Вселиться в шкуру по-своему благородного изгоя - занятие упоительное, особенно если учитывать, с какой неохотой создатели разнообразных игрушек разрешают пройтись бесплотной тенью по тонкой грани между, извините за выражение, "добром и злом". Но сейчас предлагаются на выбор даже не один, а четыре подобных персонажа: полицейский, мечник, телепат и хакер. Печальный сказ об их злоключениях мы выслушаем во вступительном ролике, сейчас же достаточно знать главное: жизнь их вдоволь пожевала и в конце концов выплюнула в некое дивное место, где собрались толпы не захотевших смириться с жизнью и своеобразной справедливостью мира - проще говоря, сбежавшие с каторги убийцы, врачи-костоломы без лицензии и санитарии, одноногие нищие и способные карманники. Привыкайте, сии люди отныне и до конца - ваш круг общения.
По поводу вежливости, невежливости и правил этикета нужно сказать следующее: каков поп - таков и приход, поэтому лучше быть осторожными и не мерить никого наивной меркой. Для начала первое: не называйте просто так свое имя. Вернее, кличку выбирайте какую хотите, а истинную личину не поленитесь спрятать под дюжиной паранджей. Иначе, сами понимаете, врагами, могучими и не очень, вскоре обзаведетесь - сами не заметите, а наемников кроме вас предостаточно.
Второе - уважительно относитесь к коллегам, соратникам и союзникам. Если договариваетесь о сотрудничестве в поставках оружия или запрещенных правительством медикаментов, не ведите себя как "новый русский" в девяностые годы - поймите, отбросы отбросами, но потрохами рискуют будь здоров и в каталажку отправиться, да еще за копеечные деньги, желанием не горят.
Это интересно: любопытная вещь - благотворительность. Если попросят денег на починку изношенной экипировки или еще на что - соглашайтесь не раздумывая. Не то чтобы в добровольно-принудительном порядке, но доброе отношение к себе не помешает.
Поэтому:
ведите себя осторожно (ради интереса, только попав в мегаполис, подбегите к одному из невзрачных типов с криком в стиле "Эй, мужик, мне тут сказали, ты наркотой торгуешь, дай наркоты, все равно ведь все знают, что даешь" и полюбуйтесь на результат);
решились торговаться - не зарывайтесь.
Это важно: в мегаполисе, кстати, лечат бесплатно. Загляните на огонек к сердитому дядьке в зеленом халате, Доке, и волшебным образом раны заштопаются.
Достойных и значимых людей мегаполиса сейчас перечислю. Со статистами можно поболтать, но большой практической ценности не ждите.
Дока из-под полы приторговывает медикаментами и имплантантами, да еще и мастерит последние под заказ из заготовки, найденной вами в подземелье. Надеюсь, влияние на организм достижений современной фармацевтики не поддается двойному толкованию? Лечить; ну и туманить ум, чтобы дралось лучше... Дока знает толк в генетической оптимизации , благодаря чему можно примирить свое тело с созданной в чане конечностью.
Это интересно: опытным путем выяснено: оптимизация механических имплантантов, по всей видимости, из-за досадной ошибки в коде - напрасные хлопоты. Никакой пользы.
Именно он - лучший помощник и единственный, кто скует из вас машину смерти. Впрочем, цены его, признаем, капельку обременительны и для тугого кошелька. Особенно если решили перенаправить очки навыков на иные нужды - ну, владели преотлично мечом, а по какой-то причине срочно выучиваетесь на автоматчика. Учтите, цена не просто грабительская, а несусветная, и потому, пожалуй, ее согласится заплатить лишь взломавший сохранение пользователь.
Это важно: визит в мегаполис должен сопровождаться оптовой скупкой аптечек. Держать их в рюкзаке необязательно, есть склад в Отечестве, а когда внезапно потреплют, пополните оскудевшие запасы.
Если решитесь сменить ствол, то направляйтесь в лавку между банком и летным полем. Выбор богатый и, как и на подпольном складе Доки, каждое задание новый. Впрочем, желание отовариваться посещает наемников явно не по десять раз на дню: как ни изгаляйся, а специалистом успеешь стать лишь в единственной области.
Это важно: "Запретная зона" вам не Diablo, специалисты по всему подряд кончают плохо - на счете не хватает денег на банальнейший кухонный нож, так как с вылазок останется одна дорога: в гроб и домой.
Кроме того, пушки нарезаются под заказ; сие практичнее, чем платить за готовые. Еще есть возможность совершенствовать конструкцию, то есть за поначалу скромные, а затем за бешеные деньги обзаводиться плюсами к Damage.
Это интересно: зачем подгонять оружейные рукоятки под конкретного персонажа - тайна не за семью, а за ста семнадцатью печатями. На всякий случай сразу подгоните: я разницы не замечал, но мало ли что...
