Демоны прошлого
Итак, история начинается в тот момент, когда бравый польский полковник Гром (Grom) и его друг и коллега по "бизнесу" хитрый чех Петр (Petr) в очередной раз пререкаются во время привала. Полковник, видный борец с фашизмом и бывший узник советских лагерей, жаждет сражений, тогда как Петр предпочитает непыльную работенку спекулянта. Вот уже год друзья прячутся от бушующей в Европе войны, укрывшись в тихих предгорьях Тибета, но кто мог знать, что появившийся на горизонте в самый разгар спора фашистский цеппелин навсегда изменит их жизнь... Демоны прошлого всегда приходят невовремя.
Несколько первых игровых экранов - это своеобразное обучение основным премудростям игры. Если вы пренебрегли нашим руководством, внимательно читайте все появляющиеся наставления и действуйте по заранее прописанным инструкциям. В первую очередь, выйдя с игрового экрана, воспользуйтесь глобальной картой местности, чтобы отправиться в единственный возможный пункт назначения - городок на индийской границе (Checkpoint).
По пути вам попадется небольшой разбойничий отряд. У вас есть шанс сперва потренироваться в скрытном передвижении и рукопашном бое, а затем в метании гранат и владении ножом. Еще раз: следуйте всем наставлениям, соблюдайте минимальную осторожность в обращении c мушкетоном (горячий чешский парень Петр в пылу сражения может запросто подстрелить Грома) - и вы без особого труда одолеете немногочисленных бандитов и благополучно дойдете до границы.
На индийской границе
Небольшой городок на границе Тибета с Кашмиром внезапно подбрасывает большие проблемы. Таможенник, английский солдат, ни за что не желает пропускать Петра, покуда тот не отдаст занятые невесть как давно пятьсот драхм. Впрочем, появившийся на горизонте офицер колониальных войск быстро разрядит обстановку и отпустит друзей с миром.
Перейдя в западную часть города, заходите в питейное заведение и перекиньтесь парой словечек с торговцем Бартоломью (Bartholomew). Если вы согласитесь на приватную беседу на заднем дворе, то торговец расскажет, что в Упши, городке на юге от границе, некий европеец ищет хорошего человека для весьма опасной работенки. "Что-то в вашем духе, полковник". Дополнительную же информацию о европейце может дать тамошний бродяга по кличке Прокисшее-Молоко-Яка (Stinking Milk of Yak). Хорошее имечко, нечего сказать... Впрочем, так как дел у нас все равно нет, то можно отправиться и в Упши.
Дорога в Кашмир
А вот и первые по-настоящему серьезные неприятности. На пути нашей команды встает небольшой горный перевал, занятый бандой, так что придется расчищать дорогу вперед. Осмотритесь на местности: самый опасный разбойник, вооруженный дальнобойной винтовкой, притаился на скале в верхней половине экрана, еще один спокойно покуривает в палатке прямо перед вашим носом, и, наконец, третий охраняет северные подходы к ущелью. После того как опасность будет устранена, обратите внимание на испуганного мирного путника, вжимающегося в северные скалы. Это - Дакпа (Dakpa), бедный бродячий поэт, которого поймали с целью дальнейшей перепродажи. Единственное, чего он хочет - добраться до ближайшего населенного пункта. Что ж, продолжать путешествие в Упши придется уже втроем.
Упши - город контрастов
Без приключений дойдя до вожделенного поселка, попрощайтесь с Дакпой и приступайте к поискам таинственного Прокисшего-Молока-Яка. Единственная примета, которой мы располагаем, состоит в том, что Як - местный попрошайка, поэтому поговорите с первым же встречным нищим (Beggar), побирающимся возле торговой площади. Во время беседы выяснится, что на Яка уже давно точит зубы местный богач-купец, и за какой-то пустячный проступок бродягу изловили и связали прямо на площади. Когда разговорчивый нищий попросит у вас монетку, не отказывайте и отсыпьте болтуну с десяток золотых монет. Ого, как местные переполошились, увидев "белого-человека-с-деньгами"! После разговора с набежавшими торговцами выяснится, что Яка можно просто-напросто выкупить из купеческой неволи.
Двигайтесь к домику в северной части городка и поговорите с самодовольным торговцем Ярпеном (Jarpen). Нахал в два счета разгонит галдящую толпу и за освобождение Яка запросит ни много ни мало - триста золотых монет; впрочем, в процессе торговли цена вполне может опуститься в два раза. Разгружайте вашего яка и приступайте к продаже всех ненужных вещей в местных лавках. Когда необходимая сумма наберется, возвращайтесь к Ярпену и выкупайте Прокисшее-Молоко.
Хм, а наш новый знакомец Дакпа времени зря не теряет и, пока мы возились с Яком, уже успел закрутить шашни с дочкой того самого Ярпена. После непродолжительного воркования голубков и появления на арене разъяренного родителя - ждите продолжения приключений. Огромный костолом, вызванный по наущению купчины, попытается выбить дух из бродячего поэта, и тут уж выбор за вами - вмешиваться в драку или остаться в стороне. Все-таки попробуйте помочь приятелю и вызвать костолома на честный бой. Предупреждаем сразу, биться придется на кулаках, так что от вас потребуется недюжинная ловкость. Основательно проучив амбала, поговорите с Дакпой и посоветуйте ему как можно скорее убираться из города. Ну а сами возвращайтесь к делу с Прокисшим-Молоком.
Отправляйтесь на площадь и сообщите Яку, что он теперь свободен, но должен поделиться парой полезных сведений. Вот что значит восточная смекалка: чувствуя себя в полной безопасности, освобожденный требует сто пятьдесят золотых монет "на поправку здоровья". Скрепя сердце, отдайте нищему последние сбережения, и следуйте за ним в южную часть города к дому местного градоначальника - мэра Оливье (Mayor Olivier).
После долгой и продолжительной беседы с мэром мы наконец-то узнаем, что за "опасное и денежное" предприятие он замышляет. Оливье увлечен археологией и не раз посылал экспедиции на раскопки развалин древнего буддийского храма, но... вот беда, ни одна из них так и не вернулась, хотя до мэра доходили сведения о каком-то потрясающем артефакте, найденном одной из исследовательских групп. Задание мэра просто - дойти до лагеря на индийской границе, найти место раскопок и принести вожделенный артефакт. И все? И все.
Что ж, пополнив запасы на местном рынке и затоварившись нелишними в любом путешествии аптечками, выдвигайтесь на восток. Да, еще одно - дабы по пути не возникло непредвиденных проблем, обязательно оставьте в кармане двести золотых монет. Так, на всякий случай.
Дорога к месту раскопок
Идите в место, обозначенное на карте как Archeologists's Camp, и, достигнув перекрестка дорог (High Mountains Crossroads), приготовьтесь к прощанию с Петром, решившим на несколько дней оставить Грома и отправиться за товарами в Китай. Условившись встретиться на том же месте ровно через два дня, друзья расходятся в разные стороны, как вдруг... Что за чертовщина? Два горных йети внезапно нападают на Петра. Придется защищаться. Во время битвы с мохнатыми соблюдайте самую простую тактику - держитесь на расстоянии. Ближний бой здесь - синоним слова "смерть", поэтому маневрируйте, бегите, отстреливайтесь с расстояния, но ни в коем случае не подпускайте негодяев ближе, чем на расстояние выстрела. Отразив атаку, расходитесь каждый своей дорогой.
Мост над пропастью
Непредвиденный сюрприз: на мосту через овраг, ведущему к вожделенному лагерю, остановились два бандита, с каждого проходящего собирающие мзду в размере двухсот монет. На этот раз придется заплатить... но мы еще вернемся!
Горный лагерь
Еще одна неожиданная встреча: в заброшенном горном лагере нас поджидает некто с заряженным ружьем и крайне агрессивным настроем. После более тесного знакомства "некто" окажется Гансом Дитрихом (Hans Dietrich), беглым немецким партизаном, когда-то участвовавшим в движении Сопротивления, а теперь скрывающимся от мести Третьего Рейха в тибетских горах. Ганс совсем никудышный воин, вот уже несколько дней он пытается безуспешно отбить атаки разбушевавшихся йети, так что пан Гром появился как раз вовремя. После продолжительной беседы приготовьтесь к битве. На вашей стороне отличное укрытие - развалины старого лагеря. Йети будут нападать парами, иногда тройками, старайтесь расстреливать снежных людей издалека, пропускать в узкий проход между развалинами не больше одного супостата и только тогда добивать в ближнем бою.
После того как последний йети распластается по земле, Гром позовет Ганса и вдруг... получит прикладом по затылку. Вот и верь после этого немцам. Даже бывшим участникам Сопротивления.
