Наступили страшные времена. Сейчас, в период смешения жанров и выведения новых игровых видов, прямой потомок <Казаков> и духовный наследник Diablo могут оказаться одним и тем же проектом. В одной и той же игре вы можете строить гигантские армии и разрабатывать стратегию масштабных сражений, а можете - бродить по карте самостоятельно в образе героя, набираться опыта, находить новые предметы и зелья. И рано или поздно вы обязательно встретите своего соперника, который тоже выбрал близкий ему стиль игры.
И тогда в поле могут сойтись две колоссальные армии, которые будут давить друг друга числом и совершать хитроумные тактические маневры.
А могут - два обвешанных артефактами героя с огромными мечами в руках и ватагой наемников за спиной.
А может, герой встретит армию, или армия - героя.
Вариантов много, и все они вполне равноценны. Эта игра позволяет сталкивать в равном поединке любителей двух непохожих жанров - стратегии и боевой RPG. Оба игрока будут чувствовать себя в своей тарелке, играя в свою собственную игру по своим правилам. Но при этом они будут сражаться друг против друга, соревнуясь в том, кто же из них сильнее.
Вы хотели узнать, кто сильнее - кит или слон? Что ж, мастера из GSC сделали такую возможность реальной. И теперь вполне можно доказать своему абстрактному соседу Пете, что вы гораздо лучший стратег, чем он - ролевик.
Разумеется, никто не запрещает играть и по старинке. То есть - армия на армию или герой на героя. Это хоть и не столь экзотично, но тоже очень захватывающе. Игра очень богата на возможности, хорошо сбалансирована и интересна сама по себе. Будь в ней одни лишь голые идеи, не подкрепленные приятным игровым процессом и грамотным балансом, не смогла бы она так в себя затягивать. Чтоб не выключать компьютер, пока герой не получит новый уровень или последний враг не поляжет под залпом ваших стрелков.
Игровой процесс <Героев уничтоженных империй> неспешен. Карты большие, бойцы передвигаются медленно, оставляя время <на подумать>. Никакого особого микроконтроля игра не требует. В большинстве случаев достаточно обвести все свои войска зеленой рамочкой и отправить в сторону противника с приказом <атаковать все на своем пути>. Здесь играет роль не столько тактическое руководство, сколь стратегическое планирование - кто успел развиться лучше и нахватать больше до столкновения с врагом, тот, скорее всего, и победит. Хотя, конечно, бывают исключения.
Иногда правильная расстановка войск и удачно выбранные место и время для атаки способны склонить чашу весов в нужную сторону. Но нормально руководить армией мешает отсутствие полноценного стратегического интерфейса, привычного, например, по тем же <Казакам>. Бойцов нельзя объединять в формации, к ним нельзя прикреплять лидеров, любая драка скоро переходит в большую свалку своих и чужих. В которой разобраться кто где, в общем-то, несложно. Но вот отдавать конкретные приказы конкретным отрядам - довольно затруднительно.
Игровая механика
Как это обычно бывает, представители разных фракций, встретившись в чистом поле, тут же начинают выяснять отношения. И для того чтобы предсказать, на чьей стороне окажется перевес, нелишне знать, как именно это происходит.
Формулы <Героев уничтоженных империй> очень просты и в то же время эффективны. У каждого бойца, будь то герой или рядовой солдат, есть определенный вид и размер наносимого урона. Видов урона всего четыре: магический, проникающий, дробящий и режущий.
Защит, соответственно, у каждого из бойцов тоже по четыре. Значения их могут быть совершенно разные: обладая сильнейшим иммунитетом к магии, солдат может быть совершенно беззащитен перед стрелами.
Итоговый урон, наносимый одним отрядом другому, безо всяких хитростей равен силе атаки атакующего минус величина соответствующей защиты атакованного. Правда, есть одна тонкость: абсолютной защиты в игре не существует - даже если иммунитет против чего-либо многократно превышает атаку, свою единицу урона отряд нанесет.
Именно поэтому большие и хорошо защищенные бойцы больше всего на свете боятся огромных скоплений мелких противников. Да, каждый из них вряд ли сможет отнять больше единички жизни за раз. Но если ударов будет очень много и сыпаться они будут непрерывно, силача <разберут на запчасти> в считанные секунды.
Это же касается и зданий - различные защиты есть и у них. И если копейщики будут <ковырять> какую-нибудь крепость несколько минут, маги с тем же показателем урона снесут ее не в пример быстрее. А все потому, что постройка была отлично защищена против колющего оружия и совершенно беззащитна против магии.
Так что не ленитесь, прежде чем бросаться на врага широкой грудью, поинтересоваться, каким оружием его будет атаковать эффективнее всего. Правильно распределив отряды, вы добьетесь большей эффективности в атаке. А заодно уменьшите собственные потери - если вовремя подставите под удар правильно защищенные войска. Конечно, вскоре все армии все равно смешаются в неконтролируемую кучу, но порой даже первых удачных ударов может хватить для обеспечения перевеса сил.
RTS vs. RPG
Игровой процесс может варьировать в зависимости от вашего вкуса. Вернее, в кампании вам предстоит перепробовать все - и забеги героем в одиночку, и развитие лагеря с накоплением живой силы. А вот в мультиплеере придется сразу определиться с чем-то одним - развивать и героя, и базу одновременно не получится в силу игровых ограничений.
Новая игра всегда начинается с одинокого героя, стоящего среди скоплений бесполезных для него ресурсов. Добывать их он не может, для этого нужны работники. Берутся они прямо из воздуха - каждый герой имеет в своем активе заклинание <вызов рабочих>. Проблема в том, что применение этого заклинания на полчаса превращает героя в неподвижную (и неуязвимую) статую, и он попросту выбывает из игры. Зато у вас появляется возможность отстроить лагерь, собрать войска и большой компанией явиться в гости к недружелюбно настроенным соседям.
Это интересно: при создании игры можно указать в настройках режим <только развитие>. Под ним подразумевается, что все герои со старта автоматически применяют заклинание вызова и все игроки будут играть в стратегическом стиле. Но если в процессе колдовства успеть продать карточку заклинания, герой остановится. Вуаля - теперь вы играете в стиле RPG.
Но <вызовом рабочих> можно пренебречь, и тогда в силу вступит ролевая половина игры. Конечно, <ролевая> она очень условно, ведь ни квестов, ни диалогов, ни сюжета, ни вообще отыгрыша роли в игре не появится. Зато под вашим контролем окажется пока очень слабый первоуровневый герой, который под вашим руководством начет охоту на многочисленных нейтралов, населяющих каждую из карт. Стартовать придется с мелких гоблинов и гноллей, зато после получения нескольких уровней можно будет переходить и на добычу покрупнее. На войска другого игрока, например.
На заметку: на первых порах велик соблазн сразу после начала игры прийти героем на базу врага и перебить слабозащищенных рабочих. Но это срабатывает крайне редко - за то время, пока герой доберется до местонахождения противника, тот наверняка успеет отстроить хоть какую-то защиту. А если и нет, то с героем первого уровня могут справиться и рабочие - уж их-то к этому моменту наверняка наплодится много. А герой на старте и в самом деле очень слаб. Если же по пути отвлекаться на получение опыта, это займет слишком много времени, и соперник гарантированно успеет отстроиться. Так что забудьте о мгновенных блицкригах - вдобавок ко всему это еще и неинтересно. Лучше идти в атаку, уже как следует прокачавшись.
Перейти от стратегического режима к ролевому вполне возможно. Через полчаса статуя героя оживет, и если к этому моменту партия еще не завершится, он присоединится к вашему воинству. Набор опыта при этом происходит очень быстро - после получаса игры армии у игроков обычно более чем солидны. Смертность на полях сражений, соответственно, тоже велика, а каждый убитый враг - это плюс в <копилку> опыта. Уровни героев при столкновениях больших армий всегда растут как на дрожжах.
С обратным переходом все гораздо сложнее - если набравший несколько уровней герой решит все-таки вызвать рабочих, он все равно будет обездвижен на полчаса. А вызовет все тех же шестерых рабочих и в результате безнадежно отстанет в развитии от соперника.
Это интересно: попробовать комбинированный стиль игры, с самого начала управляя одновременно и героем, и базой, можно по предварительной договоренности с другим игроком. Сразу после старта вы оба вызываете рабочих заклинанием и уходите на полчаса пить чай. Вернетесь, когда герои уже пробудятся. Рабочие никуда не исчезнут - вот вам и стиль <два в одном>. Чтобы в дальнейшем ускорить этот процесс, просто сохранитесь в таком <начале> партии. В следующий раз просто загрузитесь с этого же места.
Поскольку каждая из двух составляющих игры вполне самодостаточна, то и рассматривать их стоит отдельно.
RPG
Общие положения
Ролевая половина игры чем-то неуловимо напоминает Diablo или, скорее, Sacred. В наше ведение выделяется герой, способный противостоять сразу огромному числу противников. Он крепче, сильнее и быстрее любого другого бойца в игре, а еще обладает способностями к регенерации и колдовству. Убить его очень непросто. И чем дальше - тем труднее, ведь герой безостановочно набирает опыт в сражениях, становясь все крепче с каждым полученным уровнем.
Сложнее всего придется на ранних уровнях, когда даже гоблины представляют для нашего воителя нешуточную опасность. Утешает то, что нейтральные монстры поначалу и правда нейтральны к герою. Пока вы их не трогаете, они нападать тоже не будут - хоть лезгинку у них посреди лагеря танцуйте. Но стоит вам обидеть хоть одного из общины, как на вас набросятся сразу все. Если чувствуете, что со всеми вам не справиться, - отбегайте, лечитесь и повторяйте попытку. К счастью, для получения первых уровней опыта нужно немного. А прилив сил будет ощущаться уже уровня с третьего.
Важно учесть, что в этой игре герой всяким воскрешениям на алтаре за деньги не подлежит, и каждая его смерть окончательна и бесповоротна. Благо у него есть несколько жизней (от трех при создании игры), поэтому однократная гибель - это еще не проигрыш. Но восстанавливать число жизней в процессе игры невозможно, поэтому любая смерть неуклонно приближает вас к проигрышу. Так что жизнью героя придется дорожить как никогда.
Если вас все же угораздило отправиться на тот свет, вы не потеряете ровным счетом ничего из нажитого непосильным трудом. С тела мертвого героя поднимется бесплотный невидимый дух, вольный некоторое время свободно перемещаться по карте. Как только это время истечет - персонаж воскреснет, свежий и отдохнувший. В том самом месте, куда залетел его призрак. Поэтому постарайтесь, чтобы это не произошло в самой гуще неприятельского войска.
Набор опыта
Ролевая система в игре тоже излишней сложностью не отличается. За каждого убитого противника герою начисляется опыт. За каждого противника, убитого союзными войсками, - 25% от положенного количества, но только если герой находится в непосредственной близости от места убийства. Считается только последний удар, т.е. если какого-нибудь дракона будут убивать всем кагалом, а решающий удар нанесет герой - он получит максимум опыта. И наоборот - если герой доведет здоровье врага до минимума, но погибнет тот от удара захудалого мечника, он может рассчитывать только на четверть полученного опыта.
Когда опыта набирается достаточно, герой переходит на новый уровень. При этом он получает на выбор два улучшения характеристик из обширного списка, добытые совершенно случайным образом. Улучшения бывают трех типов - красные, фиолетовые и зеленые. Цветовая дифференциация введена не просто так - они различаются по силе воздействия. Красные - самые полезные, прибавляют к характеристике самую большую цифру. Их стоит брать всегда, даже если они увеличивают непрофилирующую характеристику - бесполезных улучшений в игре нет, и лишним ни одно из них никогда не будет. Даже воину стоит пополнять запас маны, а магу - увеличивать силу удара и защиту от вредных воздействий.
Но красные улучшения выпадают редко, и чаще всего выбирать предстоит из фиолетовых. Зеленые брать вообще не стоит. Эффект от них обычно в два-три раза меньше, чем от красных, и в полтора-два - чем от фиолетовых. На случай если вам выпало два зеленых улучшения и выбирать решительно не из чего, предусмотрена возможность <пропустить> один уровень, чтобы на следующем получить полный список фиолетовых улучшений. И из него уже выбрать что что-нибудь самое нужное. Но пользоваться этим все-таки не рекомендуется - неиспользованный уровень окупается слишком редко.
Обладая большой усидчивостью, можно на каждом уровне получать красные улучшения именно той характеристики, которой хочется. Сохранитесь непосредственно перед переходом на следующий уровень, после чего методично загружайтесь, пока не выпадет что-нибудь нужное. Ведь улучшения каждый раз выбираются случайно, и рано или поздно вам может повезти.
Это важно: переход на новый уровень увеличивает количество здоровья и маны героя, но не ведет к полному их восстановлению. Поэтому выработанный в Diablo рефлекс смело ломиться в гущу боя в преддверии level- up (все равно ведь персонаж вылечится) в <Героях уничтоженных империй> окажется не к месту.
Максимальный уровень развития не лимитирован, впрочем, вряд ли кому-то удастся дойти хотя бы до второй сотни. Игра обычно заканчивается много раньше.
Улучшения
Расширение радиуса обзора героя на 2 условные единицы. Полезное улучшение, так как изначально все герои подслеповаты и могут прозевать появление противника. Особенно обидно бывает, когда героя атакуют дистанционно из-под пелены тумана войны, а он даже не видит, кто и откуда.
Повышение запаса здоровья героя на 30, 55 и 70 единиц. Умеренно полезно. Много здоровья лишним никогда не будет, но лучше все же вкладываться в атакующие умения. Мертвый враг опасности для героя не представляет. Брать стоит, только когда больше ничего нет либо если выпало красное улучшение.
Это интересно: при взятии этого улучшения здоровье мигом подскакивает на указанную величину. Этим можно воспользоваться, если герою срочно необходимо хоть какое-то лечение. Например, чтобы успеть убежать.
Ускорение восстановления здоровья на 2, 3 и 4 единицы в 10 секунд. Регенерация - один из самых нужных параметров, при высоком значении которого герой становится практически неуязвим. Даже если враг будет отнимать здоровье быстрее, чем вы его будете восстанавливать, всегда можно будет сбежать, вылечиться и вернуться в бой с новыми силами, не прибегая к помощи бутылочек или живых источников.
Повышение запаса маны на 20, 40 и 60 единиц. С маной ситуация примерно та же, что и со здоровьем. Да, запас карман не тянет, но боевые навыки и скорость восполнения этой субстанции все же ценнее. Но постепенно поднять ее единиц до четырехсот все же настоятельно рекомендуется - старшие чары очень прожорливы. Да и возможность наложить несколько заклинаний подряд тоже всегда пригодится.
Ускорение восстановления маны на 1, 2 и 3 единицы в 10 секунд. Чем больше вы собираетесь полагаться на магию, тем выше должна быть эта характеристика. Если вы колдуете от случая к случаю - добейтесь того, чтобы значение характеристики было положительным - и мана будет понемногу литься в ваши закрома. Но если заклинания применяются чаще - было бы неплохо сделать так, чтобы энергия восстанавливалась быстрее, чем вы ее тратите.
Прибавление к текущей силе атаки на 1, 2 и 3 единицы. Очень и очень полезная характеристика, красное улучшение которой надо хватать не задумываясь. Чем больше урона вы наносите за удар, тем быстрее убиваете врага. А чем быстрее вы его убиваете, тем больше у вас шансов на победу - тут все просто.
Увеличение скорости атаки на 6%, 9% и 12%. Еще более полезная характеристика, которую необходимо растить при любой возможности. Развивая ее целенаправленно, вы добьетесь от своего героя эффективности пулемета. Только не забывайте, что одной лишь скорости нанесения ударов недостаточно, если они будут отбирать жалкие единицы здоровья.
Расширение радиуса дистанционной атаки на 45, 60 и 75 единиц. Очень спорная характеристика в кампании, в сетевой игре оказывающаяся исключительно полезной. Чем раньше вы начнете атаковать врага, тем больше стрел вы в него успеете всадить, до того как он подойдет ближе. К тому же оно помогает прятаться глубже в тылах, а также совершать целенаправленные снайперские убийства вражеских знаменосцев и иных ключевых бойцов. Красное улучшение в игре почему-то почти не встречается, поэтому при необходимости смело берите фиолетовое.
Увеличение скорости перемещения героя на 6%, 9% и 12%. Быстрый бег позволяет оперативно реагировать на все происходящие события. А это важно. К тому же оно позволяет вовремя ретироваться с поля боя, если запахнет жареным, догнать учуявшего запах жареного вражеского героя, устроить мелкий точечный саботаж на базе врага и многое другое. Крайне полезно, надо брать.
Увеличение защиты от магического типа повреждений на 1, 2 и 3 единицы.
Увеличение защиты от проникающего типа повреждений на 1, 2 и 3 единицы.
Увеличение защиты от дробящего типа повреждений на 1, 2 и 3 единицы.
Увеличение защиты от режущего типа повреждений на 1, 2 и 3 единицы.
Умеренно полезные улучшения, которые следует брать от случая к случаю - когда нет особого выбора. Или когда выпадает красное улучшение. Возможно, когда-нибудь повышенная защита от чего-нибудь спасет вам жизнь. Однако угадать, когда и какая именно, - довольно сложно. Но можно попытаться, присмотревшись, какими бойцами вас чаще всего атакует противник. Вот только обидно будет, если он переменит тактику и вся ваша развитая антимагическая защита окажется бесполезной против тучи слабых лучников. К тому же, напоминаю, абсолютной защиты в игре не существует - любая атака хоть единицу урона, но нанесет.
Рост магических способностей происходит где-то в недрах игры без ведома игрока. Повлиять на них можно лишь посредством зелий и артефактов. По всему выходит, что мистическая <сила заклинаний>, которая нигде не отображается, попросту равна уровню героя.
