Прохождение игры Fallout Tactics: Brotherhood of Steel
Fallout Tactics: Brotherhood of Steel
BOS Bunker Alpha
Brahmin Wood
Сутью разглагольствований генерала Барнаки является следующее: на небольшую, но довольно зажиточную деревушку, расположенную неподалеку от нашего бункера, наложила лапу какая-то отмороженная братва. Где учинила погром и безобразия. Деревенский Старейшина довольно быстро смекнул, что независимость в наше неспокойное время - понятие крайне относительное и что надо срочно менять "крышу". Естественно, лучшей защиты, чем расположенный рядом лагерь Братства Стали, не найти, и генералу поступил запрос на "контрнаезд" от "колхозников". Так как большие дяди в энергодоспехах занимаются большими делами, то на разборку с бандюгами посылают вашу команду новичков. Помимо вашего героя, которому выдали со склада легкий штурмовой автомат МР5 и топорище, в отряде у вас еще две физиономии: Farsight - это ваш потенциальный снайпер, а Stich - военно-полевой доктор. Рядом с местом вашего появления на карте, в каких-то развалинах, кукует старейшина деревни. Если хотите, можете поговорить с ним. Он уже окончательно созрел для того, чтобы вывесить над своей резиденцией флаг Братства, как только оттуда будет "выселен" главарь банды рейдеров. Ну что ж, начинаем антитеррористическую операцию. Переходите через мостик и начинайте выметать злобных бандитов и не менее злобных бандитских собак. Вся деревня огорожена весьма протяженным забором, и вашей команде надо двигаться по часовой стрелке. За мешками с песком чуть севернее будет запертая дверь, ключ от которой можно "одолжить" у типа в палатке рядом. Используйте засаду, чтобы грохнуть его быстро и без проблем. Затем надо будет пройти через комнату, по которой мечется насмерть перепуганный рейдер. Будьте осторожны, так как какой-то хитрец залег за бортиком и караулит ваших бойцов. Чтобы обезвредить кемпера, аккуратно поставьте рядом с ним вашего автоматчика или Стича с дробовиком. Когда ваш снайпер будет вгонять пули в прискакавшего с севера бобика (трах-тибидох - бобик сдох), хитрый рейдер (большой любитель животных, наверное) не сможет смириться с гибелью собачки и приподнимется... Чуть дальше вас будет ждать уморительное зрелище: в каком-то загончике мирно храпят одна рейдерша и два бобика. Только что не в обнимку. Включайте оборонительный режим и осторожно подходите поближе. Затем включайте "агрессию" и делайте так, чтобы этого храпа больше не было. Пройдя через загон с брамами, заходите в большой сарай, в котором сидят плененные "колхозники" под присмотром пары-тройки бандитов. Пожалуй, лучше зайти внутрь с севера, чтобы не поранить кого-нибудь из жителей и чтобы бандюги не успели добежать до ваших людей. В следующей палатке будьте осторожны, потому что вход в нее держит под прицелом притаившийся в уголке рейдер (с гарпуном стоит, гад!). Его можно разглядеть из-за камней чуть левее. Продвигаясь дальше против часовой стрелки, не поленитесь слазить по вертикальной лестнице на небольшой снайперский "насест" в развалинах. С него открывается поистине великолепный вид. В том числе и на притаившихся врагов. Осторожно ведите людей дальше через развалины, так как в них может быть пара засад, и выводите их на открытую лужайку перед большим сараем, в котором сидит главарь со товарищи. Драться придется со всей этой братией на близких дистанциях, потому что во внутренних помещениях есть перегородка. Потихоньку подводите людей к ее краям и, набрав побольше воздуха, начинайте орать "Всем лежать!!!", сопровождая эти вопли пальбой из разнообразного оружия. Главарь что-то булькнет про то, что "кто это там посмел" и все такое. Выбивайте дух их него (он в красной броне), из его приспешников и получайте уровень. Еще один хмырь сидит за домом, не забудьте и ему закатать в репу. Набирайте трофеев (сундук в сарае сможет открыть Farsight, если вы дадите ей набор отмычек) и! чешите к тому месту, где вы оказались вначале. Можете подрулить к старейшине. Он просто счастлив и, захлебываясь от восторга, будет говорить много всего хорошего. Все это можно свести к банальному: "Братство - рулез!". Кто бы сомневался. На северо-западе от старейшины, за каньоном, сидит еще и местный шаман. Он готов подарить мешочек с лечебными кореньями. Использовать это зелье не советую, потому как окосеете немного. Вот теперь заводите свою команду на зеленый прямоугольник и переходите в стратегический режим.
Путь до бункера Братства не долог, и путаться под ногами у вас, скорее всего, никто не будет. Чтобы понять, где в бункере что находится, откройте карту в ПИП-Бое. Удивительная это организация - Братство Стали. Ну, сами посудите: вы рубитесь с врагами, рискуете, выполняя приказы начальства. Затем приходите на свою базу, где никто и не подумает подлечить ваших людей и выдать хотя бы один цинк с патронами. Никаких премий и материальных поощрений. Все - только за ваш счет, а еще и обдерут как липку. Единственным исключением из этого героизма на хозрасчете является бесплатный набор рекрутов в команду (ну и рожи там...). В общем, спихивайте все ненужное барахло у одного из "братьев" (пусть этим процессом занимается тот, у кого самый большой показатель бартера) и идите на доклад к генералу.
Freeport
Рейдеры оказались воистину отмороженными, и до них не дошло, что бодаться с Братством Стали - занятие абсолютно бесперспективное и вредное для здоровья. Эти идиоты посмели утащить Старейшину на свою базу, и вашей команде дан приказ провести тотальную зачистку логова бандитов и спасти деревенского начальника из их лап. Выявить осиное гнездо рейдеров помог наш информатор, которого вы можете обнаружить на месте. Он будет одет в красный армор, и надо постараться, чтобы стукач не попал под огонь. Поговорите с ним, но так, чтобы никто это не видел. Еще команда разведки засекла что-то металлическое в северно-западном углу лагеря бандитов, и от греха подальше лучше это "что-то" уничтожить. Лагерь рейдеров и вашу команду разделяет ров, перебраться через который можно в трех местах. Слева и справа от большого моста будут лесенки. Но не спешите чесать сразу на другой берег, так как там ошивается несколько бандюг. Доставайте охотничьи винтовки, как самые дальнобойные, и начинайте кромсать всю эту братву с дальних дистанций. Побегайте по западному берегу, и вы сможете разглядеть новые мишени. Затем перебирайтесь через ров. Информатора вы найдете в развалинах на юге. Убедившись, что никто не подслушивает, он сообщит, что банда недавно вернулась из рейда и после приличного возлияния большая ее часть дрыхнет по палаткам. Любителям тихо поработать ножичком открываются соблазнительные возможности. Но спящих бандитов можно великолепно обрабатывать и другим способом: подходите к храпящему рейдеру вплотную, наводите дробовик и жмете курок. Бедолага подлетает, делает в воздухе полный пируэт, а вниз шлепается то, что осталось. В центре лагеря, где находится большинство палаток, надо будет действовать аккуратно. В трех местах установлены сирены, и если вас засекут, то боевики кинутся в первую очередь включать их, чтобы на уши поднялся весь бандитский лагерь. Можно, конечно, поиграть в некую версию Commandos, но у вас должна быть уже серьезная команда, и тогда будет не очень сложно перестрелять всю эту банду. Главарь после тревоги возопит, что, мол, поднимайтесь, бездельники, в лагере враги орудуют, но сам благоразумно останется в своей палатке. Если воюете в реальном времени, быстро реагируйте на изменяющуюся обстановку, чтобы молниеносно переключать ваших бойцов с дальнобойных ружей на дробовики или автоматы, если какой-то тип подбежит со своей шипастой дубинкой слишком близко. Затем выкуривайте главаря из его "апартаментов" (хорошо подходит для этого коктейль Молотова) и начинайте набирать трофеи. Старейшина стоит в одной из палаток и готов дать деру в северо-восточном направлении, как только вы обеспечите безопасный коридор. Грохнув главаря, вы найдете ключ от кутузки, где бандиты держат пленницу. Освобождайте Рипли, и теперь вам осталось проверить "что-то металлическое" в северо-западном углу. Это будет огромный самогонный аппарат. Нанесем удар по пьянству в регионе и разнесем агрегат вдребезги! Обшарив все закутки и нагрузив людей трофеями, выводите старосту и покидайте опустошенный лагерь. В северо-восточном углу карты, там, куда драпанули пленники, возникнет зеленый прямоугольник, вежливо приглашающий вашу команду двигаться на базу.
Rock Falls
В этой миссии у вашей команды будут две задачи: окончательно зачистить главную "малину" рейдеров, включая ликвидацию двух главарей, и заграбастать какую-то техническую диковинку, которую рейдеры неизвестно где сперли. Братство Стали, все из себя сплошь научно-техническое, питает вполне естественную слабость ко всяким техническим девайсам и пройти мимо очередного экземпляра научной мысли просто не в силах. Начинаете вы на закрытой позиции, и у вас есть возможность подготовить людей. Логово бандитов находится за высокой стеной, и у вас есть три способа проникновения внутрь периметра. Первый - это массивные центральные ворота, за которыми ваших людей ждет свалка, как только эти ворота откроются. Второй путь - через пролом в юго-восточной части стены. Там засада. Вы будете проходить мимо каких-то руин, в которых прячутся угрюмые типы с автоматами. К тому же, миновав пролом, вы окажетесь на минном поле. Третий вариант - проникновение через дверь на северной части стены. Там тоже полно бандерлогов, и без пальбы не обойтись. Через какой вход залезать к рейдерам в гости, решать вам, но лично я завалился через парадный. В конце концов, охотник - я, а не бандиты. Но пока вам необходимо перебить внешнюю охрану, которой здесь немало. Особо опасайтесь ребят, засевших за мешками с песком. Их неплохо уничтожать, играя в режиме реального времени. Пока один из ваших людей скрытно подползает с дробовиком наперевес, остальные с охотничьими ружьями не дают врагам и носа высунуть. Если последуете моему примеру и пойдете через главный вход, предварительно уложите своих людей на землю. На вас сразу попрет толпа, и придется разгонять весь этот сброд очередями. Огонь картечью из дробовика тоже приветствуется. В южной постройке, рядом с "обезьянником", вас поджидает гангстерша с косичками. Это главарь. Валить, не мешкая. На трупе найдете ключ и сможете освободить того деревенского шамана, который подарил вам лечебные корешки в первой миссии. Его, оказывается, тоже бандюги сцапали. Теперь можно завернуть в северную избушку, где держит оборону другой крутяк. Берегитесь хитреца за углом справа. На восток от этого заведения будет небольшая кутузка. Ключ от двери вы найдете на одном из рейдеров в небольшой хибаре неподалеку. Поговорите с пленником, и он даст вам ту штуковину, о которой спрашивали в Братстве. М-да. Где-то мы это уже видели... Воспринимайте этот артефакт как маленький намек на прокачивание навыка обращения с энергетическим оружием. Тем не менее, не забудьте забрать пленника, когда закончите все остальное. Только имейте в виду, что теперь засада около южного пролома переместилась к воротам и вам необходимо будет обеспечить безопасный отход пареньку. Теперь идем дальше, на восток. Сойдя с асфальта на землю, бойтесь рейдера в строении справа: он хорошо кидает гранаты. Если вам не очень жаль двухголовых коров (все равно ящур выкосит), то откройте калитку в сарай и скотинка помчится пастись на минное поле. Можно смело вычитать две минные ловушки и две брамы. У вас уже должен быть ключ от будки с рубильником, который открывает последние ворота к боссу всей этой братии. Он вместе с несколькими боевиками засел в двухэтажном доме. Дверь наглухо заперта, и вам придется идти через балкон. Остерегайтесь засад, которых здесь полно, и спускайтесь по внутренней лестнице на первый этаж. Внизу будет босс и двое подручных. Открывайте огонь на поражение, и можно считать, что организованная преступная группировка больше не угрожает региону. В помещении находится аппетитный сейф, но навыка работы с отмычками 25 (самый больший в моей команде) для него оказалось явно недостаточно, и что там внутри, я так и не узнал. Если есть желание, то можно прогуляться на север карты, чтобы пугануть остатки банды и собрать дополнительные трофеи. Этих парней здорово отстреливать со стены, если не в тягость карабкаться по лестнице. Забирайте пленника, отдавшего вам механический сустав, и, прихватив трофеи, ступайте к выходу.