Археологический лагерь
До вожделенного места раскопок мы доберемся только глубокой ночью. Думаю, вас уже не удивит, что лагерь полностью оккупирован фашистами, а на подходах выставлены патрули и часовые. Наша задача осложняется еще и тем, что действовать придется в одиночку. Итак, в первую очередь необходимо пробраться мимо забора в южную часть карты. Передвигаться лучше присев, так как мускулистую фигуру Грома могут заметить два часовых у костра. Проникнув в лагерь, двигайтесь направо, за укрытие каменных развалин. Приготовьте винтовку и начинайте ждать. Проследите маршруты патрульных и, поднимаясь во весь рост, расстреливайте охрану, тут же прячась за безопасными руинами. Таким способом вы избавитесь от трех немецких солдат. Теперь можно приступить к расчистке восточной части лагеря - около палаток околачиваются два охранника, отвлеките их внимание выстрелами и бросайтесь в ближний бой с ножом наголо - несколько метких ударов, и дорога свободна.
Внимательно осмотрите палатки и подберите в одной из них немецкий автомат МП-40, а в другой... ба, какие люди! Это же наш добрый "друг" Ганс Дитрих. Оказывается, прощелыга исполнял то же задание, что и мы - искал заветную шкатулку, - но напоролся на нацистов и оказался в плену. Впрочем, у него все равно нет выбора, так что можете смело отдавать ему МП-40 и общими силами добивать фашистских захватчиков. Как только лагерь будет очищен от врага, внимательно обыщите все палатки, соберите припасы и не забудьте прихватить из-под натянутого в северной части тента вожделенный артефакт - маленькую шкатулочку с какими-то ценнейшими письменами внутри. Выходите из лагеря и возвращайтесь на перекресток дорог.
"Мостовитяне"
Ах да! На обратном пути не забудьте расквитаться со злобными разбойниками на мосту и вернуть свои двести золотых монет. Во время битвы будьте осторожны и не подпускайте супостатов слишком близко - они вооружены мушкетонами и крайне опасны.
Перекресток дорог
Петр уже давно поджидает нас на перекрестке вместе с яком, нагруженным всяческими полезными товарами. Наш друг, кажется, не склонен доверять Гансу... Впрочем, время покажет.
Возвращение в Кашмир
По пути в Упши вы остановитесь в том самом городке, где Петр повздорил с офицером английской армии. Гром равнодушно двигается вперед, а мы, оказавшись в роли восточноевропейского прощелыги, пытаемся заболтать часового. Городите всякую чушь, скажите, что просто проходили мимо, и обязательно упомяните, что несете офицеру письмо от его жены. Разъяренный часовой примется ругаться... по-немецки! Черт побери, это засада! Город захвачен нацистами.
Едва получив управление в свои руки, осмотритесь на местности: полковник Гром находится в верхней части города, Петр и Ганс - в нижней, возле переодетых англичанами нацистов. Вводите Ганса в ближний бой - это помешает фрицам вести слаженный огонь - и выведите стражу из игры при помощи двух залпов мушкетона Петра. Когда к месту схватки подоспеет Гром, принимайтесь за часовых на охранных вышках.
Сложнее всего будет разобраться с вооруженной до зубов охраной в верхней части города. Выдайте Гансу и Петру по заряженному мушкетону и оставьте их по краям лестницы, ведущей в верхнюю половину поселка. Тем временем поручите полковнику произвести несколько ружейных выстрелов по немцам и, когда фашисты с проклятьями рванутся вниз, двумя мощными залпами мушкетонов остановите наступление, и добивайте выживших. Ни в коем случае не позволяйте нацистам открыть встречный огонь - под очередями МП-40 можно погубить весь отряд.
Восточная часть города
Разобравшись на западе, соберите все военные трофеи, перезарядите оружие и переходите на восток поселения. Сразу же рвитесь в ближний бой с солдатами немецкого спецназа - их всего трое, но они чертовски умело обращаются с маузерами. Покончив с нападающими, заходите в дом торговца. Ого, наш старый знакомый еще по прошлой жизни, офицер СС и просто мерзостная личность - Карл Райзер (Karl Reiser). После долгого, но, похоже, неубедительного разговора позвольте негодяю спокойно уйти, сами же освободите торговца и продолжайте путь на Кашмир.
Снова в Упши
Нет смысла задерживаться в поселке - задача ясна, товар продан, боеприпасы закуплены, и впереди только долгий и настойчивый разговором с мистером Оливье, заманившим нас в проклятую ловушку. Что ж, теперь расклад более-менее ясен. Оливье, притворяясь мирным колонистом, оказывается, долго и упорно сотрудничает с британской разведкой, заинтересованной в нахождении "неких таинственных артефактов Арджуны" раньше, чем это успеют посланцы Третьего Рейха. В качестве нового задания Оливье предлагает отправиться в некий кришнаитский храм в высоких тибетских горах, а в качестве сопровождающего представляет нам мисс Маргарет (Margaret), офицера английской разведки и большую специалистку по "делам особой важности в колониях". Обменявшись парой любезностей, выходите на улицу и приготовьтесь к новому прощанию с Петром. Миролюбивый чех явно не собирается ввязываться в смутные и наверняка опасные приключения и предпочитает отправится в Китай за новым товаром. Впрочем, памятуя о старой дружбе, Петр щедрым жестом отдает нам все свои припасы.
Итак, распродав товары, запаситесь как можно большим количеством различных боеприпасов - они вам еще понадобятся. Скупите все патроны для ружей, маузеров и дробовиков, какие только найдете у местных торговцев, и в сопровождении Маргарет и Ганса с чистой совестью и тяжелыми рюкзаками отправляйтесь в отмеченный на карте поселок.
Униженные и оскорбленные
Попав по пути к храму в небольшую деревню, внимательно поговорите с местными жителями. Бедолаги долгое время жили замкнуто и обособленно, но с тех пор, как в горах неподалеку засветилась шайка бандитов и потребовала у селян немедленной выдачи всех запасов кумыса и непорочных дев... В общем, крестьяне решили обороняться - но вот беда, на десять человек у них всего три меча и два мушкетона с ограниченным запасом дроби. Неудивительно, что усатый полковник решает помочь горцам, несмотря на активное сопротивление Маргарет и Ганса, предпочитающих отсидеться в безопасном месте, покуда Гром вершит свою защитническую миссию.
Итак, позиция такова - мы находимся на востоке деревушки около тяжелых ворот. В нашем подчинении трое вооруженных крестьян, а на вооружении - полковничья смекалка. В первую же очередь отправьте одного из местных дежурить около рычага, открывающего ворота у восточной стены. Бандиты будут нападать парами, так что, пока вы и ваши подопечные расправляются с одной, оставленный на стене крестьянин должен вовремя успеть захлопнуть ворота и не дать ввязаться в бой подкреплению. Атак будет немного, но вы обязаны держаться до последнего. Предоставьте право ближнего боя местному населению, в то время как в задачу полковника войдет точечный обстрел неприятеля с безопасного расстояния и последующее умерщвление отступающего неприятеля при помощи маузера.
Когда бандиты сообразят, что через восточную стену им не пробиться, с южного моста в город хлынет новая лавина хорошо вооруженных разбойников. Подстерегайте недругов в переулках в северной части города и поодиночке приканчивайте в упор из мушкетонов. После полной и окончательной победы обрадованные местные жители подарят Грому ценный амулет путешественника (Amulet of the Wanderer), который еще не раз пригодится нам в дальнейшем. Попрощавшись с крестьянами и закупив провизию в торговой лавке, уходите из деревни и продолжайте путешествие на север.
Дорога к храму
Дойти-то мы дошли, теперь вопрос в том, как попасть в таинственный храм. Длинный мост перегорожен каким-то таинственным электрическим полем, природу которого богобоязненный Ганс тут же приписывает страшной кришнаитской магии. Появившийся "из ниоткуда" старичок-монах вкратце обрисовывает ситуацию: все чужаки, а тем паче чужаки-с-оружием-в-руках не имеют права попасть в храм, не будь на то особого распоряжение главного настоятеля. Впрочем, для истинных воинов (полковник сразу же признается за истинного благодаря недавно обретенному амулету) существует некий тест.
Оставшись наедине с кришнаитом, Ганс и Маргарет должны пройти небольшое испытание, а именно... осторожно, йети! Как только получите подобное предупреждение, немедленно вскидывайте ружья и начинайте палить в мохнатого пришельца. Как только йети обернется обескураженным Громом, прекратите стрельбу и переходите к следующей ступени теста. Так... теперь старичок сам превратился в снежного человека, а йети-полковник продолжает напирать со спины. Расстреляйте "полковника", но ни в коем случае не пытайтесь напасть на йети-кришнаита. Если вы сделали все правильно, магическое "наваждение" рассеется и старичок пропустит вас по мосту.