Слово о наемниках
При умелом руководстве и правильном развитии один герой вполне заменяет большую базу вкупе с огромной армией. А если и нет, то никто ему не возбраняет нанять себе в помощь кого-нибудь из нейтральных монстров. Напрямую управлять ими нельзя, но они будут исправно плодиться и самостоятельно нападать на врага. Единожды заплатив определенную сумму монет вождю племени, вы купите его услуги на время всей партии. Если, конечно, соперник своим героем не перекупит его или не разрушит лагерь наемников обычными войсками.
Это интересно: монстры совершенно незлопамятны, особенно при виде денег. Даже если вы только что вырезали весь лагерь, после уплаты взятки вождю все члены лагеря тут же станут вашими лучшими друзьями. Разве что больше времени пройдет до момента их первой атаки. Но и без денег они довольно быстро забывают о вашем существовании. Убейте пару представителей племени, отбегите на пару экранов в сторону - и когда вернетесь, монстры снова окажутся нейтральными по отношению к вам.
Спустя определенные промежутки времени из дружественного лагеря будет выдвигаться вооруженная делегация в поисках ближайшего противника. Ищут они его, вероятно, по запаху - потому что обнаруживают неприятеля даже через непроницаемую пелену тумана войны и двигаются к нему по кратчайшей территории. Заодно демонстрируя месторасположение противника и нам, что делает из наемников превосходных разведчиков. После того как атакующий отряд погибнет (сил наемников обычно мало, чтобы нанести врагу большой урон, они нужны больше для прикрытия героя), некоторое время уйдет на его полное возрождение в лагере. Пока это происходит, отряд будет оставаться нейтральным. И лишь после полного восполнения своей численности вновь двинется в сторону противника.
На заметку: играя против вражеского героя, не приобретайте себе в помощь дешевых, но слабых наемников. Перекупив каких-нибудь гоблинов, вы просто обеспечите противника нескончаемым потоком бесплатного опыта - опасности зеленокожие коротышки практически не представляют и уничтожаются очень быстро. Даже с тем, чтобы задержать героя, они справляются с трудом. Так что лучше накопить денег сразу на орков. Вот с ними врагу точно предстоит повозиться.
Деньги и покупки
Финансы добываются очень просто - они выпадают из убитых врагов и автоматически попадают в ваш кошелек. Другой способ подзаработать монет - обыскивать все встречные объекты. В перевернутых телегах и под старыми пнями периодически встречаются приятные сюрпризы. Наконец, можно заняться торговлей предметами. Добываете артефакт или пузырек с зельем и несете в ближайшую лавку. Торговцы скупают вещи по грабительским ценам. Но если предмет вам и так не нужен, то почему бы с ним и не расстаться, пусть даже за скромную плату.
Это важно: герой обеспечивает себе стартовый капитал продажей заклинания <вызов крестьян>. Все равно оно решительно бесполезно, если вы выбрали RPG. Делается это мгновенно - стоит только нажать на карточку правой кнопкой мыши. Жаль, с остальными заклинаниями это не работает - их надо нести на продажу в библиотеку.
У тех же торговцев можно что-нибудь и купить. Но тратить деньги на покупки - неимоверное расточительство. Наличности в игре постоянно не хватает, и вкладывать ее лучше в наем нейтральных персонажей. Это приносит не в пример больше пользы, отвлекая неприятеля от вашей скромной персоны. А артефакты проще снимать с трупов и выискивать в тайниках. Но уж если в вашей мошне позвякивает лишнее золотишко, можно позволить себе сходить в торговый ряд за покупками.
Лавка артефактов
Скромная палатка, продающая одежду и оружие <от кутюр>. Иногда удается обнаружить у торговца нечто невероятно ценное - например, вампирский меч, перекачивающий жизненную энергию из врага при каждом ударе. Подобные артефакты нужно хватать сразу и не задумываясь. Остальные могут и подождать - нет смысла тратить свои накопления, чтоб одеться <хоть как-то, но полностью>.
Во-первых, артефакты добываются гораздо проще, чем деньги. С останков большинства штучных бойцов (командиры отрядов, маги, одиночные уникальные монстры) чаще всего подбираются именно предметы облачения героя. При таком разнообразии вполне можно и для себя что-нибудь выбрать, и регулярно сдавать излишки торговцу. И лучше с последним не затягивать - инвентарь героя ограничен десятью <запасными> предметами и заполняется довольно быстро.
А во-вторых, одевать героя нужно с умом. Редкий артефакт имеет только положительные свойства - в большинстве своем они накладывают на героя еще и какой-нибудь штраф. Поэтому приходится думать, стоит ли жертва одной характеристикой плюсов к другой. А в магазинах предметы обычно продаются вразнобой, и собрать желаемый комплект в одной лишь торговой точке скорее всего не удастся.
Лаборатория алхимика
А вот чего никогда не бывает много, так это зелий. Они всегда несут только лишь положительные эффекты, жаль, временные. Впрочем, встречаются иногда зелья с постоянным эффектом - и это самая большая ценность, которую можно обнаружить на карте. Ведь они даже места в инвентаре не занимают - однажды выпил и стал сильнее.
Это важно: под постоянным действием подразумевается действие до конца миссии. И если в сетевой игре это и правда означает эффект до конца игры, то в кампании он пропадет при переходе в следующую миссию.
Иногда тратить деньги на покупку зелий все-таки не повредит. В частности, на зелья мгновенного восстановления здоровья - хоть одно из них рекомендуется всегда держать в загашнике. Мало ли, как ситуация повернется, а жизнь героя - штука слишком ценная, чтоб расставаться с ней из-за собственной жадности. Магу также очень пригодится бутылочка с маной - наличие магического запаса для него иногда равнозначно высокому здоровью.
Остальные бутылочки, временно повышающие характеристики, покупать не рекомендуется - из нейтральных монстров они валятся горстями. Так что не жалейте их применять. Легко достались - легко и уйдут. Копить пузырьки смысла не имеет - иначе останется у вас под конец партии полный инвентарь неиспользованных зелий и мрачное осознание того, что они <не пригодились>. Хотя в процессе игры они многократно могли облегчить битву или сократить время на восстановление сил после очередного отступления. Можно их, конечно, и продавать, но как-то рука не поднимается.
Библиотека
Здесь происходит торговля магическими картами с начертанными на них заклинаниями. Однажды приобретенная, карта может быть применена бесконечное количество раз - хватило бы маны. После каждого применения карта требует некоторого времени на <остывание>, в течение которого ею нельзя воспользоваться повторно. Наличие в активе двух одинаковых карточек положения не спасает - после использования заклинания временно отключаются обе. Так что пока восстанавливается что-то одно, наколдовать можно только нечто другое.
В активной панельке героя помещается пять-восемь карточек, которые можно использовать. Остальные же пылятся в инвентаре и могут быть применены только после переноса в вышеупомянутую панель. А это процесс хоть и мгновенный, но отнюдь не бесплатный - за смену карточки придется заплатить ее полную стоимость в мане. И заниматься этим рекомендуется в спокойной обстановке, чтоб мана успела восстановиться. А в бою лучше применять заклинания, чем тратить магический запас на перетасовку колоды.
Карточки сменяются циклично, то есть при щелчке правой кнопкой по одной из них на ее месте появится та, которая в инвентаре лежит <следующей>. Так что дабы ускорить процесс появления в активе нужной карточки, от лишних лучше сразу избавляться. Иначе есть вероятность, что придется перебирать весь инвентарь в поисках подходящей, а ведь на это никакой маны не напасешься.
Герои
В игре есть три класса героев у каждой из четырех рас. То есть в общей сложности их двенадцать. Отличаются они между собой не так чтобы очень сильно. Стартовые характеристики, тип урона да пара особых умений - вот и все. В процессе накопления уровней ничто не помешает вам воспитать из мага мечника, научить рейнджера безостановочно колдовать, а воину вручить лук и научить быстро бегать. Полная <уравниловка> может произойти уровне на двадцатом, а при здешних темпах набора опыта это случится очень скоро.
Но лучше все же придерживаться <родной> специализации. Дело даже не в отыгрыше - просто невыгодно наращивать характеристики, которые у вас изначально не слишком выдающиеся. Допустим, маг имеет начальную дистанцию атаки 100, а лучник - 200. Если им обоим десять раз подряд выпадет +12% к этому показателю, то итоговый радиус атаки для рейнджера составит 620, а мага - всего 310. Цифры условные, но наглядные. <Процентные> повышения гораздо выгоднее смотрятся при изначальных высоких показателях. Впрочем, <числовые> улучшения можно брать смело и любые. Дальнейший рост характеристик не зависит от их стартового значения.
Стартовые умения тоже играют определенную роль при развитии. Ауры воина наверняка окажутся полезными именно в ближнем бою, мага - в дистанционном, и так далее. Но вы вольны попросту ими не пользоваться. Тем более что среди них встречаются и бесполезные. А активация ауры, плюс ко всему, имеет побочный эффект в виде резкого снижения регенерации маны вплоть до отрицательных значений. В большинстве случаев это просто не окупается.
Это интересно: чем больше у героя аур, тем меньше остается свободных ячеек под заклинания - карточку ауры ни заменить, ни продать нельзя. А так как у воинов обычно на выбор предлагается сразу две-три, а маги довольствуются одной, магический потенциал у представителей волшебных классов все-таки выше.
Общее умение у всех героев одно - <Бег>. Оно позволяет резко ускориться на несколько секунд, когда того потребует ситуация. Догнать, убежать, спрятаться... Восстанавливается быстро, но пользуйтесь им аккуратно. Чтоб в самый ответственный момент не оказаться без возможности быстро сделать ноги.
Воины
Амазонка (эльфы)
Характеристики:
Регенерация здоровья - 20
Восстановление маны - 4
Скорость атаки - 40
Радиус атаки - 80
Скорость перемещения - 60
Запас жизни - 400
Запас маны - 200
Урон - 15, режущий
Магическая защита - 0
Защита от проникающего повреждения - 5
от дробящего - 7
от режущего - 5
Ауры:
Равновесие - повышает защиту от магии у дружественных существ, удваивает стоимость заклинаний. Бесполезная вещь. Магическая защита - это, конечно, хорошо, но и без нее прожить можно.
Возмездие - враг, нанесший вам урон, получает его же в полном размере. Архиполезная штука на протяжении всей партии. Вы никогда не сможете так эффективно бить врага, как он бьет себя сам. Неважно, кто атакует - толпа мелочи или несколько штучных монстров. Если ваш запас здоровья окажется больше вражеского, победа автоматически останется за вами. Особенно ценна аура против бойцов с дистанционной атакой, так как позволяет достать их на любом расстоянии.
Героизм - увеличивает силу и скорость атаки окрестных бойцов, взамен понижая их защиту. Полезно, хотя и не столь ультимативно, как <возмездие>. Защита - ничто, атака в этой игре всегда ценится выше. По возможности включайте эту ауру, двигаясь во главе большого отряда. Чем больше вокруг вас окажется народу, тем большую пользу она принесет.
Заклинания: вызов рабочих, волшебные семена, ловушка.
Рыцарь смерти (нежить)
Характеристики:
Регенерация здоровья - 17
Восстановление маны - 4
Скорость атаки - 30
Радиус атаки - 60
Скорость перемещения - 68
Запас жизни - 400
Запас маны - 200
Урон - 14, дробящий
Магическая защита - 0
Защита от проникающего повреждения - 6
от дробящего - 9
от режущего - 6
Ауры:
Темная броня - увеличение атаки и защиты дружественных воинов за счет скорости их передвижения. Разумный плюс, если вовремя его применить. А делать это надо в тот самый момент, когда ваши соратники подошли к врагу и начали его бить.
Страх - есть шанс, что получившие повреждения вражеские отряды сбегут в панике. Довольно ценное подспорье в начале, когда рыцарю еще сложно бороться сразу с многими противниками. А так они будут разбегаться, а потом нападать по одному. С ростом уровня ценность ауры снижается.
Поглощение - аура наносит повреждения окружающим союзникам, за счет этого восстанавливая здоровье героя. Жестоко, но действенно. Позволяет дольше прожить на поле боя, а значит, набрать больше опыта, прежде чем придется отступать. Да и экономия на бутылочках, опять же...
Заклинания: вызов крестьян, поднять нежить, поветрие.
Мастер (механики)
Характеристики:
Регенерация здоровья - 22
Восстановление маны - 5
Скорость атаки - 20
Радиус атаки - 70
Скорость перемещения - 60
Запас жизни - 400
Запас маны - 250
Урон - 15, дробящий
Магическая защита - 0
Защита от проникающего повреждения - 6
от дробящего - 8
от режущего - 5
Ауры:
Аура ремонта - техника вокруг мастера начинает чиниться сама собой. Мечта любого сисадмина. В игре применяется только в партиях с совмещением ролевого и стратегического режима - механических бойцов среди союзников нет.
Помехи - снижает атаку окружающих врагов. Полезно весьма, меньше атака у врага - больше здоровья сможете сэкономить.
Аура ярости - плюс к атаке минус к защите всем окружающим. Жаль, скорости атаки не прибавляет, но тоже полезно.
Ледяная аура - замедляет и снижает защиту всем окрестным врагам. Очень полезно, к тому же имеет дополнительное свойство - от медленного противника легче сбежать.
Аура сокрушения - воины вокруг варвара начинают наносить дробящие повреждения. Ну а как враг не озаботился противодробящей защитой?
Для воинов характерен высокий урон в ближнем бою сразу нескольким противникам. Поскольку воины постоянно находятся в самой гуще событий, им в первую очередь надо думать о собственной выживаемости. Здоровье - превыше всего. На втором месте - скорость, чтобы обеспечить себе путь к отступлению. А потом уже можно развивать атаку и прочее. Любители поколдовать могут развить и магию, но мана воинов чаще всего расходуется на ауры. Чтобы хватило и на то, и на то, придется потратить много уровней, так что лучше сразу вкладывайте все в защиту и нападение.
Рейнджеры
Следопыт (эльфы)
Характеристики:
Регенерация здоровья - 10
Восстановление маны - 3
Скорость атаки - 80
Радиус атаки - 500
Скорость перемещения - 60
Запас жизни - 300
Запас маны - 250
Урон - 12, проникающий
Магическая защита - 0
Защита от проникающего повреждения - 3
от дробящего - 4
от режущего - 2
Ауры:
Стрелы ветра - дает плюс 3 к повреждению, 120 к дальности атаки и снижает скорость атаки на треть. Было бы полезно, если б не чудовищные жертвы в 33% скорости атаки. Да, выстрелы будут сильнее, да, они будут бить дальше. Но стрелять вы станете реже, и количество наносимого вами урона на единицу времени окажется меньшим.
Легкая походка - очень полезная аура, изрядно увеличивающая скорость бега героя и его окружения. Чаще всего будет использоваться для бегства. Тем более что к этому моменту у героя наверняка и без того будет пусто в загашнике маны, и жалеть об утечке магической субстанции не придется.
Динамит - начиняет все дружественные войска взрывчаткой, детонирующей после смерти бойца. Оглушительно взрывающиеся соратники наделают немало переполоху в рядах противников-рукопашников.
Дымовая завеса - изрядно уменьшает повреждения от всех дистанционных атак. Хорошо сочетается с предыдущей аурой.
Газовая атака - вокруг героя создается газовое облако, в котором все враги постепенно получают урон. Жаль, радиус не слишком большой, стрелкам чаще всего удается избежать гибели. Но вот всем, кто рискнет подойти вплотную, не поздоровится, повреждения наносятся солидные. А штурмовик еще и от себя добавит.
Аура грозы - молнии наносят приличный урон всем врагам вокруг героини. Очень помогает против скоплений противников. Можно даже в драку не ввязываться - просто бегать вокруг.
Аура ветра - все окружающие враги замедляются, а союзники приобретают дополнительную защиту от проникающего урона. Полезно, особенно в сочетании с предыдущей аурой.
Про рейнджеров трудно говорить в обобщающем ключе - очень уж сильно они отличаются у разных рас. Валькирия криальцев, к примеру, это больше воин, чем <дистанционщик>. Соответственно, и касается ее прежде всего то же, что и воинов. Гномий штурмовик - вообще два героя в одном, может как по стезе воина идти, так и в снайперы податься. Но если в целом, то для рейнджера характерны высочайшие скорость атаки и урон от каждого выстрела. Защита, здоровье и скорость передвижения для них не так важны - обычно герои этого класса находятся в отдалении от разворачивающихся событий и в пекло голову не суют. И если враг вздумает обратить на них пристальное внимание, имеют большую фору во времени, дабы ретироваться. Иногда рейнджеры могут и наколдовать чего-нибудь - ауры они используют реже воинов, и запас какой-никакой маны обычно имеется.
Чародеи
Друид (эльфы)
Характеристики:
Регенерация здоровья - 1
Восстановление маны - 15
Скорость атаки - 50
Радиус атаки - 400
Скорость перемещения - 60
Запас жизни - 200
Запас маны - 300
Урон - 8, магический
Магическая защита - 5
Защита от проникающего повреждения - 2
от дробящего - 3
от режущего - 0
Ауры:
Насекомые - вокруг друида появляется рой насекомых, больно жалящий всех, кто к нему приблизится. Аура для торжественного отступления - когда у друида заканчивается мана, можно смело вызвать насекомых и побежать в противоположную от местонахождения противника сторону. Отправившиеся в погоню бойцы будут неприятно удивлены уменьшением собственного здоровья. Но при первой же возможности ауру надо отключать - восстановление маны для чародея важнее.
Аура некромантии - каждый погибший на поле боя солдат тут же возрождается в виде дружественного скелета. Не будь скелеты так слабы и безнадежны в использовании, было бы ценное свойство. С его применением лучше потерпеть до момента, когда восстановление маны будет происходить быстрее, чем аура будет ее поглощать.
Заклинания: вызов крестьян, призрачная башня, последний вздох, волна яда, туман смерти.
