Прохождение игры Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth 1
Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth
Три кольца для царственных эльфов в небесных шатрах,
Семь - для властителей гномов, гранильщиков в каменном лоне,
Девять - для Девятерых, облеченных в могильный прах,
Одно наденет владыка на черном троне,
В стране по имени Мордор,
Где распростерся мрак,
Одно кольцо покорит их, одно соберет их,
Одно их притянет и в черную цепь скует их
В стране по имени Мордор,
Где распростерся мрак.
Дж.Р.Р.Толкин, "Властелин Колец"
Слава "Властелина Колец", известнейшей книги знаменитого английского сочинителя (как стало модным писать на обложках) Толкина издавна манила предпринимателей, компании и частных лиц исключительной деловой привлекательностью.
Поэтому когда Electronics Arts, гигант и титан, анонсировал очередной проект, посвященный континенту Средиземье и его симпатичным обитателям, я не удивился, ибо сталкивался чуть ли не со всеми электронными воплощениями "Властелина Колец", начиная с милой ролевой игры, если память не подводит, 1988-ого года, на Super Nintendo.
Многие из тех, кто постарше, вспомнят инкарнации на ZX-Spectrum, а я уж и нечто вовсе допотопное - кассетку к агрегату, ласково называемому кое-кем "Микрошей". Наверное, целая сотня байт! В конце концов, на закате Советского Союза, говорят, особо одаренные студенты на последних моделях калькуляторов доставляли Кольцо к Роковой Горе. Однако это байка, и весьма сомнительная.
В свете всего вышесказанного инициатива всесильной корпорации не выглядела особенно оригинальной.
Забытое наследие
Перед нами - RTS классического типа, наследница Dune 2, Warcraft и Command & Conquer. Мы строим, производим войска на глазах у изумленной публики и тут же бросаем их в битву.
+++++++++++
За власть над Средиземьем соперничают такие страны, как Гондор, Рохан, Изенгард и Мордор. Последние опираются на гоблинов, орков и демонических созданий, первые - привычные как бы средневековые королевства, с рыцарством и подданными-людьми. Стороны не гнушаются белой и черной магии, любят повоевать и способны на... ну, на все, если позволите очередную банальность. Типичная картинка, правильно? С оттенком любимой многими эстетики мира Толкина.
Обыкновенно нас соблазняют должностью правителя города, эдакого управленца и полководца в одном лице. Однако магнаты Electronics Arts заготовили немало сюрпризов, кому-то новшества непривычны, кого-то откровенно бесят. Отныне возводить всяческие лесопилки, казармы и кузницы позволяют исключительно на специальных плитах с символикой избранной страны. Обыкновенно - целых 8, сколько видов построек - столько плит, тютелька в тютельку. Заниматься делами строительными где угодно - уже недопустимая вольность.
Это важно: многие забывают, что плиты раскиданы не только в городе, но и вне его. А зря. Правда, вместо прежнего богатого ассортимента там доступны только сельскохозяйственные здания. Лишняя монетка всегда пригодится, правильно?
Экономика "Битвы за Средиземье" отличается от экономики иных стратегий в реальном времени предельной простотой. Извольте заботиться только о звонкой монете, схема известная: лесопилку/кузницу/душегубку возвели, и готово - по пятнадцать монет в казну за пять секунд. Все. Разве что познать нечто вроде заклятия "Мародерство" и поправлять финансы убийствами недружелюбных воителей, но это уже "халтурка".
Новшества коснулись лишь военного дела. Всадники наконец-то освоили маневр слезания с лошади и не колют недружелюбных солдат копьем, а тыкают мечом. Правда, вольности даровали только героям (или полководцам) - представленным единственным экземпляром воителям с исключительными боевыми качествами и способностями, типа магических заклинаний или спецприемов. Свита (союзные солдаты недалеко от бренной тушки военачальника) обыкновенно разживается плюсами - ударом посильнее, защитой получше... Надеюсь, смысл этих слов ясен?
Воином я называю отдельного солдата или отряд (звено). Последний отличается от первого номинальным наличием в составе нескольких людей или нелюдей. Номинальным? Да - характеристики единые, приказываем мы звену целиком, а разделить его на два не разрешают. Когда отряд побывает в переделках, уцелеют явно не все, а пополнения - только между миссиями, да и то если удосужились отрядить знаменосца - специального дядьку с флагом, он или нанимается в казармах, или возникает сам собой по достижении отрядом 2-ого ранга. Да, еще дело поправимо магией.
Это интересно: отряды, в отличие от одиночных воинов, умеют смыкать и размыкать строй, или нечто вроде этого. На разновидность воителей - по два построения, с определенными плюсами и минусами. Прока обыкновенно никакого, иначе бы вы этот текст читали не под грифом "Это интересно". Но изредка я касаюсь их в описании солдат ниже, когда они очень полезны или очень вредны.
Кстати, о повышении в звании. Система элементарная - опыт начисляется за убитых врагов, когда его подкопится сколько надо - воитель становится рангом выше и сражается лучше. Полководцы еще заклинания поубийственнее изобретают.
Да, "тертыми калачами" бывают не только гуманоиды из плоти и крови, но и... постройки. Казармам опыта дают за подготовку солдат, а остальным зданиям - за "выслугу лет". Потом клепают нечто полезное быстрее и дешевле - во всплывающих подсказках все есть.
Воевать салагами как-то непрестижно, да и трудно. Особенно ярко это видно по героям, способным в одиночку расправляться магией с целыми армиями. Правда, сотворенное заклинание мгновенно выветривается из памяти, и новоявленный склеротик его секунд сорок "вспоминает". В кампании воителей таскают из миссии в миссию, а размах деяния зависит от того, прилежно ли вы исполнили задания или не очень. Иными словами, озаботились дополнительными целями или нет. Платят очками победы.
Это интересно: изредка возникают курьезы на почве недодуманности правил. Чтобы особо опытные игроки не насиловали видеокарточку стотысячными ордами, введен лимит командования. У Гондора и Рохана армии компактные, но качественные, а вот Мордор и Изенгард признает только орды хлипких леммингов. Каждый воитель стоит сколько-то очков, когда лимит превышен - кнопки найма в казармах блокированы. Так вот, очень скоро миссии станут начинаться с укомплектованной армией, потому как пробиваются иногда и неоперившиеся молодчики, а как тогда ранги постройкам зарабатывать? Поневоле приходится салаг противнику скармливать. А все из-за чего? Очки победы не сбалансированы.
Осада и штурм привычны - как и полагается, катапульты, баллисты и тараны соревнуются со стенами, башнями и защитниками-лучниками. Для оборонительных сооружений предусмотрены специальные плиты. Да, особенно увлекаться неприступными крепостями без стен (Мордор и Изенгард этим грешат) не следует - смотровые башни (Sentry Tower), которые тогда позволяют возвести, не оправдают и тех смешных денег, что в них вложили.