Ворота храма
Ну, хрен редьки не слаще - не успели мы пройти одно испытание, как стражи у ворот (вы ведь выглядите как настоящие воины, нет?) моментально предлагают другое: разобраться с "летающими демонами", отирающимися около ворот храма. Это не так сложно, как кажется - демоны предпочитают атаковать с воздуха, так что лучшей вашей тактикой будет непрерывное перемещение по небольшому пятачку около ворот, с небольшими остановками для редких выстрелов. Когда некоторые из демонов попытаются спуститься вниз и ввязаться в ближний бой - доставайте мушкетоны и покажите крылатым, кто в Тибете хозяин...
Храм кришнаитов
Ну вот, теперь можно вздохнуть посвободнее - основные опасности позади, можно спокойно поговорить с настоятелем (или, как его еще называют, верховным учителем) о нашем деле. Однако не тут-то было - учитель не желает ничего слышать о пришельцах, но милостью Кришны разрешает им переночевать в храме. Побеседовав с монахом-провожатым, ведущим вас в "комнату отдыха", вы сможете узнать много интересного о храме и его обитателях. Учитель не такой уж и злюка, просто очень уж ему надоели проблемы с нежданными гостями, да еще и демоны какие-то в подвале завелись... Демоны? Что ж, и тут может пригодиться карабин полковника Грома.
Очутившись в означенном подвале, Гром снова остается в гордом одиночестве. Диспозиция такова - "верховный демон", разбрасывающийся огненными шарами, в принципе практически неубиваем, а вот его "помощники", демоны чуть поменьше - очень даже смертны. Секрет уязвимого места проклятого монстра очень прост - расправившись с помощниками, вы лишите "главаря" всей его магической силы а, соответственно, и жизни. Не задерживайтесь на месте и действуйте по простому плану: перебегая из комнатки в комнатку, расстреливайте и секите кинжалом "помощников", а если те попытаются скрыться - нещадно добивайте при помощи маузера. Как только все они испустят дух, задание будет выполнено, и мы сможем добиться аудиенции у настоятеля...
Испытание воли
...но только после того, как выполним еще одно испытание! Вы не устали? А вот полковник Гром уже порядком взбешен. Испытание воли, ну да, конечно, это мы мигом!.. Впрочем, не все так просто, как кажется. Тест на профпригодность и чистоту души заключается в том, что, оказавшись на массивной арене, Гром за ограниченное время должен изобразить несколько жестов, соответствующих тому или иному "сакральному символу", появляющемуся на полу. Чтобы было проще разобраться в жестах и символах, в левой части экрана появится необходимая пояснительная табличка. Суть всего испытания заключается в том, что вы, управляя Громом, должны быстро подбежать к появившемуся на полу символу, нажать правую кнопку мыши и быстро выбрать нужный жест из появившейся таблицы. Единственная сложность - ограниченное время; впрочем, здесь можно немного схитрить, после появления каждой новой фигуры ставя игру на паузу и без лишней суеты разбираясь в таблице с левой стороны.
После того, как испытание успешно завершится, учитель посоветует нам обратиться к верховному оракулу, обитающему в пещерах на юге, уж он-то наверняка знает правильный ответ. Что ж, к оракулу так к оракулу, нам не привыкать.
Стычка в горах
Едва покинув храм и спустившись с гор, вы обнаружите, что единственная дорога на юг полностью перекрыта хорошо вооруженным отрядом фашистов! И, что примечательно, даже не одним... Придется пробиваться. Итак, впереди вас ожидают целых три карты, буквально наводненных приспешниками фюрера, и для успешного прохождение всего этапа необходимо полностью зачистить каждую.
На первой карте вам сразу же бросятся в глаза странные темные круги на земле - осторожно, это мины! В юго-восточной части карты сверкает таинственный предмет. Это миноискатель, и без него продолжать прорыв просто бессмысленно. Тихо устраните одинокого охранника возле миноискателя и, аккуратно обходя опасные темные круги, схватите вожделенный прибор. Теперь предстоит обезвредить группку нацистов за валуном на севере. Проще, да и безопаснее будет обойти недругов с востока, аккуратно обезвредив минное поле с правой стороны валуна. Если у вас еще сохранились гранаты, то теперь самое время пускать их в ход - внеся панику в ряды противника и для острастки пустив пару очередей из МП-40, ввязывайтесь в ближний бой и собирайте трофеи. С остальными фашистскими патрулями расправится ненамного сложнее - главное, всегда помните о скрытности перемещений, и с автоматами стремительно врывайтесь во вражью толпу, не прибегая к длительным ружейным дуэлям. Еще один небольшой совет: если поверженные враги в качестве трофеев оставят вам ружья, постарайтесь вооружить ими каждого члена вашего отряда. Зачем - поймете позже.
Покончив с этой картой, переходите на следующую. Подозрительная тишина, не правда ли? Еще бы, ведь еще через секунду начнется массированный артиллерийский обстрел! Без паники, действовать нужно решительно, но осторожно. Самое главное: ни в коем случае не оставайтесь на одном месте, постоянно перемещайтесь, разделившись по одному. Оставаться в группе тем более опасно, что одним случайным взрывом может накрыть весь ваш отряд. Задача осложняется еще и тем, что в северо-западной, северо-восточной и юго-восточной частях карты за массивными валунами затаились фашистские снайперы. Эти меткие стрелки способны с одного выстрела снять любую неподвижную цель, поэтому движение, движение и еще раз движение. Начать стоит с уничтожения северо-западного снайпера: разделитесь, прикажите Грому бежать под укрытие верхнего валуна, Маргарет направьте к небольшой каменной статуэтке, а Ганса - к валуну в середине карты. Даже если стрелку удастся подстрелить Грома или Маргарет, второй выживший жестоко отомстит за временно выбывшего из борьбы товарища. Покончив со всеми снайперами, быстро переходите на следующую карту...
Да уж, из огня, как говорится, да в полымя. У фашистов, видимо, что-то не ладится с дистанционными минными взрывателями, поэтому зловещие темные круги, то и дело возникающие на месте минных полей, будут периодически исчезать и появляться снова. Не стоит пытаться воспользоваться таким шансом безопасно пересечь минные поля, а лучше взять наизготовку ружья (помните совет парой абзацев выше?) и преподать нацистам хорошенький урок, обстреливая толпу в центре карты с безопасного расстояния. Конечно, фрицы будут пытаться открыть ответный автоматный (впрочем, с такого расстояния практически безвредный) огонь, и некоторые из них, возможно, напорются на собственные же мины. Покончив с группой в центре карты, начинайте плавно продвигаться на север. Далее вам будут попадаться небольшие группки из двух-трех фашистских "коммандос", некоторые из них будут вооружены опасными гранатометами. Не стоит геройствовать и с открытой грудью рваться на амбразуру, а лучше старым добрым способом незаметно подкрасться к врагу и обезвредить в ближнем бою. Двигаясь на север, обратите внимание на две небольшие постройки. За ними притаились снайперы. Если вы незаметно подкрадетесь к заборчику и откроете автоматный огонь, опасные стрелки не успеют даже поднять свое оружие. И наконец, обойдя последнюю, восточную группу фашистов с севера, решительно ударьте неприятелю в тыл, собирайте трофеи и отправляйтесь на последнюю карту.
Черт побери, фашисты отступают! Кто-то, похоже, застал их врасплох! Впрочем, подождите радоваться, а лучше посмотрите поближе на новоиспеченных "врагов нацизма". Это не кто иные, как уже известные нам горные бандиты. Так как нас отныне трое, можно оказать неприятелю достойное сопротивление, а заодно потренироваться в искусстве обращения с ножом. Никуда не двигайтесь с того места, где вы оказались, едва войдя на карту. Бандиты будут бежать поодиночке и небольшими группами, тех из них, кто вооружен огнестрельным оружием, отстреливайте из ружей на расстоянии, всех же прочих укладывайте на месте при помощи армейских ножей. Предупреждаем сразу: бандитов будет не много, а очень много, и вам придется уложить не один десяток разбойников, прежде чем...
Арена
...остальные окружат вас и захватят в плен. Их действительно было слишком много, полковник, ничего не попишешь, так что нам придется либо остаться пленниками и дожидаться выкупа (который, по понятным причинам, никто и никогда не принесет), либо же принять участие в излюбленном разбойничьем развлечении - битве на арене. Неудивительно, что отважный Гром выбирает последнее.
Итак, арена представляет собой небольшое, огороженное со всех сторон поле с несколькими лестницами и подъемами. Вы оказываетесь с ножом в руках один на один с опасным йети. Если вы хорошо потренировались на изничтожении бандитов во время прошлых схваток, то предстоящая битва не принесет никаких проблем... кроме нового йети, выпущенного на арену сразу же после уничтожения первого! Впрочем, в одном из четырех углов арены в этот момент должен появится мушкетон с небольшим запасом дроби. Впоследствии вам придется сразиться с еще несколькими противниками, в том числе с вооруженными мечами, мушкетонами и дробовиками бандитами. Постоянно перемещайтесь по периметру арены, собирайте все появляющееся оружие и немедленно используйте найденные аптечки по их прямому назначению. Дерзайте!
