Если Вы играли в "ЛYВР-Последнее проклятие", то можете сразу переходить к содержательной части. Интерфейс в игре точно такой же (поскольку тот же разработчик).
Для остальных вкратце о некоторых игровых моментах...
1) Курсор в игре может иметь вид:
"стрелка" - двигаться в указанном направлении;
"рука" - взять, подвинуть предмет;
"рука с шестеренкой" - воздействовать на предмет (открыть, дернуть и т.п.)
"шестеренки" - возможность (и необходимость) воздействия чем-либо;
"лупа" - рассмотреть.
2) Структура инвентория (вызывается правой кнопкой мышки):
"предметы" - сюда автоматически попадает большинство
"взятого" - ключи, спички, деньги и пр.;
"карта" - после того, как Вы раздобудете карту местности,
эта опция позволит быстро перемещаться из
одной локации в другую;
"архив" - здесь хранятся найденные Вами документы
(книги, письма, газеты). Их можно "читать"
непосредственно или с помощью "лупы".
"саквояж" - после того, как Вы нашли саквояж с
магическими атрибутами, отсюда извлекается все
необходимое для составления заклинаний.
3) Нажав "Esc" можно загрузить, сохранить или покинуть игру:
А теперь - вперед!
--------------------------------------------------------------------------------
П Р О Х О Ж Д Е Н И Е
A. Дом Стентона - 1
1) Вас отрывает от чтения стук в дверь.
Выходите в коридор и откройте дверь. После разговора с Эдгаром Уичерли в инвентории появится призма, которую Вам передал Эдгар.
2) Едва Вы отошли от двери, как появился новый визитер - доктор Эглтон. После его визита в инвентории появится визитная карточка доктора.
3) Возвращайтесь в кабинет осмотрите столик с телефоном и возьмите маленький ключ.
3) Подойдите к письменному столу, осмотрите его и ключом откройте средний ящик.
Возьмите оттуда деньги и ключи зажигания.
4) Выходите из дома. Идите к калитке, садитесь на мотоцикл и заводите его при помощи ключей.
Поезжайте направо - в деревню Потаксет.
B. Деревня Потаксет - 1
1) Идите вперед. За церковью переходите на противоположную сторону улицы и входите в проход между домами. Поверните налево, затем - опять налево. В тупике на лавочке сидит женщина по имени Ма Бреди. Поговорите с ней дважды.
2) Дайте ей несколько монет - она отправит вас за информацией в бакалейную лавку.
3) Наведайтесь в бакалею "Crumb & Son" - светлое здание на правой (если смотреть в сторону церкви) стороне центральной улицы (Вы уже проходили мимо него).
4) Трижды поговорите с бакалейщиком.
5) Слева от бакалейщика находится ящик с картами. Осмотрите его и возьмите карту. Добавьте к ней деньги из инвентория и отдайте все бакалейщику. Теперь Вы можете перемещаться, используя опцию "карта".
6) Осмотрите прилавок справа от бакалейщика и купите (как раньше карту) коробок спичек.
7) Используя карту, отправляйтесь к дому Эдгара Уичерли. (Туда можно дойти и пешком - из лавки налево и до конца дороги).
C. Дом Эдгара Уичерли - 1
1) Позвоните в звонок справа от двери. Дворецкий скажет, что Эдгара нет дома. (Не проявляйте настойчивости - он применит силу, да так, что Ваши приключения закончатся, едва начавшись.)
2) С помощью карты отправляйтесь к дому родителей Эдгара ( На карте - рядом с Вашим домом).
D. Дом семьи Уичерли - 1
1) Входите в дом. Вас встретит отец Эдгара. Он проведет Вас в гостиную и после небольшой беседы выйдет за стаканом содовой.
2) Осмотрите портрет Грегора Хершалла над камином.
3) Здесь Вам пока делать больше нечего - можете уходить.
4) Используйте карту, чтобы вернуться в деревню.
E. Деревня - 2
1) Навестите бакалейщика и поговорите с ним. За умеренную плату он вспомнит кое-что интересное. Расплатитесь и уходите.
2) Отправляйтесь в гавань (По переулку на противоположной стороне улицы - в той стороне видно море).
