Прохождение игры Immortal Cities: Children of the Nile
Immortal Cities: Children of the Nile
Много ли вы знаете о Египте? Ведь Египет фактически родина цивилизации. Все Греции и особенно Римы были много позже. Это Египет дал миру фараонов. Не тех, которые, по мнению американских преступников, рыщут по улицам по их душу. А величественных правителей, восседавших на троне. В Египте возвышаются пирамиды, секрет постройки которых не известен до сих пор. А еще в Египте есть Нил, детьми которого мы и будем управлять. Нет, игра отнюдь не симулятор зоопарка, потому что дети Нила - это не бегемоты и крокодилы, а вполне нормальные люди. Ведь Египет - это пустыня, а в пустыне можно вырастить что-то только около источника воды. Но для проживающих близ Нила есть возможности и получше. В какой-то момент бурное течение реки слабеет и берега обнажаются, открывая слой плодородного ила. Поэтому открывшиеся поля даже не надо удобрять - надо только их засеять и убрать урожай до того, как Нил заберет обратно то, что отдал на время. Кто сказал, что нас ждет симулятор жизни древнеегипетского фермера? Нет! Лично я буду фараоном, владыкой Верхнего и Нижнего Египта, да заодно уж и Нила на всем его течении. Присоединяйтесь!
Египетский дебют
Если вы подумали, что игра похожа на своих предшественников, как мизинцы на ваших руках, то сильно ошиблись. Чем отличались Цезари? Ваш виртуальный правитель управлял финансами, строил город, правильно расставляя здания и изредка выполнял приказы вышестоящего начальства. Между тем народ приходил и уходил, согласуясь с вашей деятельностью. Нет глиняных тарелок - квартал захирел. Есть вино - дела знати пошли в гору.
А вот здесь все совсем не так. Народ - совсем не тупые безликие мигранты, готовые слинять, как только им будет не хватать какого-то блага (хотя есть и исключения, но о них позже). В Египте живут семьями. Причем один из старших (муж или жена) будет "рабочим" семьи, а остальные будут тащить в дом сырье и пищу. Все члены семьи очень даже смертны, что вносит свои особенности в игру. Второе отличие - у вас нет денег. То есть валюта таки есть - пища. Очень многое в игре происходит как раз за еду. А для того, чтобы построить дом, нужен камень, а отнюдь не деньги. Тогда, казалось бы, можно творить совсем все, что захочется? Ан нет - еще одной валютой игры стал престиж. Это такая хитрая переменная, от которой зависит количество обучаемых рабочих у вас. А без этих самых обучаемых рабочих огромной империи у вас точно не получится. Наконец, последнее отличие - сословия в игре стали вещью вполне реальной. То есть знать выполняет какие-то функции, а не только пьет вино и требует специй (хоть и платит за это налоги). Вот обо всем этом я сейчас и расскажу.
Начнем с сословий. В игре их немного - фараон и его семья, крестьяне, слуги, торговцы, артисты, работники, солдаты, ремесленники, ученые, исследователи и бродяги. Фараон - он и есть фараон. Обычно он неторопливо объезжает свои владения и интересуется жизнью простого народа. Если вдруг на пути его встретится здание суда, то фараон с удовольствием туда заглянет и немножечко повершит людские судьбы. Впрочем, простым крестьянам обычно нет дела до судебных тяжб, а вот знать с удовольствием посещает суд в надежде что-нибудь у кого-нибудь урвать. Следующей по порядку идет знать. Эти люди не ограничены ничем. Строить их можно сколько душе угодно, так как на дома их драгоценные кирпичи не требуются. Впрочем, не надейтесь построить их чересчур много - если не сможете удовлетворить все претензии знати, то очень скоро вас ждут бунты. К слову, знать в игре - это вчерашний крестьянин, который успел первым метнуться из своего домика в роскошный особняк. Функции знати просты - собирать пищу с крестьян и делиться частью добычи с фараоном. В процессе накопления богатства знать отстраивает себе хоромы посолидней. А уж тот, кто старается на этом поприще, имеет право получить под свое командование побольше крестьян. Так, захудалый дворянин командует всего 4 дворами, а вот накопивший добра - вдвое большим количеством. Также в семьях знатных людей (ну, и еще в семьях торговцев роскошью) могут расти гениальные дети, которые потом пойдут в науку. Куда ниже знати стоят крестьяне. К слову, в игре есть свободные хлебопашцы, обитающие в стороне от ваших селений, и подданные фараона, именуемые фермерами. Собственно, домашние фермеры берутся как раз из диких крестьян, что позволяет думать о том, что даже после поборов знати у фермеров остается куда больше, чем у крестьян. Впрочем, фермеры имеют право отовариться в лавках торговцев, а крестьянам туда путь заказан. Может, это заставляет свободных по первому же зову кидаться к намеченному под строительство месту и тут же занимать предназначенное для них здание?