Генерал Барнаки дает вам приказ переместиться в бункер, находящийся южнее, для дальнейшего прохождения службы.
BOS Bunker Beta Macomb
Братство расширяет свое присутствие в регионе, и перед руководством встала проблема защиты коммуникаций. По окрестным горам-долам бродят всевозможные шайки, охочие до чужого имущества. Особо опасным стал городок Макомб, где всякий сброд потрошит все проходящие конвои. Этот беспредел пора прекратить, и вашу команду отправляют наводить порядок на большой дороге. Не успеете вы оказаться на месте, как вас коротко ознакомят с обстановкой и подарят бронированный Хаммер. Вмещающий всю вашу команду из шести персон джип навсегда переходит в ваше пользование. Берегите машинку и чините по мере надобности. Сажайте свою банду в автомобиль, теперь вы получите возможность отстреливать врагов при полном комфорте и в относительной безопасности. По крайней мере, вам не надо думать над расстановкой бойцов с учетом пальбы из автоматического оружия или дробовиков. Поехали! Бандюги устроили в городке несколько "таможенных постов" у закрытых ворот. Ясно, что налоговые сборы превышают сто процентов, но в этот раз гангстеров ждет большой облом. Мало того, эти "таможенники" сами отдадут все, что имеют, после того, как склеят ласты под вашим дружным огнем. Подруливаем к первым воротам, даем пару залпов по притаившимся справа в постройке бандерлогам и высаживаем из джипа бойца, чтобы собрать трофеи и дернуть рубильник внутри дома. Первые ворота открыты. Сажаем человека обратно и жмем на газ до ворот ?2, сметая с окрестных крыш всякую, не в меру воинственную публику. Рубильник, открывающий ворота, находится за запертой дверью, и ключ вы найдете в сундуке на крыше северо-западного дома, там, где за мешками с песком сидел стрелок. Об этом же ключе вам расскажет вконец оголодавший рейдер, который сидит у ворот справа. Не получив от ваших людей пищу, он откроет пальбу. Так что будьте поаккуратнее с ним. Но вот за вторыми воротами вас ждет серьезная засада. За мешками с песком сидят пара кадров, один из которых вооружен ракетницей. Еще один тип, кидающий гранаты, прячется внутри постройки. Чтобы свести повреждения машины к минимуму, надо действовать молниеносно. Утапливаем в пол педаль газа и на полной скорости подлетаем к засаде, чтобы даже ваши самые слабые стрелки вели эффективный огонь. Главное - не дать выстрелить ракетой по джипу и, если повезет, также быстро завалить метателя гранат. Теперь, когда будете высаживать бойца жать третий рубильник, отправьте его в библиотеку чуть южнее. Там обитает "книжный червь", весьма нервный, надо сказать, потому что какие-то подонки утащили у него очки. Надо будет сделать доброе дело, не так ли? Около четвертых ворот на джип кинутся озверевшие горожане и начнут обстреливать Хаммер камнями. Им же хуже. Рубильник, открывающий четвертые ворота, находится в постройке слева, на маленьком балкончике. Забавно, но это здание суда. Внутри - злющие "присяжные", которые, только дай им волю, тут же "пропишут" вашей команде смертную казнь. Тех троих, что расположились в зале заседаний, лучше гасить со второго этажа, так как там есть внутренний балкон. Открыв четвертые ворота, не спешите рулить на автомобиле дальше. Видите - на углу мина валяется? Ее, наверное, просто не успели установить. В описании этого "сюрприза" сказано, что средних размеров автомобиль взлетает с ее помощью на высоту около метра. Вам это надо? Поэтому осторожно продвигайте вперед бойца и, как только он увидит установленную мину, приказывайте расстреливать ее с безопасного расстояния (ctrl+правая кнопка мыши). Не стоит играть в рулетку с взрывным устройством и пытаться его обезвредить другим способом. Оно того не стоит. Когда мины перестанут попадаться, можно снова усаживаться в Хаммер и продолжать веселье, от которого вас отвлекли. Не пропустите только здание с разлитой зеленой дрянью. Там, помимо пары боевиков, вы сможете найти в сундуке очки. Отнесите их библиотекарю и, отдав их, "по бартеру" получите небольшой мануал о минах и прочих ловушках. Пятые, последние ворота, можно даже и не открывать, так как можно, обогнув дом, проехать по боковой улочке. Расстреливайте бандитов и баррикады, но будьте осторожны в финальной точке. На маленьком балкончике, почти карнизе, залег тип с ракетницей. Пошлите туда своего бойца, чтобы отнять ракетницу и надавать пинков последнему бандиту. Набирайте трофеи, сажайте команду в Хаммер и заводите джип на зеленую полоску выхода.
Preoria
Не самая простая миссия, прямо скажем. Грубой силой, по крайней мере, не везде получится пройти. Но все по порядку. Братство, создавая новые образцы оружия, испытывает острую потребность в Fusion батареях. Производство их, разумеется, будет налажено несколько позже, но нужны они уже сейчас. По данным разведки, одна деревушка расположилась над старым военным хранилищем, где должны быть искомые батареи (вам надо будет принести три штуки). Над вигвамами деревушки нависает небольшое плато, по которому ползают несколько скорпионов. Там лежат несколько мертвых рейдеров, и если хотите пошарить по карманам убитых, то можете слазить по лестнице наверх. На входе стоит местный вождь, с которым можно немного поболтать и произвести нехитрый бартер. Но вам надо спустится в подземный комплекс по вон той лестнице на севере, вокруг которой установлены три защитные турели в закрытом состоянии. Эти отключенные (пока) устройства нависают над северной частью деревни, что рождает нехорошие предчувствия. Небезосновательные, надо сказать. Так или иначе, а в подземный комплекс лезть придется. Осторожно спускайтесь по лестнице и готовьтесь встретить первого скорпиона, который притаился за углом. Не подпускайте его вплотную, а то потом антидотов не напасетесь. Теперь вам предстоит сражение с ядовитыми жуками двух разновидностей. Те, что побольше, умеют не только кусаться, но и запросто плюнут ядом. Как вы будете действовать в коридорах и комнатах - дело ваше. На мой взгляд, лучше зачищать помещения одним штурмовиком, а не толкаться в тесных проходах большой толпой. По крайней мере, так вы сможете на всю катушку использовать автоматический огонь, не боясь зацепить кого-то своего. Идите по правой стороне и, пройдя пару засад жуков, доберетесь до маленькой комнатушки с книжным шкафом, пошарив по полкам которого, найдете желтую карточку доступа. В холодильнике рядом - пара антидотов, кстати. Возвращайтесь на основной путь и пробирайтесь дальше против часовой стрелки, отстреливая гигантских насекомых. В кабинете, помимо жука, изображающего начальство, имеется запертая желтая дверь. Та карточка, которую вы нашли, как раз ее отпирает. Первая батарея лежит в синем шкафчике. В запертом сейфе - револьвер М29 и патроны к нему. Идите дальше на юг и проходите самооткрывающиеся двери. Но вот проход дальше закрыт, так как последний обитатель этого хранилища был, по-видимому, весьма дисциплинированным работником и, уходя, он выключил электричество на пульте здесь же. Дергайте рубильник, электричество будет подано на освещение комплекса и автоматические двери. Все бы ничего, но запитаются также и защитные турели, которые, совсем сбредив, будут открывать огонь по всему, что шевелится. Даже не пытайтесь их уничтожать. С тем вооружением, что есть у вашей команды, это совершенно бессмысленное занятие. Придется немного поиграть в кошки-мышки, где вашим людям придется в этот ! раз быть мышками. Защитные турели выдвигаются на несколько секунд, а затем на то же время утапливаются в своих гнездах. Придется использовать эти моменты, чтобы пробегать от одного укрытия к другому. Всевозможных ниш, нагромождений ящиков здесь полно, и вот так, перебежками, можно продвигаться, не получая ранений. Жизнь, конечно, серьезно осложнилась, но никто вам легкой прогулки не обещал. Когда минуете две первых турели, будьте осторожны, так как за аркой по углам притаилась пара скорпионов. Не нарвитесь. Южнее ищите на карте второй синий шкафчик с батареей, (он находится в каком-то темном коридоре), путь к которому вы будете пробивать через засады скорпионов (одна тварь сидит непосредственно перед шкафчиком). Теперь вам нужно достать третью, последнюю батарею, но сделать это будет сложнее всего. Третий синий шкафчик находится в западном аппендиксе комплекса, двери в который пока закрыты. Чтобы устранить эту проблему, надо дернуть рубильник в юго-восточной комнате, где то! рчат какие-то механизмы. Подступы к рубильнику простреливает турель, н о за одной из штуковин непонятного назначения можно спрятаться и выждать момент для безопасного броска. Вообще-то, стоит, как следует, обшарить все помещения, так как здесь можно найти много всего полезного, включая, к примеру, сумку доктора и модернизированную кожаную броню. М16 к данной категории отнести все-таки сложно, так как убойные характеристики у АК47 несколько лучше, да и патронов 7,62 мм в игре изобилие. А для дальних расстояний подходит охотничья винтовка, пока вы не найдете снайперскую. Теперь, когда проход в западный сектор открыт, вам останется дернуть еще один рубильник в "предбаннике" и столкнуться с непростой дилеммой. До сих пор, похоже, были активированы только турели, размещенные внутри комплекса. Теперь же через десять секунд, включатся и внешние, на поверхности, и население деревушки попадет под жестокий обстрел. Если вы не хотите, чтобы полегло мирные люди, то действовать придется очень быстро: ставите одного бойца у рубильника и готовите штурмовика для прорыва, предварительно максимально его разгрузив, так как трофеев ему предстоит набирать полный рюкзак. Когда рубильник будет включен и двери откроются, гоните штурмовика мимо турели до какого-нибудь укрытия. Не дожидаясь, пока истекут десять секунд, выключайте рубильник. Так, в два-три прохода, вы сможете провести штурмовика через автоматические двери. Если оставите рубильник включенным, то из-за возникшей перегрузки турели будут работать только на поверхности. Поэтому решайте сами, что выб! рать: проблемы у вашей команды или несколько убитых мирных жителей. Пробирайтесь перебежками на юго-запад к двери в большой зал, находящейся не то в каком-то зеленом тумане, не то имеющей соответствующую подсветку. Это, наверное, оттого, что там сидят большие ядовитые жуки, один из которых особо большой и особо ядовитый. Открывая дверь, имейте в виду, что она, похоже, на пружине и через пару-тройку секунд самостоятельно закрывается. Чтобы не барахтаться, тратя бесценные секунды на ее открывание, действуйте следующим образом: забегаете в зал, даете две-три очереди по огромным насекомым и тут же спешите назад. Открываете дверь снова и повторяете трюк, пока не выбьете самых агрессивных жуков. Затем расстреливаете с дальнего расстояния "главаря". Он ведет себя крайне пассивно и будет реагировать только тогда, когда вы неосторожно подойдете к нему вплотную. Но такого удовольствия мы ему не доставим. Забирайте третью батарейку, вычищайте все окрестные шкафчики и - назад. Если вы пожалели аборигенов, то повторяйте трюк с включением рубильника,! теперь уже для выхода вашего штурмовика. Перебежками выводите людей на поверхность (лучше пробегать мимо турелей не толпой, а по одному). Если турели все же смогли набезобразничать в деревушке, то лучше с вождем не разговаривать, а, стыдливо опустив глаза, выскочить на зеленый прямоугольник выхода из миссии.