Наконец, банк. Естественно, уродливому и убогому приезжему не выкатят ковровую дорожку и не поднесут чемоданы с наличностью, скорее уж скривятся, помахав перед носом засаленной сотней. Тем не менее я не вижу смысла в вышеописанном представлении с ковровыми дорожками даже тогда, когда злодеи при звуке вашего имени холодеют от страха. Зачем? Разве что в лавках объявился совершенно восхитительный имплантант с соответствующей достоинствам ценой... Но и тогда от капиталистического ига следует немедленно избавляться; в иных же случаях отдавать долю доходов сторонним дядям не то чтобы обременительно (знаем, как не любят "чистые" зарплаты в реальности даже респектабельные бизнесмены; а если уж встали на грань закона...), скорее бесполезно.
Визиты на биржу труда (к строгому человеку в плаще и при галстуке и господину Смиту) и на взлетное поле - тема отдельного разговора, точнее - следующей главы.
Любимое начальство
Знаете, где наемники заключают договоры на баснословные деньги, причем договоры не обычные - тайные, за которые и правительство, и иные заинтересованные лица спокойно бы удавили и нанимателя, и боевика? Не догадались. Задания выдает дядя в плаще и при галстуке, ошивается этот тип в ближайшей подворотне, неподалеку от помойки. Он же, по идее, и зарплату выплачивает.
Знаете, кто ключевое звено в зловещем заговоре против товарища с японским именем, главы Oxygen и селекционера мутантов, блистательного сатаниста Осаки? Правильно. На свалке - лучшее место для плетения интриг, и тип в плаще и при галстуке - паук в паутине. Смиритесь, сюжетные задания настигают нас в подворотнях.
Это важно: если увлекаться расправой с генетиками, убийствами бизнесменов и выяснением таинственных обстоятельств, имевших место в детстве персонажа, не предваряя походы (по большей части идейные) суетой за деньги, есть риск обломать зубы.
Значит, отправляемся к господину Смиту, снующему в создаваемой фонарями полосе света. Он заведует дополнительными заданиями.
Это интересно: отличается Смит от типа в плаще и при галстуке самым выгодным образом - бережет вашу драгоценную шкуру, объективно оценивая сложность задания (если шансы спастись из лап клыкастых и рогастых непростительно напоминают ноль - так и скажет, и не лукавьте, что вас не предупреждали; если его начальство поскупилось и выставило смешную цену за исполнение - честно признается, что вешает нам лапшу на уши (как еще в живых-то остался, диссидент-недоучка?).
Итак, задание взято, сюжетное ли, дополнительное ли - не суть важно. Отправляемся в путь? Конечно.
Только одно "но". Так как действие разворачивается в пустыне, добраться до увязшего в песках заводского комплекса иначе как по воздуху нельзя. Авиалинии мегаполиса - это, строго говоря, единственный и неповторимый монополист, который дежурит на взлетном поле. К монополисту прилагается давно не мытая таратайка с трюмами, куда удобно сваливать барахло.
Это интересно: помимо обычных трех трюмов завелся еще и общий: созданные персонажи с помощью него обмениваются вещами. Ценность сего деяния сомнительна, но пусть будет.
Запчасти и топливо к гравилету съедают внушительную часть ваших "чистых" доходов, то есть гонораров от господина Смита и зарплаты от типа в галстуке; еще облагается сим своеобразным "подоходным налогом" наличность, оставшаяся после смерти ваших противников, главным образом отребья (рэкетиров Пустыни).
Значит, высадились.
Это важно: перед тем как окончательно решаться на рейд, загляните в рюкзак и на пояс: медикаменты - аптечки и, в гораздо меньшей мере, наркотики - должны быть, так как даже безупречнейший из людей не застрахован от досадных неожиданностей.
Пилот таратайки на "ты" с пистолетом, причем его панибратство как нельзя на руку: миниатюрная машинка творит чудеса и заставляет завидовать черной завистью. Как скромный помощник, зона ответственности которого опоясывает ржавый космолет, успевает наловчиться палить, как заправский ковбой, - загадка, но в любом случае не стесняйтесь чувствовать себя под его опекой в безопасности.
Считается, неподалеку от района высадки может притаиться что угодно, от химического завода и до логова врачей-костоломов, ставящих эксперименты на людях. На деле последовательность действий такова: а) оглядываем пустынные барханы (изредка - чужое взлетное поле); б) добегаем до входа в катакомбы, отбиваясь от недружелюбной флоры и фауны (или посвистывая и любуясь окрестностями - на взлетном поле охрану ставить пока не додумались); в) тихонько портим жизнь жителям подземных скольких-то этажей; г) добираемся до цели, занимаемся заказанными работодателями манипуляциями; д) давим на кнопочку "Хочу домой!" и волшебным образом переносимся в мегаполис, где пересчитываем деньги и готовим радушную встречу плюсу к репутации.
Если же на определенном этапе нас случайно зарезали, то остается лишь пожать плечами и воскресать в городе, задания не выполнив. Только тогда - шиш вместо вознаграждения и подзатыльник взамен славы. Покинуть мир "Запретной зоны", не сохранившись, решительно невозможно.