Остальные сословия имеют меньшее значение, можно даже жить и без них, но развиваться ваше поселение не будет. Торговцы предлагают населению товары, без которых обитатели ваших поселков будут как минимум недовольны. Причем есть торговцы обычные и торговцы роскошью. Слуги занимаются тем, что работают на знать и фараона (и получают жалование из рук работодателя). Артисты развлекают знать. Работники пашут в карьерах и перетаскивают ресурсы. Солдаты воюют. Ремесленники производят. Что производят, когда, казалось бы, есть торговцы, продающие то, что только что и соорудили? А вот хотя бы кирпичи или хлеб. Конечно, любой изголодавшийся житель может послать ребенка сорвать пару плодов с гранатового дерева и тем будет сыт. Но с большим удовольствием он добежит до булочной, где перехватит свежий батон. Ученые - это представители элиты, которые так прозываются потому, что не появляются ниоткуда, а возникают после предварительного обучения. И если свободный дом знати тут же займет любой не зазевавшийся фермер, то пустой дом жреца так и останется пустым, если у того нет преемника в виде заранее обученного студента. Исследователи - обитатели пустыни, своего рода коммивояжеры, обменивающие пищу на другие полезные в египетском фараонском хозяйстве предметы. Ну, и остались бродяги, которые ничем не занимаются. Это самые натуральные нищие, не гнушающиеся и воровством. И это самые гнусные зачинщики беспорядков.
Из сословия в сословие народ переходит очень легко. Невозможны всего 2 мгновенных перехода - в фараоны и в ученые. Для того чтобы стать фараоном, нужно, чтобы прежний фараон умер, не оставив после себя наследников. А вот ученым может стать только обученный студент. Все остальные получаются из бывших фермеров, вовремя сориентировавшихся в ситуации и занявших домик. Недаром у каждой семьи есть история ее путешествий по профессиям и сословиям.
И остался только великий и ужасный престиж. Чем он больше, тем больше можно пригласить ученых (были бы только обученные студенты). Откуда он берется? Первая его составляющая (и единственная почти постоянная) - состояние дворца фараона. Если вы обратили внимание, то вначале дворец представляет собой халупу, в которой зазорно жить даже знати. Но если знать добывает средства на улучшения своих усадьб из своих собственных кошельков, то фараоны используют для этого свою казну. Каждое улучшение дает прибавление к уровню престижа. А каждые несколько очков престижа - это возможность нанять еще одного ученого. Все остальные составляющие престижа со временем сильно уменьшаются. В первую очередь престиж поднимается разнообразными памятниками. Сюда относятся всевозможные гробницы (как фараонов, там и знати) и статуи. Все эти сооружения дают неплохой прирост престижа в момент окончания их строительства. После престиж начинает неуклонно снижаться, вплоть до почти полного исчезновения (малая статуя, которую народ засмотрел до дыр, стоит всего единицу престижа). Куда практичней обелиски и стелы в честь каких-то событий, именуемые пропагандой. Они добавляют немало престижа, да такого, который уменьшается весьма медленно, так что хватает его надолго. Открыли поселение в пустыне - ставьте обелиск. Уничтожили коварного врага - немедленно закладывайте стелу. Еще один источник дохода - открытия. Но тут уж как приходит (кстати, немного), так и уходит - очень стремительно. Само собой, есть и штрафные санкции. Вот помрет у вас фараон, а гробницы для него не заготовлено - вечный стыд. Да и вообще фараон помрет - такое горе, что престиж следующего фараона долго еще будет страдать от такой безвременной утраты.
Это важно: всего можно создать не более 35 ученых. Но, честно говоря, планирование этого дела идет настолько жестко, что уже более чем 24 управлять крайне сложно. Истинно вам говорю!
Как много тут строений чудных!
Итак, основные понятия стали вам ясны. Поэтому стоит сразу же перейти к домам, которые и заполнят ваше поселение. Сразу отмечу, что население оных домов будет описываться вместе с ними. Ибо только дом может чего-то стоить. А вот жители приходят туда обычно по собственной доброй воле.
Жилые дома (Private Homes)
Нельзя сказать, что люди в Египте живут только в жилых домах. Но вот у них как бы собственность личная и государственная. Фермеру предлагают "должность" фермера, и он с радостью строит дом на свои собственные средства, а вот ремесленнику дом сооружают за государственный счет и из государственных кирпичей, поэтому он и считается принадлежащим Египту. Значение здесь всего одно - если у государства нет кирпичей, то не будет и государственных домов. А вот частные всегда можно соорудить.
Дворец (Palace). Место жительства фараона. Без него ничего и не начнется. Это первое здание, которое вам предстоит построить. Приносит вашему государству довольно стойкие очки престижа. Поддается расширениям, причем некоторые улучшения имеют вполне конкретное назначение и используются по нему в полном объеме (кроме того, что каждое улучшение повышает престиж). Амбар (50 еды, 50 кирпичей) позволяет хранить больше еды. Фонтан (50 еды, 50 кирпичей), фрески (75 еды, 25 кирпичей), сад (75 еды, 25 кирпичей), зверинец (50 еды, 50 кирпичей) и статуи (25 еды, 75 кирпичей) лишь немного поднимают настроение фараону, не обладая глубоким смыслом. Стена (25 еды, 75 кирпичей) защищает от грабителей и мародеров. Правда, если кто-то захочет что-то украсть, то ему ничто не помешает это сделать, но часть воров стена отпугивает.