Стычка в лагере
Вернувшись в бандитское стойбище, вы не очень-то долго будете наслаждаться вновь обретенной свободой. Как бы вы думали, кто томился в плену до вас? Наш старый знакомый Дакпа, на этот раз вляпавшийся в какие-то серьезные проблемы и колоссально насоливший враждебному клану горных разбойников. Представители клана уже пришли на аудиенцию и жаждут заполучить наши головы. Нет уж, друзья, настоящие полковники не сдаются без боя! Быстренько соберите все свои вещи, разбросанные возле лагерного костра, и занимайте круговую оборону. Старайтесь уничтожать наступающих на дальнем расстоянии или же навязывать противнику ближний бой, скрываясь за палатками. Противник вооружен дробовиками и, как следствие, крайне опасен при прямом столкновении. Когда, наконец, последний бандит растянется подле костра, обыщите окрестные палатки на предмет поиска боевых трофеев, выходите с карты и отправляйтесь на юг, в жилище оракула.
Железнодорожная станция
Впрочем, по пути нам предстоит еще одна не слишком приятная встреча. Фашисты, которые, похоже, прибывают в Тибет целыми эшелонами, оккупировали железнодорожную станцию и ни за что не желают сдавать занятых позиций. Придется брать силой. Вы прибываете на станцию в северной части карты и оказываетесь под прикрытием небольшого заборчика. Если начнется стрельба, немцы побегут одновременно с юга и с востока, так что заранее разделите обязанности в отряде. Скажем, Ганса и Маргарет оставьте на восточном направлении, а Грома и Дакпу пошлите на южное. Будьте осторожны с немцами, вооруженными МП-40 - подстерегайте супостатов за водонапорными башнями и беспрестанно навязывайте им ближний бой. С часовыми в угольных вагонах расправьтесь с расстояния при помощи винтовок, а последнего, самого тщедушного немца в юго-восточной части карты оставьте на сладкое. Потеряв всех боевых товарищей, перепуганный фриц выдаст пароль, с помощью которого можно проникнуть в здание станции. Итак, выведав секрет, подойдите к запертой двери в той же части карты, попытайтесь постучаться, а затем скажите пароль, то есть вначале поинтересуйтесь погодой, а потом пошлите бдительного часового к черту. Да-да, такой здесь отзыв. Перезарядите личное оружие и, глубоко вдохнув, заходите в открывшуюся дверь.
Внутри станции
Разбегайтесь, рассредоточивайтесь, быстро, то есть "шнель"! Если хоть на секунду задержитесь на месте - будете моментально разорваны на куски гранатами. Отбив первую атаку, осмотритесь на месте и попытайтесь оценить текущую ситуацию. Итак, в юго-восточной части вокзала преспокойно расположился небольшой отряд фашистских коммандос, выход на восток временно перекрыт, а двери в помещения на север и на юг временно заблокированы. В первую очередь избавьтесь от коммандос. Направьте Грома и Ганса, вооруженных автоматами, к небольшой постройке на юге, и осторожно заберитесь по лестнице на самую крышу. Затем ползком (это важно!) по навесной планке переползите на соседнее здание, под которым вольготно расположились сыны Зигфрида. Пробной гранатой или беглой автоматной очередью дайте о себе знать, и, для большей безопасности присев у лестницы, аккуратно отстреливайте всех карабкающихся наверх фашистов
Когда все враги будут уничтожены, заходите в здание на севере и поговорите с археологом. Хм, "профессор" утверждает, что фашисты заставили его и его коллег работать на каких-то странных раскопках где-то далеко в горах и... Внезапно материализовавшееся прямо из воздухе "нечто" поглощает профессора и оставляет нас с полным недоумением в голове и ключом от южного строения в руках. Что ж, туда и отправимся. Оказавшись в новом помещении, в первую очередь расставьте ваших воинов полукругом возле люка в полу, тщательно вооружите их и окажите медпомощь тем, кто в ней нуждается. Затем активируйте рычаг у северной стены и... помните истории об интеллектуальных маленьких "самодвижущихся танкетках", которые немцы якобы использовали во время войны? Так вот, знакомьтесь - панзерэт, "танковая крыса", маленький и очень крепкий танк, вооруженный пулеметом. Чтобы расправиться с эдаким "грызуном", потребуется пять-шесть очередей из МП-40 или два-три прямых попадания из мушкетона с близкого расстояния. В нашем же случае задача осложняется еще и тем, что после активации рычага внезапно включилось электрическое поле, больно ранящее наших бойцов. Занимаясь расстрелом "крысы", не забудьте отрядить кого-нибудь из отряда на отключение поля при помощи электрощита у северной стены. Когда поле будет отключено, а противный танк изничтожен, возвращайтесь в основное здание вокзала и выходите в восточный коридор.
"Тайная вечеря"
Заинтересовавшись странными звуками, доносящимися из коридора, полковник Гром попросил друзей следить за тылами, а сам направился по темному коридору и попал на настоящую тайную встречу. Вот они, наши прямые и явные враги, все разом в одном месте: фашистский генерал, глава тайной "тибетской операции", и его союзник, могущественный маг и "король демонов" - Киапа Ларинг (Khyapa Laring). Странный разговор они ведут: какая-то тайная энергия, сверхмощное оружие... Кажется, нам пора вмешаться. И если трусливый генерал поспешно ретируется, то мистер Ларинг, кажется, решил принять бой, для пущей важности превратившись в огненного демона и заручившись поддержкой четырех бойцов-коммандос. Впрочем, расправиться с коварным Киапой вам пока не суждено. Прячьтесь от его коварных огненных метеоритов за перегородками в центре зала, периодически вставая в полный рост и расстреливая набегающих коммандос. Как только четверо элитных бойцов будут уничтожены, Ларинг зловеще зарычит, пообещает вернуться и отомстить, после чего тихо растворится в пространстве. Обменявшись парой реплик с прибежавшими на шум коллегами, возвращайтесь в коридор и переходите в новое помещение.
Хмм... похоже, что на этот раз судьба занесла нас на какой-то сортировочный склад. Не премините воспользоваться в качестве укрытия от вражьих пуль разбросанными в изобилии по окрестностям ящиками. Сосредоточьте основной отряд в северо-восточном углу склада, а Грома в качестве "приманки" отправляйте на разведку вглубь помещения. Каждый раз, приводя за собой "хвост" из нескольких вооруженных нацистов, по очереди разделайтесь с каждым отрядом и вплотную возьмитесь за патрулирующий окрестности западной стены "крысотанк". Тактика борьбы осталась прежней - окружайте адскую машинку плотным кольцом и, невзирая на потери, расстреливайте в упор изо всех подручных стволов. После жестокой расправы выходите из здания железнодорожной станции, выбегайте за пределы карты и отправляйтесь на юг, на долгожданную аудиенцию к загадочному оракулу.
Оракул
Итак, хорошенько отдохнув с дороги и посидев у походного костра, нам предстоит нелегкий выбор - в какой из трех пещер начать поиски оракула. Чтобы не мучиться с выбором, начните с южной и, очутившись в небольшом лабиринте, помните золотое правило - постоянно следовать в одном направлении. Так, входя и выходя из одного коридора в другой, вы в конце концов обнаружите верную дорогу. Очутившись в широком зале с двумя кришнаитскими послушниками и почтенным старцем-медиумом, силой своего бессознательного состояния, вступающего в контакт с оракулом, расспросите обитателей об оракуле и особенно намекайте на то, что вы были бы не прочь послушать парочку пророчеств. Перед тем, как кришнаиты согласятся вызвать оракула, вам предложат пройти очередное испытание и... пребольно шарахнут по голове ритуальной короной.
"Испытание" - это очередная мини-игра. Управляя пьяной походкой Грома, вы должны собрать определенное, назначенное перед началом испытания, количество "священных огней", появляющихся в различных точках огромного зала. В центре помещения расположен "круг силы", столкновения с которым вы должны всячески избегать, дабы не замедлить движение. Задача осложняется тем, что во время ритуала бравый полковник "немного не в себе", так что его перемещением придется управлять при помощи правой и левой кнопок мыши, означающих, соответственно, поворот направо и налево. Дерзайте!
Как только нужное количество "священного пламени" будет собрано, оракул начнет речь, и посоветует нам нанять в Кашмире колдуна и отправиться в "долину тысячи глаз", где мы и найдем ответы на все вопросы, и отыщем путь в "глотку дракона" - затерянную долину, в которой покоятся сокровища Арджуны. Если у вас есть желание, вы можете повторно испросить совета у оракула, снова пройдя ритуал сбора огней. Кроме дальнейшего руководства к действию, можно, например, выяснить, что в нашу команду затесался предатель... Впрочем, время покажет.