Это важно: конечно, капельку не к месту, но дам совет в этой главке. Любая крепость оснащена воротами, это очевидно. Так вот, дабы избавиться от "черепашьих гонок" с ними, на старте заприте ворота на засовы и закажите на правильной плите тайный лаз (Postern Gate). Исключительное право заползать в сей лаз за союзной армией, так что шансы на диверсию каких-нибудь таранов станут нулевыми.
Отдельного разговора заслуживает высшее колдовство. Пользователю опыт начисляется, как и его подчиненным, только за убитых врагов... ну, еще подкидывают в качестве плюшки после победы в миссии. Однако званий нам с вами не достались, вместо того выдают очки высшего колдовства. За них на специальном экране обучают высшим заклинаниям, читаемым лично игроком. Вызывать там потустороннюю буку, дождиком баловаться, ночь кромешную насылать... Пиктограммы на главном экране слева.
Ну, осталась кампания. Сразу скажу - я пробовал писать прохождение, и ничего путного не вышло. Во-первых, занимает оно минимум 10 страниц, это если без литературных изысков. Во-вторых, если вы освоитесь с обитателями этой инкарнации Средиземья, других проблем быть не должно.
Благородство без трона - Гондор (Gondor)
Гондор - особа особенная. Буквально помазана судьбой на спокойное избиение мордорских твердынь, но только когда избран правильный подход - и властелин Саурон затаил личные секреты и способен упорно сопротивляться. Как известно, злодеи одолевают толпами леммингов, тогда как борцы за доброе дело предпочитают качественные и грамотно укомплектованные армии.
Обыкновенно ставка на конное рыцарство и следопытов ведет к выигрышу, однако и иные тактики не следует предавать забвению. Гондор не любит отчаянные вылазки в стан врага, налеты на недружелюбные города в начале миссии и остальные деяния, достойные любителя военного искусства rush. Вот закапываться в землю, возводить бесчисленные и неприступные укрепления, изматывать противника - это правильно, это сынам Гондора симпатично. Значит, главное достоинство страны - небывалые способности к обороне.
Еще любопытная особенность - различное дополнительное снаряжение и исследования влияют на шансы на победу Гондора куда отчетливее, чем на шансы иных стран. Отсюда вывод - следует всячески опекать экономику, ибо звонкая монета так и норовит предпочесть казне карманы кузнецов и каменщиков.
Мохнатые сэры - Герои (Heroes)
Фарамир (Faramir). Фарамир, младший сын наместника Гондора, боец, несомненно, уникальных способностей - конник, стрелок и пеший воин. На "ты" с луком и мечом, причем в одинаковых дружеских отношениях - если герой и убивает с расстояния чуть хуже, чем сносит головы мечом, то ненамного. Однако в качестве единоличного ликвидатора Фарамир не годится - лучше все-таки сопровождать его приличной дружиной, желательно конной.
Полководческие качества сына наместника заключаются в умении обороняться и способностям к специальной подготовке воинов - плюсы к защите и опыту сопровождающих, оба по 50%. Когда правильно сочетаются, то Фарамир становится весомой гирькой на весах битвы. Понимаю, эти слова набили оскомину, но, по сути, еще дополнительный воин погоды не сделает, а неожиданная устойчивость армии на результат повлияет, пусть даже виновник сего талантливо отсиживается в тылу.
Это важно: у мало-мальски опытного ветерана "Битвы за Средиземье" возникает непобедимая привычка поносить "дешевых" героев, и не безосновательно. Однако отдельные личности, к коим относится и Фарамир, становятся смертельно опасными на последних ступенях развития. Не забывайте этого, особенно в сетевой игре.
Да, герой явно разнопланового толка (читай: ни рыба ни мясо), но и почетная должность мальчика на побегушках, пока не зацвели и не запахли, никому не вредила. Разведывать, охотиться за сокровищами и бесхозными городами - чем не жизнь? Особенно в свете исключительной неприхотливости по части золота...
Гэндальф Серый (Gandalf the Grey). Отличный герой, способный на равных посоревноваться с Падшим Королем. В рукопашной схватке справится и с толпой великанов, а личные заклинания исключительно полезны - этот, с позволения сказать, дедушка одним точным ударом (Wizard Blast) отправлял в ад целые армии гоблинов, а "Слово Силы" в конце кампании сжигало дотла (ну, ради красного словца... процентов до 40 жизни, если честно) целые мордорские города. Шаровые молнии, зачарованные кони, хрустальные сферы... Ни у кого нет столь убийственного арсенала. Правда, львиная его доля оставлена на последние ранги, но натаскать дедушку не трудно, как в кампании, так и в одиночной миссии.
Гэндальф Белый (Gandalf the White). По сюжету книги, Гэндальф, пожертвовав собой в копях Мории, отправился прямиком на тот свет, но прохлаждаться в райских санаториях дедушке не позволили и, не приняв, спровадили обратно в Средиземье, дабы исполнил все предначертанное ему судьбой. В кампании белый маг сопровождает Братство Кольца со второй миссии, в одиночной игре Гэндальфу разрешат стать светлым ликом с накоплением опыта. Лик ведет уже к совсем неприличному могуществу - заклинания вспоминаются вдвое быстрее, а посох стучит по черепу недружелюбных воителей куда сильнее (+100% удара).
Мерри (Merry). Таких, извиняюсь, героев я и не обсуждаю - способность одна, кидаться камнями (детское баловство), боевые качества никакие, тело с присовокупленными мохнатыми лапками изнеженное и реагирует на пинок скоропостижной кончиной. Печальная доля хоббитов в одиночной миссии - разведка, в кампании те выступают в качестве вьючного ослика, таская по карте Великие Кольца, плащи-невидимки и прочие метафизические причиндалы. Но там ведь все ясно по сюжету, вкусной каши из палантира не сваришь.
Боромир (Boromir). Овладев искусством рукопашного боя, старший сын гондорского наместника Боромир отважно воюет, хотя результаты его бурной деятельности не так впечатляют, как подвиги Гэндальфа. Особенными способностями мечник-герой не блистает, разве что отчаянно дудит в Рог, заставляя недружелюбных солдат цепенеть. Ясно, от кандидата в оркестр ждать чудес глупо. Вот в качестве особо талантливого убийцы, наравне с наемной пехотой, Боромир смотрится чудно. Пожалуй, лучше Фарамира. Серебряная медаль.
За Наместника! - Воины (Units)
Мечники (Soldiers). Благодаря исключительной неприхотливости и требовательности к очкам командования, мечники, с их неплохими боевыми качествами, становятся костяком гондорской армии, в качестве "пушечного мяса" в кампании или для молниеносного старта в сетевой или одиночной игре. Серьезно ставить на мечников не рекомендуется, но кое-как эти воители сгодятся, особенно в свете извечной компактности вооруженных сил. Не стесняйтесь сгонять пехотинцев в Block Formation (+40% Armor, -25% Speed), тогда их боевая ценность резко возрастает, правда, исключая нападения на дальнобойных лучников. Но все-таки в сравнении со старшими товарищами мечники явно блекнут, хотя и не так сильно, как коллеги по цеху иных стран.