Дома крестьян (Farmer). Тоже ничего не стоят, благо их строят сами земледельцы. Лучше располагать их блоками по 10 штук. Только входы не перепутайте. Располагайте их поближе к Нилу, чтобы крестьянам далеко не бегать для обработки урожая.
Дома слуг (Servant). Ни один фараон в здравом уме не займется перетаскиванием тяжестей. То же самое можно сказать и о знати. Они лучше слуг наймут. Кстати, найм слуг - дело сугубо личное, и платить им будет наниматель. Поэтому просто не забудьте создать немного слуг, иначе знатные господа будут недовольны.
Дома знати (Noble). Это поначалу происхождение знати весьма мутно, зато потом знатью становятся только торговцы. В мануале к игре указано, что такой финт могут провернуть только торговцы роскошью, однако на это способны и простые торговцы, и ученые. Просто первым очень трудно накопить денег на начальный взнос, а вторые могут, накопив денег, пропихнуть в это сословие своих детей. Впрочем, никто не мешает из фермеров перескочить в знатных торговцев и уже в следующую минуту оказаться знатью. Ну а функция знати проста - контролировать фермеров и собирать с них налоги.
Обычные магазины (Common Shopkeeper). В эти магазины заходят даже фараоны. Ибо никто еще не мог обойтись за столом без посуды. Всего этих магазинов 4 вида, и около различных поселений должны быть все виды магазинов. Ибо отсутствие какого-либо из этих товаров серьезно подрывает веру в фараона, вызывая демонстрации среди его подданных. Производят эти магазины лен, глиняную посуду, циновки и корзины. Работают в них исключительно жены, в то время как мужья и дети добывают сырье. Кстати, торговцы отличаются от работников еще и тем, что их продукцию оплачивают, не отходя от кассы. Разумеется, едой. Маленькая особенность - они могут добыть все сырье для своей продукции самостоятельно, благо оно обычно произрастает поблизости.
Это важно: если хотите, чтобы магазин нормально работал, - укажите его работникам, чем конкретно они должны заниматься. Если поставить дело на самотек, то часто будут случаться ситуации, когда добытчики принесли одно сырье, а производитель решил, что будет торговать совсем другим (вон у соседа через дорогу корзины как хорошо идут, я тоже буду!). Это же относится и к ученым, даже в большей степени.
Магазины роскоши (Luxury Shopkeeper). Эти магазины только для ученых, знати и фараонов. Так что не обязательно втыкать их везде. Достаточно построить их около поселений нужных людей - и они, вероятнее всего, будут довольны. Этих магазинов 6 видов, и продают в них драгоценности (jewelry), сандалии (sandals), мебель (furniture), духи (perfume), косметику (cosmetics) и скульптуры (sculptures). Особенность этих магазинов в том, что они могут создавать товар и из подручных материалов, но тогда изделия будут калибром пожиже и менее удовлетворят владельцев. Так, скульптор может творить и из глины. Однако если ему высочайшим указом разрешить использовать склады государства, то он будет тащить с них медь, олово и базальтовые статуи. Ювелир всегда может найти кварц, но может использовать золото, бирюзу и изумруды. Сапожник использует тростник, но не откажется и от кожи (ее можно добыть, убив корову). Парфюмер способен обойтись своими силами, добывая траву в окрестностях, зато изготовитель косметики кроме хны и краски для век готов воспользоваться медью. Столяр же делает свою продукцию из акации и папируса, но надеется, что ему завезут кедр. Получая сырье со складов фараона, торговцы платят за это. Но не забудьте завести писца, который будет следить за отпуском сырья, иначе торговцы будут тащить нужное им без каких-либо затрат.
Актеры (Entertainer). Еще одни работники-сдельщики. Занимаются тем, что развлекают богатых. На сколько развлекут - столько и получат. Интересный момент игры - в игре приезжие торговцы продают обезьян. Эти самые обезьяны часто приходят на представления и помогают актерам развлекать богатеев. Однако актеры обезьян не покупают. Это привилегия богатых?
Государственные дома (Government Homes)
На государственные дома уже требуются кирпичи. Без них ничего построить не получится. Кроме того, эти дома начинают строиться уже не тогда, когда вы этого захотите, а когда на их строительную площадку натаскают достаточно кирпичей. Все государственные служащие получают строго посчитанную зарплату в виде хлеба из пекарен.
Дом работника (Laborer). Эти ребята работают в карьерах или занимаются перетаскиванием ресурсов на нужные места. В карьерах добываются золото, олово, медь, бирюза, изумруды (закрытым способом) и базальт, гранит, известняк и прекрасный известняк (открытым способом). Из базальта по умолчанию делаются малые статуи, но если у вас есть заказ на большую статую и надсмотрщик, то вам соорудят и большую. Та же проблема и с обелисками - сначала нужно заполучить место под него, а только потом его самостоятельно создадут в карьере. Зато стелы вам построят, какие захотите, под заказ. На дом работника, как и на дом солдата, требуется по 5 кирпичей.