Попрощавшись с кришнаитами, выходите из лабиринта на свежий воздух и... сюрприз, сюрприз! Воины рейха, оказывается, шли по пятам за нами, и во время наших ритуальных фокусов успели оккупировать всю священную долину. Что ж, придется пробиваться сквозь ряды незваных гостей силой. Выйдя из пещеры, спрячьте ваш отряд за огромным валуном и внимательно пронаблюдайте за движением патрулей. Как только вы определите маршруты каждого немца, устроить засаду или напасть со спины будет проще простого. На выходе из долины вас поджидает очередное чудо немецкой инженерной мысли. Железный капут, настоящий терминатор, цельнометаллический прямоходящий... робот, вооруженный двумя пулеметами. Знакомьтесь со "стальным майором", а после дружеского приветствия сразу же приступайте к обстрелу супостата из всех подручных стволов. Тактика борьбы с "майором" такая же, как и во время схватки с "танковой крысой". Окружайте, стреляйте и забудьте о маневрах. Только превосходящая огневая мощь! Покончив с фашистским терминатором, выходите с карты и продолжайте путешествие на юг, до горного перевала.
Ледяная горка
Метель, снег, фашисты... настоящая тибетская зимняя пастораль. Что ж, хитрые наци успели перегородить все горные тропки, так что придется пробиваться вперед. Обратите внимание на группу проклятых захватчиков, упражняющихся в строевом шаге на дороге, возле ритуальной статуи. Пока сержант занят с личным составом, можно незаметно проползти за статую, снарядить два мушкетона и устроить хорошенькую засаду. На всякий случай оставьте еще одного автоматчика из вашего отряда за валунами в южной части карты. Если противник поднимет тревогу, то, вполне возможно, кто-то из немецких солдат помчится обследовать юг карты и... сами понимаете. Итак, сделав для верности пару ружейных выстрелов по крикливому сержанту, прячьтесь за статуей и отстреливайте всех появляющихся в зоне видимости фашистов. Собрав трофеи, переходите на соседнюю карту. Кстати говоря, перед этим не забудьте хорошенько вооружить Грома, снабдив его полным запасом всевозможной амуниции, а особенно патронами к МП-40.
Так, секундочку, а где же наш полковник?! Гром исчез, попросту растворился в пространстве, оставив своих боевых товарищей один на один с бандой диких йети. Постарайтесь дать лохматым достойный отпор, не забывайте маневрировать и добивать противника сразу же после отступления, пока тот не успел скрыться и в спокойствии зализать раны.
А в это время полковник Гром...
...очутился в том месте, которое иначе как "тот свет" и не назовешь. Впрочем, разглядывать окрестности некогда - впереди враг, да еще какой: потусторонний огнедышащий демон, вроде того, которым обратился подлец Киапа во время нашей последней встречи. Итак, убегая от потусторонней твари по периметру круглого зала, внимательно следите за его движениями - как только демон остановится и начнет совершать зловещие пассы руками - немедленно прячьтесь за колонной в центре и ждите огненного удара. В те короткие моменты, когда противник прекратит атаки, высовывайтесь из-за укрытия и расстреливайте злодея из автомата. Стреляйте, стреляйте и еще раз стреляйте.
Отстрелялись? Погодите, это еще не все. После того как демон был повержен, отважный полковник тотчас переносится в еще более жуткое место. Новый зал, уложенный брусчаткой, буквально кишит "слепыми демонами", огромными увальнями, победить которых обычным напором не удастся. "Слепые" эти демоны не зря - они видят Грома только тогда, когда полковник стоит на брусчатке. Стоит ему прижаться к северной или южной стенам зала, как демоны тут же теряют ориентацию в пространстве и беспомощно встают на одном месте. Присмотритесь внимательно к узору на полу: в некоторых местах шестиугольники брусчатки заметно темнее всех прочих. Если встать на такой зловещий шестиугольник, откуда-то из-под земли вырвется столб пламени и моментально поджарит неосторожного ходока. Наша задача проста - перемещаясь по пространствам зала, "заманивать" слепых демонов на огненные шестиугольники, и таким изящным способом поджарить всю нечисть.
Что, еще одно испытание? Да сколько ж можно! На этот раз тесту подвергнется полковничья ловкость. Если нуждаетесь в патронах - подберите в новом зале чей-то обороненный мушкетон и приготовьтесь к длинной гонке с двумя тощими, но исключительно нахальными демонами, норовящими зажать Грома в угол и придушить своими костлявыми лапами. Постоянно двигайтесь, перемещайтесь и, улучив удобный момент, давайте залп из мушкетона.
Итак, тест на силу, тест на хитрость и тест на ловкость - полный набор!
Ну что ж, теперь, когда "костяные" повержены, мы попадаем на аудиенцию к тому, кто и придумал для нас такие своеобразные проверки. Поприветствуйте "небожителя" Падмазамбаву (Padmasambhava), который, несмотря на свое замороченное имя, оказывается вполне нормальным "божеством низшего порядка" и сообщает Грому о том, что он "избран" в борьбе сил добра в лице Падмазамбавы с силами зла в лице Киапы Ларинга и всего внутреннего тибетского контингента фашистских сил. Некоторые загадки начинают проясняться. Фашисты уже давно и упорно "работают" в Тибете и всеми доступными способами пытаются найти некие загадочные брамаширы, супероружие, способное принести победу Третьему Рейху в непрекращающейся войне. Мы же отныне не просто беглый полковник, а Воин Падмазамбавы, единственная надежда Тибета и всего мира. Действуйте, пан Гром, впереди предстоит немало испытаний.
Три башни
А в это время Ганс, Маргарет и Дакпа, оставшись без командира, прибывают к заброшенным "тибетским башням", странному комплексу ритуальных сооружений, на которое как-то вскользь указывал в свое время оракул. Побродите по окрестностям, посмотрите на башни и, так уж и быть, поговорите с группкой бандитов, усевшихся возле костра в восточной части карты. Разбойники в один голос советуют обратиться к своему главарю. Поговорите с тощим бандитом (thin bandit) и старайтесь быть как можно вежливее. Если вы будете настойчивы, бандиты совершат небольшой ритуальный обряд и... вуаля! Несколько обескураженный полковник Гром вдруг материализуется перед своими товарищами.
Впрочем, вместе с Громом в воздухе материализуется и немецкий дирижабль, сбрасывающий в северной части карты целые полчища фашистского десанта. Не расслабляйтесь, возьмите наизготовку оружие и приготовьтесь к отчаянному сопротивлению. Спрячьтесь в небольшом проеме между восточной и южной башнями и ждите гостей. Фашисты не заставят себя долго ждать, но из-за обширных пространств о ближнем бое вам придется забыть. Действуйте прямо, не жалея патронов. Уклоняйтесь от брошенных гранат и одновременно обстреливайте только одну цель, в общем, действуйте по самой стандартной тактике. Когда нацисты будут повержены и перепуганные бандиты вернуться к костру, поговорите с одним из них насчет подозрительно запертого склепа в том небольшом проеме, где вы только что прятались от фрицев. Бандиты промямлят что-то насчет "священных кинжалов" (stilettos) и снова умолкнут... Хмм... Впрочем, никаких загадок: для открытия гробницы вам нужны шесть священных кинжалов, которые следует воткнуть в небольшие проемы вдоль каменного бордюра у крышки склепного "погреба". Один кинжал уже на месте, осталось найти недостающие пять. Где они могут быть? Ну конечно же, в башнях!
Поднимайтесь по длинной лестнице в южную башню и начинайте блуждание по своеобразным "лабиринтам". Тактика борьбы с проклятыми захватчиками: подстерегайте патрули за поворотами и, вылетев из-за угла или встав из-за небольшой стены, моментально навязывайте супостатам ближний бой. Переходя от башни к башне, вы соберете три ножа. Где еще два? Потерялись в развалинах. Выходите на свежий воздух, и внимательно обшарьте каждый уголочек карты. Первый недостающий нож вы найдете под лестницей на северо-востоке, а второй - чуть ниже, в восточной части карты. Найдя все необходимые для ритуала атрибуты, переходите к "погребку", расставляйте ножи по местам и получайте закономерный приз - табличку с загадочными символами Арджуны. Зачем она нужна? Ох, не спрашивайте, полковник, не спрашивайте.
Речные дьяволы
Продолжайте путешествие на запад. В тот момент, когда наша бравая команда войдет в долину у реки, за спиной внезапно возникнет защитное поле и... ну конечно, Ганс, это ловушка. Дакпа, наслышанный о дурной славе этих мест, моментально расскажет жуткую историю про то, как много лет назад люди похитили сокровища у "речных дьяволов", на местном наречии называемых клу. С тех пор дьяволы заманивают путников в долину и расправляются с ними, и так будет продолжаться до тех пор, пока люди не вернут похищенное. Ну так в чем проблема, дружище, нужно просто вернуть сокровища!