Пекла ада: как вертеться на сковороде
Задания, в принципе, сводятся исключительно к зачистке катакомб, чем бы эти катакомбы ни были - заводом, исследовательским центром или тюрьмой. Однако считается, будто бы видов миссий достаточно, чтобы обеспечить разнообразие. И действительно, оттенок новизны иногда проскальзывает и в случайно создаваемых заданиях.
Общие правила поведения в незнакомом месте вам уже известны, только правильно уточнить: есть несколько способов победить на любой карте. Самый легкий и соблазнительный - пробежаться по заполненным мутантами комнатам, прижимаясь к стенам и маневрируя; таким образом, есть шанс, не вступая вообще ни с кем в столкновения (разве что обзаведясь ранами от тычков и выстрелов в спину), выиграть, получив вес в обществе и деньги. Не советовал бы: так внезапно становятся самозваными гениями и нарываются на миссии, которые не в состоянии выполнить.
Способ номер два: не отвлекаться на рядового неприятеля, но и по помещениям, как ужаленный, не носиться. Он отлично подходит для коллекционирования редкостей типа правительственных прототипов и накопления богатств путем сбыта барыгам снятых с бездыханных тел безделушек. Как уже очевидно, расправляемся лишь с элитой и вождями; ну, или, если без острых переживаний жизнь не мила, облученными созданиями.
Наконец, способ третий: педантично, как строгое привидение, обшаривать каждый закуток, вообще каждое местечко, укромное и не только. Без полностью составленной карты - ни шагу в глубь подземелья! Если остались живые, давайте сами себе подзатыльник - и снова в поход! Идеально подходит для тренировок перед, скажем, десантом в логово Осаки (тот самый, во вступлении и не только помянутый бизнесмен-сатанист) или рейдом в специзолятор Oxygen. Но, как понимаете, раскачка есть раскачка, и особых впечатлений не ожидайте.
Отдельного разговора заслуживают миссии по освобождению из плена и доставке по месту назначения особого человека, который позарез нужен большим шишкам. Или же задания, исполняемые с напарником (кстати, его всегда выдают помимо нашей воли). В общем, под ногами путается некий субъект, который так и норовит сунуться под пули.
Это важно: о пробежках забудьте, конвоируемый заблудится и попадет в лапы мутантов. Поскольку воюет субъект не ахти, возникает дополнительная морока - закрывать его грудью и не давать геройствовать.
Значит, остается лишь тщательная зачистка, но еще более качественная - после столкновения с неприятелем надобно ждать секунд пять, чтобы волшебная зверюшка из-за угла не выпрыгнула, и в то же время в отсутствие неприятеля (если взяли дальнобойное оружие, а взять должны) вести круговой огонь - шанс попасть в топливную бочку и избавить себя от пустых хлопот. Вообще, минимизировать риски просто так бессмысленно - при правильном развитии они и так ниже некуда! - но за вами ходит и преданно заглядывает в глаза бесполезная тушка...
Зачистка, то бишь освобождение от мутантов пострадавшего заводика, как ни удивительно, вовсе не означает игр в прятки с каким-нибудь мелким бесом. В реальности наемника признают победителем, если он квакнет... или кокнет?.. в общем, зверски разделается с особо сильной зверюгой, вождем. Но в вопросах оплаты наниматели консервативны: пересчитают трупы и за каждый дадут денежку. Следовательно, если бездыханное тело - одно, вашему благосостоянию посочувствуют церковные мыши. Впрочем, репутация - тоже ничего себе цель. Ликвидация - почти зачистка, только вместо головы вождя прикажут принести верхнюю часть туловища повинного в злодеяниях или излишне добрых делах ученого или менеджера. Сии изнеженные господа жмурятся и лезут на стенку, пока убивают их телохранителей, обыкновенно элитных. В принципе, не сложнее и не легче зачистки, только оплата фиксированная.
Остальные задания не отличаются ни достаточной для разбора оригинальностью, ни особенной сложностью: пойти в отмеченную красным на карте область и похитить некий прототип или документы. Сюжетные же миссии сводятся к указанным категориям; правда, в ключевые моменты заставляют делать выбор. Даже
не так - Выбор. И вот тогда-то, строго говоря, и начинается обыгрывание роли. Однако в спектакле вакантны всего две: бездушный исполнитель и убийца, способный действовать по велению сердца.
Цель - ликвидировать объект. Выясняется: объект женского пола и тринадцати лет от роду. Ваши действия?
"Этичные поступки - наиболее правильные"?
"Лучше тысячи праведников погибнут в муках без вины, чем один нечестивец, быть может, получит шанс заглянуть в Святую книгу"?
Решайте.