Это интересно: под закрытым способом добычи подразумевается, что продукцию выкладывают на расположенный около склад и торговцы смогут тащить оттуда все, что им понравится. Зато при открытом способе все сваливается около карьера, и скульпторы не смогут получить базальтовые статуи - только привозить их из чужого рудника.
Дом солдата (Soldier). Вообще солдаты создаются городскими стражниками. Но если за стражниками не наблюдает недремлющее око командира, то толку с них будет приблизительно столько же, сколько молока бывает от козла. Но если командир есть, то стражники будут ходить караулами по городу, усмирять беспорядки, ловить воров и обороняться от бандитов. Для создания армии нужно переводить стражников в солдат.
Пекарь (Baker). А вот это своего рода древнеегипетская касса. Заработал - иди получать свой батон. Не заработал - грызи гранаты. Не те, которые с кольцом и взрывчаткой, а те, которые дети с дерева надерут. Вот так-то. Разумеется, домиков пекаря нужно достаточно, чтобы все были сыты и довольны. Стоит это удовольствие 20 кирпичей. С пекаря начинается сословие ремесленников.
Это интересно: не все египтяне зарабатывают одинаково. Одним хватит и один батончик перехватить, а другим нужен сразу десяток, и размениваться на части они не согласны. Не найдут здесь - пойдут в другое место (что чревато отрывом их от работы). Поэтому постарайтесь около домиков ученых ставить побольше пекарей, дабы ценные товарищи не бродили зря в поисках необходимого.
Кирпичник (Brick Maker) и строитель (Bricklayer) - по сути братья. Как тот, так и другой не требуют кирпичей на свои дома. Ибо первый как раз и лепит кирпичи, а второй складывает из них дома. Сюда же они попали потому, что получают еду вне зависимости от того, сколько им удалось сделать. Оклад-с. Дом кирпичника лучше строить поближе к реке - чтобы добытчики быстрее таскали ему глину для кирпичей.
Каменотес (Stone Carver). 2-3 каменотесов хватит даже на самый большой город. Их работа - обработка камня для пирамид и больших скульптур. Работы, как правило, немного, а вот делают ее они очень быстро. 10 кирпичей - и в ваших рядах еще один каменотес.
Мастерская папируса (Papyrus Maker). Папирус нужен как жрецам, так и писцам. Кроме того, его можно на что-нибудь менять. Но если будете торговать, то создавайте не меньше десятка таких мастерских - на торговлю нужно много. Дом стоит 20 кирпичей.
Это интересно: это единственная игра на моей памяти, где произведенные вами товары могут храниться только в самих мастерских и только привозные товары идут на склад. Даже в очень давних Settlers все стаскивалось на склады. Поэтому стройте домиков ремесленников именно столько, сколько нужно, не больше. Накопить что-то про запас все равно не удастся.
Кораблестроитель (Shipwright). Всего за 20 кирпичей вы получите великолепную верфь. Один у нее недостаток - все корабли строятся из кедра. Нет кедра (привозного) - нет и кораблей. Зато строятся и торговые корабли, и военные, и яхты. Первые нужны, чтобы перевезти тяжелые каменные блоки из заморских стран. Вторые - чтобы с этими же странами воевать. Причем на каждый военный корабль полагается 1 морской командир. Так что на захватническую армию вы разоритесь строить командиров. Яхты же нужны знати, чтобы кататься по Нилу. Однако, чтобы увидеть это "шоу", нужно не только то, чтобы у знатных были деньги, но и чтобы жили они поближе к берегу. Иначе купить - купят, а на катания времени не хватит.
Оружейник (Military Equipment Maker). Отдайте на это благое дело 15 кирпичей - и получите своего оружейника. Он может делать оружие, броню, колесницы и мечи. На оружие (луки и копья) используется акация, на броню хватит кожи (нет ее - коров забьем), а вот колесницы без кедра не построить. С мечами же вообще караул - для бронзы нужны медь и олово. Так что хоть солдаты с мечами и эффективнее, но без указанных металлов придется воевать по старинке.
Садовник (Gardener). Странные люди эти египетские садовники. Разводят растения и продают их знати. А я-то, наивный, всю жизнь считал, что садовники работают в саду. Но не важно - знать довольна, да и ладно. Хотя и без садовника прожить можно. И стоит его домик всего-то 10 кирпичей.