Как только Гром произнесет эти слова, из-за скал послышится страшный рев, и, откуда ни возьмись, на наших путешественников налетят полчища страшных существ, помеси змеи с гигантской ящерицей. Расправляться с клу несложно - главное никогда не подпускать тварей на расстояние для укуса, но вот в чем проблема - как только мы разделаемся с одним отрядом речных дьяволов, со скал тут же спускается другой. Так ведь и никаких патронов не хватит. Поэтому лучше вернуть им эти проклятые сокровища и поскорее убраться из этого места.
Диспозиция такова: сами сокровища спрятаны в пещере в юго-западной части карты. Если вы внимательно осмотрите пещеру, то найдете табличку с наполовину стершейся надписью на санскрите и содержанием в стиле: "Будда укажет путь". Впрочем, действительно укажет. В середине карты, в домике на берегу реки, помимо разнообразного хлама хранятся шесть массивных статуэток Будды. Чтобы унести хотя бы одну, придется расчищать две трети личного вещмешка, поэтому сразу же распределите обязанности в команде: двое "носильщиков" (например Маргарет и Дакпа) и двое "защитников" (бравые автоматчики Гром и Ганс). Вторые прикрывают первых, в то время как те сломя голову бегают от домика у реки к пещере с буддами в рюкзаках. В южной части пещеры возле большой на этот раз статуи Будды вмуровано шесть небольших плит, на которые и следует расставить статуэтки. Как только все шесть окажутся на месте, откроется саркофаг с сокровищами... Задача усложняется. Сокровищ оказалось так много, что их также в несколько рейсов придется перетаскивать на свежий воздух, да не просто бросать на земле, а, встав в самом центре реки, торжественно опускать в воду. Стоит ли говорить, что на фоне непрекращающихся атак клу это довольно-таки проблематично.
Но, наконец перетащив к реке все сокровища, вы получите... подарок! Да-да, эти самые жуткие монстры, что минуту назад были готовы разорвать вас на куски, преподносят подарок в виде огромного драгоценного (и явно магического!) камня (gem). Отлично, теперь нам будет на что нанять колдуна для путешествия в "долину тысячи глаз". А это кто еще выходит из-за реки? Ба, какая встреча: наш старый коллега по бизнесу, бравый чех Петр случайно сменил маршрут и вместе со своим вьючным другом снова попал к нам. Что ж, настало время разделить отряд: Гром, Петр и Дакпа отправятся в город, а Ганс и Маргарет в это время останутся на "линии фронта" и подождут пару дней в домике у реки. В путь!
И снова в Упши
Вернувшись в Кашмир, приступайте к поискам колдуна. Выбор, собственно, невелик: один маг, предлагающий услуги проводника, сидит в западной части города возле рыночной площади, а второй - в юго-восточной части, прислонившись к стене дома. Первый уж больно нахален, требует то деньги, то сокровища, то сбивает, то повышает цену, второй же на удивление спокоен и обстоятелен, и за все услуги просит только тот магический камень, что мы получили от речных демонов клу. Что ж, его-то мы и наймем. А ты Петр, что же ты, Петр, искатель приключений, снова на попятную? Что ж, не видать нам чеха в команде как своих ушей. Распродайте все награбленное имущество, закупите как можно больше амуниции и аптечек, и выдвигайтесь на восток, к домику у реки, в назначенное место встречи.
А где же Ганс и Маргарет? Осмотрите домик и пещеру. Хм, похоже, Дакпа, или случилась беда, или нас в очередной раз предали. Впрочем, будем надеяться, что они просто решили добраться до долины раньше нас. Вперед, вперед, на север, солдаты Падмазамбавы не стоят подолгу на одном месте!
Долина тысячи глаз
Так вот что такое "тысяча глаз"! Тысячи и тысячи пещерок, выдолбленных в скалах, тысячи келий для очищения духа тысячи кришнаитов! Впрочем, так как мы очень смахиваем на "людей недобрых", стражник возле лифта в долину ни за что не подпустит нас ближе, чем на несколько метров. Что же делать, не убивать же его в конце концов? Поговорите со стражником и попросите его рассказать о его незамысловатом караульном уставе. Итак, ему не разрешается разговаривать (ой!), не разрешается отлучаться от места охраны и подпускать "недобрых людей", впрочем, когда никого из них поблизости нет, стражнику разрешается прилечь на несколько секунд, дабы не затекли суставы. Улавливаете ключевое слово? Бедняга стоит на посту уже больше суток, а мы все это время спускались с гор, а так как он нас спокойно видел... Что ж, скомандуйте своим подопечным залечь, и измотанный стражник, не выдержав такого соблазнительного зрелища лежащих людей, пропустит Грома и его команду, а сам в блаженстве растянется на земле.
В долине нас уже ждут. Некий беспокойный господин, представляющийся как Маг-с-Желтой-Горы (Wizard from the Yellow Mountain) желает выступить нашим проводником до затерянного замка. Но у нас уже есть проводник, не так ли? Что ж, придется посмотреть, кто из них лучше, и устроить небольшой турнир, сиречь сыграть в очередную мини-игру. Итак, нам предстоит управлять магической "летающей тарелкой", кружащей в поднебесье, и собрать тридцать волшебных огоньков за пять минут. Принцип, очень похожий на недавние испытания оракула: управление "тарелкой" осуществляется двумя клавишами мыши, а угол поворота изменяется соответственно с интенсивностью щелчков. В полете остерегайтесь парящих камней и старайтесь следовать одному маршруту, не сворачивая за случайными огоньками и не теряя скорости. Дерзайте!
По итогам турнира у нас определится провожатый. Но этого мало, теперь необходим еще и наставник. Но где его искать, ведь в долине так много пещерок-келий? Найти вожделенного наставника можно только методом простого поиска, поочередно заглядывая то в одну, то в другую келью, а так как их слишком много, то послушайте простой совет: в западной части экрана поднимитесь по лесенке на второй уровень и загляните в самую крайнюю пещеру слева. Поговорив с наставником (надеюсь, вы не удивились, узнав в нем того самого старика-кришнаита, когда-то обернувшегося снежным человеком), отправляйтесь в восточную часть долины, прокричите волшебные слова: "Именем Кришны!", и поднимайтесь на плато.
Видите замок? Конечно, нет, он же затерянный... Придется его снова отыскать. Суть следующей головоломки сводится вот к чему: замок материализуется после того, как вы правильно настроите тибетский музыкальный рог над обрывом. Настроить его можно единственным способом: равномерным "покачиванием" музыкальных мехов. Взбирайтесь на меха и начинайте равномерно приседать и подниматься; если вы будете соблюдать ритмичность в движении, частота звука, издаваемого рогом, будет повышаться и вы в конце концов увидите... инопланетный корабль. Так вот он какой, "затерянный замок"! Ну теперь природу всех тибетских чудес хотя бы можно объяснить.
Затерянный замок
Полет, движение! Управляемая силой мысли тибетского волшебника "небесная колесница" везет Грома и Дакпу к замку. На пути, как всегда, встает непредвиденная преграда: на "крыше" замка расположилось несколько огненных демонов, преграждающих путь ко входу. Настал час проявить все наши пилотские навыки, полученные во время поединка двух магов. Управляя "летающей тарелкой", кружите вокруг постаментов, на которых стоят демоны; чем быстрее и точнее вы будете летать, тем быстрее Дакпа и Гром изничтожат проклятых огненных бестий беглым автоматным огнем. Как только последний демон будет убит, ведите свое парящее блюдце в центр сооружения и начинайте непрерывно кружить вокруг центральной башни. Если ваши движения будут равномерными, постепенно в центре круга образуется мощное силовое поле, которое и затянет друзей внутрь таинственного корабля.
Ну так и есть, пришельцы, никто иной попросту не смог бы построить нечто столь внушительное. Оказавшись в зале, полном не слишком-то агрессивных демонов, в первую очередь подавите все возможное сопротивление, а во вторую осмотритесь и попытайтесь найти выход из сложившейся ситуации. Дорогу в следующую комнату нам преграждает довольно сложная загадка, которую просто решить, если хорошенько подумать. В центре зала расположен круг, расписанный загадочными символами. В центре круга периодически появляется и исчезает еще один символ. Если приглядеться, то можно заметить, что двери, расположенные по периметру комнаты, точно совпадают с расположением символов. Сложность же заключается в том, что вы войдете именно в ту дверь, в которую хотите попасть, только когда символ в центре круга совпадет с символом напротив двери. Ничего не понятно? Уверяю, как только вы увидите систему в действии, то сразу поймете, о чем речь.