Quincy
Новая проблема. Город Куинси, расположенный на юге от бункера, был готов присоединиться к Братству Стали, но подвергся оккупации какого-то зверинца. Помимо двуногих бандитов, хотя бы отдаленно напоминающих хомо сапиенс, в налете участвовали жуткие твари. Тем, кто бродил по Калифорнии в первом и втором Фолаутах, имя Коготь Смерти должно многое сказать. Так что идем освобождать городок от нашествия весьма разношерстной публики. Первым делом надо освободить мэра города, которую бистлорды (так зовутся двуногие) держат под замком в большом доме недалеко от места высадки вашей команды. Помощница мэра, сидящая в пределах прямой видимости, тоже подскажет, где этот дом. Разумеется, вытаскивать заложницу из лап бандитов надо тихо, чтобы гады ничего не пронюхали и не успели ее пристрелить. Расклад на месте будет следующий: мэр заперта на втором этаже строения и вход с лестницы караулит тип с Пустынным Орлом. Но вот к балкону он стоит спиной, самоуверенно полагая, что освободители ломанутся через парадный вход, где держат оборону несколько боевиков и, сладко посапывая, дрыхнут три малютки Dethclaw. А на балкон можно попасть через крышу, предварительно забравшись туда по двум вертикальным лестницам на южной, глухой стене здания. Так и сделайте. Пара выстрелов из дробовика почти в упор, и можно идти говорить с заложницей. Она скромно попросит вас освободить ее дочь, которую держат в Townhall'е под присмотром Когтя Смерти и прочих бандитов; освободить жителей, которых бандюги привязали к работающим механизмам на электростанции и обложили взрывчаткой; освободить местного героя Феликса, которого держат в тюрьме на севере. Еще вам надо будет решить кое-какие проблемы в поселении гхол и вычистить местный бордель от бистлордов. Короче: зачистить весь город. В какой последовательности все это проделать, решать вам, но только сначала будет весьма полезным отключить сирену на крыше (ключ от запертой двери лежит прямо перед мэром на полу). После этого вам надо будет опасаться только локальных группировок, оставляя все остальные в счастливом неведении, что они будут следующими. Чтобы грохнуть банду на первом этаже дома, где вы освобождали мэра, придется зайти на них с главного входа, потому что, если будете спускаться по лестнице, вашу команду, скорее всего, засекут и резня будет еще та. Выбираетесь опять через крышу (заодно и сирену отключите) и обкладываете главный вход, используя оборонительный режим. Но не устраивайтесь слишком близко, так как на вас побегут рогатые зверюшки, у которых хитпойнтов более чем достаточно, чтобы выдержать несколько залпов. Если у вас с собой мины, то можно подложить их предварительно на пути клыкастых тварей. Я даже провернул забавный трюк: умудрился завести ползком (в скрытном режиме, разумеется) своего штурмовика к спящим Когтям (через северную дверь) и подложить каждой под голову, вместо подушки, по связке динамита с включенным таймером. Живучие, гады! От этой постройки вам надо незаметно проскочить на плоскую крышу довольно большого строения. Дело в том, что это самый безопасный способ грохнуть большого Когтя Смерти, который торчит около одной из дверей на западной стороне, примерно в середине постройки. Подходите к карнизу и кромсаете зверюгу сверху очередями из АК47. Гадина будет периодически прятаться внутри строения, но потом также периодически показывать свою клыкастую морду. Бежать в обход, через лестницу она не догадается. Гетто гхол. На северо-западе карты находится поселок гхол, которых выбили из их ночлежки и им нужна помощь, чтобы вернуть все это обратно. Мертвяки вооружены, но против Когтей Смерти шансы у них практически нулевые. Здесь вам надо поступить следующим образом: перед тем, как говорить с Элиотом, главарем всех этих облезлых мутантов, расположите своих людей на позициях, чтобы они были готовы к отражению атаки с севера. Дело в том, что через несколько секунд после разговора эта самая атака состоится. Здесь я бы рекомендовал включить пошаговый режим боя, если вы играете в реалтайме. Дело в том, что выводок Когтей Смерти быстро не остановить, и те врубятся в боевые порядки обороны. А в этом случае, если кто-то из ваших людей заденет любого гхолу, то мертвяки смертельно оскорбятся и красных кружочков перед вашим отрядом прибавится. После отражения атаки Элиот попросит освободить его братца, которого держат под прицелом два бандита в доме, от которого шла атака. Будьте осторожны и постарайтесь не поранить пленника. Можно бабахнуть по бандитам через окошки, кстати. Теперь можете поговорить еще раз с Элиотом, который будет в восторге от Братства и спросит, где там, мол, надо крестик ставить, чтобы и его приняли. Когда вернетесь на базу, там такие рекруты будут... Дочь мэра. В Town Hall'е все относительно просто. Огромный зал, в котором бродят два или три охранника и сидит здоровенная Dethclaw. Как только грохнете зверюгу, все остальное будет делом пустяковым. В задней комнате спят еще три бандита. Осторожно подкрадываетесь к ним вплотную и... Ну вы и сами знаете. Освобождение Феликса. Местного героя (интересно, что это такого героического дедуля сделал?) держат на крыше центральной постройки в тюремном комплексе, и вам надо пробраться на крышу, не подняв тревоги, так как если начнется большая полундра (здесь полно сирен), то местного героя довольно быстро пристрелят. Проникайте в тюрьму с западной стороны, где все двери не заперты. По внутреннему дворику будет ходить патруль, поэтому выждите необходимую паузу, чтобы скрытно просочиться в центральное здание. Между двумя комнатами курсирует часовой, и вашей задачей будет не дать ему включить сирену. Затем выползайте на крышу и открывайте ураганный огонь по бандитам. Двое торчат на вышках, еще двое сидят за мешками с песком на другой стороне и главарь держит на мушке Феликса. Лучше всего появиться на крыше незаметно в оборонительном режиме, а потом дать залп всей командой. Бордель. Мда. Ну и "девушки" там... Можно, разумеется, выстраивать сложную операцию проникновения в притон в стиле Commandos, но, на мой взгляд, лучше просто ввалиться туда всей гурьбой и мгновенно положить всех, кто будет "с красным кружочком". Я, к примеру, так и сделал. Заложники на электростанции. Это довольно большое здание расположено на юго-востоке карты, и на втором этаже, в который вы попадете вначале, никого нет. Осторожно спускайтесь вниз по лестнице на первый и выключайте рубильником свет в зале, что сильно облегчит скрытное перемещение. Ситуация здесь следующая: к механизмам привязаны мирные жители, которых держат под прицелом четыре бандита за мешками с песком и их начальница. Около этих механизмов уложены упаковки пластиковой взрывчатки и детонаторы с дистанционным управлением. Пульт, запускающий обратный отсчет, находится у начальницы, и ее надо очень быстро грохнуть, чтобы она не успела нажать кнопку. Затем выбивайте остальных бандитов, которые начнут стрелять не только по вам, но и по заложникам. Останется только обезвредить взрывчатку. Не буду я подсказывать, какой провод перекусывать, сами соображайте. Еще осталось одно местечко, куда стоит прогуляться. В самом дальнем углу карты (на северо-востоке, если точнее) в храме сидят две Dethclaw, охраняя сундук с модернизированным металлическим армором. Безболезненно грохнуть зверюг можно из-за решетки напротив входа в храм. Только не подходите к решетке вплотную, чтобы твари не дотянулись своими когтистыми лапами. Если хотите удостовериться, что вы все сделали правильно, поговорите на прощание с мэром.