Жрец (Priest). Хотя по списку ученых первым идет и не он, все же стоит начать именно со жреца, ибо он - основа всей системы обучения в Египте. Стоит сразу заметить, что его дом, как и дома всех последующих ученых, стоит 25 кирпичей. Итак, этот ученый специалист широкого профиля - может лечить, поклоняться богам, обучать студентов и прислуживать при похоронных обрядах. Правда, последнее - только для знатных господ и фараонов, потому не стоит назначать жреца на исполнение похоронных обрядов в бедных кварталах. Для каждого занятия требуется отдельное здание: для лечения - больница и аптека, для обучения - школа, для поклонения богам - различные храмы, для бальзамирования - морг. Можно оставлять жрецов-универсалов, но в таком случае они будут разрываться между всеми обязанностями и не успеют ничего. Зато узкие профессионалы будут заниматься только одним делом и как раз успеют все. Тем более что у жрецов есть очень серьезный недостаток - люди они одинокие, и бегать за припасами для них некому. А это значит, что все торговцы должны быть у жреца под рукой, и желательно в достаточном количестве. Ибо если уйдет торговец, то его место будет кому занять. А вот для жреца будет нужен новый студент. Один жрец "положен" вам изначально.
Командир (Commander). С командирами все просто. Именно они делают из вчерашних крестьян солдат, усердно тренируя их. Командиры же ведут солдат в бой (и корабли тоже). Хотя начинаются командиры с начальников городской стражи, где они этой самой стражей и заведуют. Затем они переформировываются в армейских или флотских командиров, причем первые заведуют не более чем 30 бойцами, а вторые - одним кораблем. Самих битв вы так и не увидите, но командиров для них будьте любезны подготовить, иначе войска и с места не сдвинутся. Между тем в городе у вас может быть натренировано войск куда больше, чем найдется начальства для них.
Надсмотрщик (Overseer). Вы, наверное, думаете, что достаточно отправить народ в карьер, и они накопают всего-всего? А вот как бы не так. Эти бездельники сядут прямо на месте работы и будут лодырничать. И только надсмотрщик способен заставить их сделать что-то полезное. Не менее необходим он и на постройке пирамид. Только учтите - дом его должен стоять несколько поодаль от карьера, и рядом должен быть отдельный пекарь. Иначе эти вредители из карьера будут постоянно таскать свою зарплату, а надсмотрщик парень гордый и забирает ее только целиком. И уж у него-то она большая...
Писец (Scriber). Занятий у него всего три. Но все важные и денежные. Первое занятие - расчет полей. Если их не обсчитывать, то хитрая знать и фермеры могут "забыть" сдать налоги и кошелек у вас особенно не растолстеет. Второе - выдача сырья со складов торговцам. Стоит им только разрешить брать сырье со складов - и эти грабители враз разворуют ваши сокровища. А вот писец быстро прекратит этот произвол. Третье занятие - учет обмена с другими городами. При этом писец значительно ускоряет процесс доставки товаров и взимает с иногородних торговцев небольшую пошлину. Как вы можете видеть, наиболее интересны два его первых применения, но и обмен иногда очень даже полезен.
Государственные учреждения (Government Facilities)
Как мы уже узнали, большинству обученных специалистов требуются какие-то здания, где они и будут работать. Ох уж эти ученые! Вечно им что-то нужно. Но уж поможем им, ибо очень они нам нужны. Начнем же со зданий жреца.
Школа (School). В этом месте жрец обучает студентов. Откуда берутся студенты? Это сыновья торговцев роскошью и знати. Студенты - это будущие ученые, так что желательно, чтобы некоторое их количество всегда было "про запас". Желательно строить школу (а вместе с ней и жилище жреца) поближе к источнику студентов - а именно, рядом с поселением знати. Стоит школа всего 15 кирпичей.
Морг (Mortuary). Когда знатные граждане, фараон и члены его семьи неожиданно оканчивают свой земной путь, то обычно они поступают сюда. Здесь их бальзамируют и далее отправляют в семейные гробницы или пирамиды. Учитывая то, что еще живые родственники будут крайне недовольны, если вы поскупитесь на постройку этого заведения, стоит потратиться хотя бы на одно и более не мучаться этим вопросом. Тем более что и стоит оно всего 20 кирпичей.
Больница (Hospital) и аптека (Apothecary) - почти одно и то же. Только первая стоит 35 кирпичей, и лечат там тяжелых больных. Аптека же справляется в основном с легкими больными и стоит всего 10 кирпичей. Но практика показывает, что строить их лучше парами. Оптимально такая пара подходит к поселку на 40 домов и требует одного жреца, занятого исключительно лечебным делом и не отвлекающегося на всякую ерунду типа обучения студентов. Хотя в поселке из 20 домов у жреца есть шанс успеть сделать любые дела. Особенно важен госпиталь для солдат и работников, часто получающих травмы.
Святилище (Shrine), Храм (Temple) и Храм культа (Cult Temple) отвечают, по сути, одним целям - прославлению богов среди людей. Но кое-чем они различаются - святилище стоит всего 10 кирпичей, храм требует 50 кирпичей и маленькую базальтовую статую, а для храма культа требуется аж 150 кирпичей и большая базальтовая статуя. Но и эффект у них совсем разный. Святилище способно обеспечить любовь к одному конкретному богу. Храм удовлетворит чувства всех верующих, хоть те, кто не угадал с божеством, будут довольны в меньшей степени. А вот храм культа не только сильнее укрепит чувства любых верующих, но и позволит знати построить в своих особняках домашние часовенки, которые позволят им пореже посещать храмы.