Впрочем, "просто войти в нужную дверь" - это еще полбеды. За дверью нужно разглядеть еще одну секретную дверь, которая станет видна после того, как вы отыщете некую волшебную лампу. Лампу найти несложно - просто хаотично побегайте из одной двери в другую, и меньше чем через минуту в одной из внутренних комнат увидите на полу вожделенный светоч. Схватив лампу, возвращайтесь в комнату и начинайте планомерно обследовать внутренние помещения за дверьми в те моменты, когда символ в центре будет совпадать с символом обследуемой двери. В каждом новом помещении ставьте на пол лампу и если в правой части комнаты на стене обозначится еле заметная дверка - бегите туда что есть духу!
В следующем зале приготовьтесь сражаться с летающими демонами, родными братьями тех бестий, с которыми мы столкнулись еще во время нашего давнего похода к кришнаитскому храму. Так как больше в этой комнате нет ничего интересного, переходите в следующее помещение и...
Так-так-так, наш старый друг Киапа Ларинг, самопровозглашенный принц демонов, готовится совершить зловещую церемонию и превратить подружку Дакпы, сбежавшую из отчего дома дочь торговца Ярпена, в очередное демонообразное страшилище. По ходу пререканий выясняется, что Киапа обыкновенный самозванец, тогда как настоящий принц демонов это... Дакпа! Ничего себе "бедный странствующий музыкант"!
Когда Ларинг примет свое более естественное обличье и примется метать в наших друзей огненные шары, вспомните совет Падмазамбавы про то, что убить принца демонов можно только ритуальными кинжалами. А вот, собственно, и сами кинжалы - разбросаны по всему периметру комнаты. Во время битвы с Киапой ни на секунду не прекращайте бега, двигаясь из одного угла комнаты в другой и собирая ножи. Как только вожделенных кинжалов окажется три или больше - идите в атаку. Пока Дакпа будет отвлекать демона беглым автоматным огнем, постарайтесь незаметно подвести Грома в тыл Ларингу и начинайте колоть негодяя своим секретным оружием. Если супостат попробует включить защитное поле, немедленно отступайте и проделывайте всю операцию заново. Как только Киапа будет повержен, а девушка Дакпы освобождена... придет самое время делать ноги! Что есть духу мчитесь в комнату с кругом символов, вставайте в силовое поле в северной части зала и, поднявшись наверх и не обращая внимания на возродившихся на крыше демонов, мчите свою тарелку за пределы карты...
Что ж, справедливость восторжествовала. Старый колдун, ведший нашу "колесницу", мирно отошел в объятья Кришны, Дакпа готовиться стать новым принцем демонов, а Гром... а Грому еще предстоит расправиться с тибетским фашизмом.
Секретная лаборатория
Последний оплот нацистов в Тибете - секретная лаборатория в далеких горах на севере. Странно, но вовсе не скажешь, что в таком тихом месте расположен тот самый зловещий мозговой центр "Тибетского легиона рейха". Впрочем - тсс, кажется, кто-то идет. Этот "кто-то", с виду вылитый монгол в национальном костюме всадника (Mongolian Rider), утверждает, что прибыл сюда с каким-то "особым заданием". На выяснение подробностей не остается времени, потому как впереди показывается немецкий автоматчик, важно двигающийся по направлению к скале. Затаитесь за небольшой каменной грядой снизу экрана и, как только перед фрицем откроется замаскированная дверь, бегите вслед за ним.
Очутившись в огромной лаборатории и подивившись обилию техники, отправляйтесь в небольшую комнатку на севере. Испуганный немец согласиться открыть нам дверь в основное помещение, если только мы отпустим его с миром. Что ж, достойная сделка. Следуйте за ним в восточную часть лаборатории и поговорите с профессором фон Куцем (Professor von Kutz). Похоже, это светило вражеской науки настолько погрязло в работе, что принимает Грома и его монгольского друга за инспекцию, прибывшую из Берлина. Воспользуйтесь щедрым предложением профессора осмотреть основные достижения его деятельности и, оказавшись в огромном зале, расспросите обо всех технических чудесах. Особенно советуем послушать рассказ о маленькой почтовой ракете, которая "была построена по прототипам другой, большой ракеты, в которой я летаю на Луну". Вдоволь наслушавшись профессорских россказней, попытайтесь выведать у него информацию о других помещениях лаборатории и, в частности, о пароле для открытия двери в юго-западном углу карты. Но не торопитесь радоваться, услышав пароль: дверь откроется, только если он будет произнесен голосом самого профессора...
Осмотрите и другие помещения лаборатории, в частности, за дверью в северо-восточном углу карты скрывается солдатский барак. Едва очутившись в казарме, приступайте к массовым расстрелам проклятых фашистов. Причем основное участие в карательной операции должен принять Монгол со своим мушкетоном, тогда как Грому придется поручить нелегкое дело добивать спасающихся бегством. После успешной расправы осмотрите комнату и около восточной стены возьмите небольшой катушечный магнитофон (Tape Recorder). Возвращайтесь к профессору и попросите его повторить пароль. Как только его речь будет записана, фон Куц, почуяв неладное, поднимет тревогу, и на шум сбежится целый легион "стальных майоров" в сопровождении жутких "кибер-пауков", также вооруженных пулеметами. Во время битвы с опасными железяками старайтесь не выходить на открытые пространства и скрываться в северных комнатах лаборатории, подстерегая недругов за дверными косяками и награждая всех внезапно появившихся добрым залпом мушкетона и беглой автоматной очередью. Как только последний противник испустит свой железный дух, отправляйтесь в южную часть лаборатории и открывайте вожделенную дверь.
Лабиринты немецкой базы
Лабиринты не лабиринты, но голову поломать придется. В новом помещении вас ожидает сеть коридоров, объединенных одним маленьким секретом - все двери в соседние комнаты открываются только один раз, то есть единожды оказавшись в комнате, вы уже не сможете вернуться обратно. По всем законам жанра в каждом новом помещении вас будет поджидать вооруженная до зубов охрана фашистских автоматчиков. Используйте весь накопленный за предыдущие сражения опыт и, двигаясь от двери к двери, от комнаты к комнате, постарайтесь проникнуть в помещение в северо-восточном углу карты и при помощи загадочного механизма телепортироваться... в юго-западную комнату. Открывайте дверь и бегите из этого сумасшедшего места...
...в другое, не менее безумное. Добро пожаловать на конвейер Форда в исполнении безымянного Фрица! Ваша задача в этом зале - пристрелить немецкого пехотинца, скрывающегося в юго-восточной части карты, и отобрать у него ключ от люка на центральной платформе. По краям центральной платформы расположены многочисленные ленты конвейера, направление движения которых можно менять при помощи рычагов на платформах по углам карты. Намечающееся веселье сильно омрачается тем фактом, что кроме вас по конвейерам ездят несколько мощных солдат в энергетических костюмах.
Покончив с предыдущей проблемой и спустившись в подвал, наши друзья оказываются в настоящем автомобильном гараже. Ну что, покатаемся, Монгол? Сев за руль одного из автомобилей, разберитесь с управлением: левая и правая кнопки мыши - повороты направо и, соответственно, налево, одновременное нажатие обеих кнопок - включить или выключить двигатель, щелчок по пиктограмме персонажа - выход из автомобиля. Можете попрактиковаться в лихой езде по длинным коридорам с отстрелом всех попадающихся на пути фашистов (на заднем сидении автомобиля приспособлен стационарный пулемет, с которым Монгол отлично управится и без вашей помощи). В южной части карты возле стены затаился вражий автомобиль. Постарайтесь подобраться к нему после предварительного уничтожения всей окрестной пешей охраны, и только затем столкнуться с авто один на один. После того как исчезнут последние признаки опасности, нажимайте на красную кнопку сигнала тревоги на той стене, где стоял вражеский автомобиль, и бегите в северную часть карты - одинокий немец, до этого преспокойно сидевший в оружейной комнате, выглянет наружу, получит свою пулю в лоб и оставит ключ от двери в западной части помещения. Перед уходом не забудьте собрать трофеи в оружейной комнате - особенное внимание обратите на гранатомет и целый комплект противопехотных гранат. Они нам здорово пригодятся в последующих стычках.
В следующих двух залах вам снова предстоит битва с "кибер-пауками", "танковыми крысами", "стальными майорами" и многочисленной вражьей пехотой. Никаких советов, кроме тех, что уже были выше, можно не давать. Боритесь, стреляйте, двигайтесь вперед и не забывайте про обретенный гранатомет. Чтобы выйти из комнаты в комнату, активируйте рычаги на стенах, и в конце концов после особо сурового боя из металлических коридоров вы попадете в шикарно обставленный кабинет.