Mardin
Начальство обнаружило логово бистлордов, и вашей команде надо будет совершить налет, чтобы разорить "гнездо". Еще одной задачей в предстоящей миссии будет выяснение того, как бистлорды держат в подчинении зверюшек. Похоже, Братство тоже не прочь завести у себя зоопарк... Ну что ж, поехали. Понятно, что логово не зря зовут логовом, и поэтому все самое интересное находится в подземном лагере, куда можно попасть тремя путями. Самый лучший - через какой-то провал в земле на северо-западе карты. Ну а пока надо вычистить все патрули на поверхности, которые усилены даже, с позволения сказать, "авиацией". Отстреливайте гадов и продвигайтесь вперед. Самая серьезная толпа обитает на кладбище (там, где еще лужи радиоактивной зеленой дряни). Берегитесь засад за каменной оградой. Вот теперь можно лезть вниз через провал. Два других способа не самые удачные, так как, спустившись по любой из двух лестниц (еще одна лестница ведет в склеп с насекомыми), вы окажетесь в гуще врагов, и без ранений там не обойтись. Продвигайтесь по пещере вперед, отстреливая жуков, а когда выйдете к балкончику с вертикальной лестницей, берегитесь пары маленьких Когтей Смерти внизу. Перебирайтесь дальше и вы окажетесь в местном зверинце, где за решетками сидят еще штуки четыре рогатых крошек. Рубильник рядом открывает двери камер. Включите оборонительный режим и не расстреливайте их, так как зверюшки еще за вас повоюют. Это не относится к "тюремщикам", разумеется. Дальше вы выйдете к большому вольеру, в котором сидит здоровенная Dethclaw. По ней не стреляйте ни в коем случае! А лучше, перебив охрану, откройте дверь и поговорите с монстром. Познакомьтесь - это Мамочка, весьма свободолюбивая зверюшка. Теперь, когда вы подарили ей свободу, она вразвалочку направится в соседний "тронный зал" рвать там всю местную публику на кусочки. Все малышки Dethclaw теперь на вашей стороне, и зачищать вам надо будет гораздо меньше. В "тронном зале" окопался "император" бистлордов, но создание это весьма хилое и бояться его не стоит. У меня, например, этот "герой" выскочил во время уничтожения охраны Мамочки и попал под общую раздачу. Обычно боссы произносят какую-то речь при своем появлении, но "император" так и не успел ничего сказать. Смело мгновенно. Зачищайте все остальные помещения и не забудьте отпереть камеры с пленниками в одном из коридоров. Farsight вполне по силам пошуровать там отмычками. Трофеев должно быть предостаточно. У кого-то можно поменять охотничьи винтовки на M1 Garand, которая при той же дальности несколько мощнее. Только патроны к этому оружию всегда в дефиците, и поэтому распределяйте их между одним-двумя бойцами. Но и других трофеев будет предостаточно - пустыми вы на базу не вернетесь. За троном "императора" стоит сундук, скрывающий 10000 в "валюте" внешнего мира. Не спешите тратить всю эту сумму, потому что эти "тугрики" вам еще пригодятся в одной из миссий. Зайдите к начальнику "отдела кадров" в бункере - не пожалеете. Кстати, вашей команде дан приказ на очередной переезд. На этот раз в бункер Гамма. BOS Bunker Gamma St.Louis Передовые подразделения Братства влипли по-крупному. Напоролись на мощный укрепрайон супермутантов, которые разнесли несколько взводов, руководимых генералом Барнаки. Где-то в районе боевых действий пропал Талон взвод, и есть предположения, что парни все еще живы. Необходимо вытаскивать коллег из огня, и эвакуация возложена на вашу группу. Вам выделят на месте APC, некое подобие гусеничного броневика, на котором вам и надо будет вывезти попавших в переделку воинов. Драка предстоит серьезная, потому что супермутанты - это вам не шушера всякая с АК47. Эти перекаченные мужики донельзя толстокожие, и завалить урода, имеющего что-то около 130 HP да к тому же вооруженного пулеметом, будет непросто. Так или иначе, а выручать погибающий взвод надо, и вы оказываетесь в каком-то ангаре рядом с навороченным "бронетрактором". На нем вам и надо будет вытаскивать коллег. Пошарьте в столе тут же и вы найдете весьма полезные книги и пару наборов инструментов для починки техники. Теперь сажайте своих людей в APC и рулите на восток через мост. Вам надо двигать в северо-восточный угол карты, но напрямик лучше не ехать, если вы умеете читать. Видите, что вон на тех указателях написано? Так что ведите броневик через мост. Оборона за ним не слишком сильная и будет легко вынесена, так как броневик защищает вашу команду вполне надежно. Куда ехать дальше - хорошо показывает колея. Но, разгромив первую засаду, лучше притормозить и вывести людей подышать свежим воздухом. Дело в том, что дальше, около моста с баррикадами, засада будет гораздо серьезнее: на холмах сидят гранатометчики, а сам мост и подступы заминированы. Понятно, что какой бы броней ваше транспортное средство не обладал! о, но и его спалят весьма быстро. Поэтому придется освобождать дорогу в пешем порядке. Есть и еще один хороший стимул для того, чтобы вылезти из броневика. В небольшом бункере чуть севернее от первой засады в сундуке с ловушкой лежит снайперская винтовка. Поверьте, это королевский подарок. Штука имеет дальность 50 и весьма больно бьет. Это оружие, использующее "популярный" калибр 7,62, позволит почти безнаказанно расстреливать врагов с громадного расстояния. Так что бегом за винтовкой. Зачищайте публику около моста, не ленитесь залезать на холмы, с которых можно гасить мутиков намного эффективнее, и продвигайтесь дальше. Расстреливайте мины и баррикады на мосту и двигайте по колее дальше, оставив броневик немного позади. За укрытием из мешков с песком притаились два жлоба с гранатометами. У меня хорошо получилось расправиться с ними следующим образом: пока снайперы не давали гадам приподняться, к ним вплотную подобрался пулеметчик и, выбрав момент, расстрелял мутантов в упор. Затем колея повернет налево, на запад, и дорога будет проходить в лощине между холмами. Классическое место для засады. Поэтому будьте к этому готовы. Выдвигайте чуть впереди пулеметчика, а за ним остальных стрелков, это должно помочь. Теперь дорога идет мимо траншей слева, и перед поворотом к осажденному взводу функции ГИБДД выполняет супермутант-гранатометчик в доте. Изыщите способ с ним расправиться, и в доте вы найдете две пары медицинских комплектов. Теперь можно подрулить к парням из Талон взвода, которые засели в какой-то яме на северо-востоке. Их командир попросит подлечить парней, и у вас должно быть все для этого. Но начинайте перевязывать раненых воинов только тогда, когда рядышком стоит APC, иначе может получиться небольшой глюк. После этого вам сообщат, что все вояки находятся уже внутри броневика и вы можете с чистой совестью вывозить их в точку старта. Но только той же дорогой, потому что путь напрямик пойдет по минному полю. Да супермутанты еще по окрестностям бродят. Кстати о них, болезных. По-моему, в виде наказания стоит их всех вынести из этой локации. Имея снайперскую винтовку (да и команда у вас уже должна быть серьезная), сделать это вполне по силам. На этой карте цитадель супермутантов расположена на северо-западе, за траншеями полного профиля и какой-то кислотной речкой. В траншеях не так уж и густо врагов, поэтому справиться с ними будет не очень сложно. Главное - долбайте гадов с дальних дистанций, чтобы не напороться на очередь из пулемета. Можно также подводить вплотную (скрытно, разумеется) пулеметчика для убийственной очереди. У меня неплохо получалось подгонять с тыла к засевшему бандерлогу Мамочку. Когда монстр незаметно оказывался за спиной притаившегося супермутанта, оставалось только дать команду: "Фас! Порвать!". Лучше всего у Мамочки выходило бодаться: противник сбивался с ног и, пока он пытался приподняться, у Dethclaw уже набегали AP для следующего удара. В траншее на северо-западе вы найдете одного из людей генерала Барнаки, который поведает, что его командира сцапали мутанты, а его самого заминировали. Деактивируйте взрывчатку на воине, но он, похоже, все равно помрет. Кажется, этот идиот застрелился. Заняв траншеи, начинайте расстреливать с дальних дистанций все, что шевелится за кислотной речкой. Только не ставьте людей близко друг к другу. Дело в том, что мутики будут отвечать длинными очередями, но, целясь в "обидчика", находящегося на максимальной дальности, будут мазать. А компьютер будет рассчитывать все таким образом, что пули, минуя цель, которой они предназначались (из-за минимального процента попадания), будут влетать в рядом стоящего. Лучше даже будет возложить отстрел мутантов на одного вашего бойца, вооруженного снайперской винтовкой, пока остальные сидят где-нибудь, пригнувшись. В конце концов, настанет такое время, что ни один мутант не сможет безнаказанно высунуть из-за укрытия свое рыло, и это значит, что можно приступать к финальной зачистке. Дорожка к гадам в гости всего одна, через мост. Но вот на трех подъемах за ним вас будет ждать серьезная проблема. Все три "ступеньки" хорошо заминированы, причем мой штурмовик, имеющий умение находить и обезвреживать ловушки более 50, не смог обнаружить ни одной. Так что придется разминировать этот участок принудительной стрельбой, закидыванием гранат или мутантами в виде "минного трала". Подразните гадов, а сами отступайте. Те мутики, что вооружены обрезками труб, скорее всего, рванут в атаку, ну и разминируют часть прохода. Той же реакции будут подвержены остальные дуболомы, которые расстреляют весь свой запас патронов. Так или иначе находите способ пройти дальше и заколбасить всех остальных. После этого вам останется только собрать трофеи (одних пулеметов будет целая куча) и отбыть к точке старта, где должен появиться зеленый прямоугольник выхода. Из трофеев у вас должен быть хотя бы один пулемет Brawning М2. Даже если ваш специалист по большим пушкам не может пока что использовать этот агрегат (тяжелый уж больно), попридержите его на будущее. Страшная штука!
Jefferson
Продолжаем воевать с супермутантами. Разведка донесла, что в районе Джефферсона они затевают что-то большое, потому как несколько энергетических генераторов работают на одну производственную постройку, в которой эти громилы наверняка делают оружие. Соответственно, вашей команде надо будет совершить диверсию на объекте и, взорвав энергогенераторы (общим числом 4), разузнать, что же там такое творится. Когда будете готовиться в поход, прихватите с собой набор инструментов (а то и два). Пригодится. Вас выбрасывают рядышком с небольшим автомобильчиком. Это означает, что у вас есть великолепный шанс погонять супермутантов с максимальным весельем. Автомобильчик вмещает двух бойцов, имеет 150 HP и исключительную маневренность. Ох, ну попьет же он кровушки у мутиков! Усадив в машинку хорошего водилу и пулеметчика, можно довести врагов до исступления и летального исхода. Главное - не останавливаться надолго, чтобы мутанты не пристрелялись. А когда хитпойнты будут приближаться к опасной черте (минимальное значение для движения - 30), отгонять автомобильчик в безопасное место и чинить (вот для этого и надо было брать красный ящичек). Честное слово, перейдите в реалтайм и не лишайте себя удовольствия. Кстати, если вы сохраните машинку до конца миссии и покинете локацию вместе с ней, то сможете рассекать по Чикагщину уже на двух транспортных средствах. Что, согласитесь, приятно. Как и в какой последовательности зачищать сектор и взрывать генераторы, в общем-то, все равно. Мутанты здесь раскиданы по всей карте и сидят в засадах, ожидая, когда можно будет откинуть копыта. Как всегда, стоит прошерстить весь сектор редкой расческой, так как можно найти много полезного. Особо стоит отметить снайперскую винтовку и два комплекта новой брони, более смахивающей на космический скафандр. Арморчик, конечно, неплохой, но имеет один отрицательный момент. Какой? Вот вы наденьте космический скафандр и попытайтесь изобразить в нем нинзя. Получится, думаю, не очень. Посмотрите изменившиеся характеристики и, как поется в одной песенке, "думайте сами, решайте сами, иметь или не иметь". На всякий случай подскажу, где эта броня лежит. Первый комплект - в одном из шкафов в здании на юго-востоке, а второй - в холодильнике у входа в промышленный комплекс, между третьим и четвертым генератором. Теперь о некоторых особенностях локации и возможных трудностях в этой миссии. Большой дом рядом с точкой выброски полон мин-ловушек, здесь держите глаза широко открытыми, чтобы не подлететь на сюрпризе. Между первым и вторым генератором, справа от ржавого локомотива, небольшое минное поле, там тоже надо быть внимательным. Второй генератор, помимо мутантской охраны, стерегут две турели. Хитпойнтов у каждой более трехсот, и наглый наезд ничего не даст. Колотите из снайперских винтовок с дальнего расстояния. Процесс, конечно, долгий и муторный, но это лучший вариант. За воротами около третьего генератора стоит местная предводительница мутантов. Что-то квакнув про угрозу с запада, она кинется на вас с "электротыкалкой" для скота. Дряни наелась, что ли? Две очереди из КАВС и можно идти дальше. Оказывается, генераторы питали не завод по производству оружия, а научную лабораторию, в которой ведутся совсем даже не милитаристские исследования. Местный научный работник (супермутант) попросит не разрушать его оборудование, и, пожалуй, лучше так и сделать. Но приказ есть приказ, и четвертый генератор, находящийся на втором этаже, разнести все же придется. После этого вы сможете покинуть локацию, благо, зеленая полоска выхода будет по всей границе карты. Добивайте остатки мутантского воинства, набирайте трофеи и двигайте на базу. Лучше на двух машинах.