Чародей (механики)
Характеристики:
Регенерация здоровья - 2
Восстановление маны - 16
Скорость атаки - 33
Радиус атаки - 350
Скорость перемещения - 60
Запас жизни - 200
Запас маны - 300
Урон - 14, магический
Магическая защита - 5
Защита от проникающего повреждения - 3
от дробящего - 1
от режущего - 1
Ауры:
Сила земли - аура, замедляющая передвижение всех окружающих врагов. Тоже отлично подходит для тактического отступления. Исчерпав запас маны, активируем и относительно спокойно улепетываем от потерявших мобильность врагов в тихий уголочек.
Преобразование энергии - уникальный случай, когда аура не уменьшает восстановление маны, а, наоборот, увеличивает на целых 10 пунктов. Но и на ту же величину снижает скорость регенерации. В любом случае, мана магу важнее, а когда надо будет отлечиться, ауру можно будет и выключить.
Заклинания: вызов крестьян, астрал, заморозка, контроль, ледяная сфера.
Хорошо прокачанный маг может колдовать без передышки, при этом абсолютно не пользуясь своей обычной атакой. Незачем ему - ведь нормальные чары всегда наносят больше урона. И худшее, что может произойти с чародеем, - это у него закончится мана, оставив практически безоружным. Поэтому все силы кидайте в регенерацию магической энергии. Иногда отвлекаясь на скорость передвижения. Еще со времен Nox известно, что быстрый маг - живучий маг. Даже несмотря на то, что за сражением вы обычно будете наблюдать издалека, быстрые ноги вас неоднократно выручат. К тому же некоторые заклинания требуют непосредственной близости к жертве колдовства. И часто надо будет успеть подбежать, наколдовать и сбежать обратно, умудрившись при этом выжить. Запас здоровья, разумеется, тоже приветствуется. А защита вас интересует конкретно от проникающих и магических воздействий - от всякого рода дистанционных нападений.
Это важно: многие заклинания требуют времени на свое создание. Если вы решите отменить колдовство, отдав магу какой-то иной приказ в процессе ворожбы, он своего занятия не прервет. Пока ритуал не будет доведен до конца, маг будет оставаться на месте, подвергая себя опасности. И только после этого произойдет отмена заклинания - оно не сработает, а запас маны останется нетронутым.
На заметку: при игре против стратега вам придется рушить много построек. Лучшее осадное орудие героя - это, собственно, сам герой. Дело в том, что при атаке зданий урон увеличивается десятикратно. То есть персонаж с силой атаки 10 будет отнимать у здания 100 единиц крепости за удар. И против нормального героя ни одна постройка слишком долго не продержится.
Постепенно окрепший по мере получения новых уровней, ваш герой вскоре заменит собой целую армию. Сможет противостоять и большой толпе, и паре хорошо откормленных негодяев. Конечно, совсем в одиночку ему придется туговато, но заклинания вызова подмоги и вольнонаемных бойцов никто не отменял. Конечно, большого выбора в развитии вам не предоставят, но все же воспитать аватара по собственному вкусу вполне реально. А потом уже можно померяться силами с ближайшим соседом и показать превосходство стального клинка над магическими фокусами. Или доказать ему, что и в одиночку можно разрушить целый город, населенный многочисленными, но такими мелкими и слабыми по сравнению с хорошо развитым героем бойцами.
RTS
Общие положения
Стратегическая половина игры более всего напоминает <Казаков>, только в фэнтезийном мире и лишенных особо скучных моментов - таких, как долгое уничтожения построек или попытки совладать с непослушными пушками. Тут все на порядок динамичнее, веселее и красочнее, зато с тем же максимальным числом бойцов на карте, равным 64 тысячам. То есть восемь игроков, угробив кучу времени и ресурсов на подготовку, вполне в состоянии построить по восемь тысяч бойцов каждый. И, если компьютер снесет такое издевательство над своими ресурсами, устроить грандиозную баталию.
Это, конечно, ситуация из труднодостижимых, но тысячное войско собрать вполне реально, причем за довольно короткий срок. А в какой еще стратегии последнего времени вам позволят покомандовать таким числом подчиненных? И ведь унаследовав от своего предка в основном самое лучшее (тут же вспомнились, например, бесконечные ресурсы в шахтах), <Герои уничтоженных империй> еще и шагнули далеко вперед.
Например, хочется отметить появление у каждой из сторон штучных бойцов. Это таких, которых можно нанять только по одному на каждое построенное специально для него здание. Зато такой боец поначалу сильнее любого героя, да и потом оказывается невероятно полезным в хозяйстве. А ведь при наличии кучи ресурсов таких товарищей можно построить и двоих, и пятерых.
Что еще осталось от <Казаков> - прогрессирующая стоимость строений. Если первый домик обойдется вам в копейки, то второй станет гораздо дороже, четвертый - еще дороже, а на десять домиков вам просто не хватит никаких ресурсов. А вот потребности бойцов в пище, зарплате и боеприпасах упразднили. За тренировку бойца надо платить лишь однажды.
Это интересно: упрощенный стратегический интерфейс привел к тому, в игре нет кнопки <найти свободного рабочего>. И хоть она для многих привычна и необходима, в <Героях уничтоженных империй> в ней особой надобности нет - тут просто не бывает свободных рабочих! Побездельничав некоторое время, свежепостроенный батрак добровольно пойдет валить лес. Так что если вам нужен рабочий для какого-то поручения - смело снимайте кого-нибудь с лесозаготовок. Выполнив задание, он вернется к прерванному занятию.
Всего доступных игровых рас у нас четыре: эльфы, криальцы, механики и нежить. Между собой они отличаются очень сильно. Не настолько как в Warcraft, пожалуй, но при переходе от одной фракции к другой перемена чувствуется очень сильно. Они даже ресурсы разные добывают, не говоря уже о том, что и войска, и принципы ведения боя, и даже способы застройки базы у них дифференцированы.
Сокращения для ресурсов: Е - еда, Д - дерево, Ж - железо, К - камень, Кр - кристаллы, З - золото.
Эльфы
Постройки
Дерево фей
Начальное здание эльфов, производящее на свет дриад и рабочих феечек. Строится чуть ли не мгновенно, добавляет 50 жилых мест. Позволяет сразу собрать небольшую армию для защиты или даже быстрого нападения.
На заметку: любые рабочие, кроме всего прочего, умеют еще одну очень интересную штуку. Из нейтральных монстров регулярно валятся всякие ценные предметы, могущие пригодится герою в его путешествии. А вот игроку-стратегу они совершенно не нужны, и лучшее, что он может с этими предметами делать, - это не дать их в руки сопернику. Этим-то как раз и могут заняться рабочие, в несколько ударов уничтожив валяющийся на земле свиток или сундучок с сокровищами.
Дерево добычи ресурсов
Это у эльфов так шахты называются. Все у них не как у людей. Из ископаемых ресурсов ушастый народ нуждается только в железе и кристаллах. Видимо, считают золото презренным металлом. Изначально в шахте может работать только 5 фей, но за определенную плату это число можно многократно расширить. Максимальное число рабочих в шахте достигается после шестого улучшения - 95 персон. Это касается и шахт остальных рас.
На заметку: пока шахта улучшается, ресурсы в ней добывать нельзя. Поэтому не спешите улучшать ее сразу, как накопится достаточная сумма, - прокладка новых штолен занимает приличное количество времени. Лучше иметь некоторый запас ресурсов, иначе остальное производство может остановиться.
Яблоня
Убежденные вегетарианцы эльфы питаются исключительно яблоками. <Построив> яблоню (очень любопытно смотрится надпись <Постройка завершена - яблоня>), вы сможете постоянно собирать с нее урожай феями. Деревья очень плодоносны, и даже на огромный лагерь вполне хватит двух-трех.
Жилой дом
Дешевая постройка, расширяющая количество доступных бойцов на 25 единиц. Поскольку добавляет решительно мало спальных мест, под жилые дома приходится отводить целые кварталы. Либо же копить на дома эльфов и фей.
Башня
Защитное сооружение эльфов, бьющее магической атакой по площадям. Больших надежд на нее возлагать не стоит, она способна ослабить отряд мелких врагов, но уничтожить его обычно просто не успевает.
Башню можно улучшить одним из трех способов: увеличить крепость на 5000 единиц, усилить атаку на 3, либо удвоить радиус атаки. В последнем случае она также начинает играть роль дозорной башни, издалека замечая неприятеля и начиная его обстрел прямо сквозь пелену <тумана войны>.
Дом эльфов
Основное военное здание эльфов, производящее на свет лучников и копейщиков. Здесь же для них проводятся многократные улучшения атаки и защиты - были бы деньги. У эльфов могут поселиться дополнительно 75 персон.
Кромлех
Здесь воспитываются эльфийские маги - друиды. Улучшениям они не подлежат ровным счетом никаким, а жаль.
Конюшни кентавров
Здание для найма кентавров и проведения им улучшений атаки и защиты. Также добавляет 35 жилых мест для всех желающих.
Лесная академия
Здесь эльфы изучают новые для себя науки и совершенствуют знания.
Это важно: лесная академия у эльфов открывает доступ к улучшениям в шахтах! Если вы хотите увеличить количество рабочих, занятых добычей ресурсов, сначала придется построить академию, и только потом в шахте появится соответствующая кнопка.
Итак, в Лесной академии вам предстоит освоить следующие тайные знания:
Испить из чистого источника
Стоимость 500 Е
Не совсем улучшение, скорее глобальное заклинание лечения. Как только оно <изучится>, все ваши бойцы получат по 50 единиц жизни. Может быть применено многократно.
Освоить магию чистого потока
Стоимость 3000 Е
Увеличивает урон от башен на 2. Очень полезно, ведь башни бьют по площадям, да и стоит недорого. Стоит изучить сразу при появлении <лишних> запасов еды.
Провести обряд Звездного Света
Стоимость 1100 Кр
Урон феечек повышается на 3 единицы. Можно изучить при появлении запаса кристаллов - а случится это довольно скоро. Не слишком полезно, но все же смысл имеет. А вдруг однажды феи помогут отразить атаку?
Провести обряд Лесных Духов
Стоимость 1500 Е, 500 Кр
Самое полезное улучшение, которое надо хватать сразу же. Ускоряет добычу дерева в полтора раза, а именно этого ресурса у эльфов обычно не хватает. Зато после проведения этого обряда время на ожидание, пока накопится достаточное для очередной постройки количество бревен, резко сократится.
Зачаровать корабельные баллисты
Стоимость 1500 Е, 800 Кр
Если вы всерьез вознамерились воевать на море, то улучшение надо проводить незамедлительно. Плюс 40% к дистанции атаки для всего флота - это серьезный аргумент, позволяющий уничтожать вражеские корабли еще на дальних подступах.
Открыть секрет древних корабельщиков
Стоимость 1500 Е, 800 Кр
Самые экономные и терпеливые могут снизить стоимость постройки кораблей на 35%. Проблема в том, что изучение секрета занимает время, и сделать это стоит заранее, еще до постройки верфей. Иначе потом придется долго ждать, чтобы спустить на воду корабли по меньшей цене. Впрочем, кораблей в игре мало, и большой экономии из этого не выйдет.
Подписать договор с кентаврами племени Ветра
Стоимость 550 Кр
Судя по всему, кентавры из племени Ветра себя совершенно не ценят. Иначе как объяснить, что после подписания договора с ними цена одного кентавра снижается на целых 35% - до 65 Е и 78 Ж соответственно.
Провести обряд Лунного Танца
Стоимость 300 Ж, 300 Кр
Увеличение скорости передвижения фей в полтора раза - это очень серьезный аргумент. После проведения обряда резко ускорится добыча дерева и еды, а также появятся дополнительные шансы сбежать от наседающего противника. Изучать сразу.
Освоить магию Несокрушимости
Стоимость 2000 Ж
Увеличение на 65% крепости башен - вещь полезная, но не слишком. Не так уж часто ваши башни будут атаковать, в первую очередь умный соперник уничтожает живую силу. Соответственно, если уж он добрался до башен, значит, дела у вас идут очень плохо. И те лишние несколько секунд, которые в состоянии продержаться укрепленная башня, вас все равно не спасут. Но исключительно из соображений <а вдруг?> улучшение стоит провести - при появлении излишков железа.
Освоить силу корней
Стоимость 6200 Д
А вот это уже вещь чуть полезнее. Если враг сменит тактику и для начала попытается лишить вас шахт и других ключевых построек, а потом уже приходит брать обнищавшего соперника голыми руками, его ждет неприятный сюрприз. Пятерочка ко всем типам защит может задержать уничтожение зданий надолго, и вы успеете отразить атаку. Только небывалая дороговизна мешает провести это улучшение сразу.
Тайная чащоба
Цена первой постройки
Позволяет нанимать древолюдей и единорогов - по одному за каждое новое здание. Соответственно, чтобы собрать хоть небольшой отряд этих бойцов, придется застроить чащобами полкарты. Но иногда оно того стоит. Здесь же производится крайне полезное улучшение защиты на 5 у древолюдей.
Гнездо грифона
Производит на свет одинокого грифона. Улучшениям он не подлежит.
Стойла пегасов
Почему-то в названии пегасы указаны в множественном числе, хотя на самом деле тут он производится ровно один. С улучшениями тоже не дружит.
Верфь
Эту постройку необходимо возводить у самой воды, чтобы получить возможность строить флот - два судна малых, одно крупное и один транспорт. Плюс здесь же содержится важная функция <призвать дружественных фей>, за небольшую доплату автоматически включающая починку всех находящихся поблизости кораблей.
Стена леса
Просто прочная стена, способная либо задержать врага, либо заставить идти его в обход. Строится чрезвычайно удобно и стоит недорого. Иногда приносит огромную пользу и вполне стоит вложенных в нее денег. Не пренебрегайте стенами - окупится. В любой секции стены за небольшую доплату прорубаются ворота, открывающиеся только при приближении ваших войск.
Бойцы
Фея
Цена 15 Кр
Работниками у эльфов служат эти маленькие эфирные создания с разноцветными крылышками. Основное преимущество над рабочими других рас - умеют летать. Но в бою совершенно себя показать не могут и быстро мрут, поэтому отводите их от места сражения сразу же.
Дриада
Цена 15 Д, 25 Кр
Первая боевая единица, доступная для постройки в первом же здании. Не может похвастаться внушительными характеристиками, но против ранних атак врагов - сгодится. В дальнейшем практически теряет актуальность.
Эльф-лучник
Цена 8 Д, 8 Е
Нет в игре другой столь всесокрушающей силы, как отряд эльфийских лучников численностью в двести персон. Жизни мало, защита слабая, урон - никакой. Но строятся они почти мгновенно, стоят жалкие копейки, а значит - их у вас всегда будет много. И, спрятавшись за спины более крепких товарищей, они таких бед успеют натворить, что даже бывалые командиры диву даются. Меньше единицы урона ведь все равно нанести невозможно. И будь у врага хоть тысяча жизни - двести эльфов убьют его за пять залпов. Главное - не позволить врагу подойти вплотную, впрочем, даже в этом случае эльфы обучены самостоятельно разбегаться в разные стороны и продолжать поливать неприятеля стрелами.
Эльф-копейщик
Цена 14 Е, 14 Ж
Поначалу - лучший друг эльфа-лучника. Сам по себе слаб, но хорошо защищен. А это главное, ведь большой запас здоровья позволяет задержать врага на более длительное время. За которое лучники вполне успеют перестрелять всех атакующих. Умный противник может попытаться не ввязываться в бой и рвануть напрямую к лучникам, поэтому очень важно суметь угадать направление атаки либо же сталкиваться с врагом там, где у него не будет свободы маневра, - в узких горных перешейках, например.
На заметку: копейщики производятся примерно втрое медленнее лучников. Соотношение получается очень удачным, вот только после каждой стычки ряды копейщиков неизменно будут редеть, так что восполняйте их численность по мере необходимости.
На поздних стадиях игры копейщики почти полностью вытесняются кентаврами.
Кентавр
Цена 100 Е, 120 Ж
Как только приток ресурсов в государственную казну станет уверенным, есть смысл переходить на производство кентавров. Это очень мощные, крепкие и быстрые рукопашные бойцы, которым, в общем-то, плевать на вражеские маневры - догонят и навяжут ближний бой. А лучники тем временем... Ну, вы, думаю, догадываетесь. Но и стоимость у них соответствующая, и без мощнейшей экономической базы вы либо будете производить их чрезвычайно медленно, либо быстро разоритесь.
Друид
Цена 70 Кр
Единственный маг эльфов. Не слишком сильный, но уж какой есть. Атакует с расстояния и по площадям, отлично справляясь с большими скоплениями врага. Если, конечно, друидов много. Стоят-то они дешево, а вот производятся невероятно долго, поэтому для устойчивого пополнения армии друидами придется построить несколько кромлехов.
Каждое попадание друида во врага несколько ослабляет последнего благодаря умению <Гнев деревьев>. Поэтому, прежде чем сходиться с неприятелем, предварительно обстреляйте его друидами.
Древочеловек
Цена 700 Д, 500 Кр
Превосходный штучный боец, без проблем выходящий в одиночку против орды вражин. Обладает солидной атакой и запасом здоровья, бьет сразу нескольких противников за раз и способен потягаться силами со средним героем. Но - чрезвычайно медлителен, поэтому в наступлении от него толку мало. Зато в защите - самое оно, особенно если поставить древочеловека в узкий проход, а со спины прикрыть лучниками. Обладает способностью обездвиживать корнями всех вокруг себя на 10 секунд.
Единорог
Цена 500 Е, 300 Кр
Более полезен как боец поддержки, чем атакующая единица, но и в бою кое-чего стоит. Наносит магические повреждения сразу нескольким противникам и распространяет вокруг себя ауру, на 2 единицы повышающую атаку всем окружающим товарищам. По сути заменяет эльфам всех военачальников разом. При наличии у вас в армии сразу нескольких единорогов эффекты их аур будут складываться.