Гондорские лучники (Archers). Знаменитые отличной убойной силой стрел, гондорские лучники выглядят значимо и рядом с изенгардскими, мордорскими и роханскими аналогами. Увы, в качестве напарников остальных сухопутных сил не внушают священного трепета, но, сидя на стенах и башнях - чудо как хороши, особенно по причине дешевизны - одних прикончат, других купите. Более того, полностью ликвидируют их почти всегда, но ведь цель лучников не остановить штурм укреплений, а максимально измотать наступающих. Конные лавы вступят в дело попозже. Иногда полезно защитить стрелков мечниками, особенно в сражении на поле, но лучше этого не делать.
Рыцари (Knights). Цари и боги битв, любимцы греческого бога войны Марса, рыцари Гондора, будучи единственными конными воителями этой страны, удивительно необходимы. Особенно разглагольствовать нет нужды, повелители несбалансированных правил и есть ключ к победе. Массивный удар, разгром - не устоит и Барад-Дур. Хольте и лелейте их, воспитывайте и лечите. Иного рецепта гарантированной победы в войне человечество в моем лице пока не выдумало. Выстраивать рыцарей клином (Wedge Formation - +125% Attack, -25% Armor) я не слишком люблю, повышенный риск - не плата за столь сомнительные плюсы.
Стражники (Tower Guard). Единоличной элите и спецназу гондорской армии, стражникам, звонкая монета куда симпатичнее, чем коллегам мечникам, но внушительный аппетит с лихвой компенсируется отличными боевыми качествами. Все-таки звание тяжелой пехоты этим воителям выдано не за красивые глаза, достаточно только соотнести заплаченное золото и их характеристики, и все станет ясным. Правда, отдельные личности, такие как, например, я, могли справляться только конницей... Впрочем, стражники - равноценная альтернатива.
Следопыты (Rangers). Конечно, Tower Guard намного качественнее обыкновенной пехоты, но их превосходство над мечниками буквально блекнет, когда одновременно сравниваются лучники и следопыты. Словом, выставляем последним оценку "Великолепно". Весьма достойные напарники конницы, лучшие из лучших. Особенно симпатичным выглядит талант быть невидимками и соответственно нападать из засады, заставая врага врасплох. Будьте бдительны, следопыта заметит и самый глупый гоблин, столкнувшись с ним нос к носу, а потому пытаться откровенно изгаляться над соперниками все-таки не следует. Однако с грамотным полководцем средневековые "снайперы" способны на чудеса, особенно предварительно специальным образом встав (Skimirish Formation, +300 Damage, -75% Armor). Главное - организовать засаду в правильном месте и успеть чуть ли не мгновенно ликвидировать недружелюбных лучников.
Камнеметатель (Trebuchet). Единственное гондорское осадное орудие, камнеметатель, типично по способностям - как обычно, весьма качественно и очень дорого. Снаряды метаются с исключительной точностью, но изредка отклоняются от курса и давят дружественных воителей. Камням, знаете ли, безразлично кого скатывать в лепешку, поэтому следите за солдатами и не давайте им внезапно оказаться в зоне риска стать плоским покойником. И учтите, осадное орудие удивительно хлипкое, разваливается на бревнышки чуть ли не от плевка, а потому непременна приличная охрана. В качестве стационарного защитника города камнеметатель не столь хорош, как на штурмах, но все-таки справляется с обязанностями неплохо.
Знаменосец (Banner Carrier). Знамя, символ отряда, позволяет многое - во-первых, мгновенно натаскать салаг до второго ранга, во-вторых, воскрешать убитых, и в-третьих, капельку повысить боевые качества воителей. Знаменосец - существо типичное, а потому я, пожалуй, не стану отвлекаться на него, описывая остальные страны. Просто взгляните на этот абзац, когда в том возникнет необходимость.
Царство соломенных крыш - Строения (Buildings)
Казармы (Gondor Barrack). В стенах казарм натаскивается гондорская пехота, типа мечников (Soldiers) или стражников (Tower Guard). Однако последние доступны только на 2-ом ранге строения.
Стрельбище (Gondor Archers Range). Академия дальнего боя выпускает лучников (Archers) и, когда подкопит опыта до 2-ого ранга, следопытов (Rangers). За дополнительную плату вышеназванные воители снабжаются зажигательными стрелами.
Конюшни (Gondor Stables). Удивительно, но конюшни способны выдавать исключительно конников, а точнее - рыцарей (Knights) с монопольным правом на верховую езду. Плюс к тому - могут снарядить их такой вещью, как Horse Shield.
Мастерская (Workshop). Мало-мальски опытный стратег знает, что кроме осадных орудий в мастерской заказать нечего. И он прав - позволяют разве что купить камнеметатель (Trebuchet) да на 2-ом ранге оснастить его бомбами (Fire Stone).
Ферма (Farm). Пахари потихоньку занимаются доходным сельским хозяйством, пять секунд миновало - пятнадцать золотых в казну. Плюс к тому - нанимается за смешные деньги так не смешно убиваемое в битве крестьянское ополчение (Peasants). И, если ухитритесь возвести целых 5 ферм, на 25% удешевится конница.
Кузница (Blacksmith). Выковываем закаленные клинки (Forged Blades), выдаем латы (Heavy Armor) и обучаем знаменосцев (Banner Carrier). Кстати, платит в казну звонкую монету, как и ферма. Отгрохали пять кузниц (я не знаю, кто в трезвом рассудке исполнит столь смелый план, но...) - скидки на дополнительное снаряжение 30%.
Каменных дел мастер (Stoneworker's Shop). Талантливые каменщики готовят башенных лучников (Keep Archers), исследуют охранные башни (Battle Tower), перенимают нуменорское каменное искусство (Numenor Stonework) и ставят окованные ворота (Reinforced Gate).
Памятник (Heroic Statue). Лик великого воина воодушевляет солдат, и те начинают вблизи него бегать вдвое быстрее, а умирать куда неохотнее - +50% Armor. Еще плюшка - воскрешать павших героев становится дешевле.
Охранная башня (Battle Tower). Равноценна толпе лучников - стрелы затмевают небо, все недружелюбные товарищи бесславно погибают. В отдельности - тьфу, но вместе с камнеметателями, стенами покрепче, войсками посолиднее справляется со штурмами отлично.
Твердыня (Keep). Надеяться на твердыню (точнее, на ее стрелы) - жест отчаяния, однако кое-как подсобить защитникам она все-таки в состоянии.