3) Слева, у причала стоит моторный баркас. Поговорите с капитаном. Он сообщит, что интересующие Вас сведения могут сохраниться в архивах местной газеты.
4) На карте появится новый объект - отправляйтесь туда.
F. Редакция "Провиденс Газетт"- 1
1) Поговорите с журналистом.
2) Повернитесь и входите в комнату архива. Поищите в ящике за период "1741-1760" статью о таинственных исчезновениях ("Дело о пропавших солдатах", а в ящике "1741-1760" статью "Дело о пожаре" и заберите их. (Статьи появятся в опции "архив").
3) Используя карту, возвращайтесь в деревню.
G. Деревня - 3
1) Идите в гавань и поговорите с капитаном. Он посоветует Вам обратиться к некоему Блэкфишу и укажет, как его найти
2) Дом Блэкфиша у Вас за спиной - с двумя окнами и двумя бочками перед фасадом.
3) Попробуте войти - Блэкфиш не захочет разговаривать без спиртного.
4) Идите в бакалею и поговорите с бакалейщиком.
5) Дайте ему денег - и в инвентории появится бутылка неплохого виски.
6) Возвращайтесь в дом Блэкфиша, входите и отдайте виски хозяину. Он расскажет Вам пару-тройку страшных историй, а в заключении отправит к более информированному человеку - Артуру Прокопу.
7) Мистер Прокоп - тот самый джентльмен, что курит, сидя на скамейке (Вы проходили мимо него, пока ходили в лавку и обратно). Скажите, что Вас послал Блэкфиш. Прокоп пообещает вам найти кое-какие документы из своего семейного архива и назначит встречу завтра.
8) Идите (пешком или по карте) в дом Эдгара.
H. Дом Эдгара Уичерли - 2
1) Заходите в дом и пройдите в гостиную.
2) Возвращайтесь домой
I. Дом Стентона - 2
1) Заходите в гостиную и позвоните доктору Эглтону (примените визитку к телефону).
2) Навестите родителей Эдгара.
J. Дом семьи Уичерли - 2
1) Входите и пообщайтесь с отцом Эдгара. Затем поднимайтесь на второй этаж в комнату Эдгара (вторая дверь справа).
2) Прямо напротив двери - рабочий стол. Заберите ключ от дома Эдгара во втором ящике справа.
3) Повернитесь. С нижней полки (слева от двери) возьмите дневник Хершалла
4) Отправляйтесь в дом Эдгара .
K. Дом Эдгара - 3
1) Откройте дверь найденным ключом.
2) Откройте средний ящик бюро, стоящего между окнами, и возьмите зашифрованное письмо.
3) Откройте правый ящик и возьмите письмо Саймона О. к Г. Х.
4) После встречи с Эдгаром отправляйтесь (по карте) домой.
L. Дом Стентона - 3 / Дом Эдгара - 4
1) Поговорите с доктором Эглтоном.
2) Когда Вы останетесь в доме Эдгара, подойдите к шкафчику в левом ближнем углу и откройте верхний ящик. Возьмите оттуда ключ-"сердечко" (его не видно, но от лежит на тарелке и попадет к Вам в инвенторий). Подвиньте тарелку и возьмите лежащий под ней план.
3) Используйте карту для возвращения домой.
M. Дом Стентона - 4
1) Покажите доктору Эглтону найденный план.
2) На карте появится новая локация - Бунгало (на дороге в деревню). Отправляйтесь туда.
N. Бунгало - 1
1) СНАРУЖИ:
- Обойдите дом слева и зайдите в подсобку.
- Осмотрите стену слева и возьмите пару ключей, висящих с правого края.
- Выходите наружу и продолжайте обход дома.
- Осмотрите ржавый автомобильный кузов. Откройте инструментальный ящик найденными в подсобке ключами и возьмите оттуда монтировку.
- Подойдите к входной двери и откройте ее при помощи монтировки.
2) ГОСТИНАЯ
- Подойдите к левой стене и нажмите кнопку - шкаф сдвинется и откроется ниша в стене.
- Осмотрите ее и откройте находящуюся там шкатулку с помощью ключа-"сердечко".
- Возьмите ключ-"Сатурн".
- Возьмите Талисман "Сатурн" (Осмотрите его в инвентории и запомните символ планеты - он на ноге Сатурна)
- Осмотрите гравюру на противоположной стене: запомните символ металла (рядом с изображением фигуры с косой).