Пегас
Цена 400 Е, 800 Ж
Лучница на крылатом коне очень сильна. Атакует веером магических стрел сразу четыре цели, наносит приличный урон и быстро передвигается по воздуху. В одиночку, правда, действует неубедительно, но если расщедриться на небольшой отряд пегасов, можно проводить невероятно эффективные точечные саботажи. Прилететь, перестрелять рабочих да скрыться за горизонтом - что может быть приятнее? Заодно их можно считать лучшими осадными орудиями эльфов - со зданиями пегасы справляются так, что любо-дорого глядеть.
Грифон
Цена 750 Е, 350 Ж
Быстрый боец-разведчик с неплохими характеристиками для хорошего ПВО, увы, абсолютно неспособный к атаке наземных целей. Вообще, довольно трудно рекомендовать его к применению. С вражескими драконами и лучники справятся, а облетать местность можно и на пегасе. Хотя, конечно, грифона можно построить, приказать летать по всей карте и благополучно о нем забыть.
Это грустно: увы, разработчики не предусмотрели кнопки <автоматическая разведка>, и гонять разведчиков по карте придется вручную. Но это не повод вообще этим не заниматься.
Корабли
Трианор
Цена 500 Д, 250 Кр
Маленький шустрый кораблик с огромной силой атаки. Превосходно служит для борьбы с флотом противника, только не подставляйте под удар его самого.
Амера
Цена 1250 Д, 1250 Ж, 750 Кр
Большой корабль с атакой по площадям, способный поддержать ваши войска с моря. После улучшения дальности выстрела становится полезным даже на картах, где война на море не планируется.
Гартон
Цена 500 Д, 200 Ж
Просто морской транспорт на сто пассажиромест. Некоторые бойцы занимают больше, чем одно место, конкретные цифры см. в таблицах их характеристик, столбец МНК. Летающие бойцы по понятным причинам на борт не принимаются.
Кораблик невероятно медленный, что сильно осложняет десантирование. Но если вам удастся высадиться в центре базы врага, можно будет устроить там немалый переполох.
Это баг: героя на корабль сажать можно, но перед этим стоит трижды подумать. Ведь если корабль утопят, герой утонет вместе с ним. И уже не сможет воскреснуть, независимо от того, сколько жизней у него осталось!
Нежить
Постройки
Крепость некромагии
Центральная постройка нежити, с которой начинается развитие всего остального. Тут производятся рабочие-некроманты, а сама постройка добавляет 75 жилых мест. Может быть дважды улучшена - сначала до цитадели, а потом до оплота некромагии. Это откроет новые постройки, увеличит запас крепости здания и уже на стадии цитадели подвесит над постройкой магический глаз, чем-то неуловимо напоминающий око Саурона. После этого постройка приобретет возможность атаковать врагов, играя роль охранной башни.
Могила
<Жилье> мертвецов, комфортабельная квартира на 25 дополнительных персон. Стоит недорого, но строится очень долго.
Заброшенная шахта
Нежить пользуется исключительно ископаемыми ресурсами, полностью игнорируя еду и дерево. Единственное, что они добывают с поверхности, - это камень, все остальное они получают из шахт трех видов. Целостность этих построек для мертвецов, пожалуй, важнее, чем для всех остальных.
Кладбище
Добавляет сразу 100 <жилых мест>, заодно позволяя стоить скелетов и скелетов-капитанов. Здесь же скелеты подвергаются улучшениям.
Склеп
Порождает мумий и зомби, здесь же их атаку и защиту можно усовершенствовать. Но что самое главное - увеличивает число доступных бойцов сразу на 200 единиц. Колоссальная прибавка, часто можно обойтись одними лишь склепами, не выделяя огромные пространства под застройку могилами.
Лунный камень
Постройка для найма выворот... простите, оборотней. Они подвержены улучшениям защиты и обоих видов атак. Дрессируются они долго, камней лучше иметь несколько.
Ущелье душ
Позволяет нанять до 60 призраков за каждую постройку. И, при желании, усовершенствовать их атаку, защиту и запас здоровья.
Заброшенный особняк
Еще со времен <Героев Меча и Магии> в таких особняках традиционно селятся вампиры. В нашем случае - вампирессы. Их можно подвергнуть улучшениям атаки и защиты.
Некромастерские
Производит на свет одинокую катапульту. Одной обычно мало, так что мастерских надо строить несколько.
Башня лича
Исследовательский центр, совмещенный с заводом по производству личей. Так как тренировка и изучение новых знаний не могут происходить одновременно, лучше сразу возводить две постройки. Вот программа научных исследований:
Ритуал Реанимации
Стоимость 200 З, 300 Кр
После его проведения все бойцы разом излечат по 50 очков здоровья. Для нежити - очень полезно, так как штучных бойцов у них почти что и нет, и урон войскам распределяется равномернее.
Ритуал Некромантии
Стоимость 400 Кр
Некроманты обучаются умению раз в две минуты автоматически поднимать скелетов. Бесплатное пополнение состава армии лишним никогда не будет.
Ритуал Огненного Черепа
Стоимость 2350 Кр
Обязательно изучите, прежде чем оправляться в атаку с катапультами. 15% к дальности - это немного, но все же лишнее расстояние, которое придется преодолеть врагу, прежде чем он порушит ваши боевые машины. А за это время можно успеть дать еще один залп.
Ритуал Кристаллов Тьмы
Стоимость 200 З
Дешевое улучшение, которое стоит взять исключительно из этих соображений. Удваивает скорострельность башен. Вот только слабоваты они у некромантов, все равно много пользы не будет.
Ритуал Кристаллов Чумы
Стоимость 900 З
Добавка к предыдущему улучшению, прибавляющая башням и центральному зданию двоечку к урону. Намного дороже, но и пользу приносит чуть более ощутимую. Но лучше всего, конечно же, брать эти исследования парой.
Ритуал Ветра Смерти
Стоимость 1500 К, 1500 Кр
Ускоряет все корабли на 50%. И без того довольно резво скользящие по волнам корабли нежити теперь легко обойдут по маневренности всех остальных.
Ритуал Призрачного Флота
Стоимость 2500 З, 2500 Ж
Дорого. Берите, только если без морских сражений никак не обойтись, дополнительная пятерочка к защите кораблей лишней не будет.
Ритуал Возрождения
Стоимость 23000 З, 15000 Кр
Очень и очень круто - ускоренный в полтора раза наем войск позволит производить их безостановочно. При том, что сила нежити заключается именно в ее численности, это улучшение окупится мгновенно. Вот только копить на него придется слишком долго, но быстрая постройка войск актуальнее всего именно на поздних стадиях игры, когда вы не испытываете ни малейшего недостатка ресурсов.
Ритуал Рыцарей
Стоимость 1200 З, 500 Ж
Ускоряет воспитание конкретно рыцарей смерти на 40%. Если вы уж развились до появления этих красавцев, то улучшение берите обязательно. Ребята они очень полезные, и чем больше их у вас будет, тем неуютнее почувствует себя противник в момент атаки.
Ритуал Мертвого Дерева
Стоимость 4700 К, 4750 Ж
В два с половиной раза укрепляет катапульту. Иногда полезно, но это крайний случай. Если враг добрался до ваших катапульт, им конец так или иначе. С дополнительными очками жизни они, быть может, успеют лишний раз выстрелить, но вряд ли более. Берите при излишке ресурсов.
Ритуал Кристаллов Яда
Стоимость 300 З, 1450 К
На треть увеличивает дальность стрельбы башен. Большой пользы в этом нет, они и так не очень далеко стреляют. И лишняя треть к этому расстоянию большим подарком не станет. Но если у вас много камня, то почему бы и нет?
Ритуал Черного Мрамора
Стоимость 500 З, 5500 К
Прибавляет пятерочку к защитам всех строений. Небесполезно, особенно для шахт. Вряд ли удастся оттянуть момент разрушения атакуемой постройки надолго, но все же иногда может спасти ситуацию.
Ритуал Морской Бездны
Стоимость 1500 К, 200 Кр
Прежде чем спускать флот на воду, исследуйте это улучшение. Оно ускоряет строительство на верфи в добрых четыре раза. Потеряете немного времени в начале - сэкономите целую пропасть потом.
Ритуал Черной Молнии
Стоимость 1900 З, 1500 К
Вот на что вам в самом начале надо будет копить золото и камень. Это улучшение ускоряет добычу камня на 50%, а ведь именно с ним у вас будут самые большие перебои. Некроманты очень медлительны, носят ресурс неторопливо, а при атаках врага не смогут убежать. Тех, кто в шахтах, хоть стены прикрывают, ползающих же по базе некромантов передавить не проблема. Так что камень всегда хочется добывать с запасом.
Драконье ущелье
Здесь производится на свет один костяной дракон и один драколич. Простому дракончику можно немного поднять силу атаки.
Замок черепа
Здесь воспитывается кавалерия нежити - рыцари смерти. Улучшениям они не подлежат, впрочем, мертвые конники и без того невероятно сильны.
Кораблекрушение
Красивое название для местной верфи. Производит целых четыре вида кораблей, позволяя содержать две галеры, по одному летучему голландцу и кораблю-призраку и один транспортный черный паром.
Башня некромантов
Защитная башня с приличной атакой по площадям. Урон слабый, улучшениям не подлежит. Годится, в общем-то, только для небольшой поддержки отрядов в обороне да еще для отвлечения внимания.
Стена костей
Ничуть не костяная, но вполне себе стена. Преграждает путь всем бойцам, но если прорубить в ней ворота, <свои> смогут через нее проходить свободно.
Бойцы
Некромант
Цена 10 Кр
Гордым некромантам уготована участь рабочих. Они возводят все постройки и добывают ресурсы. При этом некроманты невероятно медлительны, что сильно тормозит начальное развитие лагеря нежити. Старайтесь располагать постройки компактно и отряжать для их возведения ближайших рабочих - гонять некроманта из одного угла в другой никак не получится. Зато некроманты довольно сильны в атаке и в ближнем бою вполне могут за себя постоять. Но пока они доберутся до каких-нибудь лучников, их сто раз успеют перестрелять.
Скелет
Цена 4 Ж, 1 Кр
Фантастически бесполезный боец, которого можно производить в поистине промышленных масштабах. Строятся они один за другим - первый еще не вышел из ворот кладбища, а второй уже дышит ему в спину. Но для врага скелеты не представляют ровным счетом никакой угрозы - и бьют слабо, и защиты почти не имеют. Для вражеского героя это вообще дешевый источник опыта в больших количествах, одно заклинание массового поражения оставит от вашей костяной армии лишь груду праха да воспоминания. Для хоть какого-то перевеса над врагом скелетов должно быть невероятно много, но при этом они займут все жилые места, и толку все равно будет мало.
Это интересно: впрочем, найти скелетам одно хитрое применение все же удалось. Пока вражеский герой резвится в нашем лагере, берем толпу скелетов и заводим ему за спину. Если герой вздумает сбежать, ему придется грудью раздвигать скопления живых костей - и этой задержки вполне может хватить на то, чтоб его добить.
Скелет-капитан
Цена 275 Ж, 100 Кр
Лидер скелетов, распространяющий вокруг себя ауру, увеличивающую на единицу все виды защиты всех скелетов. Дорог, но быстро строится и имеет приличные характеристики. И если их построить очень много, скелеты станут куда более грозной силой, ведь эффекты аур суммируются. Сотня капитанов обеспечит каждому скелету почти полный иммунитет от атак - даже самый сильный боец будет наносить им по единичке урона. Через такое заграждение враг будет прорываться неимоверно долго.
Это важно: даже с огромными показателями защит скелеты останутся уязвимыми к магии, поэтому против колдующего героя они окажутся все так же бесполезны. А вот игроку-стратегу с ними придется туго.
Зомби
Цена 4 К, 10 Кр
Грозный боец с большими показателями атаки и здоровья. Но - невероятно медлителен. Если до врага дойдет, то свяжет боем и быстро запинает, особенно в больших количествах. Но доходит крайне редко, так что полагаться на них никак нельзя.
Мумия
Цена 15 З, 30 Кр
Хороший и быстрый боец со слабой атакой. Зато бегает со скоростью метеора, догонит любого и оперативно заткнет любую дыру в обороне. Большое число мумий будут разбирать врага по единичкам, но с завидной скоростью.
Призрак
Цена 10 З, 10 Кр
Мгновенно строящиеся маги с небольшой атакой, превосходной защитой (особенно от магии), но мизерным количеством жизней. Очень хороши, когда нужно срочно создать отряд для отражения неожиданной атаки. Способны натворить много бед из-за спин своих соратников. В ближнем бою, к сожалению, совсем недолговечны.
Оборотень
Цена 30 З, 30 Кр
Универсальный боец, имеющий две ипостаси. В образе волколака - быстр и кусач. Может быстро подбежать к врагу и ввязаться с ним в продолжительную рукопашную схватку. Приняв же форму человека, оказывается вооружен арбалетом (и где только прятал, пока был волком?) с неплохим уроном, но низкой скоростью стрельбы. В обоих ипостасях характеристики имеет довольно средние, и откровений от бойца не ждите. Но благодаря своей универсальности может быть применен в самых разных ситуациях, тем и ценен. Если выживет в сражении, может потихоньку отрегенерировать в форме волка.
Катапульта
Цена 200 З, 500 Ж
Мощное и довольно быстро стреляющее осадное орудие. В единственном числе условно бесполезна - в идеале надо сносить постройку за один залп, а для этого нужно иметь в активе две-три машины. Очень помогает в разрушении вражеской инфраструктуры. Пока бойцы обеих сторон заняты друг другом, быстро уничтожаем ключевые постройки типа шахт, после чего можно погибать смертью храбрых. Следующую волну атаки не успевший отстроиться враг уже не переживет.
Лич
Цена 350 З, 350 Ж
Мощный и неторопливый маг, знающий себе цену. Оказавшись в стане врага, специальной аурой снижает всем окружающим защиту - по единичке за каждого лича. Большой отряд мертвых чародеев способен полностью лишить неприятеля брони, чем просто необходимо пользоваться.
Вампир
Цена 50 З, 50 Ж
Боец с сильной атакой, умеющий также питаться кровью врагов, при каждом ударе восстанавливая кусочек собственной жизни. При таких умениях способен сдерживать вражеские войска долго и уверенно. К тому же умеет перевоплощаться в летучую мышь. В этой форме вампиресса не атакует, но летает и двигается во много раз быстрее. Это позволяет устроить неожиданную атаку в самом сердце вражеской базы. Если противник прохлопает появление стайки летучих мышек, они быстро доберутся до его рабочих, превратятся и всех перебьют.
Костяной дракон
Цена 300 З, 400 Кр
Милый дракончик-разведчик с небольшой атакой и хорошей защитой от лучников. Играет не последнюю роль как дополнительная система ПВО - со стрелками у нежити ситуация не самая радужная, и его помощь в сбивании дирижабля лишней не будет точно. Да и удары по площадям сверху лишними не будут
Драколич
Цена 1500 З, 1500 Кр
Старший брат, а может, папа костяного дракона. Имеет больший размах крыльев, более мощный урон и дополнительную способность, оставляющую некоторый шанс на то, что атакованный им враг развернется и в панике убежит. Это умение иногда сильно облегчает борьбу с особо настырными противниками, чем и оправдана высокая цена бойца.
Рыцарь смерти
Цена 150 З, 150 Ж
Основная ударная сила нежити, если, конечно, игра не закончится раньше, чем вы начнете их производство. Огромная скорость, приличная атак и защита, а также умение иногда наносить два удара подряд делают его незаменимым бойцом. Поставив на поток производство рыцарей, можно уже ничего особо не бояться - волна хмурых ребят на лошадках снесет на своем пути любую преграду.
Корабли
Галера
Цена 300 *******************З, 300 Ж
Скромный кораблик со скромными показателями. Нужен больше для <массовки>, отвлекая на себя внимание или постреливая из-за бортов остальных.
Корабль-призрак
Цена 100 З, 1000 Ж, 2000 Кр
Корабль с мощной атакой, довольно быстрый и крепкий. Основная атакующая сила некромантов, именно он оказывается ключевой фигурой в морских баталиях.
Летучий голландец
Цена 500 З, 500 Ж, 250 Кр
Как в мир Аквадора занесло бедолагу Берента Фогта, история умалчивает. Но теперь его корабль поступил на службу нежити. Он имеет средние характеристики и в одиночку не слишком силен. Впрочем, обстрелять побережье или поспособствовать потоплению неприятельского судна он в очень даже может.
Черный паром
Цена 250 З, 200 Ж
Транспорт без изысков, медленный и непрочный. Рассчитан на сто пассажиров.
Механики
Постройки
Дом гномов
Центральная постройка, производящая на свет гномов-ополченцев, выполняющих у механиков роль рабочих. Здесь же этим гномам можно улучшать броню. Дело это, кстати, очень полезное, так как затруднит врагу задачу по уничтожению нашей рабочей силы. Подорвать экономику качественно защищенных механиков не так-то просто. Постройка также добавляет 75 жилых мест.
Стрельбище
Место обучения гномов-стрелков, добавляющее 50 жилых мест. В этой же постройке происходит улучшение их боевых качеств, а именно защиты и урона в ближнем и дальнем бою.
Мастерская големов
Многоступенчатая постройка, которую можно два раза улучшить. Изначально производит на свет одного глиняного голема и проводит улучшения их атаки с защитой. За скромную доплату и несколько секунд ожидания может быть переоборудована в фабрику големов. В ней уже позволено создать одного парового голема и получить доступ к его улучшениям. Фабрика, в свою очередь, может быть улучшена до полноценного завода големов. Это здание уже способно породить одного железного голема и повысить его характеристики в дальнейшем. Заодно количество поддерживаемых заводом глиняных големов увеличивается до двух.
Котельная мастерская
Тут производятся паровая машина и пушка - краса и гордость гномов. Паровую машину можно улучшать здесь же, увеличивая показатели атаки и защиты. Паровая же пушка и без того является вещью в себе и никаким улучшениям не подвержена.
Мастерская самолетов
Строение, занятое в производстве механических летающих машин - орнитоптера и дирижабля. По одному на каждую постройку. Улучшений к ним не предусмотрено.