Колодец (Well). Волшебная влага исцеляет воителей, окопавшихся неподалеку (но только не тогда, когда те сражаются), а сам по себе колодец удешевляет мечников, лучников, стражников и следопытов.
Цитадель (Citadel). Командный пункт, с гибелью коего наступает Game Over, служит по совместительству центром занятости, где, помимо найма героев, позволяют их и воскрешать, после особенно неудачного боя. Есть у всех стран, поэтому толочь воду в ступе не стану.
Кузнец ковал шпагу - Снаряжение (Upgrades)
Зажигательные стрелы (Fire Arrows). +15 очков огненного удара. Закупается в кузнице 2-ого ранга. Особенно полезно выдавать лучникам на городских стенах. Единственное спасение от древней.
Закаленные клинки (Forged Blades). +50% к удару рыцарей, мечников и стражников. Выковываются в кузнице 2-ого ранга. Всегда лучше обладать кучкой воителей с закаленными клинками, чем толпой солдат без них.
Латы (Heavy Armor). +60% к защите лучников, мечников, стражников и рыцарей. Выдаются в кузнице 2-ого ранга. Не скупитесь на доспехи, в конце концов, деньги окупятся. Особенно хорошо латы сочетаются с опытными воителями.
Рыцарские щиты (Horse Shields). +80% к защите, как вы догадываетесь, рыцарей. Выковываются в конюшнях 2-ого ранга. Гондорская конница, и так не слишком обиженная создателями, снабженная латами и щитами, становится буквально неуязвимой
Нуменорское каменное искусство (Numenor Stonework). +100% к жизни стен и башен. Заказывается у каменных дел мастера. Когда готовимся к длительной осаде (а ведь мы сидим в обороне чуть ли не добрую половину кампании) - незаменимо.
Зеленая революция (Golden Harvest). +50% к доходности сельского хозяйства. Обзаводимся на ярмарке. Мне настолько симпатично, слов нет. Гонитесь за зеленой революцией как сознательная гончая на охоте - за зайцем.
Выплавка железа (Iron Ore). +50% к доходности кузнечного дела. Захотели такой плюс - наведывайтесь на ярмарку. Стремиться к выплавке железа правильно только тогда, когда экономика ремесленная. Если дело обстоит иначе - по желанию.
Осадное строительство (Siege Workshop). 50% стоимости сожженного строения оказываются в казне быстрее. Заказывается на рынке. Практическая ценность весьма и весьма сомнительна.
Бомбы (Fire Stones). +400 очков удара камнеметателю. Закупается в мастерской. Для успешной, элегантной и чуть ли не мгновенной осады очень и очень желательно. Когда ценна каждая секунда, откладывать поход ради бомб неправильно, но в ином случае лучше помедлить минуту-другую. Дабы укокошить соперника наверняка.
Академия Истари - Магия (Powers)
Исцеление (Heal). Залечивает раны и воскрешает по воину на отряд. Так дешево по магическим очкам, а как полезно!
Эльфы (Eleven Allies). Внезапно в определенном месте возникают Высшие Эльфы. Почти невесомая гирька на весы битвы.
Белая магия (Gandalf the White). Удар Гэндальфа Белого становится куда сильнее (+100%), а заклинания вспоминаются вдвое быстрее. Когда вышеупомянутый маг достигает вершины мастерства (8-9 ранг), указанные плюсы позволят ему в одиночку сокрушать целые армии.
Роханцы (Rohan Allies). Вызывается вполне приличная конница. Не гондорские рыцари, закованные с ног до головы в доспехи, но и не хлипенькие волкогоны, способные лишь запугать врага исключительной худобой.
Свет (Cloud Break). Гоблины настолько удивляются солнечным лучам или лунному свету, что замирают неподвижными истуканами, позволяя безнаказанно себя резать. Довольно-таки результативно. Пожалуй, выставим заклинанию оценку 5 с минусом.
Заповедные леса (Elven Wood). Буквально счастье садовников-любителей - на равнине в считанные секунды возникает заповедный лес, где полководцы Гондора и Рохана чувствуют себя как дома, а вот злодеи становятся неспособными давать войскам какие-либо плюсы.
Орлы (Eagle Allies). Помнится, в последнем Warcraft-е мы вызывали колоритного и дьявольски сильного демона прямиком из ада, эдакого почти бессмертного ликвидатора. Орлы в "Битве за Средиземье" исполняют роль этого самого создания, становясь чуть ли не неостановимым тараном.
Неупокоенные (Army of the Dead). Тухлые гуманоиды, по силе сравнимые с упомянутыми выше пернатыми друзьями. Лучшие рекомендации.
Жертва гипнотизеров - Рохан (Rohan)
Роханцы знамениты не столько лучшей в Средиземье конницей, сколько удивительной несбалансированностью. Особенного смысла в смешанных армиях не видно, господствуют всадники и конные лучники. Ополченцы явно не чета гоблинам-лесникам или гондорским крестьянам, сильнейших воителей позволяют не вызывать заклинаниями, а готовить в казармах, как каких-нибудь мечников, эльфийские лучники почти уступают следопытам... Право, есть ли у страны уязвимое место? В самопальной олимпиаде представители Рохана захапали чуть ли не все золотые медали. Общественность, конечно, возмутилась, но кто ее спрашивает? Словом, пока не исправят баланс, сетевые баталии Rohan VS. Rohan наверняка станут главным развлечением счастливых обладателей "Битвы за Средиземье".
Большая дружная семья - Герои (Heroes)
Теоден (Theoden). Роханский король собственной персоной. Пожалуй, Теоден вместе со Старейшиной (иногда примазывается еще и Леголас) - единственные качественные герои, ставка обыкновенно делается на них. Доблестно бьется в рукопашной, отменно сберегает жизни солдат - например, становится вместе с ними "бессмертным на минутку" (Golden Charge). И боевые качества свиты подскакивают если не до Небес, то до Небесной Общественной Приемной - точно.
Эомер (Eomer). Конник конником - копье и лошадь где положено. Управляется с врагами на четверку с плюсом. Способен прикончить одним ударом любого, даже самого вредного противника, тем и ценен. А в целом Рохан на талантливых полководцев как-то скуповат - герои смахивают на казарменных типовых солдат. Наверное, их просто слишком много.
Эовин (Eowyn). Очень серый и невыразительный герой. На лошади галопом скачет - копьем колет, слезет - мечом тыкает. Плюсы какие-то солдатам обеспечивает, армию возглавляет... Посредственная воительница, худо-бедно воодушевляющая свиту. Нет, в реальности Эовин не столь бесполезна, просто способностей ни к чему нет. Разве что в качестве обыкновенного пехотинца сгодится.
Древобород (Treebeard). Типичный древень, только развивавшийся не качественно, а количественно, став куда сильнее и крепче... и все. Загляните в главку "Воины", если любопытно.