- Посмотрите дневник Хершалла на странице "Суббота" - запомните знаки под изображением.
- Осмотрите тумбочку справа от Вас и возьмите письмо Хершалла Саймону Ору.
3) КОМНАТА ПЕРЕД ЛЕСТНИЦЕЙ (слева)
- Подойдите к окну, повернитесь направо и сдвиньте стоящую на полу бочку.
- Осмотрите пол и откройте люк.
- Код замка :
< символ планеты: Сатурн (внизу)
< символ металла: Олово (вверху справа)
< имя Архангела: Cassiel (вверху слева) (ему соответствуют знаки из Дневника)
- Откройте замок с помощью ключа-"Сатурн".
- Спускайтесь в подземелье.
4) ПОДЗЕМЕЛЬЕ - 1
- Продвигайтесь вперед и зажигайте спичками факелы на стенах (я насчитал их 8 штук: на каждый "шаг" 6 по правой стене и 2 последних -по левой).
- Дойдя до решетки, зажгите факел на левой стене и входите в правую дверь.
5) КАБИНЕТ - 1
- Зажгите (возможно, последней спичкой) подсвечник справа от Вас.
- Потяните за рычаг на стене.
Вставьте CD2 и дайте подтверждение (левая кнопка мыши при курсоре "стрелка вперед").
CD 2
--------------------------------------------------------------------------------
5) КАБИНЕТ - 1 (продолжение)
- Возьмите зажигалку со стола.
- Выходите в коридор и зажигалкой зажгите фонарь на стене.
- При свете фонаря Вы увидите скрытую дверь.
6) КОМНАТА С КОЛОДЦАМИ /сохраниться невозможно/ - 1
- Какая-то злобная тварь бросилась на Вас, и фонарь упал в колодец.
- Осторожно "по стеночке" вправо... Еще шажок... Поищите справа на стене - там должен быть факел. Зажгите его зажигалкой. Стало светлее. Идите до алтаря и возьмите с пола топор (справа от алтаря).
- Возвращайтесь в кабинет.
(Прежде, чем я обнаружил факел на стене мне удалось "ощупью" дойти до алтаря и только на обратном пути наткнуться на факел. А вот при свете я пробовал выйти раз 15 - и все время падал в колодец. Так что будьте очень внимательны.)
7) КАБИНЕТ - 3
- Осмотрите сундук (слева от входной двери). Топором сломайте замок на сундуке.
- Возьмите ключ.
- Зажгите зажигалкой фонарь.
- Осмотрите шкаф (у противоположной стены) и откройте его, используя ключ из сундука,
- Возьмите саквояж с алхимическими атрибутами. (Теперь Вам доступны все опции инвентория.)
- Возьмите мальнькую "канистру" - в ней бензин.
- Обследуйте лабораторию. Осмотрите столы и книжные полки. Возьмите 2 книги ("Книга клятв" на столике слева от шкафа и "Мистическая связь..." на нижней полке стеллажа наверху). /Вместе с "Книгой клятв" в архиве появится календарь за 1750 год./ - Из лежащей на столе книги вырвите страницу.
- Выходите в коридор.
8) ПОДЗЕМЕЛЬЕ - 2
- Подойдите к решетке (налево).
- Поверните направо и входите в проход. На развилке идите направо.
- Снимите крышку с гроба на полу.
- Поднимите руку трупа и возьмите из-под нее ключ.
- Идите в комнату с колодцами. Следуйте направо вдоль стены пока не окажетесь возле решетчатой двери.
- Открывайте ее ключом из гроба и входите в лабораторию.
9) ЛАБОРАТОРИЯ -1
- Пройдите до противоположной стены и входите в правую дверь.
- Повернитесь налево и возьмите совок.
- Засыпьте в топку 3 совка угля.
- Полейте уголь бензином из "канистры".
- Зажгите топку зажигалкой и закройте заслонку (рычаг слева).
- Потяните за средний рычаг над топкой.
- Отверните регулятор под шкалой давления.
- Вернитесь к входной двери в лабораторию.
- Двигайтесь налево - вперед. Осмотрите механизм на полу и открутите вентиль.
- Откройте ящик на стене слева от входной двери и включите рубильник.