Шахта
Гномы тоже пользуются всеми тремя видами ископаемых ресурсов. Соответственно, им доступно три вида шахт.
Свиноферма
Самостоятельно снабжает закрома родины питательной свининой. В обслуживании не нуждается, построенный где-то на отшибе загон сам обеспечит бесконечный ручеек еды. Довольно тоненький, но гномам многого и не надо.
Башня мушкетеров
Довольно непривычно работающая башня - она бьет не по площадям снарядами, а по одному противнику, но довольно сильно. Зато стреляет часто, особенно после проведенных в ней же улучшений скорострельности.
Башня грома
Еще одно оборонительное сооружение, на сей раз бьющее слабее, но по площади. Башни очень хорошо смотрятся тройками: две мушкетерские на одну орудийную. Оборона гномов, пожалуй, самая эффективная в игре.
Склад
Механики - единственные, кто озаботился проблемой доставки ресурсов из отдаленных мест. Если остальным расам для освоения далеких залежей камня необходимо строить новое центральное строение, то ушлые гномы в несколько секунд возведут там дешевый склад и тут же примутся за работу.
Верфь
Завод по производству кораблей. Их у гномов традиционно три вида. Средств по ремонту гномья верфь не предоставляет.
Мина
Тоже причисляется к строениям, а вообще - просто мина. Враг ее не видит, но стоит ему на нее наступить, как мощный взрыв отбросит его далеко в сторону. Нанеся при этом неслабый урон, разумеется. При желании можно создавать целые минные поля, перегораживая неприятелю все подступы к своему лагерю.
Стена
Обычная стена, в которой можно прорубить ворота <для своих>. Отлично сочетается с минами: строим стену, оставляя маленький проход, густо утыканный взрывоопасными сюрпризами. Если враг решит воспользоваться лазейкой, его ряды сильно поредеют еще на подходах.
Башня мудреца
Улучшений у гномов заметно больше, чем у других рас. И в исследовательском центре гномов вам предстоит оставить не в пример больше ресурсов, чем у кого-либо еще. Зато и пользы это принесет гораздо больше.
Провести медосмотр
Стоимость 300 З, 300 Е
Не вполне ясно почему, но проведение медосмотра вылечит по пятьдесят единиц здоровья всем вашим подчиненным.
Провести состязания стрелков
Стоимость 675 З
Влияет, как ни странно, не на меткость, а на наносимый стрелками урон - плюс 12% за выстрел. Не слишком много, но и стоит улучшение дешево. Берите при первой же возможности.
Это важно: правило, работающее в <Казаках>, верно и для <Героев уничтоженных империй>. В первую очередь проводите <числовые> улучшения силы атаки, а потом - <процентные>. Если вы сначала трижды прибавите по +2 к атаке, а потом увеличите ее последовательно на 15%, 12 % и 10%, то на пике развития значение урона у гнома будет равно 24. Если наоборот - то только 22. Разница, конечно, не колоссальная, но свою роль сыграть может.
Провести дополнительный набор рекрутов
Стоимость 1200 З, 2500 Е
На самом деле, в первую очередь хотелось бы исследовать именно это улучшение, но для начала игры оно несколько дороговато. А ведь ускорение тренировки стрелков на целых 25% - штука крайне полезная. Чем больше бойцов вы будете производить за единицу времени, тем быстрее соберете большую армию.
Укрепить корпус паровой машины
Стоимость 500 З, 1200 Ж
Удваивает крепость паровой машины. Улучшение полезное, но может подождать. Но как только образуется излишек финансов - берите не задумываясь. Паровые машины часто оказываются посреди вражеских солдат и подвергаются массированным атакам. Чем дольше они смогут их выдерживать, тем лучше.
Усовершенствовать паровые пушки
Стоимость 3200 Ж, 2000 Кр
На треть увеличивает радиус стрельбы паровых пушек. Улучшение не первостепенной важности, хотя после его проведения паровые пушки смогут начать атаковать врага еще на дальних подступах. А это всегда полезно.
Установить дополнительную броню на боевые корабли
Стоимость 1000 Ж
Ну, если вы уж всерьез вознамерились покорять океан, то с этим улучшением живется гораздо лучше, чем без него. По 350 дополнительных единиц крепости катамаранам и броненосцам лишними никогда не будут.
Закупить скорострельные пушки для флота
Стоимость 2800 З
Еще одно улучшение, долженствующее заинтересовать только бывалых морских волков. На четверть увеличится темп стрельбы катамаранов и броненосцев. Полезнее предыдущего улучшения, так как позволяет просто уничтожить врага раньше, чем он успеет нанести весомый урон.
Увеличить жалование лесорубам
Стоимость 400 З, 750 Е
Ускорение добычи дерева в полтора раза надо хватать сразу. Будут быстрее копиться ресурсы - будет быстрее обустраиваться лагерь. Впрочем, дерево для гномов не слишком важный ресурс, но его запас не повредит никогда.
Заменить фитиль мушкета на искровой механизм
Стоимость 350 Кр
Еще плюс 10% урона от выстрелов гномов-стрелков. Любое повышение атаки основной ударной силы механиков - приветствуется. Тоже поспешите изучить как можно скорее.
Усовершенствовать формулу горючего песка
Стоимость 500 З, 1225 Кр
И еще 15% к силе атаки гнома-стрелка. После проведения всех этих улучшений цифра в графе <урон> гарантированно начнет вызывать уважение.
Оборудовать стрельбища полигонами для дальней стрельбы
Стоимость 500 Д, 500 К
Решительно непонятно, где в малюсенькой постройке стрельбища размещаются полигоны для дальней стрельбы, но свои результаты они приносят. Дальность выстрела из гномьего ружья увеличивается в полтора раза. Хватайте не задумываясь.
Улучшить герметизацию парового котла
Стоимость 1500 Д, 500 Кр
Сразу на 250% увеличивает скорость передвижения паровой машины. Обязательно исследуйте, прежде чем идти с паровой машиной в атаку, иначе она мгновенно потеряется где-то в хвосте и прибудет на место, уже когда там все закончится.
Выдать новое оборудование создателям големов
Стоимость 1500 Д, 500 З, 1500 К
По пять единиц к защитам големов лишними не будут точно. Чем дольше фэнтезийных роботов будут разбирать на запчасти, тем больше бед они успеют натворить в стане врага. Изучайте сразу при образовании излишка ресурсов.
Оснастить флот разрывными снарядами
Стоимость 3300 Кр
Дорогое исследование, необходимое каждому, кто хочет иметь перевес в морском сражении. Пятерка к урону катамаранов и броненосцев резко увеличит шансы в противостоянии с флотом соперника.
Усовершенствовать архитектуру башен
Стоимость 3225 Д, 500 З
Дополнительное увеличение дальности стрельбы всех башен на 35% окончательно утверждает в мысли, что у механиков самая лучшая стационарная защита. Снайперы-мушкетеры способны натворить много бед, расстреливая врагов издалека.
Увеличить жалование камнетесам
Стоимость 500 З, 1000 Е
Пожалуй, первое улучшение, которое необходимо тут провести. Камень вам в начале потребуется, и ускорить темп его добычи в полтора раза лучше сразу.
Бойцы
Гном-ополченец
Рабочий гномов, а заодно - не самый плохой боец для первой шеренги. После ряда улучшений становится обладателем приличной брони и может долго сдерживать наступающего врага, пока гномы-стрелки будут поливать его пулями.
Гном-стрелок
Цена 5 З, 15 Е, 10 Ж
Основа основ гномьей армии, универсальный боец с солидными показателями. Носит в руках большое и страшное ружье, которое не стесняется применять по назначению. Стреляет, правда, нечасто, зато сильно. А в случае если враг подошел вплотную, может и прикладом по зубам двинуть. Но до последнего лучше не доводить, в дистанционной атаке он полезнее. В качестве заслона от врагов лучше пользоваться услугами ополченцев и големов. Хотя если стрелков у вас много, отрядить часть из них в первые шеренги вполне допустимо.
Глиняный голем
Цена 30 З, 400 К
Превосходный боец для отражения атак массы мелких врагов. Бьет нескольких неприятелей одновременно, вдобавок ослабляя выживших при каждом попадании. Также обладает способностью к саморемонту. И если сумеет пережить сражение, сможет понемногу восстановиться, отсидевшись в тихом уголочке. В силу своей механической природы иммунен к магии. Это, кстати, касается и прочих механических изделий гномов, будь то дирижабль, танк или пушка.
Паровой голем
Цена 200 Ж, 200 Кр
Еще один боец, в одиночку выходящий против вражеских толп. Струями пара атакует широкий сектор, практически не прерываясь. Выкашивает всякую мелочь так, что любо-дорого посмотреть. Жаль, здоровьем немного не вышел, большая толпа с ним точно справится. Дивно сочетается с глиняным големом - тот ранит и ослабляет, а его паровой собрат - добивает. Вдобавок умеет наносить колоссальный урон зданиям из заплечной пушки.
Железный голем
Цена 512 З, 512 Ж
Вершина технической мысли гномов оказалась панацеей против штучных бойцов. Обладает сильным ударом и приличной скоростью атаки. Пока какой-нибудь древочеловек будет замахиваться, голем успеет порубить его в мелкую щепу. Жаль, с защитой у него ситуация противоречивая - против магов и стрелков все супер, а вот от дробящего и режущего оружия стоит ждать неприятностей. Вдобавок ко всему относительно шустро бегает, что компенсирует меньшие, чем у представителей других рас, характеристики.
Паровая пушка
Цена 500 Ж, 500 Кр
Страшная ударная мощь в ней сочетается с невероятной медлительностью. Стреляет редко, но если уж выстрелит... В месте взрыва ядра разлетятся во все стороны и нанесут огромный урон. Прореживает ряды врага на раз. Но строить их надо стразу несколько. Одна пушка успеет выстрелить только в начале сражения, а пока она будет перезаряжаться, оно, скорее всего, уже закончится.
Паровая машина
Цена 500 Ж, 500 Кр
Местный танк, только почему-то деревянный. Вооружен скорострельной пушечкой с неплохим уроном, неплохо защищен и довольно быстро передвигается. Своими покрытыми шипами колесами любит давить пехоту, оставляя глубокие борозды в строю неприятеля и не забывая при этом поливать огнем все, что окажется в поле его зрения. Великолепное приобретение, жаль, живет обычно все-таки недолго.
Это баг: не позволяйте двум паровым машинам оказаться в непосредственной близости друг от друга. Сцепятся колесами, и разнять их будет уже никак невозможно, кроме как путем уничтожения одной из них.
Орнитоптер
Цена 1400 Д, 350 Ж
Гость из эпохи да Винчи, шустрый летательный аппарат с небольшой атакой воздушных целей. Очень хлипкий, так что при встрече с врагом немедленно улетайте. Но вдобавок умеет качественно стрелять по постройкам, нанося им огромный урон. Воздушное осадное орудие-разведчик. Уникальный сплав, спрашивайте в гномьих лавках.
Дирижабль
Цена 1500 З, 1500 Кр
Большая летающая махина, может натворить много бед в стане не озаботившегося должными средствами ПВО врага. Имеет большую атаку, бьет по площадям и обладает колоссальным запасом здоровья, который придется отнимать очень долго.
Вдобавок ко всему может служить транспортом, имея на борту сразу 300 посадочных мест! Представляете, прилетает на базу врага такое чудовище, и пока его пытаются сбить, мало того что отстреливается, так еще и высаживает себе под брюхо две сотни отборных стрелков, несколько големов, пушку и танк. Тема десанта у механиков раскрыта полностью.
Корабли
Катамаран
Цена 500 Д, 200 З, 200 Ж, 100 Кр
Маленький и быстрый кораблик со слабой атакой, но приличной скорострельностью. Разбирает вражеские фрегаты <по бревнышку> в рекордно короткие сроки.
Броненосец
Цена 2000 Д, 750 З, 1500 Ж, 1000 Кр
Непонятно, почему <броненосец>, ведь как раз броней судно и обделено. Зато может похвастаться дальнобойным тяжелым вооружением, большой скоростью и солидным запасом крепости. Очень помогает при нападении, дрейфуя в прибрежных водах и поливая зевающего противника ядрами.
Паром
Цена 500 Д, 200 Ж
Просто транспорт на сто персон. Наличие у гномов дирижабля сильно снижает его ценность. Ну в самом деле, зачем изощряться и плыть по чуждому бородатому народу морю, если можно полететь по воздуху, да еще большими силами?
Криальцы
Постройки
Поселение гремлинов
Основное строение криальцев, производящее на свет рабочих-гремлинов. Дает 75 дополнительных жилых мест.
Загон
Не требующая никакого дальнейшего обслуживания постройка, постепенно пополняющая запасы пищи на складе. Построили - и забыли о существовании, разве что от посягательств врага их защищать все же придется. У криальцев часто случаются перебои с едой, поэтому загонов лучше построить много. На это уйдет огромное количество дерева, будьте готовы.
Это баг: загон (и гномья свиноферма) начинает обеспечивать вас ресурсом в момент заложения фундамента. То есть здание еще не построено, а еда уже поступает. Но достраивать его до конца все же рекомендуется - недостроенные строения быстрее и эффективнее рушатся войсками противника.
Рудник
Шахта - она шахта и есть. Криальцам нужны все виды ископаемых ресурсов, соответственно, разновидностей рудников у них три.
Башня холода
Охранная башня криальцев. Не имеет никаких улучшений, зато обладает врожденным свойством замедлять всех, в кого попал снаряд.
Логово йети
Производит снежных людей и вождей общин. Прибавляет 50 жилых мест. Заменяет криальцам обычные жилые дома - ими раса отчего-то обделена. Рядовые йети подвергаются многократным улучшениям атаки и защиты.
Ледяной храм.
Позволяет обучать чародеек и заклинателей. Процесс это долгий, поэтому храмов надо строить несколько. Здесь же чародейки и заклинатели получают улучшения атаки и защиты. Плюс ко всему прибавляет 35 жилых мест.
Гильдия мастеров
Почему-то у криальцев все бойцы селятся парами. Это здание позволяет построить одну баллисту и нанять одного ледяного голема. Улучшений не имеют, как и все остальные уникальные бойцы.
Ледяная пещера
Здесь плодятся драконы и мамонты. По одному за каждую построенную пещеру.
Ледяной замок
Обитель йотунов и духов холода. Опять же - не более одного на каждый замок.
Дворец знаний
Центр исследований криальцев. Для северной расы характерна примерно одинаковая полезность всех доступных улучшений. Что исследовать в первую очередь, придется решать по ситуации. Чем собираетесь раньше воспользоваться, то и изучайте:
Сотворить заклинание ледяного исцеления
Стоимость 100 З, 300 Кр
После того как пройдет это исследование, все криальцы получат прибавку к пошатнувшемуся здоровью. Можно проводить многократно.
Овладеть колдовством ледяного ветра
Стоимость 1000 З
Увеличивает и без того немалую скорость передвижения ледяных драконов еще на 50%. После этого драконы становятся превосходными разведчиками, а также получают дополнительные шансы сбежать из горячей точки.
Провести день Великой Охоты
Стоимость 1000 З, 1000 Е
После проведения этого обряда все снежные люди забегают на 30% быстрее. Очень полезно, позволяет оперативно затыкать дыры в обороне.
Написать Великий Трактат Заклинателей
Стоимость 600 Д
Очень ценное улучшение, ускоряющее обучение заклинателей в два раза. Маги воспитываются очень неспешно даже после его изучения, но без него дела обстоят гораздо хуже.
Изготовить зачарованные луки
Стоимость 3000 Д
Лишь дороговизна мешает провести это исследование сразу же, а было бы неплохо. Зачарованные луки выдаются гремлинам, увеличивая их урон на целых 15 единиц. Это превращает скромных рабочих в действительно грозную силу, способную отстоять лагерь у не особо наглого противника.
Произнести заклинание великой зимы
Стоимость 32000 З, 22500 Е, 21500 Ж
Очень дорогое улучшение, к которому надо стремиться всей душой. Оно увеличивает максимальное здоровье всех ваших бойцов на 25%. Отряды дольше проживут, а значит, до своей кончины успеют перебить больше врагов.
Овладеть колдовством Дыхания Стужи
Стоимость 1200 Кр
Пятерочка дополнительного урона для драконов - это добрых 25% от изначального значения. Брать надо, эффективность дракона повышается преизрядно.
Освоить чары Железной Шкуры
Стоимость 1500 Е, 1000 Ж
Плюс 1350 здоровья для мамонтов - это очень немало. С таким запасом здоровья мамонт успеет вытоптать гораздо больше вражеской пехоты, так что если вы собираетесь их использовать, это улучшение окажется как нельзя кстати.
Ковать Великие Доспехи
Стоимость 1500 Ж
Повышение всех видов защиты у йотунов на 10. Очень полезно, так как позволяет выставлять йотунов в первые ряды армии, чтоб они принимали на себя первый удар.
Укрепить шахты ледяными блоками
Стоимость 3800 К, 1350 Ж
Перестраховка от противника, старающегося в первую очередь лишить вас экономической базы. 12 лишних очков ко всем защитам шахт сильно увеличит количество времени, необходимого для их полного разрушения. А вы уж постарайтесь распорядиться вырученными секундами максимально мудро.
Ледяные верфи
Здесь строятся криальские драккары - единственные доступные им корабли. Каждая верфь может содержать до двух штук.
Ледяная стена
Просто стена, которой рекомендуется затыкать проходы к своим позициям. За отдельную плату в каждой секции можно прорубить ворота.
Бойцы
Гремлин
Цена 8 З, 10 Е
Рабочая скотинка криальцев, в критические моменты способная встать на защиту родного поселения. Вооружены дальнобойным луком, а после проведения соответствующего улучшения приобретают приличную силу атаки. А так как их обычно в вашем распоряжении много, гремлины могут очень сильно поспособствовать уничтожению особо настырного врага. Сотню-другую гремлинов вполне можно на секунду отвлечь от рубки дров и приказать дать мощный залп, после чего они вновь вернутся к прерванному занятию.