Дать по рогам злому дяде
Незадолго до нашего прибытия в мегаполис жизнь его жителям осложняли лишь стычки различных финансовых групп путем битв киборгов да время от времени забредающие на огонек безумцы - по какой-то прихоти судьбы изгнанные за пределы цивилизованного мира страдальцы, под палящими лучами солнца пустыни ставшие мутантами. Однако некие нехорошие люди (а конкретно - один шустрый бизнесмен из компании Oxygen) вознамерились расправиться с конкурентами якобы случайными нападениями мутантов, ну и от вымогательства и сопутствующей политической власти не отказались бы.
Значит, против нас выступают: а) изгнанники; б) отребье (те из изгнанников, кто успел наловчиться сносно выживать, главным образом за счет грабежа и убийств - промышленность в основном вне мегаполиса, в особо защищенных областях пустыни, вот и пропадают конвои-караваны...); в) роботы (собраны на заводах и фабриках, с незапамятных времен занимаются ликвидацией чего бы то ни было); г) мутанты (родились в чанах с химикатами Oxygen, после того как в эти самые чаны не без посторонней помощи угодили невинные граждане); д) мутанты-роботы (вживили в плоть микрочипы, приделали механические руки и т.п.); е) наемная охрана (воители вида средневековых рыцарей, с мечами, молотами и пушками); ж) спецсолдаты сюжетных миссий; и, наконец, з) вожди и полководцы (амбалы в чреве трехметровых машин-циклопов, шагающие танки с пулеметами, злобные телепаты и т.п.; встречаются в одном экземпляре).
Особо хотелось бы отметить экземпляры, облученные под руководством специалистов по радиоактивности; они опасны хотя бы тем, что бьют не как обычные убийцы в надежде проломить череп, а хватаются лапами и отравляют организм нашего храброго альтер-эго. А поскольку ни один вменяемый человек не станет привинчивать к телу имплантанты с защитой от яда (почему - сказано позднее), встреча с облученной тварюшкой - реальное бедствие, запасы аптечек тают на глазах, и лучше обходить сияющих зеленоватым светом хмырей за три комнаты.
Это важно: учтите, облученным выдают лучеметы, хоть и одному на сотню; тогда вообще страшно жить: поскольку алые шары у стрелков одинаковые, в запале боя с дюжиной обычных когтистых салатовых и одним господином Радиация схлопотать заряд последнего настолько реально, что можно, право, внезапно почувствовать себя покойником.
Еще один подвид - элита. В пакостных способностях не уличена, однако обладает воистину убойными навыками по части рукопашного или дальнего боя. Конечно, умение избегать ударов и запас жизненных сил не остались без изменения, а потому расправа со спецназом подземелий дело, во-первых, занудное (так как девять взмахов меча из десяти оказываются бесплодными) и, во-вторых, опасное, но только в том случае, если вы поленились в какой-то момент взять несколько дополнительных заданий, а значит, не смогли надеть еще хороший броневой имплантант, следовательно, защита не в состоянии в достаточной мере отражать атаки неприятеля. В таком случае единственный шанс на победу - затеять незапланированное сатори по складам горючего, подрывая неуязвимую глупую скотинку метким выстрелом (даже мечник должен таскать в рюкзаке пистолет, это железное правило).
Далее, самые страшные твари - вожди. Избегать их назойливого внимания несложно - логово отмечается красной точкой на карте, - но малопродуктивно, ибо только в заданиях, где главная цель - их ликвидация, они и бродят. В общем-то, говорить особенно нечего: элита элитой, только совсем уж бесстыдно совершенная. Если честно, лезть в миссии с неизбежным финалом-схваткой с вождем, не обладая возможностями с ним покончить, - вообще недопустимая бравада. Бочки бочками, но вот свита вас к священному телу вряд ли допустит. Кроме того, кое-где бензин в дефиците.
Сейчас, когда сложные ситуации подробно разобраны, надобно перейти к простым - к схваткам с рядовым неприятелем. Как можно было догадаться, беда здесь не в силе, а в многочисленности. Иными словами, в поединке один на один то же отребье не продержится и дюжины секунд, но так как оно любит организовывать стайки... Значит, так.
Поскольку дотянуться лапами до нашего персонажа реально лишь с близкого расстояния, полностью окруженный наемник отбивается всего-то от десятка нападавших, но в действительности в боях участвуют до сотни мутантов, роботов или (представьте себе!) демонов.
Чтобы избежать возникновения, так сказать, недружелюбного "эшелонированного кругового фронта", не забегайте в комнату с энтузиазмом киношных американских десантников - жмитесь к стенам (идеал - угол), желательно подстраховавшись топливными бочками, вставайте в дверях и отдавайте инициативу неприятелю - пусть подходят сами, тем меньше шансов встревожить их коллег в глубине помещения. Не зазорно выманивать разведывательные отряды со смертельным исходом для последних. В общем, старые и давным-давно крепко сбитые правила поведения в любом ролевом боевике.