Теперь при свете можете обследовать помещение. Начинайте "слева - направо".
- Полистайте справочник растений, повыдвигайте ящики . В одном из них (помеченном "Спорынья", хотя там лежат всякие мелочи) возьмите таблетку древесного угля и ключ-"Марс". Возьмите немного молочая из соответствующего ящичка.
- В раковине возьмите шприц.
- В конце левой стены расположено странное устройство - нажмите среднюю кнопку и затем четыре раза дерните за рычаг справа.
- Устройство поприветствует Вас, и спросит о Вашем ранге. (Далее диалог осуществляется нажатием на пластинку против загорающейся лампочки). Но для продолжения беседы Устройству необходимо "промыть мозги" (в самом прямом смысле - Вы в этом вскоре убедитесь).
Продолжайте обследовать лабораторию.
Вдоль следующей стены - дверь, закрытая на "кодовый замок", аналогичный замку на входе в подземелье (пока неясно, как его открыть) и дверь в "котельную".
Следующая стена (Вы уже двигаетесь в обратном направлении). Здесь стоят полки с какими-то жидкостями, а на столе - пустая емкость.
- Возьмите с нижней полки вторую слева банку (первая, которую можно взять) и вылейте ее содержимое в емкость на столе.
- Так же поступите с содержимым третьей справа банки (тоже с нижней полки).
- Полученную в результате жидкость заберите в шприц.
- Вернитесь к Устройству и вылейте содержимое шприца в воронку (справа от стола с "клавиатурой"). Затем потяните за рычаг внизу.
- Продолжайте разговор с Устройством. (Я общался с ним довольно долго, но особой помощи от него не дождался).
Код замка на двери:
< Символ планеты: Марс (вверху).
< Символ металла: Железо (справа).
< Имя Архангела: Samuel (вверху слева)
- Откройте дверь ключом-"Марс"
10) КОЛУМБАРИЙ - 1
- Поверните налево (на стене указатель - Materials)
- Сделайте пять шагов вдоль стеллажей.
- С полки слева возьмите амфору с ярлыком EL. (Прах для вызова демона Eliphas Levy появится у Вас в инвентории).
- Идите дальше и входите в Ритуальную комнату.
11) РИТУАЛЬНАЯ КОМНАТА - 1
- Поместите таблетку угля в подсвечник.
- Поместите в подсвечник баночку "Стиракс" из саквояжа.
- Зажгите подсвечник зажигалкой.
- Из выдвижного ящика возьмите карточку с именем "Eliphas Levy" и поместите ее в центр петнаграммы на полу.
- Поместите в центр пентаграммы:
прах Eliphas Levy;
бриллиант (из саквояжа);
молочай.
- Поджигайте все зажигалкой.
O. Лечебница
1) Осмотрите тело Эдгара и возьмите ключ.
2) По карте отправляйтесь в дом Эдгара.
P. Дом Эдгара - 5
1) С пола у двери поднимите письмо и газету.
2) Возьмите "визитку" с полки (справа от входа в холл).
3) Откройте ключом дверь под лестницей.
4) Возьмите с правой полки статуэтку.
5) С левой полки возьмите посылку.
6) Откройте шкаф и возьмите "Necronomicon".
7) По карте возвращайтесь домой.
Q. Дом Стентона - 5
1) Покажите "Necronomicon" доктору Эглтону.
2) Он предложит Вам отправиться в библиотеку (новая локация на карте).
R. библиотека
1) КОМНАТА БИБЛИОТЕКАРЯ (в дальнем конце - направо)
- Покажите "Necronomicon" м-ру Саундерсу.
2) ХРАНИЛИЩЕ
- В секции "Оккультные науки" найдите книгу "Луна, врата души". Возьмите ее.
- Вернитесь к м-ру Саундерсу и покажите ему книгу.
- Идите в отдел раритетов (дверь напротив комнаты библиотекоря, в подвал).
- Найдите книгу "Красный Дракон" (от входа налево - направо - открыть шкаф).
- Вернитесь к м-ру Саундерсу и покажите ему книгу.
- В секции "Символизм" найдите книгу "Язык Посвященных" (на полке у окна). Возьмите ее.
- Вернитесь к м-ру Саундерсу и покажите ему книгу.