Арагорн (Aragorn). Полукровка. Нет, не дитя человека и эльфа, всего лишь есть признаки и лидера (плюсы войскам), и драчуна (без комментариев). Единственный из всей полководческой братии обзавелся удовлетворительными навыками лекаря и вызывателя. В качестве медика с кулаками смотрится отменно.
Пиппин (Pippin). Гусары, это не то, что вы подумали, а очередной бесмысленный хоббит. За державу обидно, конечно, но в "Битве за Средиземье" этот маленький гордый народец талантами, мягко говоря, не блещет. Личная характеристика Мерри и к Пиппину отлично подходит.
Леголас (Legolas). Леголас, эльфийский принц, унаследовал таланты своего народа - метко палит из лука, а в рукопашной не уступает остальным роханским полководцам. Убийственная сила его стрел заслуживает золотую медаль по дальнобойной атаке, а спецприемы позволяют справляться с армиями и... городом. Я однажды спалил руками остроухого эльфа мордорскую твердыню, не нанимая никого в помощь.
Гимли (Gimli). Гномы - и есть гномы. В ближнем бою Гимли достоин весомой похвалы, а способности сочетаются с рукопашной схваткой, но ни на что другое (например, облегчить участь союзных солдат) не годны. У Рохана, выходит, сложилась идеальная компания героев - Теоден, Гимли и Леголас.
Сложить голову за государя - Воины (Units)
Ополченцы (Rohan Peasant). Роханские пахари - молодцы покрепче гондорских коллег по цеху, хотя и не блистают боевыми навыками, особенно не взяв мечей - иными словами, не заколдованные заклинанием Draft. Однако в сочетании с йоменскими лучниками ополченцы не то чтобы становятся самостоятельной боевой силой, но постоять за себя явно постоят. Иногда, бывало, как навалятся на одинокого полководца умеренной паршивости... И ведь побеждают, шельмецы!
Конники (Rohan Riders). Роханская кавалерия явно не благородные гондорские рыцари, к честному поединку не подготовлены. В смысле, кидать наездников в бой и надеяться на благополучный исход - глупо, разве что попалась не слишком внушительная армия, ну так такая победа счастья не приносит. Удел конников - молниеносные набеги и отступление до того, как начнется пьянка, достойная последнего огурца. Конечно, и в качестве "пушечного мяса" роханская кавалерия сгодится, только слишком уж их тогда чувствительно треплют.
Конные лучники (Rohan Archers). Нет, создатели определенно уподобили роханцев кочевым половцам и татаро-монголам. Счастливые обладатели отличной набеговой кавалерии и единственных конных лучников (правда, харадримы на Зверях - еще тот подарочек обожаемому противнику). Объединять всадников и конных лучников рекомендуется, сия сладкая парочка подходит друг другу. Однозначно - лучшие стрелки в игре, разве что следопыты способны с ними потягаться.
Йомены-лучники (Yeomen Archers). Роханские пешие лучники знамениты необычайно тесным взаимодействием с солдатами, способными только на рукопашный бой. Настолько хлипеньких воителей, как я думаю, не сыскать не только днем с огнем, но и с электрическим фонариком за пазухой. Сгодятся лишь на активное взаимодействие с ополченцами, и то на подчиненных ролях.
Эльфы (Elven Archers). Смахивают остроухие товарищи на следопытов - невидимки до мозга костей, любят засады, в рукопашной схватке, если повезет, и накостылять смогут. С луком на "ты", ранят болезненно, словом - серебряные медалисты чемпионата по стрельбе "Битвы за Средиземье". Иногда по совместительству становятся напарниками конников, а те мне тогда на судьбу как-то не жаловались.
Древни (Ents). Чуть ли не атомная бомба. Худосочных людишек воспринимают в качестве бейсбольных шариков, клинки истинно дубовую кожу (точнее, кору) только царапают, и то худо-бедно, а по убойной силе ветви почти не уступают посоху Гэндальфа Белого. Увы, ахиллесова пята (вернее... э... древобородов корень) этих созданий, как и обычного бревна, не наделенного разумом, - пламя. Догадались взяться за зажигательные стрелы - и оживший дуб, паникуя, оседает пеплом. Да, огонь - единственная патентованная панацея.
Явно под гондорским влиянием - Строения (Buildings)
Конюшни (Rohan Stables). В конюшнях готовят роханских всадников и конных лучников, нанимать позволяют и тех, и тех на 1-ом ранге. В качестве дополнительной плюшки выдают щиты конницы - за деньги, разумеется.
Стрельбище (Archery Range). Удивительно, но в стрельбище натаскивают лучников, йоменских и эльфийских (оба на 1-ом ранге). И зажигательными стрелами торгуют.
Ферма (Farm). Селяне селянами - лозу холят и лелеют, налоги платят. По пятнадцать монет, прямо как в Гондоре.
Кузница (Armory). За закаленными клинками, латами и знаменосцами - в кузницу!
Колодец (Well) спроектирован по гондорскому типу.
Охранная башня (Battle Tower). Роханская охранная башня капризна - самостоятельно поливать стрелами врагов не желает, лучников требует. Зато защита тех внутри вдвое выше, так что Battle Tower станет крепким орешком для штурмующих.
Памятник (Heroic Statue). Недалеко от памятника опыт воителей (не героев!) накапливается втрое быстрее, да к защите плюс в 50%. Честно говоря, постичь полезность этого здания мне не по силам.
Кто забыл саблю?! - Снаряжение (Upgrades)
Знамя (Rohan Amory Banner). Исключительно для роханской конницы. Заметно подстегивает боевые качества. Лучше когда знамя есть, чем его нет.
Закаленные клинки (Forged Blades). Закаленные клинки народов Средиземья выплавляются по единой технологии, а потому загляните в раздел "Гондор".
Латы (Heavy Armor). Латы, видимо, стандартизировал некий институт глобализации, а значит... Тьфу, от дикторов новостей заразился. Словом, роханские и гондорские латы неотличимы.
Щиты конницы (Horse Shield). И щиты конницы, кстати, стандарт... Ну, вы поняли.
Зажигательные стрелы (Fire Arrows). Опять выдумывать глупость... А не буду! Напишу вот как: "см. раздел "Гондор", подраздел "Снаряжение", "Зажигательные стрелы"".
Лесное знахарство - Магия (Powers)
Взять мечи! (Draft). Одним мановением мыши снарядить ополченцев экипировкой - единственный шанс хоть как-то сделать их полезными. У нищего правителя и холоп с заточкой Терминатором кажется.
Исцеление (Heal). Исцеляют и в Рохане, и в Гондоре по единым методикам. Поэтому гляньте главку "Гондор".
Эльфы (Elven Allies). Вызов эльфов на дом. Не знаете, какие боевые качества, хороши или плохи? Наведывайтесь в "Воинов".