Это интересно: если у народа есть выбор между храмом чужого бога и родным святилищем, выбор будет в пользу большего религиозного заведения. Учитывайте это.
Писцу нужны только рынок (Merchant Center) и место обмена (Exchange). В первом он осуществляет выдачу заморских товаров торговцам, желающим создать уникальные изделия. Во втором - меняет товары с приезжими купцами. И если первое (10 кирпичей) будет работать и в его отсутствие, то второе (25 кирпичей) без писца мертво.
Командир тоже требует к себе внимания в виде караулки (Guard Post) за 25 кирпичей и тренировочного плаца (Training Ground) за 20 кирпичей. Из первого он будет отправлять на обходы территории городскую стражу, а на втором - натренирует солдат для будущих битв.
Наконец, завершающее здание в этой категории - суд (Court of Law). Здесь мужчины правящего семейства смогут вершить справедливость, если вдруг будут проходить мимо. Учтите, специально они к суду не ходят, поэтому желательно не смотреть на стоимость (40 кирпичей), а построить их несколько штук по всему городу.
Обеспечение (Infrastructure)
В первую очередь сюда входит амбар (Granary). Только толку от него не очень много, так как народ норовит тащить еду не в амбар, а сразу к пекарю. Хотя... Может быть, у вас будет такое перепроизводство еды, что и амбар пригодится в полной мере. Тогда и 5 кирпичей не жаль.
Для того чтобы вашим торговым судам было откуда отправляться в дальние плавания, нужна пристань (Barge Landing). Так что если нужно - стройте. Но, разумеется, незачем это делать, если торговать с заморскими державами вы не собираетесь.
Есть еще склады (Cargo Drop-off Point). Они могут возникнуть самостоятельно, если вы с кем-то начали торговать. Надо же работникам скидывать куда-то то, что они только что принесли с собой! Но лучше организовать этот процесс и указать точки складирования тех или иных ресурсов. Достаточно выделить склад, щелкнув по нему правой кнопкой мыши, и выбрать, товары из какого места будут на нем храниться. Естественно, одно место торговли - один склад.
Один кусок стены (Wall) стоит 3 кирпича. Но огораживать ею весь город не имеет ни малейшего смысла - очень это дорого, да и периодически придется переносить. Однако можно огородить кварталы богачей и дворец фараона, поставив около выходов караульные помещения городских стражников. И все будут довольны.
К обеспечению также относятся дороги и зеленые насаждения. Но для вас все это хозяйство совершенно ничего не стоит, хотя и нужно в быту - египтяне страшно не любят ходить по тропинкам, а предпочитают приличные дороги. Да и от деревьев они не отказываются.
Памятники (Monuments)
Памятники делятся на гробницы, стелы и обелиски, а также статуи. Я не буду детально перечислять, сколько кирпичей или кусков гранита нужно под ту или иную статую, это можно легко увидеть в игре. А вот для чего это все требуется - знать нужно.
Гробницы делятся на собственно гробницы (Mastaba) и пирамиды. Первые необходимы для захоронения знати, фараона и его родственников. Вообще-то фараон предпочитает, чтобы его хоронили в нормальных пирамидах, но где ж ему взять пирамиду в самом начале существования города. Поэтому для начала ему хватит и простой маленькой гробницы. А вот следующим фараонам лучше заранее строить пирамиды. Обязательно зарезервируйте самую первую гробницу для фараона, а потом и для его семьи. Иначе кто-нибудь из знати быстренько вывесит над своим домом желтый флажок, что означает, что дом обрел семейный склеп. Конечно, можно запретить знати владеть собственными гробницами, но тогда начнутся жуткие обиды. Для гробниц хватает обычных кирпичей, а вот под пирамиды придется тащить оба вида известняка.
Это интересно: если семья знати решит вдруг покинуть свой особняк, то мумии их предков будут без зазрения совести вышвырнуты из ранее принадлежавшей им гробницы. Ну а тут уж кто первый успеет захватить ее...
Обелиски и стелы призваны прославлять ваши географические открытия либо победы. Обычно устанавливать их можно только после того, как произойдет какое-нибудь достаточно важное событие. Не зевайте - эффект от этих памятников силен и проходит не скоро.
Статуи - вещь, которую можно соорудить всегда. Было бы из чего. Зато и эффект влияния на престиж от них самый минимальный.
Дела пустынные
Не стоит ограничиваться только жизнью в городе. Очень много событий можно пронаблюдать и на карте мира. Стоит только выйти туда, и вы обнаружите кучу значков: изображения головы сокола означают исследовательские точки, кучка кирпичей - будущий карьер для добычи ресурсов, крепость - чаще всего вражеский форт, осел намекает на будущие торговые отношения с караваном, три палатки говорят о лагере наемников, из которого к вам будут постоянно идти бандиты. Наконец, есть еще дружественные торговые города, с которыми тоже можно очень активно торговать.