3) КОМНАТА БИБЛИОТЕКАРЯ
На карте профессора:
- Статуэтку из инвентория поместите на Атлантический океан.
- "Визитку" поместите на Африку.
- Письмо - на Европу (Трансильвания).
- Газету - на Гренландию.
- Посылку - на Южную Америку (Суринам).
/На карте появится "активная точка" - Северная Америка.
- Соедините точки между собой, чтобы получились два треугольника, образующие шестиконечную звезду:
Гренландия - Африка - Южная Америка
Европа - Атлантический океан - Северная Америка.
- На карте появится новая локация - Каменная Пентаграмма (Город Древних) . Отправляйтесь туда
S. Город Древних
1) ВХОД
- Изучите призму (наконец-то пригодилась) и запомните рисунки на ней.
- Установите 3 механизма в положения, указанные на рисунках - это откроет секретный замок.
- Вставьте Ключ Древних (из саквояжа) в замок - откроется замок-призма.
- Вставьте призму в центральное углубление и заберите 3 призмы по краям.
- Подойдите к каменной пирамидке и нажмите на кнопку на ней - откроется вход в Город.
- Спускайтесь вниз.
- На "развилке" идите в средний проход.
2) ЛАБИРИНТ
- Вскоре Вы достигнете зала с каменным кругом на полу и четырьмя указателями на нем.
- Идите в тоннель, обозначенный указателем "кривая перечеркнутая стрелка".
3) КОЛЬЦЕВОЙ КОРИДОР
Вы попадете в зал с каменным "столом" в середине. Осмотрите его.
Кнопки на нем снимают блокировку с дверей в кольцевом коридоре.
- Самое простое - нажать любой вертикальный ряд (например, все левые).
- Дверь прямо перед Вами закрыта.
- Идите направо - перед Вами три входа в коридор.
- Осмотрите и запустите механизм на левой стене - решетка закроет проход в предыдущий зал, но в зале откроется ранее закрытая дверь.
- Ваша задача быстро пройти кольцевой коридор (в данном случае, пользуясь каждый раз левым проходом) и войти в открывшуюся дверь. (Если дверь закроется - вновь активизируйте механизм и попробуйте еще раз.)
4) КРУГЛАЯ КОМНАТА
- Изучите символы на стенах комнаты.
- Проходите по коридору и входите в Башню (обходите ее справа).
5) БАШНЯ
a) коридор
- Внутри башни имеется еще один кольцевой коридор (проходится против часовой стрелки). Он состоит из шести отрезков, каждый из которых открывается нажатием "кнопки" на одном из "пультов управления". (Методом перебора эту кнопку легко можно найти).
/для ленивых: верх-центр, низ-левая, верх-левая, низ-центр, верх-правая, низ-правая/
- В конце шестого отрезка слева откроется ранее закрытый проход. (Если с разгона его пропустите - окажетесь у уже "задействованного" "пульта - повернитесь, сделайте шаг вперед и проход будет справа от Вас).
b) зал пирамид
- Расставьте 3 пирамидки из инвентория на свободные места (1 с волной - вниз, 2 с квадратными зубцами - наверх).
- Входите в открывшуюся дверь.
(Здесь рекомендуется сохранить игру - дальше это невозможно).
c) лабиринт
Честно говоря, алгоритма прохождения я установить не смог. Хотя сам старался проходить его "змейкой": направо до стены - налево -вперед - налево до стены и т.д.
В конце концов попадаем в зал, где находятся...
d) Последние Врата
Если стоять спиной к Вратам - перед Вами 7 колонн с символами.
(А за Вратами уже слышна поступь Зла.)
Чтобы навсегда закрыть доступ Злу, необходимо (и очень быстро) нажать на символы в следующем порядке (считая от левого края):
2 - 3 - 5 - 4 - 2 - 6 - 4 - 7 - 2 - 1
Теперь Врата открыты - входите и воздействуйте на кристалл на алтаре.
ПОЗДРАВЛЯЮ! СОВМЕСТНЫМИ УСИЛИЯМИ МЫ В ОЧЕРЕДНОЙ РАЗ СПАСЛИ МИР!
2863 Прочтений • [Прохождение игры Necronomicon] [05.12.2011] [Комментариев: 0]