Свет (Cloud Break). Наглый плагиат гондорских идей на тему "Выглянь солнце из-за туч".
Заповедный лес (Elven Wood). Гондор и Рохан - страны суверенные, а заповедные заклинания одинаковые.
Заговоренный меч (Anduril). Выдается лично полководцу Арагорну. Клинок отличный, слов нет (+100% к удару), но иных плюсов стране не дождетесь.
Неупокоенные (Army of the Dead). Беспокойный покойник - он и Рохане, и в Гондоре беспокойный покойник, впечатляющий и почти неуязвимый.
Как я стал рентгеном - Мордор (Mordor)
Властелин Колец Саурон явно увлекался Starcraft и Warcraft 3 - чувствуется влияние неаппетитных мутантов зергов и некромантии. Гоблины - типичные зерглинги, плодятся чуть ли не как китайцы, подыхают от дуновения ветерка и не признают новшеств цивилизации - единственное, позволяют выдать харадримам и рунцам зажигательные стрелы (кстати, потому я и не стал заводить специальный раздельчик под снаряжение). В силу исключительной хлипкости солдат Мордор ставит на огромную грамотно сбалансированную армию (благо насочиняли для Властелина Колец тьму воинов), полководцев в качестве весомой ударной силы и заклинания.
Колечко для мертвячка - Герои (Heroes)
Одного из мордорских, с позволения сказать, героев (Голлума - Gollum) я и обсуждать отказываюсь. Единственное, на что он годен - это рыскать по карте и быть запинанным распоследним гоблином. А вот Духи Кольца внимания достойны.
Падший Король (The Witch King). Некогда властитель человеческого рода, а ныне - преданный раб Саурона, падший король боевыми качествами завоевывает титул чуть ли не сильнейшего героя в "Битве за Средиземье". Оседлав скакуна, призрак способен сшибать недружелюбных воителей на землю, как и великаны, а невероятный плюс в +200% к удару и +50% к защите свиты (союзных солдат вокруг) дает шанс и с кучкой гоблинов творить великие дела, особенно если присовокупить к убойному коктейлю заклинания типа Знака Смерти или Всевидящего Ока. Мелочи вроде леденящего крика, заставляющего врагов паниковать и разбегаться, усиливают впечатление. Однозначно - must have.
Дух Кольца (Nazgul). Почти что Падший Король, только не такие внушительные боевые качества и на плюсы свите скуп - собственно, их нет. Отличная привычка для Духа Кольца - шастать на пару с сюзереном, сочетание, отмечу, убойное. Хотя с гоблинами сидя и презренная нежить паладином покажется...
Это интересно: Духа Кольца позволяют нанять целых два раза - исключение из правила о уникальности героя.
Ось зла в лицах - Воины (Units)
Орки, они же гоблины (Orc Horde). Вечные и верные рабы Саурона опровергают поговорку "побеждают не числом, а умением", непредставимыми толпами обрушиваясь на врага и, если повезет, выигрывают бой. Навеваются мысли о зерглингах, основоположниках воистину ужасной тактики "пушечного мяса". Однако конница не оставит от новоиспеченной орды и мокрого места, как и особенно злодейские воители типа великанов или демонов. Печальный удел гоблинов - травить лучников, хлипкую пехоту (гондорские мечники с коллегами иных стран), отвлечь отряд-другой с главного театра военных действий...
Это важно: орки, уподобляясь средневековым язычникам, подло съедают братьев по крови, стоит только приказать. Их каннибальские замашки мне весьма симпатичны, и вовсе не из-за врожденной кровожадности. Опыта дают! Когда мошна лопается от золота, удивить электронного болванчика "тертыми калачами" - самое милое дело.
Харадримы (Haradrim). Хотя и типичные гуманоиды, с виду - люди, а Властелину Колец харадримы, жители южных джунглей, таки покорились. Славятся копейным делом и талантом стрелять из лука. Я думаю, их заметная опасность для конницы очевидна, а если позаботиться о зажигательных стрелах и заставить оседлать Зверя - и вовсе красота неописуемая. В рукопашной схватке харадримы способны досадить разве что мечникам, а на спине зверюшки, ласково называемой Murmakil, их умение качественно убивать на расстоянии наконец-то начинает пригождаться. Я не говорю, что степняки - панацея от всех бед, но когда нас принуждают сбалансировано комплектовать армию, любые воители полезны.
Это интересно: +25% к удару, -25% к защите... Плюсы и минусы wedge-построения, как видите, неочевидны.
Рунцы (Soldiers of Rhun). Народец со столь неаппетитным названием, рунцы, костюмом напоминают Рептилию из "Смертельной Битвы". В отличие от сего близкого родственника, эти воители, уподобляясь харадримам, упражняются в копейном искусстве, но не уделяют должного внимания луку. Зато, сосредоточившись на рукопашной схватке, рунцы добились удивительных успехов, став буквально гибельными для конницы. Они по справедливости считаются спецназом мордорской армии.
Гоблины-лучники (Orc Archer). Словом "гоблин" привыкли обозначать нечто крохотное, малахольное и подлое, способное на визгливые деяния лишь в толпе сородичей. И, наградив столь нелицеприятными эпитетами Orc Archer, мы не покривим душой - подготовка воителей оставляет желать много лучшего. Однако гоблины-лучники отменно справляются с коллегами по цеху иных стран, а в несметных ордах, особенно будучи экипированными зажигательными стрелами, в состоянии болезненно нервировать недружелюбную армию. Бесславно погибнув, да, но лелеять "пушечное мясо", знаете ли...
Горные тролли (Mountain Troll). Пещерные тролли, издавна обитавшие в подземельях Мории, медлительные и неуклюжие, нарисованы скорее для красоты, чем для дела. Кидаются каменюками, способны бить облюбованной сосной облюбованных гондорцев (и не только их), любят сытно пообедать гоблинами, исцелившись от ран и натешив животные инстинкты. Кулаком-кувалдой опрокидывают невесомых мечников, копейщиков и прочих пехотинцев. Как всегда, когда образ исполнен столь яркими мазками, толку от воина - чуть, и пещерный великан вовсе не исключение из этого правила. Если развлекаетесь - закажите парочку экземпляров и устройте шоу, но иначе - ни-ни. Особенно в свете привычки великанов-на-последнем-издыхании молотить всех подряд - своих, чужих и вовсе посторонних.
Боевые тролли (Attack Troll). С опытом горные тролли остепеняются, оставляют дикарские замашки и обзаводятся доспехами - латами и шлемом. Воспитать такого латника, как вы понимаете, трудновато, но в конечном итоге выходит вполне приличная зверюшка, бесстрашные от ужаса седеют. Боевые качества выгодно оттеняются способностью поправлять пошатнувшееся здоровье без помощи магии, каннибализма или чудодейственных родников.
