еще один способ уничтожить орду, более действенный относительно других фракций -уничтожать лидеров наемными убийцами. Хотя... где здесь воинская доблесть?
Воинов тьма
Отряды стали дороже, и, учитывая меньшее число поселений и меньший доход с них, к формированию армии следует подходить более ответственно. Ее состав зависит от противников - универсальные армии из кучи лучников уже не способны победить, после первого же удара конницы они в панике разбегутся.
Отряды
К легкой пехоте относятся или совсем слабые войска, или специализированные отряды.
Крестьяне. Подешевели в обучении и содержании, лучший гарнизонный отряд.
Священники. Принадлежа к разным христианским течениям, дают один эффект - поднимают боевой дух окружающих отрядов, но их самих враг убьет лишь своим видом, крестьяне и то лучше противостоят противнику.
<Спецназ>. Мастера засад с легкой защитой и большим уроном.
Тяжелая пехота - хребет любой армии, бронированные хорошо вооруженные отряды. Но есть среди них и специалисты.
Berserkers. Из брони носят только штаны да свое умение уворачиваться от ударов. Щитов нет, как, впрочем, и разума. После первого контакта с врагом становятся неуправляемы. Или победят, или погибнут.
Druids. По сравнению с христианскими святошами могут и умеют держать в руках оружие. Обладают одним недостатком - их мало в отряде.
Римские и романо-британские легионеры. Кидают пилумы перед атакой.
Francisca Heerbann. Метают во врага топорики перед атакой, хоть и слабее пилумов, но весьма эффективно. Если присмотреться - топоры летят обухом вперед.
Plumbatarii. Тяжелая пехота, метающая дротики перед атакой. Их больше, и летают они дальше пилумов.
Копейщики, как им и положено, борются с кавалерией. Особых изысков среди отрядов не замечено, лишь некоторые имеют запас метательных копий. Отличительная особенность от прочей пехоты - некоторые отряды копейщиков могут строиться ежом.
Стрелки - лучники, пращники и арбалетчики. Это странно, но факт - арбалет гораздо слабее большинства луков, а по дальнобойности остается далеко позади.
Единственное назначение легкой кавалерии - преследование убегающего противника, для остальных задач она уже неэффективна. Право на существование имеет только конница с копьями (lancers), у них очень высокий показатель наскока. Но это скорее переходный этап к тяжелой коннице.
Исход боя теперь во многом зависит от тяжелой кавалерии. Наибольшие показатели атаки и защиты сделали бы ее универсальным отрядом, но подобные отряды могут строить только высокоразвитые города. Да и не одной кавалерией города берутся. Среди тяжелой конницы встречаются интересные экземпляры.
Clibinarii. Тяжелая иранская кавалерия, схожая с катафрактариями, использующая лук.
Paladins и Graal knight. Паладины в четвертом веке - анахронизм. За исключением названия, обычная тяжелая кавалерия. Вторые вообще не существовали в реальности.
Это интересно: рыцарей Грааля (Graal knight) можно нанять на северо-западе Европы. Рыцарская честь и вера, может, и не продаются, а их обладатели - пожалуйста.
Конные стрелки - войска поддержки. Имеет смысл использовать при отсутствии хороших лучников.
Боевые животные - собаки и слоны, все по-прежнему, но распространены гораздо меньше.
В списке осадных орудий по прежнему онагры, баллисты и скорпионы, но есть и новинка - Carriage Ballistae, баллисты на колесницах. Очень напоминают тачанки.
Построения отрядов
Пехота получила два новых специальных построения взамен ушедших в историю фаланги и черепахи. Некоторые отряды пехоты способны создавать стену щитов (shield wall), очень плотное построение, дающее плюс к защите при атаке во фронт. Второе построение доступно только некоторым копейщикам - еж (schiltrom). Это круговое построение, чьим отдаленным потомком можно назвать пехотное каре, ощетинивалось во все стороны копьями. Отряд в таком построении получает улучшение характеристик против кавалерии, но не передвигается бегом.
Ночные битвы
Военачальник с соответствующим умением может атаковать ночью. Особенность ночных битв - снижение эффективности стрелковых отрядов, как в точности, так и дистанции стрельбы. Теоретически заявлено, что без подобного навыка нельзя вызывать подкрепления, но тем не менее они могут подойти. Или не подойти. Закономерность пока неясна.
1338 Прочтений • [Прохождение игры Rome: Total War: Barbarian Invasion] [22.12.2011] [Комментариев: 0]