Единственное замечание - старайтесь не оставлять за спиной неподавленных очагов сопротивления. Вот уж что умеет глуповатый ИИ, так это приказывать спрятаться недобитым ратям, когда исход боя уже очевиден. "Клещи" - прием настолько избитый, что кто-то, быть может, уже забыл, как им противодействовать...
Ложки, взглядом гнутые, пешки, пулей пробитые
Создатели вознамерились облегчить пользователю задачу, надев на персонажей бирки, в том числе с указанной сложностью игры за них. И, естественно, оценки неправильные - взгляд со стороны, как правило, более трезв, чем взор инженера, досконально знающего формулы и остальную бесполезную муть. Я ставлю во главу угла не возможности наемника, а простоту управления им. И в этом смысле мечник, безусловно, подходит новичку больше, чем полицейский, а хакер, значит, лучше телепата. Хотя, к примеру, с помощью огнемета заставить отдельных товарищей-вождей, до того трудноуязвимых, стать пеплом очень и очень легко. Однако справиться с этой капризной игрушкой сумеет лишь тот, кто уже получил кое-какие навыки вивисектора, а потому...
Вообще, спор о мечнике и полицейском выливается в спор о пользе и вреде дальнобойного и холодного оружия. Опять-таки, катаны Такаши приводит в негодность тела неприятелей гораздо качественнее дробовика или даже лучемета (уступая лишь огнемету), однако действенна только в ближнем бою. Стоит ли ее боевых качеств возможность расстреливать мутантов издалека? Сомневаюсь. В любом случае, резвый бегун добегает от одной границы экрана до другой непростительно быстро, да и изгои, которые, как известно, любят пошататься и поыкать, проворны.
Идеальная ситуация, когда охранники захватываемого объекта растягиваются в цепь, позволяя безболезненно их ликвидировать, возникает от случая к случаю, а в колонне вы успеете, гарантирую, выбить парочку хмырей, браво шествующих впереди. Отбегать? Так ведь догоняют, кроме того, путь для отступления далеко не бесконечен. И не забывайте, под конец враги вызубрят азы военного искусства и решат выставлять против нас соединения стрелков и специалистов по рукопашному бою. Как реализовывать тактику "выстрелил - увернулся" под прицелом дюжины лучеметов, я не представляю. Вернее, для особо упорных и два часа на рядовое сражение - не время, но, право, есть куда более увлекательные занятия...
Далее - еще якобы довод в пользу дальнобойных пушек: дуэль с неприятельскими стрелками на равных. Если честно, обсуждать сию глупость не стоит.
Это важно: любая достойная огневая поддержка осуществляется лучеметами, а потому не откажите себе в удовольствии сделать ее бесполезной, сближаясь с дорогим врагом, по праву ушлого и умного человека, буквой "зю-зю".
Единственная трудность - электронные болванчики умеют отбегать, но действуют, тем не менее, настолько неуклюже, что схлопотать лишний тычок - завсегда, а вот спастись - вряд ли.
Касаемо споров вокруг хакера и телепата. С первого взгляда оба - типичные маги. Если же приглядеться, то бытность взломщика представляется весьма схожей с бытностью полицейского: имеется кастрюля с лампочкой, почему-то гордо именуемая дроидом-хранителем, которая при включении устраивает побоище (пока не сядут батарейки), склонность к огнестрельному оружию...
И еще хакер путешествует в параллельной реальности - Сети. Благодаря исключительному уму он в десять секунд взламывает сложнейшие электронные защиты. Доступ в систему осуществляется с помощью терминала, установленного в любом подземелье. К сожалению, дважды использовать его не удается, дыра в коде заштопывается, а компьютер с внешней стороны отключается. Но и за один визит реально наворотить многое.
Сопротивление оказывают коренные жители Сети - одушевленные геометрические фигуры и прочие радости фрактального бытия. Их цель - не допустить вас к кристаллам, которые явно рисовались под влиянием Final Fantasy. В них - данные. И разнообразные плюшки, от денег до починки дроида-хранителя. Поскольку действия в виртуальности - единственный способ обеспечить себя особо ценными благами типа проектных документов для самостоятельного изготовления оружия и имплантантов, возможностью заглянуть на синеватый огонек равнин бескрайней математики брезговать не должно.
Это важно: обегаем маленькое пространство, запутывая неприятеля и вступая в битвы только в случае крайней нужды - наемник ведь потихоньку умирает, правило такое, жизненные силы тают, так чего медлить? Разбиваем кристаллы и сматываемся. Все.
Согласитесь, битвы как битвы, вполне в духе спецназа. У телепата же - чуть ли не полдюжины заклинаний и привычка тратить на них дефицитную психическую энергию, которая, к сведению, зависит от Tolerance. Иными словами (подробнее в последнем разделе), чем качественнее имплантанты в теле телепата, тем смехотворнее его Psi Power.
И шансы застопориться велики. Поверьте, бравада не стоит нервов, начинайте за мечника или полицейского.