Вожди троллей (Drummer Troll). Вот это серьезно, уже выходки великанов-латников блекнут, а пещерные и вовсе блеют шокированно и уползают в логово. Подготавливаются Drummer Troll только в Troll Cage, никаких воспитательских замашек. А симпатичны мне великаны-вожди исключительно благотворным влиянием на боеспособность "свиты" - всей остальной армии. Почти что полководец-герой - аж +50% к защите, +150% к удару и +300% (!) к опыту. Комментарии излишни, раздобудьте в зверинец хотя бы один экземплярчик, довольны будете.
Орки-лесорубы (Orc Laborer). Кровные враги древней, эти гоблины издавна заготавливали лес и носили его в лесопилку, на дрова. Топоры, несомненно, годятся не только на то, чтобы мучить заповедники, но поверьте, лучше уж селекционировать гоблинов обыкновенных, чем выпускать на свет божий сию пародию на воителя. Только в отчаянном положении, отступать некуда, позади - Барад-Дур и тому подобное. Лесники разве что сгодятся на воспитание лесопилки до высшего ранга, дабы доходнее была.
Доступны, как и лесопилки, только в кампании.
Катапульта (Catapult). Катапульту, единственное дальнобойное осадное орудие Мордора, с гондорским камнеметателем и ставить рядом смешно, но ассортимент, как видите, невелик - или ломайте стены, или залезайте на них с помощью осадных башен. Я предпочитаю пробивать бреши, а значит выбираю катапульту.
Осадная башня (Siege Tower). Саурон действует по всем правилам осадного искусства - подгоняет к укреплениям осадные башни, воины, побегав по лесенкам, оказываются на стенах и учиняют защитникам истинную кузькину мать. Я явно не сторонник столь цивилизованного поведения, я люблю ломать стены катапультами, а не штурмовать их. В конце концов, осадные башни так удобно палить, слов нет. Изредка они полезны, да, но катапульты ведь мастерицы на все руки. Поэтому не увлекайтесь тактикой Александра Македонского.
Зверь (Mumakil). Удивительное спасение хлипких воителей с отвратительными навыками рукопашного боя, Зверь позволяет оседлать себя и грамотно ликвидирует недружелюбных пехотинцев под свист стрел наездников, давя и убивая рогом все живое. Увы, животинка мгновенно падает духом, когда ее шерсть вспыхивает под зажигательными стрелами догадливых лучников, и начинает паниковать, уже скатывая в тонкий блин не столько врагов, сколько некстати подвернувшихся под лапу союзников. В дуэте с харадримами чудище выступает на пять с плюсом, но сковать победу реально и без особо крупных представителей фауны Средиземья.
Таран (Battering Ram). Памятка юному любителю таранов со времен Age of Empires II остается неизменной. Ими удобно расправляться не только со стенами и охранными башнями, но и со всем остальным, а это ведет к диверсионной тактике - полдюжины таранов, внезапно проникших в город под шумок штурма, способны подгадить так, что век жители нашествие кошмара на колесиках помнить будут.
Добровольный концлагерь - Строения (Buildings)
Душегубка (Slaughter House). Властелин Колец - демон практичный, подданных переводит не на мыло, как кое-какие господа, а на консервы. После того гоблинятину обменивает на звонкую монету. Экстравагантность экономики Мордора и Изенгарда, так сказать...
Кузня (Furnace). В кузне плавят железо и с того кормятся, налоги платят, казне доходы - быт мордорских ремесленников.
Главная осадная мастерская (Great Siege Works). Мордор богат разными видами осадных орудий, ни одно не справляется с задачами настолько хорошо, чтобы сделать бесполезными остальные. В стенах главной мастерской сколачивают катапульты, тараны и осадные башни.
Казармы харадримов (Haradrim Palace). Харадримы и рунцы, горячие восточноостепняки, отлично знают копейное искусство. Однако рунцы прихотливы, соглашаются только на казармы 2-ого ранга.
Звериное логово (Mumakil Pen). Зверь, отличный живой грузовичок, выдается в Murmakil Pen. Иных полезных плюшек в логове не предвидится.
Орочьи ямы (Orc Pit). Отсюда выползают под солнечные лучи или лунный свет орки вместе с орками-лучниками. Вопреки обыкновению, обе разновидности противных карликов доступны сразу же. Плодятся последние с быстротой чуть ли не клонирования.
Троллиный питомник (Troll Cage). В Troll Cage воспитываются как пещерные тролли, так и вожди (на 2-ом ранге). Желательно запастись не одним, а несколькими, как я вольно перевел название, питомниками.
Лесопилка (Lumber Mill). В неизбалованном развитием Средиземье экономики сырьевые, гондорцы и роханцы кормятся с земли, а несознательные гоблины-лесорубы, подготовленные в стенах лесопилки, пилят лес. Доходно. Только, увы, доступно лишь в кампании.
Ведовство с душком - Магия (Power)
Бедствия (Devastation). Лес в указанной зоне мгновенно становится дровами, иными словами - деньгами. Умеренно полезно.
Ремесленничество (Industry). В зоне действия заклинания руководителей кузнь и душегубок настигают гениальные озарения, в результате чего доходность на пару минут удваивается. Если накладывать чары грамотно, те позволят стартовать куда быстрее, чем обычно.
Мародеры (Scavengers). За убийства недружелюбных воителей платят звонкую монету. Доходно, помогает в минуты бедствия, но в целом ничего необычного, обыкновенный скромненький плюсик.
Знак Смерти (Tainted Lands). Союзники (исключая героев) на землях, помеченных Знаком Смерти, становятся лучше защищенными (+50%), а недружелюбные воители лишаются всех плюсов. Помогает выигрывать бои... Правда, далеко не самая весомая гирька, но лучше не гнушаться ее кидать.
Всевидящее Око (Eye of Sauron). Дивно сочетается со Знаком Смерти, но только тогда, когда ставка сделана на гоблинов. Им на плюсы не поскупились, судите сами - +150% к удару, +200% к опыту, +50% к защите. Еще Всевидящее Око замечает невидимок, типа убийственных в засадах следопытов.
Тьма (Darkness). В ночи, вызванной этим заклинанием, сухопутные силы Мордора чувствуют себя донельзя комфортно - +50% к удару и +50% к защите. Правильнее накладывать все плюсовые заклинания сразу, точнехонько перед генеральной баталией - тогда их влияние как никогда ощутимо.
Призывной Клич (Call the Orde). Гоблины, и так не испытывающие неприязни к потомству, плодятся еще активнее - ровно вдвое быстрее. Темпы - исключительно великолепные, в смысле отныне замордовать противника толпами слабачков реально. Правильно, гнать "пушечное мясо" тоннами на убой и тем самым побеждать Мордору и так удавалось, но с призывным кличем чувствуется какая-то элегантная легкость.