Снежный человек
Цена 12 Е, 10 Ж
Единственный представитель пушечного мяса у криальцев - больше выбирать попросту не из чего. Толстошкурые воины с дубинками, без особых изысков. Нужны, как и их аналоги у других рас, для того чтобы связывать врага боем, в то время как из-за их спин будет вестись прицельный обстрел магами. Сами по себе фактически ничего не стоят.
Вождь общины
Цена 30 З, 100 Е, 300 Ж
Лидер снежных людей. Гораздо сильнее и крепче рядовых соплеменников, но строится неимоверно долго и имеет соответствующую стоимость. Наличие на поле боя такого бойца приводит к увеличению максимального здоровья окружающих йети на 10 единиц. При наличии нескольких вождей эффект от аур суммируется. Не пренебрегайте постройкой этих ребят, и жизнь вашего <живого щита> сильно удлинится.
Имея должную усидчивость и запас ресурсов, можно попытаться создать отряд из одних только вождей. Друг друга они тоже вполне усиливают. В условиях ограниченного числа бойцов такой отряд будет много эффективнее простых йети.
Чародейка
Цена 10 Е, 5 Ж, 60 Кр
Маг со слабым уроном, но просто поразительной спецспособностью. Каждое попадание имеет шанс загипнотизировать врага, оглушив его на полсекунды. От одной чародейки проку будет мало, но уже дюжина, стреляя поочередно, не даст жертве даже сдвинуться с места. С учетом того, что самая большая подлость, на которую способен вражеский герой, - это убежать, это умение становится фантастически ценным. Единожды попав в ловушку гипноза, вырваться из нее будет неимоверно сложно.
Умеют также драться врукопашную, нанося неплохой урон, но это ерунда, не достойная внимания. Сила чародеек - в дистанционной атаке.
Заклинатель
Цена 10 Д, 150 З, 10 Е
Маг посильнее, строящийся гораздо дольше и ценящий себя подороже. Имеет чуть менее полезное умение, вкупе со способностями чародейки не оставляющее вражескому герою ни единого шанса. Каждое попадание мага на несколько секунд замедляет жертву, не позволяя ей сбежать. То есть даже если герой вырвется из объятий гипноза, далеко ему умчаться не удастся.
Йотун
Цена 500 З, 500 Е
Большой и сильный воин, обладающий и рукопашной и дистанционной атакой. Золотая серединка, которую можно применять в любой ситуации, причем одинаково неэффективно. Быстрый, но не слишком, сильный, но не очень, крепкий, но не самый. В абсолютном большинстве случаев лучше применять узкоспециализированных бойцов. Впрочем, приобретение йотуна-другого вполне можно себе позволить, лишним на поле боя он точно не будет.
Дух холода
Цена 850 Кр
Превосходно защищенное от всего, кроме магии, существо с приличной атакой по площади и скоростью передвижения. К тому же постоянно регенерирует, в результате чего всегда полно сил и готово к атаке. Несколько таких духов превосходно справятся с любой поставленной задачей.
Мамонт
Цена 200 Е, 500 Кр
Прообраз Mammoth Mark II из C&C. Большая и страшная боевая машина, способная ходить по вражеской пехоте, как по свежескошенной лужайке. Такую дуру не остановить заслоном из низкоуровневых войск, да и против проникающих атак лучников у него отличная защита. Но мохнатый слоник изрядно медлителен и восприимчив к магии, так что ультимативным бойцом его назвать невозможно.
Ледяной дракон
Цена 2000 Е, 1000 Кр
Гордость северных племен, выглядящий гораздо страшнее, чем он есть на самом деле. Урон средний, здоровье - тоже. Разве что летает и бьет по площадям, что делает его грозой пеших столпотворений. Но те же лучники его быстро спустят на землю, несмотря на кое-какую защиту от стрел. А маги - так и подавно.
Ледяной голем
Цена 300 Кр
Основная ударная сила криальцев для противостояния штучным боевым единицам. Бьет только одну цель за раз, но зато от души. Основная проблема - дойти до врага, решению которой очень способствуют чародейки с заклинателями. Пока они удерживают вражеского героя на месте, подходит голем и наносит пару ударов. Выносите, следующий.
На родной снежной территории способен к быстрой регенерации, на любой другой - к медленному саморазрушению. Хотя сильно опасаться этого эффекта не стоит. При его запасе здоровья таять он будет очень и очень долго.
Баллиста
Цена <халява, сэр>.
Чудо, а не боевая единица. Стреляет редко, но летящий снаряд пронизывает насквозь все, что встречает на своем пути, проделывая широкие просеки в рядах наступающих. Со зданиями тоже расправляется так, что любо дорого, снося за один выстрел сразу несколько стоящих в ряд построек. В обороне играет роль сигнальной башни, начиная атаковать приближающегося врага сквозь пелену тумана войны. Плюс ко всему - иммунна к магии и защищена от стрел, что сильно упрощает ее защиту от неприятельских посягательств.
Корабли
Драккар
Цена 700 Д, 550 З, 550 Ж
Универсальный корабль, способный на многое. И за себя постоять может, и пассажиров сто персон перевезти. Двигается довольно шустро - жаль, в атаке слабоват. Приходится с воздуха прикрывать.
Прохождение
Развитие героев
В процессе прохождения кампании героев у нас будет двое. Один - следопыт Эльхант - постоянный, им нам и поручено управлять все шестнадцать миссий кампании. Амазонка Лана присоединится к походу во имя уничтожения нежити лишь пару раз, в качестве дополнительного персонажа. Ее присутствие будет столь недолгим, что развивать ее можно как душе угодно - все равно она изначально достаточно высокого уровня, чтобы не погибать после первого же вражеского укуса. А тщательно подбирать улучшения с прицелом на будущее - просто бессмысленно. Все равно в следующей миссии она нас покинет, и весь накопленный опыт пропадет впустую.
С Эльхантом ситуация более сложная. Конечно, пройти игру можно практически с любыми характеристиками, но правильное развитие с самого начала приведет к превращению щуплого эльфа в полноценного Терминатора - разве что с луком вместо гранатомета. Поднять уровень до заоблачных высот так или иначе не удастся - <потолок> равен номеру миссии, умноженному на десять. То есть на первой миссии можно достичь только десятого уровня, на второй - двадцатого, а самый максимум, до которого можно дорасти к концу игры, - это сто шестидесятый уровень. Не так уж мало, но и не настолько много, чтобы тратить очки опыта на откровенно бесполезные умения.
К таковым относятся, например, всевозможные защиты от разных видов урона - ведь если вашего следопыта бьют, это уже означает, что что-то пошло не так. Врага нельзя допускать на расстояние удара, мы все-таки лучники, а не воины. Однако есть смысл защититься от дистанционных атак, в частности - от магических. Но с этой задачей отлично справляются доспехи, да и большой запас здоровья вкупе с мощной регенерацией вполне компенсируют повышенную уязвимость. Вы просто начнете лечиться быстрее, чем вам будут наносить урон, а в случае чего всегда можно отступить за спины соратников.
Самое главное - это увеличение скорости и силы атаки, причем именно в таком порядке приоритетности. Герой один, а неприятель валит толпами, поэтому очень важно успевать его уничтожать по мере поступления. Особенно когда стоит задача по защите мирного населения. Особо большой урон для этого не нужен - ведь запас здоровья у рядовых бойцов минимален. И когда в вашу сторону двигается отряд скелетов с двадцаткой здоровья у каждого, лучше успеть сделать пять выстрелов с силой 20, чем один, но с силой 100. Конечно, против <штучных> монстров ситуация несколько иная, но они и встречаются реже, и опасность меньшую представляют. И при сражениях с ними вас никто никуда не торопит - в отличие от толпы, которая постоянно норовит разделиться и перебить беззащитных рабочих.
Скорость движения и дистанцию стрельбы увеличивать стоит, но очень дозированно. Быстрый бег вам просто не нужен. Герой почти всегда будет иметь сопровождение, а ведь скорость эскадры равна скорости самого медленного корабля. И в том, чтобы обгонять мечников, вырываясь в первые ряды, смысла нет ни малейшего. В случаях же когда Эльхант остается один, ему торопиться обычно некуда, и скорость, с которой он передвигается по карте, никого не волнует. Но несколько уровней на поднятие этой характеристики все же стоит потратить - просто для себя, чтобы не ждать слишком долго, если потребуется пересечь карту из угла в угол для продажи лишнего артефакта в единственной лавке на отшибе.
А дистанция стрельбы - штука опасная. Нет, безусловно, это очень приятно, когда врага можно начать атаковать с огромного расстояния и успеть как следует нашпиговать стрелами, пока он подходит вплотную. Вот только следопыт наш - существо не в меру агрессивное и стремится в кого-то выстрелить при первой же возможности. Часто настраивая против себя целую группу, в состав которой входила жертва. А то, что в ваши планы это в текущий момент не входит и, вообще, стоило бы отсидеться в углу и подлечиться, его как-то не волнует. Так что лучше сразу ограничить Эльханту радиус действия, чем потом попасть в неловкую ситуацию.
Наконец, регенерация маны - тоже вещь полезная. Колдовать предстоит много и часто, магия очень помогает в прохождении игры, и пренебрегать ей не следует. Запас синей субстанции не так важен, как скорость ее восстановления. Опять же, в какой-то момент развития она просто начнет прибывать чуть ли не быстрее, чем вы будете ее тратить.
В погоне за лишним опытом лучше стараться действовать в одиночку. В конце концов, монстр, убитый помощниками, а не вами лично, привнесет в копилку только четверть положенного за него опыта. Это не всегда возможно, но если вы хотите выжимать из игры максимум уровней, крайне приветствуется. Оставляйте армию на защиту лагеря, а в путешествие по укромным уголкам карты отправляйтесь самостоятельно - и потолка развития вы будете достигать уже к середине миссии.
Миссия 1. Город Зари
Город Зари пал под натиском нежити. Войска эльфов отступают, оставляя мирных жителей на погибель. Следопыт Эльхант, прибывший на помощь, не согласен с политикой партии и собирается задержать орду мертвецов хоть на какое-то время, чтобы из города смогло спастись как можно больше народу.
Первая миссия была бы очень простой, если б не одно обстоятельство - вам нельзя допустить слишком много жертв среди мирного населения. Двадцать погибших эльфов приведут вас к проигрышу. Так что двигаться придется быстро, уничтожая скелетов и зомби прежде, чем они съедят кого-нибудь из медленно бредущей цепочки беженцев.
Двигайтесь на северо-восток по дороге, и через некоторое время вы встретите группу лучников. Они займут оборону в ближайшей башне, и вскоре на горизонте появятся первые враги. Первоуровневый герой слишком слаб, чтобы перебить их всех в одиночку, поэтому отманивайте неприятелей к башне.
В перерывах между атакующими группами продвигайтесь вперед. Понемногу к вам будут присоединяться воины из числа отступающих. По сравнению со скелетами копейщики достаточно сильны, а главное - способны задержать отряд скелетов, пока Эльхант безнаказанно их расстреливает.
Вскоре вам встретится избушка алхимика, осаждаемая гоблинами. На вас они отвлекаться не станут, а ковырять постройку могут очень долго, поэтому убивайте их неспешно. В благодарность алхимик предоставит вам свои услуги по продаже полезных зелий. Ну, нам пока тратить деньги на них не с руки. Тем более что чуть южнее избушки одно из зелий можно подобрать совершенно бесплатно.
Это важно: не забывайте обыскивать всевозможные пеньки, перевернутые телеги, алтари и дупла деревьев. В них часто лежат деньги и прочие ценности. Если в тайнике что-то есть, наведенный на него курсор будет принимать форму руки.
Еще выше по дороге вам встретится древочеловек, атакованный нежитью. Сразу помогите ему отбиться - чем больше здоровья останется у Старого Ясеня, тем больше опыта вы сможете настрелять из-за его спины в дальнейшем. А в благодарность за помощь он одарит вас ценным луком.
Дойдя до развилки, в первую очередь сворачивайте на восток. На севере обитает отряд орков, охраняющих артефакт, да и из их вождя можно выбить вкусное зелье. Но пока вы будете этим заниматься, мертвяки съедят достаточное число мирных жителей и миссия закончится. К оркам мы еще вернемся, а пока двигаемся навстречу мертвой орде. Старайтесь атаковать тех, кто грызет горожан. В первую очередь - зомби, так как они обладают сильным ударом и действительно представляют угрозу населению. Спустя какое-то время Эльхант оценит безнадежность боя и протрубит отступление. Солдаты выйдут из-под контроля, подсчет убитых жителей прекратится, а нежить повалит уже в совсем бессовестных количествах.
Но прежде чем бежать самому, подманите один из отрядов скелетов выстрелами и наведайтесь к оркам, ведя его за собой. Мертвечине, в общем-то, все равно кого из теплокровных бить, поэтому она тут же сцепится с зеленокожими. Те не останутся равнодушными и примут бой. Вам же останется лишь стоять в сторонке да посылать в гущу сражения стрелу за стрелой. Подобрав все охраняемые ценности, бегите по дороге к началу миссии. Дойдя до Старого Ясеня, остановитесь и, пока нежить снимает с него стружку, перестреляйте как можно больше супостатов. После гибели древочеловека отступайте к башне и заходите внутрь.
Через некоторое время подъедут катапульты и снесут постройку, но вас в ней уже не будет - прилетевшая на грифоне Лана увезет Эльханта в эльфийский лагерь.
Миссия 2. Окрестности Твердокамня
Воевода Монфор пожурил следопыта за проявленное безрассудство - ведь солдаты сейчас гораздо ценнее мирных жителей. Но он по достоинству оценил храбрость Эльханта и выдал ему задание: собрать всех, кто может воевать, под крепостью Твердокамень, куда вскоре прибудут основные силы эльфов.
Сразу на выходе из лагеря вас встретит друид и поделится первым в игре заклинанием - <древом жизни>. Оно, кстати, не потеряет актуальности до самого конца игры. Двигайтесь на юг. На перекрестке сворачивайте на запад - там находится маленькая деревушка, где к вам присоединится небольшой отряд и выдадут квест: давеча женщины из селения пошли в западный лес за ягодами и с тех пор как-то не вернулись. Не мог бы смелый следопыт сходить туда и посмотреть, куда они делись? Отнюдь. Переходите через мостик и идите на юг, где под башней есть полезный предмет, а затем на север - увидите группу некромантов, поднимающих скелеты из костей невинно усекновенных эльфийских жен. Перебейте их всех: войско отправьте в драку с мертвецами, а Эльхант пусть по одному снимает некромантов, а то воскрешать свою армию они могут бесконечно. Вернитесь к взволнованному мужу с докладом - он одарит вас полезной шапкой.
Это интересно: так как ограничения по времени в миссии нет, можно использовать некромантов для поднятия опыта до максимума. Оставляете в живых одного из них - пусть поднимает скелетов. Эльханта ставьте напротив, чтоб убивал скелетов по мере поступления, а войско пусть пока покурит в сторонке. Все, можно идти пить чай. К вашему возвращению двадцатый уровень уже наверняка будет достигнут.
Далее ваш путь лежит на юг от перекрестка. По дороге к вам присоединятся еще войска. Тропа вильнет на восток, а потом снова на юг, и в этом месте стоит с нее свернуть и продвинуться еще восточнее. Найдете много сильных врагов и всяких полезностей. На юге вас ждет очередная эльфийская деревушка, подвергающаяся атаке гоблинов. Помогите отразить нападение, а затем уничтожьте всех мелких вредителей, расположившихся в лагере неподалеку. Тогда ополчение деревни тоже присоединится к вашему крестовому походу. В самом лагере, кстати, тоже обитает группа партизан-копейщиков, согласная к вам присоединиться.
Это интересно: хотя задача того не требует, уничтожьте заодно и все постройки гоблинов. Это долго, это муторно, но за это дают просто безобразное на первых порах количество дармового опыта - ведь домики не сопротивляются.
Из деревни путь только один - на восток. Не спешите сворачивать на мост, для начала соберите все ценное на тропе вдоль побережья.
Переходите реку - там к вам присоединятся еще копейщики, старый следопыт-пенсионер обучит ауре <стрелы ветра> (решительно бесполезной, увы), а сам Эльхант заметит странные следы на дороге. Ну, мы-то знаем, что подобные отпечатки остаются от гусениц танков, но откуда об этом знать ушастому жителю Южных Пределов?
С пополнившейся армией продолжайте движение на восток. Очередная деревня встретит вас живописными развалинами, паникующими жителями и большим отрядом нежити, вернувшимся вместо посланных к Твердокамню разведчиков. Убивайте всех и уцелевшие войска пополнят вашу уже немалую армию.
На следующей развилке сначала сворачивайте на юг. Там обитает самый настоящий минотавр, охраняющий нужные нам предметы. Тварь очень медлительна, а под сенью Древа Жизни и подавно, так что проблем с ним не будет. Лучники истыкают стрелами издалека.
Теперь идите на север, прорываясь через толпу врагов. Скоро к вам присоединятся кентавры, и жить станет заметно легче. Вернее, они думают, что это мы к ним присоединились, но мы-то знаем, как обстоят дела на самом деле. Они сообщат, что нежить увозит фей и надо спешить, чтоб их догнать, и что путь можно срезать по паучьей тропе. На самом деле торопиться абсолютно некуда, феи никуда не денутся. Смело идем по главной дороге, сокращая поголовье расплодившихся там гулей. А потом и до пауков очередь дойдет. Только учтите, что убивать их надо начиная не с лидера, как многих других монстров, а с самых мелких - иначе после смерти матки у них очень сильно вырастут характеристики. С перепугу, наверное. А еще они очень любят больно взрываться в момент смерти, поэтому лучше всего бить их дистанционно.
Дальше без особых приключений продвигаемся на юг, где обнаружатся деревянные клетки с феями. После своего освобождения они поступят Эльханту на службу, хотя этот дуболом все никак не может понять, зачем они нужны. А между тем феи - превосходные строители.