Kansas City
Следующей задачей вашего отряда будет взятие под защиту поселения гхол, которые просто хороводы водят вокруг неизвестно откуда притащенной атомной бомбы. Балдеют, восхваляют и облезают от радиации все больше и больше. Только взгляните на предводителя этих придурков - Бишопа. Но на это богатство хотят наложить лапу супермутанты, и до Бишопа все же дошло, что придется сделать выбор: или жизнь, или бомба. Братство за ядерный боезаряд предлагает защиту. То есть вашу группу. Так что собирайтесь и выезжайте на место - в большое строение, где вся эта публика и находится. Как только окажетесь около западных ворот, не стойте, раскрыв варежку, а как можно быстрее расставляйте людей (и не людей тоже) на позиции, так как супермутанты сейчас попрут. Помимо западных ворот, около которых стоит сейчас ваш отряд, здесь есть еще ворота на севере и на юге. Наименее опасным участком будет северная сторона, потому что там, помимо ополченцев, сдержать натиск мутиков помогут установленные мины. А вот на двух других направлениях будет трудно. Попрет такая толпа дуболомов, что лучше перевести игру в пошаговый режим. По крайней мере, тех гхол, которые прикрывают ворота, вынесут почти стопроцентно. Я распределил бойцов следующим образом: двоих (один с пулеметом) завел на крышу и посадил напротив южных ворот. Мамочка спряталась около северных. Остальные трое со снайперскими винтовками заняли оборону около западного входа. Без стимпаков обойтись не получилось, но никто не погиб. Кто-то из мутантов сумел прорваться через южные ворота, и пришлось выкуривать их! из коридора. Когда атака будет отбита, вы получите новое задание: надо будет найти и ликвидировать троих командиров супермутантов, которые обосновались неподалеку (на карте показано их местоположение). Поэтому зализывайте раны, собирайте команду и начинайте зачистку южной половины карты. После того, как мои люди отбили атаки мутиков, как раз поспел новый уровень для специалиста по тяжелому оружию (Штейн). Я взял перк ношения тяжелых пушек и решил испытать правильность моего выбора в действии, так как "у нас с собой было". В смысле, Мамочка прихватила Браунинг М2 и 500 патронов. Я предполагал, конечно, что это должен быть довольно мощный пулемет, но то, что получилось в реальности... Когда я увидел, что супермутант улетает от одной-двух очередей, то полностью сменил тактику. Мой пулеметчик, одетый в "скафандр", перестал прятаться и пригибаться. Ногой вышибал двери и выкашивал супермутантов, как каких-то шелудивых собак. Зачистил все практически в одиночку. В общем, самые лучшие рекомендации. В доме на юго-востоке, где засел один из командиров, пошарьте по сундукам, вы найдете самый мощный автоматический дробовик в игре. Особенно, если использовать фиолетовые патроны, у которых неплохой бронебойный эффект. С близкого расстояния мутиков валит с одной-двух очередей. На востоке карты находится заброшенный аэродром, на котором "приземлились" американский Вайлдкэт и японский Зеро. Из разряда местных достопримечательностей. В сторожке - Томми Ган и патроны к нему. Когда зачистите сектор, поговорите с Бишопом и через пару секунд получите подтверждение завершения миссии. Останется только собрать трофеи и выйти из локации.
Osceolla
Обнаружено место, где скрывается вожак Супермутантов по имени Гамморин, и вашей команде дается приказ ликвидировать главаря. Ясно, что охрана у него будет не слабая, и, вероятно, придется повозиться. Впрочем, у вас должен быть уже серьезный отряд и бояться не стоит. Полусотней мутантов больше, полусотней меньше. Все экспа. К тому же, в лагере Гамморина наверняка можно будет найти пропавшего генерала Барнаки. Начинаете вы на закрытой позиции, и рядом с вами находится пара ящиков. Один - с минами, а другой - с медицинскими сумками. Ну, до последних, надеюсь, дело не дойдет, а вот первые могут реально пригодиться. Дело в том, что по обе стороны от вашей позиции, по направлению к неприятельской базе, шастают патрули. Причем, верные уставу строевой и караульной службы, они следуют по одному и тому же маршруту. Если аккуратно подложить на их пути закладку, то здоровье патрульным можно весьма чувствительно попортить. Эти громилы настолько толстокожие, что мина сможет их только серьезно ранить. Если захотите нанести максимальный урон, то подложите на месте несколько мин и установите дистанционный детонатор, превратив все это в сильнейший радиофугас. Впрочем, можно просто перестрелять этих дуболомов и не устраивать спецоперацию по устранению троих культуристов. Слаженный огонь из снайперских винтовок под прикрытием ужасного Браунинга М2 (если кто-то сумеет подбежать слишком близко) делает чудеса и огромные бреши во вражеской обороне. На карте существует некий хитроумный способ проникновения внутрь периметра базы - по подземному переходу. Это, разумеется, подстава. Вначале вы прошлепаете по разлитой зеленой дряни, а потом, поднявшись по вертикальной лестнице, попадете прямо в лапы мутикам. Церемониться они, разумеется, не будут. Поэтому лучше будет развернуть широкомасштабную войсковую операцию и постепенно зачищать базу, двигая через главный вход. Кто не спрятался... За периметром базы, на вышке, скучают два зеленых балбеса с пулеметами. Одного будет нетрудно снять, стреляя из снайперской винтовки, а второй заляжет ничком, и, если вы захотите его грохнуть, придется подняться. Только имейте в виду, что идти к ним "в гости" придется по минному полю. Теперь надо будет лезть вниз в небольшой подземный уровень, где главарь и находится. Вниз ведут две лестницы, но предпочтительнее спуститься по той, что находится на северо-западе. В одной из комнат два идиота мутантской наружности устроили засаду, обложившись газовыми баллонами. Не высовываясь, стрельните по любой взрывоопасной емкости, и вам останется только исследовать карманы двух поджаренных дураков. После разговора с одним побитым мутантом, который поведает, что генерала здесь нет, вам уже надо будет идти выполнять приказ. Осталось всего две комнаты, но охрана в них наиболее серьезная. Сразу за углом притаился мутик с огнеметом, а за стойкой бара прилег пулеметчик. В центральной комнате, помимо главаря и еще одного мутанта, который выскочит слева, будет стоять бывший коллега - паладин Латам. Но в данной ситуации он - по другую сторону баррикад, и вам придется его прикончить вместе со всеми остальными врагами. Когда все будет кончено, вы получите подтверждение выполнения миссии. В этой же комнате в сундуке вы найдете не опознанный пока чемоданчик. Прихватите его с собой, и технари Братства определят, что это миниатюрный ядерный заряд. Еще из интересных местечек в этой локации - место крушения дирижабля на севере, около которого обитает какой-то чокнутый тип, весьма агрессивный. В трех ящиках рядом - стимпаки. В развалинах на северо-востоке, в углу карты, ничего интересного нет, и можно, как всегда, собрав трофеи, ехать на базу.
Генерал Деккер даст указание передислоцироваться дальше на юго-запад, в бункер Дельта.
BOS Bunker Delta Junction City
Средних размеров городок заинтересовал Братство слухами о героической победе его жителей над боевым роботом. Все это выглядит небывалой бравадой, но, тем не менее, необходимо добыть обломки "вероятного противника", чтобы технари Братства смогли определить его слабые места. Судя по всему, нам предстоит большая война с механическими солдатами и надо добыть о них максимум информации. Наверняка, обломки робота горожане растащили по своим хибарам, и надо будет как следует обыскать городок, не ввязываясь, разумеется, в конфликтные ситуации. Помочь может мэр города, так как у Junction City есть проблемы с бандой риверов, которая появилась в окрестностях, заинтересованная слухами о разбитом роботе. Так что у вашей команды будут конкуренты, причем использующие весьма агрессивные методы. Еще одной задачей рейда будет уведомление городского механика о том, что для нее открылась вакансия в Братстве. Итак, вы перед южными воротами городка. По идее, надо вначале идти на прием к мэру в городском Town Hall\'е, находящемся на севере (над ним прикреплена огромная вывеска, и вы не ошибетесь). Мэр скажет, что отдаст вам одну из частей разбитого робота, если вы разберетесь с риверами. Помощница мэра, дама в красном, стоящая в соседней комнате, подскажет, где искать недостающие части. Но, раз уж вы оказались на юге, лучше сразу направиться на юго-запад к одиноко стоящей хибаре, вставляя в автоматы и винтовки новые обоймы. Около домика вам предстоит небольшая потасовка с группой риверов, которых тоже привели сюда поиски обломков. Бандиты особо не церемонились со счастливым владельцем одной из частей и просто прибили его. Искомую железку они утащили в свой временный лагерь на северо-востоке карты. Придется навестить. Надо сказать, что после супермутантов риверы выносятся легко. Они, правда, вооружены неплохим оружием, включая лазерные и плазменные винтовки, но ведь с ними еще и уметь обращаться надо, не так ли? Навязывайте огонь на длинных дистанциях, стреляя из снайперских винтовок, и эта банда ничего не сможет с вами поделать. Теперь, не откладывая, двигайте к резиденции мэра. Если начнете бродить по городу и осматривать местные достопримечательности, то к мэру на прием "запишется" группа риверов и самого мэра может просто не остаться в живых. Лучше всего - не ожидать бандитов, которые начнут стрелять по горожанам, а произвести превентивную зачистку всей банды. Поверьте, это совсем несложно. Выходите через северные ворота и двигайте потихоньку на восток, к особняку, где риверы свили себе гнездо. Не торопитесь, так как местность здесь весьма пересеченная и эти бандерлоги обожают прятаться в засадах, выскакивая из-за камней в любой момент. Я вывел свою команду, вооруженную снайперскими винтовками в открытую, в полный рост, выдвинув чуть впереди пулеметчика с М2. И, выставив уровень агрессивности в 33 процента; тем же строем потихоньку двинулся вперед. Это была настоящая психическая атака, почти как в фильме "Чапаев". Риверы начинали метаться, пытались как-то отстреливаться, но совершенно безрезультатно. А мой строй постепенно продвигался вперед, выбивая одну линию неприятельской обороны за другой. Около особняка лежит мертвый мальчуган, на котором вы найдете ключ от внутренней двери (она заминирована, кстати). За дверью прячется командир в красной броне с пулеметом, но его можно неплохо пропесочить через щели в стене, даже не открывая дверь. На верстаке тут же - одна из частей робота. Будьте осторожны в сарае: там, за бревнами, притаился пулеметчик. Набирайте богатые трофеи и возвращайтесь к мэру, который отдаст вам вторую часть робота. Третью вы найдете на прилавке у местного торговца в магазинчике на востоке (ее надо просто купить), а последнюю, четвертую, держит при себе бармен в местном питейном заведении. Он, мягко скажем, "недолюбливает" Братство Стали и предложит только разыграть искомую часть. Вы проиграете в любом случае. На самом деле, здесь все очень просто. Возьмите его измором и говорите с ним до тех пор, пока бармен не отдаст вам железяку, только бы вы убрались. Недалеко от южных ворот какой-то забулдыга по имени Чак будет пытаться впарить вам под видом еще одной части робота... что-то вроде вибратора. Можете принести эту штучку в Братство, и над вами будет ржать весь бункер. Там же, у южных ворот, чуть западнее, в домике вы найдете Кейси, местного механика. Она бы с удовольствием перебралась в бункер Братства, но не может бросить раненного, лежащего на столе тут же. Вам надо только подлечить бедолагу, и, вернувшись на базу, вы найдете Кейси уже там. Еще в этой локации есть одно интересное местечко. На северо-западе карты ищите лестницу в катакомбы, где обитают несколько гигантских крыс, более смахивающих на кабанов, и полно всякой всячины, включая самый бесполезный пулемет в мире.