А сейчас, когда драгоценные тушки приключенцев придирчиво осмотрены, настала пора их личных досье или, если угодно, физиологии.
Большой Брат видит тебя насквозь
Разумеется, традиции ролевого боевика не попраны: за убийство неприятельских воинов начисляется опыт, по достижении определенного его значения присваивается очередной ранг - все как положено. Учитывайте только, что мутанты дышат в затылок: чем дальше - тем страшнее их искушенность в убийстве ближнего. Иными словами, боевые качества ползуна (30), полудохлого ползучего таракана, делают его целью для опытного приключенца достойнее, чем зеленый рогач пусть даже 20-го ранга.
Это важно: хотя видовая принадлежность и идет следом, ставить пламенного демона с лучеметом (29) ниже пустынного отребья с шипастой дубиной (32) все-таки несколько самонадеянно...
С рангом дают очки умений (всего-то десять) и очки характеристик (аж три). Касаемо последних скажу сразу: вот что-что, а в волю я за прохождение четырех сюжетных линий не вложил ни единого очка и о решении не жалею. Она отвечает за сопротивляемость ядам и радиации, но отравлять почву и облучаться - далеко не самые популярные занятия в неприятельском стане. Ловкость (бьем метче), реакция (уклоняемся резвее) и выносливость (ран вытерпим больше) по ценности одинаковы; быть может, здоровье чуть попривлекательнее. А вот сила - царь и бог, на алтарь которого очки должны сыпаться как из рога изобилия, почему - объясню позже. Ум - страшно сказать, конвертация очков характеристик в очки умений. Когда меткость обеспечивается имплантантами, уклонение уже не имеет значения, а сила приемлема - ничего так, полезно.
Специальность наемника - вовсе не изначальная табель о рангах, коя уже после дебютных заданий хоть по прихоти пользователя, хоть по велению суровой необходимости станет зеркальным отражением любой из своих коллег по выбору; вовсе не экипировка - на "уставной капитал" в ближайшей лавке мгновенно покупается нечто приличное; мечник отличается от телепата способностями в области рукопашного боя, а телепат щеголяет умением подключатся к Сети.
Итак, навыков две вкладки, общие и узкопрофильные, на каждой - пирамидка с пиктограммами, соединенными линией. Достижение десятой ступени мастерства - выдающееся событие и предел человеческих возможностей. Впрочем, грызть гранит науки в определенном направлении столь упорно оправданно лишь в случае с боевыми искусствами (пистолет, лучемет, меч и т.п.) и немногочисленными умениями исключительной ценности.
Это важно: печальная закономерность - следующий шаг сделать ощутимо труднее предыдущего, а пользы... обыкновенно ступень номер один - весомый плюс, а далее уже начисляют незначительные его доли. Гнаться за этими долями - бессмысленное расточительство.
Поскольку обладание некими двумя навыками - плацдарм для овладения другим, рядом выше (правило такое типовое), то россыпь единиц в личном досье - явление вполне заурядное и вовсе не свидетельствует о неумении выделить главное и сосредоточиться на его достижении. Напротив, даже говорит о расчетливости.
Как ни странно, присоветовать, как расставлять акценты, получается очень сжато и емко. Для одиночной игры. В Сети - иной коленкор, но сия тема уже для "Советов мастеров".
Табель о рангах.
Общие: Automatic Weapons (не мечник и не полицейский), First Aid, Resistance, Aim.
Мечника: Sword Fight, Iron Skin, Super Armor, Haste.
Полицейского: Cybertolerance, Pumpgun, Shotgun Berserk, Pierce.
Хакера: Drone Control, Drone Modification, Drone Interface, Drone Technology.
Телепата: Psi Attack, Psi Regeneration, Heal, Nova.
Остальное сгодится лишь безобидным городским сумасшедшим. Я ими немножко побыл - и повторять эксперимент, поверьте, не хочется.
Пламя или плазма? Пепел как пепел...
Пистолет или покупается у правильного человека, или снимается с хладного тела, или вынимается из ящика в глубине катакомб. Правило равноценно прилагается, естественно, не только к пушкам, но и к имплантантам, медикаментам и прочему барахлу. Однако если в сундуках с электронными замками обыкновенно валяется такой хлам, что чуть ли не становится ценным благодаря своей бесполезности (в качестве экспоната барахольной коллекции), если в подпольной лавке хоть и выдадут сносную игрушку, но за одним и сдерут три шкуры (или снимут скальп до копчика...), то из неприятельских останков вынимаются совершенно изумительные вещи, причем совершенно бесплатно.