Побег
Так-так, кто это собрал настоящий музей восточных редкостей, уж не наш ли старый знакомый генерал? Вот и настала пора расставить все точки над i, герр командующий тибетским дивизионом. В процессе беседы в кабинет как ни в чем не бывало войдет мисс Маргарет, которая, оказывается, все время шпионила за Громом, введут и измученного в фашистских застенках Ганса... Генерал постоянно держит руку на кнопке активации заложенной в фундамент лаборатории взрывчатки, способной в одну секунду уничтожить всю базу, беседа получается нескладная и напряженная, как вдруг внезапно появившиеся коммандос вносят в разговор некоторое разнообразие. Расстреляв всех недругов и безуспешно пытаясь открыть дверь, за которой скрылись генерал и Маргарет, поговорите с Гансом. Он все-таки решил до конца оставаться антифашистом, выказал желание остаться на базе, и, как только Гром и Монгол благополучно сбегут, взорвать этот железный оплот национал-социализма на Востоке. Удачи тебе, дружище, ну а нам пора убираться, пока не поздно.
Оказавшись в длинном коридоре и забравшись в автомобиль, приготовьтесь к новой мини-игре - смертельным гонкам по заминированному тоннелю. Итак, управляя автомобилем, несущимся на полной скорости, вы должны объезжать расставленные по пути мины и стараться не пропускать вперед вражьи машины. О появлении мин вас заранее будет предупреждать стрелочка с надписью "Mine!": в какой части экрана она появится - там и ждать взрывоопасного подарочка. Мчаться придется довольно долго, так что стисните зубы, и вперед, и только вперед.
В конце пути вас будет ждать настоящая арена с четырьмя танками, которые в обязательном порядке придется уничтожать. Вскидывайте гранатомет и прячьтесь за бочками в западной части карты. Впрочем, если молодецкая удаль, оставшаяся после гонок, еще не угасла, можете попробовать альтернативный способ - отчаянно маневрируя на автомобиле меж неповоротливых танков, поочередно расстреливать каждый из стационарного пулемета. Так или иначе, избавившись от танков, выходите из комнаты на улицу.
Похоже, фашисты решили покинуть базу и срочно ретироваться в направлении Германии, прихватив по пути все награбленные в Тибете культурные ценности. Осмотрев взлетную площадку с балкона, выходите через дверь в правой части экрана. О, какая встреча! Мисс Маргарет собственной персоной. После короткого разговора, закончившегося жестокой расправой с предательницей, выходите на взлетную площадку и садитесь в нацистскую "летающую тарелку" (Nazi saucer). Поехали, следующая станция - земли Арджуны!
Долина Арджуны
Ну и куда на этот раз нас занесла нелегкая? Практически в самое сердце раскопок, ведущихся в заветной долине. Фашисты не слишком-то хорошо защищают свои владения, так что вы без труда расправитесь со всем воинским контингентом, поджидающим гостей у взлетной площадки. Особое внимание стоит уделить только двум солдатам в энергетических костюмах, что стоят спиной к площадке. Для создания эффекта внезапности к этим лучше подкрасться сзади и усыпить навеки дружным залпом мушкетона и МП-40. Когда противники будут уничтожены, осмотрите пещеры на западе. В северной, кроме оброненного кем-то мушкетона, нет ничего интересного, а вот южная - куда интереснее.
На этом месте вам придется решить загадку, которая ставит в тупик девяносто процентов игроков. Силовое поле в западной части пещеры не пропускает никого внутрь, но мудрый Монгол вещает о том, что на любое действие найдется противодействие, то есть если принять силовое поле за "огонь", то нужно найти подходящую "воду". Поле неподвижно стоит в конце зала. Никаких мыслей в голове? А если походить "руки-за-спину" и подумать? Точно! Так как поле неподвижно, то нужно постоянно двигаться. Заставьте Грома и Монгола непрерывно ходить по пещере и увидите, как поле потихоньку сойдет на нет и откроет дорогу в долину.
Оказавшись на фоне живописных скал, не спешите расслабляться, а покончите сперва с небольшой стайкой из шести летающих демонов. Противник слишком слаб, а наши герои настолько умудрены воинским опытом, что на расправу уйдут считанные секунды. Спустившись в долину, в ту самую "драконью глотку", о которой говорили оракул и Падмазамбава, не стойте долго на одном месте. Хитрые фашисты разнюхали дорогу через пещеру и преследуют наших героев буквально по пятам. Добравшись до двери пещеры в конце пути, заходите в некое подобие храма, расправляйтесь с невесть откуда возникшим "стальным майором" и прячьтесь за лавками в ожидании новых гостей. Гости не заставят себя долго ждать. Подстерегайте фашистов за лавками и методично расстреливайте всех новоприбывших.
Опасность миновала? Отлично, теперь можно вплотную заняться решением еще одной, не менее каверзной загадки. Итак, перед нами пять дверей, для простоты называемых door 1, door 2 и так далее. С их помощью нужно каким-то образом открыть люк, ведущий к сокровищам. Среди прочего у нас имеется подсказка: "Одна птица, четыре змеи, два бытия, пять блох и три выбора. Животное, что съест всех блох, и укажет путь к сокровищу". Тяжело, а? Впрочем, чтобы вы не ломали голову подобно автору этих строк, следует сказать, что вся поэтичность "подсказки" не более чем пшик. Никто никого есть не должен, и птицы со змеями тут вовсе не при чем. Попросту двери следует открывать в порядке нумерации, ориентируясь по числу животных в стихе. То есть сначала первую, затем четвертую, после вторую, пятую, ну и в самом конце третью. Все гениальное не просто, а откровенно примитивно!
Храм "Высших"
Вход в знаменитый тронный зал преграждает. О нет, снова запертая дверь! Впрочем, для начала следует избавиться от нескольких следующих по пятам фашистов и послушать доброго совета Монгола - дверь откроется тому, кто поклонится богам четырех ветров. Звучит сложно, но на деле - сущие пустяки. Видите своеобразную карту земли в центре помещения? Дорожки, что ведут от центра, указывают четыре стороны света. Все что нам нужно - четыре раза поклониться (то есть "присесть"), встав спиной к карте со стороны каждой дорожки.
Ворота откроются, и мы окажемся в святая святых - тронном зале самого Арджуны. Внезапно объявившийся из ниоткуда Падмазамбава даст все необходимые пояснения. Он расскажет и про то, как в древности Арджуна наладил контакт с некими "Высшими", принесшими на землю брамаширы - оружие страшной силы, которым так мечтали завладеть люди Третьего Рейха. И про то, как Арджуна постоянно советовался с "Высшими", вызывая их из этой комнаты. И про то, что Гром, как и Монгол, были избраны воинами Падмазамбавы, и все это время шли к одной цели разными путями. Все, что нам осталось - это вызвать "Высших", и попросить их забрать брамаширы и понадежнее припрятать до лучших времен. Помните таинственную табличку, что вы обнаружили в развалинах у трех башен? В новом помещении нажмите кнопки с символами в той последовательности, что указана на табличке, и слушайте долгий и обстоятельный диалог с представителем "Высших". В конце, когда Монгол узнает, что он не кто иной, как прямой потомок Арджуны, и отныне будет править Тибетом из своего храма, Гром получит от Падмазамбавы последнее задание - догнать на "небесной колеснице" удирающий в Европу фашистский воздушный флот. Для большего успеха предприятия нам предлагается выбрать напарника. Не догадываетесь, кого избрал полковник? Ну конечно же - прощелыгу Петра!
Финальная схватка
Итак, оказавшись с удивленным чехом в воздухе, да еще и за рулем эдакой летающей тарелки из чистого золота (впрочем, последний факт - это то единственное, что отвратило нашего друга от мгновенного бегства с поля боя), готовьтесь к финальному сражению. Принципы управления летающей тарелкой те же, что и "колесницей" мага во время нашего визита в замок принца демонов. С той лишь разницей, что нынешняя тарелка обучена вести огонь из стационарного пулемета. Схлестнувшись в воздухе с тремя фашистскими "НЛО", приготовьтесь к экстренной посадке - впереди флагман воздушного флота, гигантская тарелка с профессором фон Кацем и немецким командованием на борту. Уничтожив нескольких солдат в энергетических костюмах на поверхности, открывайте шлюз и проникайте внутрь. После быстрой расправы с профессором и его телохранителями нажимайте огромную красную кнопку на приборной панели и выходите наружу - тарелка вот-вот рухнет вниз.
О, давненько не виделись, дружище! На поверхности Грома уже поджидает старый знакомец Карл Райзер, чудом спасшийся от полковничьей мести еще в самом начале наших приключений. Примите его вызов и, отбросив оружие, начинайте биться на кулаках. Карл весьма и весьма достойный противник, так что будьте осторожны и после особо мощных ударов лучше на время отступайте, переходя в оборону. После того, как битва с борта "НЛО" перенесется на пролетающий мимо цеппелин, переходите в решительную атаку и бейте негодяя до тех пор, пока эсэсовец не потеряет равновесие и камнем не рухнет вниз...
2561 Прочтений • [Прохождение игры Grom] [01.12.2011] [Комментариев: 0]