Итак, для исследовательских точек нужен всего лишь исследователь и некоторое количество еды. Через некоторое время вокруг исследованной точки появится большое количество мест, пригодных для исследования. Если исследовать карьер, то вы сможете за пищу приобретать у работающих в карьере то, что они добывают. Я бы сказал, что это крайне выгодная сделка. Тем более что можно знать, что добывается в карьере, даже не открывая его, только по названию. Караваны и торговые города не столь выгодны, для торговли с ними приходится отдавать нечто более ценное, например, бирюзу за изумруды. За открытие и тех, и других можно получить поощрение в виде возможности поставить памятную стелу, посвященную этому событию.
Противник в игре пребывает в виде лагерей наемников, фортов и городов. Первые просто уничтожаются, вторые и третьи могут быть подвергнуты осаде. Осада - дело дорогое, но зато к вам прекратят идти толпы бандитов. С этих пор бандиты будут заперты в осажденном городе и не будут вам досаждать.
Завоевать Нубию...
Честно говоря, жутких сражений мне застать не довелось. Все сражения проходят вдали от родного города, к нам приходят только банды, которые грабят дома богачей и убегают. После чего фараону приходится разбираться с ограбленными. Так что если мы хотим защитить своих граждан, то придется строить домики городской стражи, которая будет обходить окрестности и преграждать путь грабителям. Будет очень неплохо оградить богатые кварталы стеной, чтобы для бандитов было меньше возможностей добраться до добычи.
Для штурма же вражеских городов нужны солдаты. Не забывайте, что для каждых 30 солдат нужен 1 командир, иначе большая часть ваших бойцов рискует остаться дома. Кроме того, колесницы лучше подойдут, если вокруг вас полно лагерей наемников. На открытой местности колесницы сокрушают их насмерть. Зато для штурма городов лучше подходят копейщики или мечники (конечно, если последние есть). Так что, посылая армию, смотрите на то, сколько и каких родов войск требуется для выполнения той или иной боевой задачи. В остальном же военная служба весьма скучна.
Божественный пантеон
Для чего нужны боги? Естественно, для того, чтобы им поклоняться. Египтяне поклоняются им постоянно в полной мере. И очень обижаются, когда некому поклоняться. Поэтому быстренько строим храмы и святилища и радуем народ явлением к нему богов. Но вообще здесь поклонение богам характеризуется скорее отсутствием недовольства, нежели повышением работоспособности.
Однако, чтобы все было не так просто, некоторые боги чуть больше покровительствуют тем или иным городам. И почти все боги выбирают свою категорию поклоняющихся им граждан. В итоге эти самые граждане от общения со своим любимым богом будут куда более довольны, нежели от общения с остальными богами. К примеру, в земледельческом поселке нет смысла ставить святилище Исиды - вас совсем не поймут. Зато если вы соберетесь порадовать жителей храмом Амона или Хапи - радости будет куда больше. Также жители могут при некоторых обстоятельствах увидеть своих богов воочию. Только для этого необходимо хотя бы святилище и одно из событий, пробуждающих божество к жизни.
Осирис (Osiris)
Покровительствует Djedu и всем взрослым.
Для появления божества нужен весенний праздник сева или смерть фараона.
Исида (Isis)
Покровительствует Abu, женщинам знати и неработающим женщинам.
Появляется при эпидемии.
Гор (Horus)
Покровительствует Nekhen Pi-Ramesses, мужчинам и детям знати.
Появляется в день рождения фараона.
Ра (Ra)
Покровительствует Iunu, надсмотрщикам и работникам.
Для появления божества нужен культ солнца.
Хатор (Hator)
Покровительствует Iunet Itjtawy и артистам.
Появляется во время осеннего праздника сбора урожая.
Амон (Amun)
Покровительствует Henen-Nesu Waset и взрослым крестьянам.
Птах (Ptah)
Покровительствует Men-Nefer, взрослым торговцам и ремесленникам.
Тот (Toth)
Покровительствует Khmun и писцам.
Анубис (Anubis)
Покровительствует Asylt и взрослым, особенно знати.
Появляется в случае смерти большого количества знати.
Баст (Bast)
Покровительствует Bubastis и взрослым.
Собек (Sobek)
Покровительствует Shedet, городским стражникам и командирам.
Маат (Ma'at)
Покровительствует взрослым.
Для появления нужен высокий уровень преступности или бандиты в городе.
Сет (Set)
Покровительствует Nubt, солдатам и командирам.
Для появления нужна победа в битве.
Хапи (Hapi)
Покровительствует взрослым.
Появляется в случае отсутствия еды или когда очень много еды.