Дальше по списку идет миссия Great Bend, но я бы по ряду причин посоветовал вначале сходить в Coldwater. Перед тем, как влезать в беспросветную войну с роботами, у вас есть шанс прокачать немного свою команду для использования энергетического оружия, которое наиболее эффективно против механических солдат. К тому же после завершения этой миссии вы сможете приобрести первый комплект энергоброни.
Coldwater
Ситуация здесь возникла следующая: представители какого-то сообщества жуликов, обитающего в поселке, уперли у проходящего конвоя Братства целую кучу вооружения. Но, самое главное, они утащили три комплекта энергоброни и теперь расхаживают в этих доспехах, балдея от собственной крутости. Поэтому задача будет предельно простая: броню - вернуть, жуликов - наказать. Рядом с местом вашего появления, чуть правее, стоит завхоз Братства, который, судя по всему, и проворонил ценные доспехи. Но орать он начнет на ваших людей так, словно это не он, а вы повинны в произошедшем. Поговорите с ним пару раз, и дед начнет изображать закипающий чайник со свистком. Впрочем, действительно пора заняться делом. Поселок, в котором вам предстоит действовать, приютился на склоне горы и имеет четыре протяженных яруса. Вы в данный момент находитесь внизу, в долине, а искать банду жуликов надо будет на самом верху. В поселении полно народа, но на вас никто особого внимания обращать не будет. Все заняты своими делами, более интересными, чем болтовня с представителями Братства, которых здесь не очень-то и привечают. Одни тараканьи бега чего стоят! Впрочем, не расслабляйтесь, так как на вашем пути в четвертый ярус расставлены засады, особенно около лестниц, и вашим людям надо быть осторожными, чтобы не напороться на внезапный обстрел. Если в вашей команде есть пулеметчик с М2, то особых проблем быть не должно, так как эта машинка сносит бандитов пачками. Самое трудное начинается на последнем, четвертом, ярусе, и здесь вам надо будет быть более осторожным. В первом же коридоре на ваших людей выскочит первый незаконный обладатель энергоброни, и загасить его будет чуть сложнее, чем всю остальную воровскую братию. Я раскатал губы, надеясь, что в этой миссии сумею обзавестись тремя комплектами power armor. К сожалению, снять доспехи с дохлого врага можно, но вот надеть на своих людей уже нельзя. Они, якобы, сильно повреждены, и вы не в силах их починить. Поэтому придется переть всю эту тяжесть на базу. Двигаем дальше. Когда выйдете из помещений на открытую площадку, притормозите свой боевой пыл и старайтесь внимательно смотреть себе под ноги. Почти вся верхняя площадка, вплоть до вон той баррикады впереди, щедро усеяна минами. Причем сюрпризы эти хорошо замаскированы, и обнаружить их совсем не просто. Моему персонажу, имеющему самые большие показатели traps и perception, пришлось периодически снимать "скафандр", чтобы легче было обнаружить установленные T45LE. За баррикадами около постройки с гадкой надписью сидят два пулеметчика, и нейтрализовать их лучше следующим образом: стреляя с дальних дистанций, снайперы вынуждают их залечь за мешками с песком, а ваш пулеметчик с Браунингом "на цыпочках" подходит вплотную... За этой баррикадой будет вход в помещение, в котором сидит второй доспех. В том же помещении есть рубильник, выключающий свет в постройке и дающий возможность устроить жуликам "темную". Понятно, что в последнем зале, где сидит главарь всей этой шайки, оборона будет наиболее серьезной. Можно, не входя в сам зал, с дальних дистанций убрать обладателей лазерных винтовок, сидящих в двух дальних углах, а потом уже войти и расстрелять босса из пулемета. Стаскивайте с мертвого главаря жуликов третий армор и, не забыв собрать трофеи, относите пропажу тому завхозу, что вы встретили вначале.
По прибытии на базу у торговца должен появиться первый power armor. Стоит он, конечно, недешево (что-то около 20 тысяч), но средства у вас уже должны быть.
Great Bend
Начинается война с роботами, где на первый план выйдут плазменные и лазерные винтовки как самые эффективные против "железных дровосеков". Плазменная винтовка несколько мощнее лазерной, но у последней бОльшая дальность стрельбы. Так что лучше поставить их в два слота и чередовать в зависимости от расстояния до врага. Снайперские винтовки тоже будут в ходу для безопасного расстрела кемперов и для "привлечения внимания" всех остальных. Браунинг М2 уже не будет такой "палочкой-выручалочкой", как раньше, но замены для него у вашего спеца по тяжелому вооружению все равно пока нет. Ракетница - штука, конечно, неплохая, но уж больно медлительная. Задача в этой миссии будет весьма прямолинейна: найти и уничтожить всех роботов, которые обосновались в промышленном районе, известном как Great Bend. Сама локация разделена на две части давно пересохшим каналом, и основной путь продвижения - по часовой стрелке. Но в некоторых местах канал можно перейти, использовав вертикальные лестницы. Впрочем, особой разницы в том, как вы пойдете, нет, так как разобрать на запчасти надо всех механических врагов, а значит, придется побывать везде. Стало быть, идем по часовой стрелке. Сразу за ржавой цистерной вам на мушку попадется первый робот, а на шум стрельбы из-за угла выскочит еще один. Прямо перед вами за укрытием прячется какой-то бородатый хиппи, который посоветует не высовываться и вести себя тихо. Ну, не за тем мы сюда пришли, и пусть лучше эти ходячие железки не высовываются. Рядом с местом первой стычки осмотрите тело Рипли, той заключенной, которую вы когда-то освободили из лагеря рейдеров. Найдете несколько весьма полезных книг. Но ни шагу южнее. Видите - оборванные провода искрят в какой-то луже? Ваш боец весело попрыгает, перед тем как поджариться, если неосторожно шагнет на этот темный участок. Дальше берегитесь пулеметчика в засаде, который прячется за железным забором слева. Его, кстати, можно высмотреть с небольшой коричневой площадки севернее, которая несколько возвышается над землей. Закрытые ворота открывает рубильник в строении рядом (слева). За ними будет еще один выводок человекоподобных роботов, и лучше не выскакивать под их огонь, а выбивать их с дальних дистанций, ведя стрельбу от дома с рубильником. Дорога повернет направо, на юг, но можно, открыв небольшую дверь в заборе, проникнуть в большой ангар. Там обитает более серьезный противник. На вас двинется несколько роботизированных погрузчиков, не имеющих дальнобойного оружия, но которые, тем не менее, не стоит подпускать вплотную. На внешней стене ангара есть вертикальная лестница на плоскую крышу, удирайте от погрузчиков туда. А уж сверху расстрелять эти ползающие тумбочки не составит труда. Еще одним опасным противником будут охранные роботы, вооруженные встроенным энергетическим оружием. Встреча с ними вполне может привести к употреблению стимпаков. Если идти дальше по основной дороге, то перед поворотом на восток будет разрушенный мост, с которого можно пострелять (особенно из лазерных винтовок) по роботам на другой стороне канала. Дальше будет небольшой цех с тремя охранными роботами и запертой конторой на втором этаже. Самое ценное в ней - КАВС. А потом вам придется поиграть в салочки с роботами на какой-то свалке. Готовьте самое мощное оружие, потому что пальбы с дальних расстояний может и не получиться. Вышли из-за поворота, а тут вот они, болваны железные, из пулеметов целятся. Но все равно металлолома на этой свалке прибавится. Пройдя через свалку, можете поболтать с одной дамой, которая растянулась на матраце чуть западнее. Она приторговывает помаленьку в этой зоне боевых действий. Правда, ничего интересного у нее нет. Перебравшись через мост и открыв дверь, придется выкашивать очередную банду, и путь ваш пойдет по узкой улочке вдоль южного края огромного заводского цеха. Здесь вам надо будет приготовить засаду, чтобы без проблем пройти дальше. В самом цехе и в ангаре напротив скучают штук пять или шесть автопогрузчиков. Штуковины это крепкие, и быстро их не остановить. Поэтому, чтобы эти роботы не "загрузили" вас до смерти, расставляйте людей так, чтобы они простреливали этот узкий проход, а кого-нибудь посылайте дразнить эти тумбочки на гусеницах. И, не подпуская их вплотную, ваша "наживка" тут же делает ноги обратно по узкой улочке, на которой все эти железки и останутся ржаветь. Если у вас с собой есть мины, то это тоже вариант. Следующие ворота открывает рубильник чуть севернее от них, и, перебив еще одну засаду, заходите в последний незачищенный сектор на юго-западе. Там, кстати, авторы игры немного пошутили, предоставив возможность разобраться с роботами, как в одном известном фильме. Около большого пресса есть рубильник, его запускающий. Понятно, да? Мне, правда, не пришлось воспользоваться "терминатородавкой", но, если хотите, можете попробовать. Для этого вам, скорее всего, придется перелезать через канал по лестницам, но, кто знает, может, оно того стоит. Когда последний робот разлетится на запчасти, вы тут же получите сообщение о выполненной миссии и новый уровень.