Миссия 3. Проклятое кладбище
В окрестностях Твердокамня обнаружилось огромное кладбище, из которого поднимаются все новые зомби и скелеты. Там же со всей очевидностью сидит и кто-то из мертвячьего начальства. Монфор предлагает объединить силы и уничтожить кладбище вместе со всеми обитателями, но самоуверенный следопыт решается напасть на него сам. Кентавры, покрутив пальцем у виска, покидают героя. Зато феи обещают построить новую крепость взамен разрушенной.
Первым делом надо заняться обустройством лагеря. Учтите, кристаллы в этой миссии брать неоткуда, и фей у вас будет ограниченное количество. Берегите их как зеницу ока и ограждайте от нападок врага в первую очередь. Впрочем, этот подвох - единственный.
Быстро стройте дом фей, где заказывайте феечек на все ресурсы. Пятерых отряжайте строить шахту на месторождении железа неподалеку, остальных - яблоню. Всех новоприбывших рабочих равномерно распределяйте между рубкой дров и обдиранием яблок.
Герой тем временем должен обыскать соседние тайники, что привнесет в магическую книгу новое заклинание - <ледяную стрелу>. С ее помощью Эльхант вполне в состоянии противостоять огромному числу скелетов или гоблинов, а с зомби поможет справиться древо. На первых порах герой может оборонять лагерь в одиночку, но вражеские орды с каждой волной будут увеличиваться, так что с обустройством лагеря медлить все равно не стоит.
Отвлеките нескольких феечек от работы и заставьте их построить башню и два дома эльфов. В одном поставьте на бесконечное производство лучников, а в другом - копейщиков и задайте им место сбора на юге лагеря. Они будут производиться в приемлемых пропорциях - три к одному. То есть пока строится один воин, успевает народиться трое лучников. После этого оборону базы можно считать непробиваемой, и настает время исследовать карту героем. Возможно, с небольшим сопровождением, но обойтись вполне реально.
Для начала сходите на юг, где живут гоблины. Наше присутствие им не по душе, и если их не перебить, они регулярно будут отправлять к нашему лагерю карательные отряды. Затем стоит посетить север - там обитают злые орки, охраняющие полезное заклинание <глаз> и еще много всего полезного. Там же есть несколько некромантов, периодически поднимающих скелетов. И лишь после этого стоит брать в охапку все свое войско и идти на запад воевать нежить, так как с ее уничтожением миссия закончится. Однако по дороге к кладбищу вас ждет еще немного приключений. Например, отряд урсов и красный дракон, а если пройти мимо кладбища и углубиться в лес, там обнаружится хижина алхимика.
Это баг: расправившись в одиночку с красным драконом, Эльхант двадцать девятого уровня набирает достаточно опыта для получения сразу тридцать второго. Минуя ограничение в тридцать уровней на этой миссии.
Добравшись до кладбища, вы встретите много нежити, возглавляемой великим личем. Старый ветрогон обладает большой защитой от всех атак, кроме рубящей, заклинаниями <кислота> и <поднятие нежити> и магической атакой в пятьдесят единиц. От которой, впрочем, довольно легко увернуться в силу очень малой скорости полета снаряда. Убивать лича пока непринципиально, да и сложно - ведь любая ваша атака не нанесет ему больше единицы урона, а здоровья у него добрая тысяча. Поэтому пока уничтожайте всех приспешников. После смерти последнего из них злодей разразится гневной тирадой и сбежит в подземелья. Эльхант автоматически последует за ним. И назад уже вернуться не сможет, так что если у вас остались дела на поверхности, не спешите с этим делом.
Подземелье - это новая карта, где герой останется один. Лич сбежал на север, но вы для начала исследуйте западную пещеру. Там живет крутой монстр могильщик, легко устраняемый несколькими подвешенными над головой <глазами>. Он охраняет полезный артефакт.
Другой полезный артефакт попадется вам на полпути к главному злодею. Это старый эльфийский меч, пусть слабенький, но против мертвого мага - самое то. Помните ведь про слабость старика к рубящим ударам? Гоняться за ним придется долго, при желании уклоняясь от выстрелов. Вызываемую нежить проще всего перепоручать <глазу>. Лич будет телепортироваться, но это его не спасет.
Самоуверенная груда костей получила заслуженный отдых. Гордый Эльхант пошел докладывать Монфору о том, что для уничтожения кладбища и в самом деле вовсе необязательно объединять силы.
Миссия 4. Вечнозеленая роща
Воевода эльфов недоволен. Нет, Эльхант, конечно, герой. Но дисциплина в рядах подчиненных для главнокомандующих важнее силы и храбрости. Поэтому Монфор с чистой совестью выдает Эльханту невыполнимое задание - убедить друидов помочь в борьбе с нежитью. Справится - отлично. Сгинет в заполоненных нежитью краях - и то плюс, никто больше не будет сеять смуту среди рядовых бойцов. Все польза...
Простая <прогулочная> миссия, самые большие сложности в которой ждут вас лишь в начале. Не мешкая поговорите с друидом неподалеку. Он поделится заклинанием <кислота>, а вы приготовьтесь к его использованию - спустя несколько секунд в вашем направлении рванет выводок мелких крыс, с которыми иначе не справиться. Зато после залпа кислотой они помирают почти все, а добить оставшихся это дело техники. Через некоторое время по той же дороге пробежит еще одна стайка импровизированных <леммингов>. Можно, конечно, отойти на юг и там переждать, но зачем терять драгоценный опыт? Смело становимся в центре тропы и снова травим выводок кислотой. После чего ждем следующего - последнего.
Затем начинайте методичную зачистку местности. Для начала сходите на юг, пройдите по образованной дорожке петле. Затем двигайтесь на север - там вас ждет еще один выводок крыс и много полезного. Примерно в центре карты обнаружатся врата, охраняемые древолюдьми. Им все равно, что мы идем на поклон к друидам, - None shall pass, и все тут. Нужен ключ.
Его выменял у гоблинов торговец, что поселился на юге от ворот. Ключ он продаст либо за деньги, либо в обмен на перчатки молотобойца, виденные им на одном из орков на севере. Что ж, нам на север. Там находим не только орка, но и целого огра, однако он настолько медлителен, что гарпии по соседству - и те опаснее. С перчатками возвращаемся к торговцу. Если завести с ним разговор повторно, артефакт автоматически обменяется на ключ, так что если не хотите с ним расставаться - молча купите ключ в магазине.
Врата открыты, а с ними - доступ к библиотеке, где стоит незамедлительно продать <кислоту> и больше никогда о ней не вспоминать. Есть заклинания дешевле, есть эффективнее - это же оказалось эдакой серединкой, причем отнюдь не золотой.
В принципе, к нужному вам друиду путь прямой - по дорожке и никуда не сворачивая. Но прежде все же обойдите карту по периметру, заглядывая в неприметные тупички. Найдете много полезного под охраной вкусных врагов. Излишки награбленного стоит тут же продать.
В разговоре с друидом выяснится, что помогать эльфам они никак не собираются. Ну, разве что благородный дон выкурит поселившегося невдалеке могильщика, а то его магия никак не берет. Ну, в прошлой миссии одного могильщика мы уже употребили, почему бы и не повторить? Тем более что друид поделится магией <зов природы>, для следопыта полезной донельзя. Проходим в указанные магические врата и идем утихомиривать злодея.
На отдельной карте вас ждет несколько зомби и собственно могильщик. Рекомендую тут же испытать <зов природы> - пока монстр гоняется за эльфами и дриадами, Эльхант успеет нашпиговать его стрелами до состояния ежика. Дохлого, заметьте. Подбирайте все заботливо разбросанные в пещере сокровища и возвращайтесь с докладом.
Друид, выслушав балладу о славной кончине трупоеда, одарит вас еще и <небесным светом>. Затем останется проделать два шага в сторону открытого портала, и миссия закончится.
Друиды приняты на службу. Однако хитрые старички тонко намекнули, что магия магией, но с пегасами на своей стороне война пойдет всяко веселей.
Миссия 5. Озеро пегасов
Крылатые кони живут на острове, куда иначе как на лодке не добраться. Крестьяне из ближайшей деревушки и рады бы поделиться транспортом, да вот незадача - нежить сюда уже приходила, и деревушка сожжена дотла. Среди развали осталась только группа напуганных фей, согласных в обмен на защиту отстроить деревню, верфь и лодки.
Двигайтесь вперед, по пути заглянув в северную пещеру. Местные медведолюди небогаты, но с удовольствием поделятся чем смогут. В конце дорожки обнаружатся феи и залежи ресурсов - пора возводить лагерь.
Но учтите, атаковать вас будут часто и со вкусом. Сразу по трем направлениями - с северо-запада, юго-запада и юго-востока. Северо-восточное ответвление совершенно пустое, там можно возводить строения вашей базы. Там же потом надо будет построить верфь.
Пока же приготовьтесь к обороне. Наладьте сбор ресурсов и поставку войск. Пройдите немного в юго-восточном направлении, там будет месторождение железа. В узком перешейке сразу за ним бесхитростно стройте стену - это очень эффективно задержит врага, идущего с этой стороны. Пока он будет биться о неожиданную преграду, вы всегда успеете подвести подкрепление. Стены на остальных направлениях не столь эффективны.
Справившись с первыми нападениями, начинайте собирать встречные экспедиции. Для начала лучше сходить на юго-запад. Там, в тупичках, расположены целых два вражеских лагеря, правда мелких. Уничтожьте все строения, и тем самым вы обезопасите один из подходов к вашей базе. Затем стоит двинуться на северо-запад. Лагерь там один, но в его дальнем углу обнаружится портал, который перенесет Эльханта в земли пауков. Это серьезные противники, хотя дистанционной атакой вы их в несколько заходов обязательно перебьете. Получив в награду много предметов и доступ к библиотеке. Жаль, брать там особо нечего.
Все, остался лишь один лагерь врага - зато самый серьезный. Именно с юго-востока к вам приходили темные всадники - противники очень серьезные даже для героя. Соберите большой кулак войск и нанесите удар, в первую очередь избавившись от производящей всадников крепости. После уничтожения последнего пристанища нежити ее поток полностью иссякнет, и можно будет спокойно исследовать карту. Чем и займитесь. Из одного из именных монстров на юге выпадет ценное заклинание <шторм молний>. Еще более ценной <сферой льда> поделится обитающий возле лавки артефактов друид, как только вы избавите его от присутствия очередного могильщика и его окружения. После того как последний тупичок будет обыскан, можно приступать к постройке кораблей.
В водах местного озера обитает загадочный корабль-призрак. Он любит стоять у берега и обстреливать копошащихся на нем эльфов. Не обращать на него внимания нельзя - уничтожения судна требует сюжет. К тому же он может ненароком утопить транспорт с героем, а это нежелательно.
Так что сначала стройте пару боевых корабликов и очищайте воды от угрозы.
По прибытии на остров Эльханта опять огорошат квестом. Пегасов ему, конечно, дадут, но только в обмен на уничтожение храма нежити в северо-восточном углу, распространяющего вокруг себя нездоровую ауру. Снаряжать экспедицию на далекий остров необязательно - с уничтожением храма отлично справится один пегас. Вам его нужно только построить и дать задание на уничтожение. ПВО у нежити почти отсутствует, и угрозы для здоровья лошадки не предвидится. Спустя несколько секунд все будет кончено.
Друиды согласились выделить пегасов в помощь лесному народу. Но - не сейчас, а то кони нынче уставшие и им еще необходимо отдохнуть. Открыть портал для скорого возвращения к воеводе они тоже не могут. Дадут только одного пегаса покататься. А заодно посоветуют обратиться к некоему Великому Драэлнору. Потому как пегасы пегасами, а с таким мощным союзником на своей стороне воевать еще веселее.
Миссия 6. В поисках ресурсов
Вернувшийся на пегасе Эльхант обнаруживает вяло отступающие эльфийские войска с раненым Монфором во главе. При виде следопыта тот принимает решение разбить лагерь и попробовать дождаться подкрепления. На все доводы о том, что лучше все-таки двигаться ему навстречу, чем стоять и ждать, пока нежить всех съест, воевода отвечает в том ключе, что бегать от снайпера бесполезно - только умрешь уставшим. Но для обустройства лагеря нужны ресурсы. Добыть их поручено опять же Эльханту.
Карта огромна, укромных уголков в ней более чем хватает. Потратив какое-то время на их обследование, вы наверняка разбогатеете. Но есть подвох - часто монстры будут замечать вас прямо через препятствия и стремительно атаковать в обход, иногда появляясь в самый неожиданный и неподходящий момент. Будьте осторожны.
Итак, нам нужна еда, дерево и полезные ископаемые. Согласные их предоставить друиды-старейшины разбросаны по всем четырем углам карты (заранее подсвеченным) и просто так делиться не собираются. Только в обмен на услуги. Обосновавшийся в юго-восточном краю владелец кристаллов хочет, чтобы мы избавили его шахты от присутствия камнеедов. Последние - твари крепкие, иммунные к магии, но медленные, так что пусть в несколько заходов, но справитесь вы с ними элементарно. После доклада о смерти последнего камнееда обозы с кристаллами двинутся в центр карты. В принципе, телегу в дороге желательно охранять, но даже если она будет уничтожена, вскоре за ней выдвинется другая.
Северо-восточный друид заведует едой. У него все еще проще - в яблоневом саду завелись всего лишь циклопы. Они столь же сильны, сколь и медлительны, но при этом очень восприимчивы к магии, что в разы ускоряет процесс их выведения из частных владений.
На северо-западе нас ждет древесина. Сразу, как только мы очистим местность от гарпий, которые умеют накладывать на Эльханта молчание и быстро передвигаются. Хорошо хоть слабы душой и телом, но проблем с ними явно больше, чем с циклопами.
Напоследок - самое сложное. Залежи железа, содержащиеся на юго-западе, оказались под охраной огромного выводка гулей, о чем вам и сообщит очередной старейшина. Кроме того, гули на месте не сидят и периодически присылают к вам отряды, так что придется держать оборону. Благо феечек и немного подъемных ресурсов вам выделят.
На заметку: возможность строить базу появится только на время разбирательства с гулями. Как только вы выполните этот квест, войска станут неуправляемы. Словом, идея в первую очередь отправиться на юго-запад, чтобы по всей остальной карте бегать уже с подкреплением, на практике оказывается непригодной.
Если монстры съедят хоть одного старейшину - миссия завершится, поэтому тут же возводите в проходе стену с воротами и пару башен и собирайте карательный отряд. Учтите, что атаки ведутся с двух лагерей, и, уничтожая один, вы вполне можете прозевать визит неприятеля из второго. Разобравшись с поселениями трупоедов, возвращайтесь с докладом. Миссия завершится, едва последний обоз достигнет цели, так что если у вас есть еще планы на выполнение побочных квестов, не слишком спешите с доставкой телег.
Монфор в приказном порядке назначает Эльханта ответственным за отстройку лагеря и его последующую защиту. Следопыт, конечно, предпочел бы рваться в атаку, но заняться обороной больше некому. Друиды уже почти восстановили заблокированные злыми силами порталы и вот-вот вытащат эльфийское войско из пекла.
Миссия 7. Оборона лагеря
Кентавры-разведчики донесли, что неподалеку нежить оскверняет кладбище. Зачем - непонятно, но надо разобраться. Эльхант тут же пытается свалить все заботы по отстройке лагеря на Лану и умчаться в бой. Лана, впрочем, тоже рвется в драку.
Несмотря на это, миссия короткая и сугубо оборонительная. К вам будут устремляться все новые волны неприятелей. Единожды открытый поток нежити уже не иссякает, если вы, конечно, не устраните его первоисточник. Делать это необязательно, ведь ваша задача - просто сохранить героев живыми в течение примерно получаса. За это время произойдет несколько сюжетных событий, и как только они закончатся, с ними закончится и миссия. Так что вариантов прохождения довольно много: можно просто укрепить лагерь (осторожно, ресурсы ограничены!) и отсиживаться там, а можно устроить забег по всей карте. Второе - гораздо сложнее. Времени, чтобы отсидеться и подлечиться, у вас просто не будет. Но и сокровищ вы наберете, так что решайтесь.
Героев, кстати, тут у вас будет двое. Лана вам достанется первоуровневой, и на первых порах за ней нужен глаз да глаз. Но если ее с самого начала поставить на север карты, откуда идет бесконечный поток скелетов, уровни она начнет набирать очень быстро. Пусть сперва ей помогает Эльхант, а чуть позже - вполне справится сама.
Через некоторое время нежить подтянется и с востока - там будут зомби и катапульты. А потом еще и с юга, и с запада. Где-то на этой стадии игры с гор спустится Драэлнор и начнет колдовать, взамен требуя, чтоб его охраняли. Зачем - непонятно. Друид совершенно бессмертен, и нет силы, способной его отвлечь. Сначала он вызовет вам на помощь древолюдей, потом примется открывать порталы. Тут-то миссия и закончится.
В страшной спешке Драэлнор открыл порталы, через которые могут пройти все уцелевшие войска эльфов. Разумеется, они ими тут же воспользовались.
Миссия 8. Путь к Горе Мира
Как известно, колдовать надо с умом и расстановкой, что лишний раз подтвердило заклинание Драэнора, разбросавшее эльфийское войско в разные стороны. Эльхант оказался в одиночестве на морском берегу. Впрочем, Гора Мира на горизонте виднеется, но до нее еще нужно добраться.
Очень длинная миссия. Начнется она в неком подобии лабиринта, густо населенном монстрами. Набор опыта тут происходит чуть ли не мгновенно, <потолка> вы наверняка достигнете очень быстро. По дороге вам иногда будут попадаться отряды эльфийских войск, которые тоже не прочь добраться до безопасного места. Подбирайте их, и вскоре у вас соберется приличная армия.
С места старта сначала рекомендуется свернуть налево и посетить там все тупички. Чтобы не тратить время на убийство особо живучих монстров, их можно просто грабить, быстро пробегая мимо и хватая охраняемые ими сокровища. Только учтите, что тогда вы будете упускать из виду бутылочки - они выпадают из вождей каждой группы монстров.