Отчего пропадают цивилизации
Итак, с чего же начать? Разумеется, сначала нужно построить дом для фараона. А вот тогда уже и имеет смысл строить все остальное. Далее строятся дома фермеров. Можно строить сразу десяток, благо в дальнейшем мы построим дома знати и с заниманием домов будет полный порядок. Дома фермеров строятся поближе к воде, но не у самой кромки. Нил очень натурально исполняет приливы и отливы, так что в ходе одного из приливов вашу деревню может смыть. Не то чтобы вы не нашли новых крестьян, но народ будет недоволен. Далее строятся 3-4 дома знати неподалеку от дворца фараона и все снабжаются магазинами - крестьяне только простыми, а знать полным комплектом. Тут же рядом с крестьянами размещаются дома кирпичника и строителя (лучше несколько), дабы иметь возможность строить государственные дома. Причем первыми из них станут домики пекаря, а вслед за ними будут построены дом жреца и школа. Дом первого жреца лучше строить вблизи от кварталов знати, там от него будет куда больше пользы. Осталось только построить хотя бы одно святилище (лучше храм) - и первичный набор зданий будет готов. Первичный храм лучше посвящать родному богу города - ему-то молиться будут всегда. Из остальных богов стоит отметить Осириса, Баст и Хапи. Первый - верховный бог, у которого находится довольно много поклонников. Баст вроде бы не имеет конкретных приверженцев, однако ей поклоняются очень часто, особенно в связи с рождением детей. Ну, и Хапи, бог разлива Нила, имеет вполне конкретных приверженцев среди земледельцев, которые радостно пойдут ему молиться. И не забудьте поставить несколько домиков слуг. Вы ничего им не платите, однако знать и фараон в них очень даже нуждаются.
Следующее деяние, которое вы должны совершить, - создать несколько гробниц. Фараон, умерший без гробницы, - невероятный урон престижу. Такой же урон престижу нанесет знать, которой вдруг не достанется гробниц. Именно поэтому не стоит сразу лепить 50 домов знати, надеясь, что таким образом значительно увеличится доход (можно будет контролировать больше фермеров). Полученная таким образом знать будет крайне недовольна таким с ней обращением. В результате обиженный народ покинет вас и в этих домах никто не пожелает селиться. Поэтому каждый дом знати рекомендуется обеспечить собственной гробницей.
Первый жрец должен активно заниматься воспитанием студентов. Ему не до отправлений культа - его предназначение в том, чтобы приготовить побольше образованных людей. Потому что первый студент пойдет жрецом к фермерам, чтобы заниматься у них всеми видами деятельности (можно поставить у них аптеку и святилище Хапи), второй станет священником для знати, а из последнего (для начала можно построить не более 4 ученых) будет создан писец, который займется повышением доходов фараона путем обсчета полей. Далее простейшим способом подъема престижа будет улучшение жилища фараона, так можно заполучить еще 2-3 ученых, которые расширят ваши возможности по удовлетворению потребностей народа.
Теперь как раз наступает этап исследования и добычи большого количества престижа. Если у вас достаточно еды, то стоит начать с исследования карьеров. Это принесет вам некоторое количество престижных строительных материалов, что не может не радовать, ибо из них можно строить всевозможные статуи и обелиски. Одновременно очень желательно обладать некоторым запасом кирпичей, ибо при открытии новых городов у вас будет шанс поставить стелы и памятники в честь этих великих свершений. Что не замедлит сказаться на престиже. Ну, а чем больше престиж - тем больше доступных для приглашения ученых. Далее уже только строительство гробниц, статуй и пирамид. И это позволит вам построить очень неплохой город.
Это важно: игра весьма требовательна к ресурсам компьютера, хоть и пытается в этом не признаваться. Так, GeForce 440 MX хоть и не отказывается работать, но страдает тяжелыми графическими глюками, не дающими не то что получить удовольствие от игры, но и играть вообще. А создание города с совокупным числом жителей более 500 заставит ощутимо тормозить компьютеры, чей процессор находится на уровне 2МГц.
По поводу распределения ученых. Большая часть их уходит в виде жрецов, 1-2 - как надсмотрщики при строительстве пирамид, пара писцов в городе (на торговлю) и несколько в деревнях фермеров, ну, и 2-3 командира в мирное время и несколько в военное. При этом старайтесь обеспечить народ доступом ко всевозможным богам приблизительно на одном уровне. Но, разумеется, храмы надо строить именно там, где в них нуждаются, и тогда все будут довольны.
И еще одно. В игре можно создать "типовую деревню". Это 60 дворов фермеров, 2 священника, 2 писаря, все магазины (простые могут быть в нескольких комплектах), храм Хапи, пекари и все здания, полагающиеся для работы священника. Священники должны работать "на все". Таким образом у вас получается самообеспечивающееся хозяйство, в котором священники успевают все. И даже если один из них вдруг надумает уйти, то, скорее всего, на его место заступит подготовленный тут же студент. Такую деревню можно построить вдалеке от вашего основного поселения и забыть о ней - она будет прекрасно себя чувствовать.
Еще немного о взаимоотношениях крестьян, фермеров и бродяг. Если вы удаляете дом фермера, то ему прямая дорога в бродяги. Кроме того, фермеры размножаются и занимают под это дело новые территории (но уже в виде домиков свободных крестьян). Что совсем не радует в связи с тем, что занять они могут место, которое вы присмотрели под магазины или еще под что-то. Выход из этой ситуации простой - застраивайте ненужные сейчас, но, возможно, нужные после территории дорогами. Дороги ничего не стоят, зато займут место. А когда понадобится - освободите.
1054 Прочтений • [Прохождение игры Immortal Cities: Children of the Nile] [01.12.2011] [Комментариев: 0]