Newton
В принципе, все логично. Риверы, промышлявшие в регионе, не остались в стороне от боевых действий и попали под "паровой каток" нашествия роботов. Выбор остался один: или быть раздавленными по одиночке, или, забыв прежние разногласия, объединиться со старым врагом. Цитадель и научная лаборатория риверов в осаде, и лидеры этой группировки запросили помощь у Братства Стали. Они готовы предоставить некоторые свои научно-технические разработки, включая прототип мощного энергетического ружья. Поэтому надо будет вытаскивать четырех лидеров этих парней из городка с названием Ньютон, где они и забаррикадировались с остатками своей охраны. Перед началом миссии можно посоветовать прихватить с собой набор инструментов, если вам, конечно, захочется пополнить свой автопарк настоящим (пусть и древним) танком. Снаряды к нему у торговца видели? Вот-вот. Начинаете вы в северо-восточном углу карты, куда вам и надо будет вывести всех четырех риверских шишек. Здесь, помимо человекоподобных роботов, будут еще три вида механических чудовищ. Первым из-под земли (в буквальном смысле) вылезут механические пауки. Гадкие механизмы скрываются под землей, пока кто-нибудь не подойдет слишком близко к месту их засады. После этого они кидаются кусаться, и вопль "брысь" не поможет. Штучки бронированные, и быстро разобраться не получится. В общем, будьте начеку и держите палец на курке. Вторая механическая тварь чем-то похожа на помесь летающей тарелки и трилобита. Штучка маленькая, и совсем не понятно, где там у нее умещается весьма солидный запас ракет. Достанут. И, наконец, третьим вылезет небольшой танк с огромным барабаном, которым он будет пытаться закатать под асфальт любого, кто окажется рядом и не успеет вовремя убежать. Этот "каток" имеет 500HP, и колбасить чудище надо с какой-нибудь безопасной позиции. Итак, начинаем. Первая кучка пауков вылезет около входа на пустырь недалеко от старта. Чуть дальше на запад, около сундука, будет засада еще парочки с пулеметчиком в придачу. В большущем ангаре на юго-западе, где вам надо искать начальника медицинской службы риверов, катается тот самый "бульдозер" под прикрытием летающих ракетниц. Лезть туда в лоб - дело опасное и болезненное. Гораздо лучшим будет обходной путь. От места старта двигайте штурмовиков на юг, к небольшой постройке, со второго этажа которой переброшен коридор в тот ангар. В транзитной постройке, разумеется, сидят железные бандерлоги, но там, по крайней мере, нет того "бульдозера". Проходите сразу на второй этаж ангара, и в северо-западной комнате вы найдете Гленду Клоуз - первого лидера, которого вам надо вывести. После разговора она временно перейдет под ваше управление, и все, что вам надо сделать - это вывести ее в точку вашего старта. Теперь выходите на юго-западный балкончик (но не идите прямо, если не хотите напороться на перекрестный огонь двух пулеметчиков в маленьком коридорчике) и получите великолепную позицию для безнаказанного обстрела того "бульдозера". Если чудище уползет куда-нибудь, спуститесь вниз и пригоните его на экзекуцию обратно. Второй лидер (посол) прячется в строении дальше на запад. Ломиться через главный вход, который держат под прицелом две турели, совсем необязательно (сами турели, кстати, можно расстрелять с дальнего расстояния). Слева от входа есть нагромождение ящиков, по которым можно проникнуть в пролом. Дальше, поднявшись по лестнице (берегитесь мин) на самый верх, вы сможете отключить третью турель, дернув рубильник. Около сундука рядом притаился паук. Спустившись на второй этаж по другой стороне, вы найдете посла в маленькой комнатушке. После разговора ведите его к медику. Двигайте дальше на юг и, чтобы не прорываться через плотную оборону, обогните дом с западной стороны, практически по краю карты. Так вы придете к двери в дом. Заходите внутрь и спускайтесь в подвал, в котором размещена лаборатория. Там вы найдете третьего лидера, который даст вам ключ от сейфа, находящегося рядом. В нем вы найдете прототип Pulse Rifle. Самого научного работника перед тем, как выводить в безопасное место, можно избавить от томика. Ну и последним лидером, которого надо эвакуировать, будет генерал риверов. Его вы найдете в доме на востоке на первом этаже. Будьте осторожны, так как в месте, где на рельсах горят разбитые погрузчики, прячется несколько пауков. На юго-востоке карты расположено небольшое поселение, в котором хозяйничают охранные боты. В контейнерах прячется несколько риверов, но ничего интересного там я не нашел. Выводите последнего лидера риверов, и вам останется только убраться самому. И прихватите с собой танк. Его нужно только починить (500 HP), и старый "Шерман", фыркнув двигателем, залязгает гусеницами к выходу из сектора.
Генерал Деккер даст команду на новый переезд, и, усадив всю команду по транспортным средствам, перемещайтесь дальше на запад.
BOS Bunker
Epsilon Canyon City
Война с роботами приобретает характер окопной, перемежающейся небольшими диверсионными вылазками. Вот в одной из таких вылазок вам и предстоит участвовать в этой миссии. Обнаружен ремонтный завод роботов, где покалеченных в боях "терминаторов" приводят в порядок. Сам завод разнести не получится, но вот вырубить электроэнергию на предприятии вполне по силам. Это должно нанести некоторый ущерб противнику и сдержать его натиск. Выяснилось, что за всем этим железным потоком стоит фигура, именуемая Калькулятором. Что это такое - пока не ясно, и хорошо бы выудить хоть какую-то информацию о таинственном "арифмометре". Перед тем, как отбыть на место, посмотрите у торговца желтые патроны для автоматического дробовика. Самое оно для близких разборок с "железными дровосеками". Всего надо будет разнести шесть энергогенераторов, находящихся в разных местах карты. Подлянка заключается в том, что вырубать их надо практически одновременно. Дело в том, что через пару минут после разрушения из-под станины генератора вылезут какие-то манипуляторы и начнут этот генератор чинить. Поэтому, чтобы окончательно разрушить все энергетические сегменты, вам придется расставить возле каждого из них по бойцу и, как я уже сказал, гасить все шесть целей одновременно. Поэтому отложите уничтожение энергетической системы на финал, когда к вам не будут приставать толпы "терминаторов". Первым делом - тотальная зачистка всего механического сброда, который будет путаться под ногами вашей команды. В этой миссии будет представлен полный набор роботизированной техники, с которой вам приходилось уже сталкиваться, плюс еще одно чудовище. Но об этом позже. Первый генератор находится недалеко от стартовой точки, и подходы к нему прикрывают человекоподобные роботы, один из которых вооружен пистолетом Гаусса. Непосредственно около генератора спрятались пауки. Дальше я бы посоветовал забраться на высокую вышку чуть севернее, с которой можно обстреливать боевые порядки притаившегося неприятеля. "Мне сверху видно все, ты так и знай". Ко второму генератору можно идти через эту вышку или через какую-то свалку (на свалке - пауки). Потом будут пара окопчиков с роботами, и, перед тем, как лезть в строение со вторым генератором, не поленитесь дернуть рубильник на южной стене, чтобы отключить две турели. Выводите "на чистую воду" притаившихся пауков. Теперь двигайте зачищать пространство рядом с третьим и четвертым генераторами. Там, помимо человекоподобных громил, шныряют охранные боты. Затем вам надо будет пролезть сквозь красивый забор, за которым раскинулся прямо-таки дворец. Забраться внутрь можно, не только нажав кнопку звонка на главном входе, но и пройдя по подземным галереям. Одна лазейка есть на площадке на северо-запад от первого генератора (ее закрывают конструкции и, чтобы разглядеть, куда лезть, надо подойти вплотную). Выход, разумеется, сопряжен с некоторыми опасностями. Вторая галерея проходит с запада на восток, ищите несколько лестниц вниз в районе третьего и четвертого генераторов. В галерее - автопогрузчик. Ну а если вы решили выбить кованым сапогом центральную дверь, то готовьтесь биться с огромным механическим чудовищем, которое паркуется за углом. Хитпойнтов у него, как у хорошего танка, и долбать придется долго. Мне здорово помогло то, что я выставил двоим своим бойцам, которые гасили гадину из энергетического оружия, прицельную стрельбу по глазам. После той громадины уже надоело прятаться, выкуривать каждую железку из ее ниши, и мой отряд пролетел по зданию с гиканьем и свистом. Стимпаки, конечно, шли в лет, но все было весело и очень быстро. У одного бандерлога отняли новую пушку - лазер Гатлинга, но она показалась не слишком мощной и пришлось оттащить агрегат на продажу. Искомой информацией готовы поделиться три компьютерных терминала на втором этаже, а у шестого генератора вас опять поджидает выводок пауков. Достали. Когда механические создания трансформируются с вашей помощью в металлолом, расставляйте бойцов около генераторов и уничтожайте их почти одновременно. На их месте должна образоваться небольшая воронка, и вы получите сообщение, что все генераторы взорваны. Можно и по домам. Но, как всегда, лучше будет набрать трофеев под завязку, так как у торговца наверняка появились еще комплекты энергоброни.
Buena Vista
Разведка донесла о еще одном интересном объекте роботов, который стоит разнести. Довольно далеко на западе расположен ядерный реактор, который снабжает энергией заводы по производству железной армии Калькулятора. Ваша команда снаряжается с задачей взорвать реактор, вырубить производственные мощности и вынести максимальное количество роботов. Запасайтесь всем необходимым и собирайтесь в дальнюю дорогу. Высадят вас на северо-востоке карты, основную часть которой занимает большое строение, в котором, собственно, и размещается все то, что вам необходимо взорвать, порвать и уничтожить. Вокруг этого здания построен забор, в котором есть несколько проходов, закрытых силовым полем. Поэтому придется идти вдоль ограды, против часовой стрелки, сметая внешнюю охрану, состоящую из человекоподобных роботов. Старайтесь гасить их с максимальных дистанций, так как эти железки умеют обращаться с оружием. Какой-то идиот, которому вверили командование пятью воинами, ломанется вместе с ними в лобовую атаку. Вы потом найдете их разорванные тела. В окопе на юго-западе ищите пульт, который выключает силовое поле. У вас сразу появится несколько вариантов проникновения, и если ваша команда попрет через ближайшие к пульту ворота, то из-за защитного поля на нее выпустят такую зверюгу, что мало не покажется. Сие творение научно-технической мысли именуется Бегемотом и имеет не менее 1000 HP. Но избежать потасовки с этим мастодонтом все равно не удастся, потому что выход из локации будет совсем рядом с парковкой этого шагающего танка. Вокруг него еще прячется выводок пауков, и побоище будет серьезное. Пока "гараж" бегемота закрыт силовым полем, осторожно расставляйте людей около забора, возможно, даже лучше включить походовый режим. Чудовище спускают с цепи тогда, когда кто-то из вашей команды подойдет достаточно близко к его стоянке или к проходу дальше. Около площадки, где сидит Бегемот, есть камни, за которыми может спрятаться ваш боец. Я усадил там Мамочку, которая швыряла в чудовище гранаты. После драки с Бегемотом идите к главным воротам, пульт от которых сможет взломать тот, у кого приличный показатель познаний в науке. Открывшийся спуск в подвальный этаж покажет место гибели отделения, и если вы не хотите погибнуть, то вначале расстреливайте с дальних дистанций турель (неплохо подойдут для этого лазерные винтовки), после этого вам предстоит более серьезная драка. Дело в том, что по бокам главного входа, за левым и правым углами, притаились четыре охранных бота плюс пятый - около энергетического узла прямо по курсу. Если кто-то из ваших бойцов неосторожно зайдет внутрь, то обратно он может и не выйти. Рецепт здесь следующий: надо разместить своих людей около одной из сторон спуска, чтобы угол закрывал засаду. Тогда вам будет противостоять только три робота одновременно, и справиться с ними будет легче. Надо только как-то спровоцировать их раскрыться, чтобы начать прицельную стрельбу (может помочь бросок гранаты). После уничтожения пятерки охранных ботов в засаде проникайте внутрь. В первом зале будет еще два охранника, и потом у вас пойдут скАчки по разного рода помещениям, где полно "терминаторов". Дверь на лестницу открывает пульт в комнате южнее. Но берегитесь, верхний пролет лестницы обстреливают два охранных бота справа из-за стены. Дальше дорога идет по балкону, который выведет вашу команду к еще одной засаде. Если кто-то из железных дровосеков включит пульт тревоги, то из-за силового поля вылезет несколько охранных ботов. Но они вооружены 9-мм автоматами и легко и безболезненно расстреливаются с дальнего расстояния. Поднявшись на еще один уровень выше, не спешите дуть к большой вертикальной лестнице, так как в конце площадки установлена турель. В самом низу, помимо автопогрузчиков, которые безнаказанно уничтожаются с балкона, прячутся пауки, поэтому там не задерживайтесь и сразу заводите людей на следующий балкон. На нем бойцов, вероятно, стоит положить, так как за стенкой дежурят еще две турели и лучше им так вот запросто не подставляться. Зачищайте все оставшиеся помещения (это лучше делать сверху, с балкона), и вам останется пройти к ядерному реактору. Ворота в зал с ним откроются, когда вы пошуруете в пульте около летательного аппарата. Остатки роботов изобразят последнюю контратаку, и весь комплекс будет в вашем распоряжении. Стреляйте по реактору и, после того, как он будет взорван, вам останется разнести три энергетических сегмента (они похожи на те, что вам пришлось уничтожать в предыдущей миссии, но более крепкие и одним выстрелом их не взорвать). Стреляйте, что называется, до результата. Когда миссия будет завершена и вы получите этому подтверждение, то заветный зеленый прямоугольник будет ждать вашу команду там, где вы бодались с Бегемотом. Только постарайтесь унести трофеев столько, сколько сможете, потому что у торговца появился потрясающий выбор оружия и амуниции.