Балрог (Balrog Ally). Знаем-знаем, имели счастье лицезреть демона в шахтах Мории, в дебютных миссиях светлой кампании. Балрог удивительно силен и выступает в роли "тяжелой артиллерии" (как, кстати, и гондорские орлы с мертвяками) в конце игры, помогая героям, когда те не справляются сами. Ну и в качестве солдата с весомым кулаком симпатичен.
Болтливый предатель - Изенгард (Isengard)
Пожалуй, новичку в "Битве за Средиземье" Изенгард обязан понравиться. Сбалансированная армия, минимум героев - мастер клинка и маг, понятная магия, ни слабых, ни сильных сторон. Крепкий середнячок.
Саруман и телохранитель - Герои (Heroes)
Саруман (Saruman). Саруман - дедушка Гэндальф в миниатюре, скоммуниздил полезное заклятие Wizard Blast и очень любит больно колотить недружелюбных воителей посохом по голове. Магия типа "поднять ранг свите" или "подчинить разум противника", конечно, не так полезны, как Армагеддоны Гэндальфа, но, в общем-то, фигуры равнозначные. Всячески вам Сарумана рекомендую.
Вождь (Lurtz). Вождь управляется с арбалетом и мечом, овладел отличными спецприемами. С задачами справляется превосходно, ибо один из лучших бойцов в игре. Грубая сила - грубая сила и есть, без изысков.
Что делает генетика - Воины (Units)
Уруки (Uruk-Hai). Плодом ночных бдений талантливого селекционера Сарумана стали боевые орки - изенгардские национальные гоблины, только повыносливее. Конечно, по подготовке до Рохана или Гондора любимцам белого мага далековато, но породистые урукхаи - уже кое-что. Мечников, ополченцев как рубят - загляденье. Только вот перед конницей пасуют, а потому следует озаботиться воспитанием копьеносцев, дабы не угодить в канаву в мертвом виде после встречи с каким-нибудь всадником.
Уруки-копьеносцы (Uruk Pikeman). Кошмарики рыцарства и наездничества, копьеносцы, несомненно, уступают мордорским рунцам, но за себя постоять все-таки способны. Как известно, злодеи, в отличие от правильных парней, комплектуют армии с известным прилежанием, а значит в правильной изенгардской армии обязаны присутствовать все виды сухопутных сил, включая копьеносцев.
Урук-арбалетчик (Uruk Crossbowman). Не элита цеха, не любители... Особенно распинаться незачем. Стреляют? Стреляют. Обязательно ли облегчать долю пехоты обстрелом? Обязательно, хотя арбалетчики и не блистают боевыми качествами. Вот и ладушки.
Берсерки (Berserker). Единственные воители, которым противопоказаны знахарские заклинания - чем сильнее Яростного потрепали, тем больнее он жалит врагов. Обыкновенно исполняют задачи там, откуда трудно возвратиться живым - рейды по тылам, штурм стен с помощью осадных лестниц... Но и в качестве рядового спецназа сгодятся.
Волкогоны (Warg Riders). Победить конницей по роханскому сценарию с молодчиками-волкогонами не выйдет - наездники на волках отличаются огромной силы ударом по рядам со скаку, но затем битва никогда не заканчивается успешно. Следом за волкогонами обязаны последовать все остальные рода войск, включая арбалетчиков, копьеносцев, Яростных и т.п.
Таран (Battering Ram). Таран - и в Изенгарде, и в Мордоре таран, только Саруман наловчился навешивать на него бомбы (Explosive Mines, выделяем их и таран "рамкой", появляются кнопочки), а взрывом выбивать ворота сподручнее, чем железной чушкой.
Баллиста (Ballista). Агрегат выплевывает громадные болты, отлично справляющиеся с солдатами противника. В качестве ломалки стен баллиста не так симпатична, но, будучи единственным дальнобойным осадным орудием Изенгарда, не оставляет нам выбора.
Бомба (Explosive Mine). Пытливый изобретатель Саруман догадался, как ломать укрепления: взрывать бомбами! Не минами, ибо агрегат закапывается не в землю, а подтаскивается воителями к стене с летальным исходом для последней. Ясно, бравые самоубийцы не уцелеют, но цель средства оправдывает.
Осадная лестница (Siege Ladder). Типа осадной башни, выдуманной Властелином Колец, но куда примитивнее. Яростными подтаскивается лесенка, по коей те и забираются на стены. Я ведь говорил, укрепления ломаются, а не штурмуются. Кто думает иначе - может пользоваться.
Дом для овечки Долли - Строения (Buildings)
Лесопилка (Lumber Mill). Губят лес и в Изенгарде, и в Мордоре одинаково.
Кузня (Furnace) и Душегубка (Slaughter House) - копии мордорских зданий.
Осадная мастерская (Siege Works). В этих стенах мастерятся бомбы, баллисты, осадные лестницы и тараны.
Орочьи ямы (Uruk Pit). Орки, орки-арбалетчики, орки-копейщики и Яростные родом отсюда, только вот двое последних доступны на 2-ом ранге казарм.
Оружейная (Isengard Armory). В оружейной куются латы, закаленные клинки и зажигательные стрелы.
Рожа на латах - Снаряжение (Upgrades)
О латах (Heavy Armor), закаленных клинках (Forged Blades) и зажигательных стрелах (Flaming Arrows) мы побеседовали достаточно, правильно? Я только отмечу, что Flaming Arrows для Изенгарда в кампании - вопрос жизни и смерти, так часто Саруману досаждают древни. Доспехи и мечи стали куда полезнее, ведь орки, что ни говори, уступают гондорцам по боевым качествам.
Мудрец чудит - Магия (Power)
Рык (War Chant). +150% к удару, +50% к защите союзных воинов в зоне действия заклинания - весьма симпатичные плюсы, милые-милые, чуть ли не Всевидящее Око.
Ремесленничество (Industry). Откровенный плагиат одноименного мордорского заклинания, даже иллюстрация одинаковая. А значит толочь воду в ступе бессмысленно.
Костры (Fuel the Fires). В лесопилке за лес платят вдвое больше. Для сверхбыстрого старта пригодится.
Палантир (Palantir Vision). Становится виден указанный уголок карты. Практическая ценность весьма и весьма сомнительна.
Знак Смерти и Бедствия Саруман явно скоммуниздил у Саурона, один к одному. Советы по использованию, ясное дело, остаются прежними.
Ледяной дождик (Freezing Rain). Под ледяным дождичком любой полководец солдатам штабную крысу напоминает. Отменяются все плюсы. Охлаждает пыл тактическим гениям типа Падшего Короля или Теодена.
Балрог (Balrog Ally). Изенгард и Мордор - страны суверенные, а демон одинаковый. Загляните в правильную главку, если хотите.
1995 Прочтений • [Прохождение игры Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth 1] [02.12.2011] [Комментариев: 0]