Теперь нам направо. Там вас ждут еще монстры (среди них также гидры, сильно атакующие всех в пределах досягаемости и способные вмиг лишить вас войска), встреча с Драэлнором (он поделится знаниями о том, что нежить самим не победить и нужен совет великого Оракула), а на выходе - стайка феечек посреди россыпи ресурсов. Возводите лагерь и копите войска.
Затем ваш путь лежит строго на север, где у подножия горы стоят укрепления нежити. Оттуда, кстати, будут периодически выдвигаться делегации недружелюбно настроенных зомби и оборотней. Пробившись через вражескую базу и проломив последние стоящие на пути ворота, вы подойдете к горе вплотную, на чем миссия и закончится.
У стен города эльфов Эльхант с удивлением обнаружит Лану, которая <как раз хотела отправиться на его поиски>. Вовремя, ничего не скажешь. Но куда важнее то, что все живы и теперь можно начинать военный совет, дабы определиться с дальнейшими действиями.
Миссия 9. Оракул
В результате обсуждения выяснилось, что Монфор хочет мобилизовать всех, кто способен шевелиться, и этими силами атаковать нежить. То, что некроманты обращают павших солдат на свою сторону, так что численность их войск стремится к бесконечности, его не слишком волнует. А в существование великого Оракула и мифического сокрушительного оружия он просто не верит. И в конечном итоге просто изгоняет Эльханта за споры и неповиновение. Лана обещает поговорить с отцом, а наш следопыт отправляется на поиски Оракула самостоятельно.
Интересная миссия с нелинейным способом прохождения - вам пару раз предоставят альтернативные пути. Первый появится почти сразу. Прорвавшись к ближайшей деревушке, вы узнаете, что дальше можно либо поплыть на корабле, либо обойти озеро по предгорьям. Первый путь почти мгновенный и безопасный. Сели, переплыли - и вот мы у цели. Но так теряется много опыта и ценных предметов, поэтому имеет смысл прогуляться по северу карты, уничтожая на своем пути всех встречных. Их много, они сильные и очень вкусные.
Но сначала лучше пойти на юг. Там вы последовательно обнаружите три лагеря нежити, из которых периодически выходят новые отряды и принимаются рушить деревушку. Сохранять ее в целости необязательно, но зачем вам враги за спиной?
На другом берегу озера вы встретите друида. Он исследователь и хочет получить от вас яйцо дракона. Драконов, правда, целых трое, а это много. Но выполнить задание стоит. За это друид поделится очень ценной накидкой, имеющей сопротивление к магии в 50 единиц. Ее рекомендуется всегда таскать в инвентаре и при необходимости надевать. Полсотни сопротивления - это же почти иммунитет, неприятельские маги вам станут нипочем.
Далее дорога опять раздвоится. На востоке будет эльфийская деревенька, через которую вас пропустят после рейда на проживающих рядом гноллей. Задача плевая, но, опять же, невыгодная. Лучше обойти по северным землям и очистить их от всего, что не является элементами пейзажа.
Это <пасхальное яйцо>: на одной из гор в центре карты валяется разбитый истребитель вполне футуристического вида. Какими судьбами? Непонятно...
Ну а дальше путь один. Узкая извилистая тропка, населенная камнеедами, приведет прямо к Оракулу.
Вросшее в скалу лицо ответит - с интонациями магистра Йоды - ровно на три вопроса. Эльхант и рад бы расспросить получше, но у Оракула принципы... И все же следопыт узнает о существовании Короны Октона, которую тот спрятал где-то в пещерах под Горой Мира (подробности можно найти в книге И. Новака <Некромагия>). Кто ею завладеет - а это, несомненно, должна быть очень достойная персона, - тот обретет великую силу. И было бы неплохо сделать это первым, благо представителям нежити Корона все никак не дается в руки.
Миссия 10. В поисках Короны
Корона находится где-то в подземельях. По заверениям Оракула, она сама найдет того, кого сочтет достойным. Проблема в том, что этому достойному предстоит прорваться через подземелья, где за этот артефакт ведут войну нежить и лавовые демоны.
Вскоре после начал миссии вы набредете на деревеньку гноморобов. Вас сразу же попросят помочь отразить нападение нежити, а в благодарность укажут путь к Короне. Там же шахтеры выдают квест на устранение поселившегося в западной штольне циклопа. По характеристикам он довольно крут, да и вообще в подземельях хватает неожиданно сильных монстров. И при этом отнюдь не медлительных, что делает их истребление довольно затяжным процессом. Обойдите все тупички против часовой стрелки, внимательно обыскивая тайники. Теперь можно двигаться в самую северную пещеру. Монстров по дороге встретится много, но они <поделятся> полезными заклинаниями - огненным шаром и волной огня. Учтите, заклинания массового поражения вам тут очень пригодятся.
После поворота на юг вам будут в изобилии встречаться импы с сильной магической атакой. Без накидки друида из предыдущей миссии вам тут придется невероятно туго. И не позволяйте гончим высасывать из вас ману - без колдовства здесь тоже очень неуютно. Миссия сложна в основном за счет массовых боев, восстановление после которых может занять время. Но если ваш герой изрядно раскачан, закончится она очень быстро.
Прорвавшись через полчища демонов, Эльхант спустился в дальнюю пещеру, где у подножия древней статуи обнаружилась искомая Корона. Недолго думая, следопыт ее взял себе. В конце концов, только она поможет им с Драэлнором остановить нашествие, никакие армии Монфора дело не спасут.
Миссия 11. Мудрый Драэлнор
Другой претендент на корону (а может, охранник?) оказался тут как тут. И в его глазах явно читается намерение этот артефакт никому не отдавать. Наивный...
Начало миссии живо напомнит вам Diablo. Здешний демон тоже большой и красный и столь же силен. Убивать его долго, но не слишком сложно. Главное - не стойте на месте и поливайте его стрелами и магией издали, более всего опасаясь вызываемых гончих - из-за их способности воровать вашу ману. Впрочем, если у героя высокий уровень атаки, вы можете методично расстрелять демона в упор, ни разу не сойдя с места.
Затем выбегайте в портал. Тут вас ждет большая карта со множеством закоулков и конечная цель - добраться до реки на западе и уплыть с трофеем. Миссия усиленно пропагандирует возможность стравливать монстров разных конфессий друг с другом - пользуйтесь этим для ускорения продвижения по карте. Врагов тут, надо сказать, очень много, трофеев с них выпадает уйма. И всякие лавочки-библиотеки тоже имеются - не миссия, а полноценная игра.
Каким путем добираться до реки - значения не имеет. Но лучше всего, конечно, обойти всю карту по периметру. Найдете много интересного - например, гномов, обнаруживших останки ковчега, на котором они когда-то прибыли на остров. В любом случае чуть юго-западнее центра карты (проход там один, мимо не пройдете) вы повстречаете Лану. Она сбежала от отца, чем навсегда пленила сердце следопыта, никогда доселе не обращавшего внимания на женщин. Вдвоем расправляться с неприятелем куда сподручнее - только не забудьте оснастить боевую подругу артефактами. Миссия закончится в тот момент, когда вы поговорите с друидом на берегу реки.
Корабль отправляется к обители Драэлнора. Довольный Эльхант вручает Корону Стихий друиду, чтобы узнать пренеприятную новость: корона без Жемчужин - лишь кусок металла. А так как Жемчужины разбросаны по всему миру, а одной из них владеет сам Король Праха, добыть их невозможно. Так что лучше бы благородным донам схорониться где-то в горах.
Миссия 12. Страна механиков
Следопыт решительно отвергает предложение спрятаться. Он хочет попробовать добыть Жемчужины. Раз уж это последний шанс, пренебречь им - глупо. От друида он получает указание на местонахождение одной из них - на севере, у неких механиков. Туда Эльхант и направляется.
Карта на сей раз островная, и миссия получилась довольно длинной лишь за счет медленного передвижения кораблей по водной глади. Начинается она прямо в гуще событий. На одном из остовов гномов атакуют солы (местное агрессивное племя), а Эльхант высаживается в эпицентре потасовки. Быстро сориентировавшись, ликвидируйте солов - и гномы охотно расскажут вам, куда обращаться в поисках Жемчужины. Сперва сплавайте на соседний остров за капитаном. Это герой-штурмовик, но герой он лишь условно - опыта не набирает и развитию не подлежит. Он перенаправит вас на южные острова к правителю, который тут же, без обиняков, вручит герою искомый артефакт. Так что сначала поплавайте по карте. Обязательно посетите западный остров, населенный троллями, да и остальные нелишне обежать. С парящими над морем драконами можно разбираться посредством кораблей, но последние не подлежат ремонту, так что лучше бить их героем прямо с берега, при необходимости подманивая корабликами. На юго-восточном острове вашим кораблям добавят прочности. Совершив все дела, завершайте миссию.
Зря Драэлнор опасался, что Жемчужины невозможно добыть. Первую Эльханту всучили чуть ли не силой - ведь именно за ней охотятся солы, и если ее увезти, то агрессоры перестанут нападать на мирных гноморобов и бросятся в погоню. Параллельно владыка гномов поинтересовался, как живут его собратья на Атлансе, а в завершение посадил следопыта на летающий ковчег, долженствующий отвезти его в следующую точку путешествия.
Миссия 13. Три пути к Городу Стуж
Дальнейший путь следопыта лежит на север - к народу криальцев, у которых хранится еще одна Жемчужина. Однако по дороге ковчег обгоняет летающий остров Шамбала - обитель солов, - и начинается атака на криальскую столицу. Пограничники ссаживают Эльханта на подступах к столице - подлететь к самому дворцу не удастся, да и не до того сейчас. К правителям Бриты предстоит идти пешком.
Миссия на время - впрочем, его выделено с избытком. В северо-восточном углу группа магов, никуда не торопясь, потихонечку рушит замок. Вы же оказываетесь в юго-западном углу карты, на разделении путей. И идете на север, либо на восток, либо по диагонали в противоположный угол. Выбор дороги зависит от вашей тяги к приключениям. На северном пути вас ждет множество монстров, в том числе и несколько <штучных экземпляров>. Например - голем, создатели которого жаждут испытать его неуязвимость на первом встречном, или пара сфинксов с колоссальным уроном.
По дороге на восток все проще - там обитает несколько отрядов солов с гигантскими скорпионами, а потом начинаются криальские деревушки, меж домиков которых кипит бой. Отдельные общины снежных людей будут изъявлять желание к вам присоединиться, так что и подкреплением вы тоже разживетесь.
Наконец, прямой путь на северо-восток, хоть с точки зрения математики и должен быть самым коротким, на деле таковым не является. Вдоль него обосновались основные силы солов. Справившись с врагами, мы выйдем к криальским воротам - но их нам не откроют. Тоже, союзники называется... придется разрушить. Конечно, нехорошо как-то - в гостях все-таки, - а что делать? Впрочем, криальцы на нас не обидятся.
Так или иначе добравшись до замка, уничтожьте ту группу, которая его рушит, - и миссия пройдена.
На заметку: чтобы обеспечить себе запас времени на обследование всех углов карты, можно совершить следующий маневр. С самого начала быстро рвитесь по северному пути к замку. Не останавливаясь и лучше всего - под действием ускоряющего зелья. Там - убивайте всех атакующих, кроме одного. И пока этот один будет кирпичику разбирать укрепление, вы успеете обежать каждый закоулок и найти там много полезного.
Криальцы оказались менее сговорчивы, чем гномы. Они очень не хотели отдавать Жемчужину в чужие руки, пока эти руки не взяли ее сами. Увы, это были не мы, а солы, и теперь правители Бриты слезно умоляют Эльханта догнать злодеев и отобрать сокровище. Удивительно, как совпадают наши желания...
Миссия 14. Шамбала
Прямиком до пирамиды Универсала, куда солы утащили Жемчужину, на драконе не долететь. Придется высадиться на краю Шамбалы и проделать остальной путь на своих двоих, о чем Эльхант доверительно сообщит везущему его крылатому ящеру. Совсем наш следопыт того... Уже с драконами разговаривает...
Начнется миссия с полуголого мужичка, который с воплями <помогите!> пробежит мимо и скроется за горизонтом. Через несколько секунд станет ясна причина его нервного поведения - за ним гонится дракон и стражники. Уничтожьте их в обмен на сведения о подступах к пирамиде и общей политической ситуации на острове. Оказывается, тут все грызутся между собой. Горячее племя, что и говорить...
Продвигайтесь на северо-восток. Там вас попытаются завербовать в отряд, а после решительного отказа - нападут. Зато на вашей стороне выступит другой отряд, а после смерти всех неприятелей еще и расскажут о тайном пути к пирамиде. А то парадный вход там охраняют сфинксы, причем голодные.
Впрочем, если чувствуете в себе силы - можете идти напролом. Сфинксы - ребята крепкие и защищенные, но перед магией безбожно пасуют. Если же избытка уверенности нет, придется выполнить поручение по убийству жреца и доставке трофея с его тела. Жертву тут же заботливо подсветят на карте. По факту завершения квеста вы узнаете секретный код для доступа в задний вход пирамиды. Правда, туда придется пробиваться через минотавров. Это, в общем-то, те же сфинксы, только рогатые.
Итак, конечная цель ясна. Но прежде чем стремиться к расположенной строго на севере пирамиде, можно в свое удовольствие побродить по карте. Шамбала характерна тем, что монстры тут не стоят на месте в надежде приманить на себя охотника, а бродят по местности кругами и сами его разыскивают. С учетом их невиданной силы и мощи это порой заканчивается плачевно. В довершение всего, взять с них, кроме опыта, почти нечего - редкий скорпион поделится чем-то полезным. Бутылочками, впрочем, они снабжают исправно. Но зато в уровнях можно подрасти преизрядно, а это лишним не будет. Тем более что все предыдущие миссии к вдумчивому набору опыта никак не располагали. А самое главное - сходите на юго-запад. И квест возьмете, и превосходный лук обнаружите.
Где-то в пирамиде солы спрятали Жемчужину. Пройти мимо Эльханту никак не позволено - и он входит внутрь.
Миссия 15. Универсал
Эльхант потихоньку начинает беспокоиться о том, как обстоят дела на Атлансе. А то пока он бродит по летающим островам, нежить там, должно быть, уже совсем распоясалась. Благо в пирамиде сейчас находятся сразу две жемчужины, и при удачном стечении обстоятельств выйти можно будет с обеими.
Карта до боли напоминает старушку Diablo II, особенно второй акт. Пирамида, коридоры, колонны, сотни врагов и сундуки с сокровищами. Романтика... Двигаться вам на самом деле нужно строго прямо - на северо-восток. В боковых коридорчиках вы просто найдете врагов и всякие полезности. Стоит ли заглядывать в ответвления - решайте сами.
В комнатке в торце коридора вас ждет очередной босс игры. Он успешно бросается огненными шарами, вызывает подкрепления и вообще - всячески сопротивляется собственному убийству. Преодолейте жалкое сопротивление и подберите выпавшую Жемчужину. Еще одна обнаружится в сундуке в том же зале. Покинет пирамиду герой уже совершенно самостоятельно.
Взобравшегося на вершину и осажденного со всех сторон солами Эльханта подбирает <случайно пролетавший мимо> гномий ковчег. Добытые Жемчужины необходимо срочно доставить друиду. Если, конечно, еще не поздно...
Миссия 16. Великий ритуал
Прибыв к месту проведения ритуала, Эльхант узнает, что Монфор погиб, а эльфы держатся из последних сил. Но и осталось совсем немного: дождаться появления самого Некроса Черомра - повелителя нежити - и отобрать у него последнюю Жемчужину. Тогда Драэлнор сможет провести ритуал и очистить Атланс от скверны. Тем временем Лана организовывает эвакуацию, договариваясь с гномами о выделении в ковчеге места для уцелевших эльфов.
Последняя миссия особой сложностью не выделяется. С юга в вашу сторону будут выдвигаться орды нежити, периодически меняя свой состав, а от вас требуется всего-навсего продержаться определенное время до появления Повелителя Праха. Смело употребляйте все завалявшиеся в инвентаре бутылочки и не брезгуйте помощью выделенных вам войск. Ваши отряды, да еще при поддержке героя, всяко мощнее войск нежити, так что больших проблем не возникнет. Вообще, рекомендуется сразу перейти на оружие ближнего боя - им Эльхант атакует сразу нескольких противников, так что смертность в рядах врагов будет выше. А вот для устранения непосредственно Чермора стоит взяться за лук.
Итак, сначала к вам придут скелеты, потом катапульты, затем мумии, зомби и призраки. Далее в меню оборотни-люди, а сразу после оборотней-волков появится и сам Некрос Чермор. Он прискачет на бравом коне с 10000 единиц здоровья, дробящей атакой в 150 единиц и очень внушительной защитой ото всего. Да еще приведет на хвосте рыцарей смерти...
...После внезапной кончины Некроса хватайте Жемчужину и несите на север, отдавать друиду. Он скроется в гробнице, а вам останется продержаться еще несколько минут. Эльхант протрубит отступление, войско выйдет из повиновения, но это уже не будет иметь значения - миссия, а с ней и игра, будет пройдена.
Это странно: за секунду до того, как миссия завершится, можно пронаблюдать прелюбопытнейшую картинку - на гаснущем экране к воротам в гробницу подъезжает танк и выстрелом из пушки их разрушает. Странно все это как-то...
Большой взрыв, устроенный друидом, конечно, уничтожил все порождения тьмы, утопив их в океанских водах. Да только утонули они вместе со всем островом. Спаслись лишь те, кто успел добежать до ковчега. Эльфы победили, но цена этой победы оказалась слишком велика, и теперь им предстоит отыскать новое место, которое они смогли бы назвать своим домом.
А ведь все только начинается...
1864 Прочтений • [Прохождение игры Heroes of Annihilated Empires] [01.12.2011] [Комментариев: 0]