Конечно, особые навыки дают те или иные дополнительные шансы на успех, но, несомненно, несерьезно вкладывать очки в столь очевидную ерунду; кроме того, тем, кто старательно обирает трупы, и так отлично живется. Тем более, при должном усердии легко обвешаться прототипами - не просто пушками поточнее или имплантантами покачественнее, а вообще экипировкой, изготовленной в единственном экземпляре. Так что смиритесь. Кстати, не менее полезны заготовки - вещь бесполезная до тех пор, пока не отдана мастеру. Тот по заказу наделит ее любыми свойствами; сие очень чувствительно для кошелька, так как вознаграждение выплачивается далеко не согласно рыночной стоимости конечного изделия, однако так надежнее, чем надеяться на рядовые завозы. По закону подлости там либо "советский продуктовый набор", где в довольствии лишние плюсы, либо хлам.
Увы, даже если чудом новичку достанется шикарная вещь, попользоваться той он не сумеет: не позволит граничный ранг, да еще и (в случае с оружием) навыки необходимые вечно не успевается развить. Кстати, это повод не класть в общественные трюмы гостинцы иным персонажам - все равно ведь не справятся с управлением.
А сейчас пройдемся по арсеналам...
Пистолет и автомат равноценны: чуть побольнее жалит, чуть пооперативнее выплевывает пули... Идеальный выбор запасного оружия для всех, кроме полицейского - ему-то заначка на случай неожиданной неприменимости остальных талантов ни к чему, их у него нет.
Дробовик - лучший выбор полицейского. Не потому, что внушительно выглядит, а так как у копа есть особый навык - священная ярость с ружьем. Сие означает неприличные плюсы к урону, автоматически делая ветерана мировых войн предпочтительнее лучемета.
Кстати. Полицейский - вообще единственный наемник, способный обуздать лучемет и огнемет. Пламя отлично справится с вождями, а плазма подогреет потроха рядовых, однако ни то, ни другое не представляется мне обязательным. Дробовик справляется, автомат справляется - так зачем плодить лишние сущности? Решительно неясно. По мне - так дело вкуса. Да, зелененькие шарики поболезненнее пулек, но и скорострельность лучемета оставляет желать лучшего. Если не учитывать подзарядку, то еще приемлемо, но когда понимаешь, что взялся за единственный ствол, который после длинной очереди отказывает на несколько секунд, - ощущение не из приятных.
Согласен, плазма убойна. Но помимо уклонения неприятеля, то есть шанса, что вспышка света на груди мутанта не причинит тому никакого вреда, есть и скорость заряда, наслаждаться полетом которого имеем честь пару непростительно долгих мгновений. Значит, отказываемся, значит, смиряемся с ближним боем, значит, будем окружены толпой злодейского вида упырей в тот момент, когда лучемет вознамерился отдохнуть; в итоге - отправляемся в мегаполис в цинковом гробу. Оно надо? Ой, сомневаюсь...
Действенность огнемета сомнительна хотя бы потому, как вражеские рати действуют небольшими отрядами, а не колоннами в семь экранов. С бытовой точки зрения ненужная морока с подзарядкой - настолько неторопливой, что сие, право, кажется неприличным, - разбивает зачистку этажа на множество мелких этапов. Неудобная и уязвимая тактика.
Исключительные права на кинжалы и мечи принадлежат мечнику. Я уже проехался паровым катком по предрассудкам, связанным с ближним и дальним боем, поэтому толочь воду в ступе не станем. Отмечу только: кинжалами наемник тычет оперативнее, чем мечом, но разделать одного и того же злодея быстрее все-таки длинным лезвием, чем заколоть стилетом.
Лучший друг - сервомотор
Идеальная машина смерти - человек, добровольно отделивший от себя конечности, вынувший глаза, сердце и лобную долю мозга; в качестве компенсации же обзавелся механическими хваталками и ходилками, электронными зрительными рецепторами и нанокомпьютером в черепе; кроме того, в полости гомункулуса обосновался насос и искусственные органы. Однако неприятность заключается в следующем: гуманоидный организм несовершенен и к идее усовершенствования относится без особого энтузиазма. Рано или поздно особенно пакостный чип не вживится в грудь, так как... Tolerance, бич членов клуба "Очумелые ручки", исчисляется нулем.
Вывод: следовало бы не маяться дурью, вкладывая вечно дефицитные очки развития характеристик в ловкость и реакцию, а здороветь телом. Так здороветь, чтобы даже против мини-генератора на ядовитых отходах не протестовало. Скажу сразу: чем лучше вещь, тем четче скрипит зубами организм, но, пожалуй, запасов Tolerance единиц в 240 хватит за глаза (и на глаза тоже хватит, кстати; точнее - на вынесенный из правительственного спецхрана сверхсекретный их прототип).
Те, кто уже соотнес слово "несусветно" с некими цифрами, уверен, хлопают глазами и хорошо, если не шлют донос главному редактору по поводу взятых от балды чисел. Не беспокойтесь, две с половиной сотни соответственных очков - далеко не так много, как казалось бы. Подумаешь, "сила" в пятьдесят единиц, какой-то семнадцатый ранг - и дело в шляпе. Ну, если отвлекаться на ловкость и реакцию с выносливостью, то где-то 25.
Это важно: учтите, если к дворцу Осаки (две последние сюжетные миссии гораздо легче) подойти с доисторическим хламом, есть шанс быть съеденным живьем и без соли. Запасного выхода нет!
Однако мы еще не определились, какие имплантанты считать подходящими, а какие - идеально исполняющими свою роль. Поскольку плюсов и минусов бездна, зайдем с другой стороны. Что гарантированно бесполезно? Безусловно, процентный плюс к характеристикам; +20% в переводе на пощупать означают смешную пользу, исключая высшие ранги, на которых характеристики и так уже заоблачны. Если плюс неизменный, то стоит чуть поразмыслить... и в конце концов сбыть барыге имплантант. Ну вот скажите на милость, к чему нам опосредованная добавка к уклонению или меткости путем увеличения ловкости и реакции, если прямой плюс и к тому, и к другому гораздо существеннее? Загадка.
О быстроте атаки и говорить не хочу. Я знаю так: или вы не по зубам им, или они неуязвимы для вас. Промежуточные варианты (выжили в стычке полудохлым и без аптечек; чуть-чуть недотянули, и последняя тварь загрызла вас) - всегда очень плохо, так как надо добиваться безболезненного расшвыривания орд неприятеля. В том числе с помощью имплантантов, что не позволяет одевать цацки с плюсом к быстроте атаки.
Это важно: в общем, если дубленая шкура дает неуязвимость, какая разница, как резво вы расправитесь с врагом. Все равно ведь расправитесь. Это вообще краеугольный камень боев в Restricted Area.
Восстановление жизни, самозаштопывание ран - вещь, в принципе, не слишком негодная, но мной недолюбливаемая. Согласитесь, аптечек в рюкзаке достаточно, а любители ждать, пока организм неторопливо крепнет, по пальцам рук и ног пересчитываются. А потому... Нет, если иных свойств у имплантанта больше быть не может, то пускай. Ибо лучше хоть что-то, чем совсем ничего.
Наконец, Impact Plating, Ballistic Plating и Resistance. Показывают, насколько дубовая кожа досталась вашему наемнику - как больно будет, если пропустит удар в ближнем бою, угодит под сгусток плазмы в дальнем или вообще соприкоснется с неким объектом, предназначенным для убийства, - хоть с вызванной к жизни телепатом галлюцинацией, хоть с пропитанной ядохимикатами радиоактивной лапой, хоть с пулей. Скажу сразу: упомянутые защиты безусловно и безоговорочно важнее иных плюсов, даваемых имплантантами.
Это важно: поначалу, до визита в палаты Осаки (опять этот таинственный дворец-водораздел!), ужасно рукопашные ребята преобладают над умными стрелками, и поэтому Impact Plating ценнее. Однако держите в запасе запасной комплект обмундирования, чтобы в нужный момент уравновесить крен, - не обязательно таскать ценное имущество в рюкзаке, сложите в трюмы гравилета.
Resistance развивайте по остаточному принципу. Не сказать чтобы его влияние было незаметно, но все-таки как-то не впечатляет. Да, чуть не забыл горе-коллегу указанных защит, Toxic Resistance. Если честно, лучше бы не вспоминал... Радиация и яды - дело знатное, но почетом среди мутантов не пользуются. Правильнее с блеском проломить стройные ряды рядовых неприятелей, избегая единичных вредных экземпляров, чем с позором погибнуть после удачного взмаха банальной когтистой лапы прямо над трупом облученного хмыря, не так ли?
Наконец, уклонение (Dodge). Я склоняюсь к мысли, что приятнее отдавать единственное очко жизни за удар неприятеля, чем позволять покончить с собой одним точным взмахом когтистой лапы из десяти. Боливар не вынесет двоих, и невозможно ставить и на защиту, и на увертливость. Вернее, итог плачевен.
И последнее. Когда доля точных попаданий в противника заставит подозревать у себя косоглазие, обратите внимание на неизменные и процентные плюсы к точности. Для оружия подобные плюсы вообще единственно разумны; остальные - от лукавого. Запомните накрепко, а лучше - запишите.
Да, именно имплантанты - ключ к меткости, а вовсе не ловкость. Точнее, последняя решает проблемы, но до поры до времени. До той поры, когда меткость исчисляется уже сотнями и жалкие прибавки от характеристики вызывают лишь смех. А значит, ради меткости не зазорно пожертвовать и защитой в ближнем бою.
Это важно: не забывайте, взять упрямством (то есть махать почти бесполезным мечом минут десять) толпу умелых убийц нельзя - даже если их удары и снимают по очку здоровья, мелочь... Капля камень точит. Останетесь или без медикаментов, или на полу бездыханным телом.
Только не увлекайтесь перегибанием палки. Указан во всплывающей подсказке 95%-ный шанс погладить самого вертлявого мутанта дубиной - и ладно.
1252 Прочтений • [Прохождение игры Restricted Area] [22.12.2011] [Комментариев: 0]