Scott City
Ваш отряд посылается в рейд по вражеским тылам с задачей найти, наконец, генерала Барнаки (или хотя бы то, что от него осталось). Помимо этого, гнусные роботы захватили торговца, который снабжал Братство различными припасами и который знает расположение всех наших бункеров и знаком с общей ситуацией внутри Братства. Надо найти носителя столь ценной информации, и если не удастся спасти, то... сами понимаете. Разумеется, огромный промышленный комплекс, в котором вам предстоит оперировать, неплохо охраняется, и надо быть готовым к большой драке. Помните, в предыдущей миссии вы бодались с огромным механическим чудовищем? Так вот в предстоящей потасовке будет штук шесть подобных зверюг. Ну что, погоняем Бегемотиков? Саму локацию можно поделить на две части. В западной, там, где вы стартуете, расположена какая-то свалка, в которой, помимо всего прочего, находятся четыре глушилки, из-за которых ваша карта забита помехами. Если хотите, чтобы прояснилось, - взорвите джаммеры. Во второй, восточной половине расположен огромный промышленный комплекс, состоящий из нескольких блоков, соединенных между собой мостиками на втором этаже. Как я уже говорил, противостоять вам будут, помимо всей остальной железной братии, Бегемоты, и здесь будет важен слаженный и эффективный огонь вашей команды. Снайперские винтовки, которые правили бал в середине игры, теперь малоэффективны, и переходить надо на более мощное оружие, преимущественно - энергетическое. Из стрелкового вооружения котируется только gauss-винтовки и пулеметы. Патроны к этому виду оружию в большом дефиците, и, скорее всего, владеть пушкой этого калибра будет только один из вашей команды. Разумеется, человекоподобных роботов может отстреливать ваш самый прокаченный персонаж, вооруженный самым мощным оружием и одетый в Power armor. Но, когда дело дойдет до разделки Бегемота, огневая поддержка напарников может спасти жизнь. Не "отрывайтесь от коллектива" слишком далеко. Это неправильно. Разумеется, первой задачей будет восстановление "вещания в полном объеме", поэтому надо будет вырубить четыре глушилки. На карте, которая есть в пип-бое, помечено, где они расположены. Но вот около ближайшего к вам джаммера, чуть дальше на восток, находятся склады, на которых содержат пленников. В западном бараке за решетку угодил огромный супермутант, а в соседней камере обитает гхола. Надсмотрщиком подрабатывает охранный бот. Освободите пленников, но с Себастьяном (так зовут супермутанта) лучше говорить только один раз. Он просто пышет гневом и готов рвать проклятых роботов в клочья. Вооружения у него нет, броня тоже отсутствует, и, если вы подначите бугая, то он не добежит и до перекрестка (управлять им вы не можете). Он хоть и мутик, но пусть поживет. Гасить робототехнику должны специалисты, а не энтузиасты. В камере гхолы пошарьте в горшке. Там вы найдете ключ от небольшой двухэтажной постройки на юго-востоке свалки. Припасы, которые вы сможете найти в том доме, - не главное. Гораздо ценнее хорошая позиция для стрельбы по Бегемоту через окна второго этажа. Только лучше делать это в пошаговом режиме, привставая для выстрела и прячась на оставшиеся AP вновь. В этом случае можно завалить зверюгу совершенно безнаказанно. Когда будет зачищена западная половина локации и разрушенные глушилки перестанут создавать помехи на карте, можно приступать к выкуриванию врагов из помещений промышленного комплекса. Лучше всего будет забраться на второй этаж и идти, в основном, по нему, периодически спускаясь внутрь зданий, чтобы "прибраться" и набрать "добычи". Этим вы обезопасите свою команду от внезапных атак пауков и с Бегемотами будет справиться гораздо легче. В этих помещениях, на разных этажах, полно всевозможных форточек и окон, через которые можно вести огонь. Причем очередной железке, которую вы обстреливаете через какую-нибудь форточку, часто будет сложнее ответить. В крайнем случае, в любой момент можно присесть и укрыться от неприятельского огня. Целью всех ваших блужданий по цехам и ангарам будет крыша центрального блока, на которой расположены несколько отдельных строений. В одном из них, там, где лежат растерзанные тела, вы найдете генерала Барнаки. Вам останется только забрать медальон с трупа человека, который отдавал вашей группе первые приказы. Придержите его и не выкидывайте. В строении рядом, вход в которое прикрывают две турели, вы найдете торговца, которого эти изверги довели до предсмертного состояния. Подлечить его нельзя, и единственное, что вы сможете сделать, - это то, о чем и сам просит бедняга. Только когда вы уничтожите с дальнего расстояния те две турели перед дверью, не считайте, что больше подходы к пленнику никто не охраняет. Рядом находится еще одно строение, в котором сидит, карауля жертву, целый выводок роботов. Причем один из них - с пулеметом Гаусса. Вот теперь, когда вы "посетили" торговца и генерала Барнаки, вам дадут возможность вернуться на базу. Но лучше всего будет зачистить в локации все и обшарить все углы. Я бы даже посоветовал допустить перегруз для ваших людей и постараться упереть на продажу как можно больше трофеев. Дело в том, что следующая миссия будет последней и вашей команде лучше как следует экипироваться для финальной битвы. А, как вы сами знаете, геройство в Братстве - только за свой счет.
Cheyenne Mountain
Финальная битва. Если в предыдущей миссии пальбы было много, то сейчас ее будет еще больше. Генерал Деккер скажет, что, пока вы не выполните задание, никто вашу команду обратно в лагерь Братства не пустит. Поэтому запасайтесь амуницией и главный упор делайте на броню и медицинские препараты. Ну, и оружие тоже подберите самое крутое. О боеприпасах можно будет не беспокоиться. Сама миссия делится на три части, и вы будете продвигаться дальше поэтапно, выполнив все дела в предыдущей. Начнем по порядку. 1. Целью первой части вашего побоища будет следующее: под ваше управление выделяется гусеничный транспортер с прикрепленной в кузове ядерной боеголовкой (той самой, которую вы охраняли в поселении гхол), и надо просто пригнать его к главным воротам Vault 0, где сидит Калькулятор. Убежище укрывает от прямой ядерной атаки, а у нашего "Арифмометра" сегодня не приемный день. Поэтому, чтобы откупорить подземный комплекс, надо будет взорвать ядерный фугас около самого входа. После того, как подгоните трактор, вам дается ровно одна минута, чтобы спрятаться от взрыва. Тот бункер, что находится неподалеку от места старта, должен укрыть вашу команду. Но, как вы понимаете, просто так взять и подогнать заряд вам никто не даст. Дорога, по которой нужно будет провести гусеничный транспортер, представляет собой целую систему засад, немалую часть которых можно обнаружить только в тот момент, когда из этих засад по вашей команде уже стреляют. Поэтому не спешите и осторожно продвигайте свой отряд вдоль по дороге. Если захотите сразу же проверить место своего будущего укрытия от ядерного взрыва, то имейте в виду, что там уже спрятались два предусмотрительных охранных бота по углам. Не пытайтесь открыть дверь в бункере: она открывается с другой стороны. Дорога перед турелью, которая торчит на холме, заминирована. Причем мины эти обнаружить весьма трудно. К примеру, мой самый опытный в подобных делах боец (71%) не увидел ни одной. Так что решайте сами, кто у вас будет работать минным тралом. Когда, покончив с турелью, вы будете вести свою команду по пологому подъему в северной части карты, то держите под прицелом каменный заборчик справа: оттуда в самый неподходящий момент высунется несколько железных образин. Слева от поворота на восток пытается прятаться Pacification Bot, а справа, на дороге, вас поджидает еще одна засада. Так что обстреливать вашу команду на том повороте будут с трех сторон. Постарайтесь, чтобы такого развития событий не случилось, и выдвигайтесь предельно осторожно. Главное - спровоцировать засаду за забором в тот момент, когда вы будете максимально готовы к отстрелу роботов, то есть расставляйте людей так, чтобы автоматический огонь пулеметчиков не задел своих и т.д. Еще одна серьезная засада будет ждать вашу команду за мостом (там наибольшую опасность представляют охранные боты). Около второго моста будут еще мины, но они легко обнаруживаются. Ну, и, наконец, около последнего поворота будет сидеть Бегемот. Расправиться с этой зверюгой на удивление просто: забирайтесь по высокой лестнице на плато и с него, с дальних дистанций, расстреливайте механическую животинку. Теперь, когда дорога зачищена, можно сбегать за транспортом. Уводите людей обратно в бункер и шагайте не обход, а напрямик, к колодцу с лестницей прямо в бункер. Рядом с этим колодцем, в хибаре, вы найдете набор инструментов и пару стимпаков. Оставляйте внутри бункера всю команду, выделив из отряда лучшего водилу и механика, сажайте его в гусеничный транспорт. Осталось только привезти его к воротам хранилища, и, когда получите сообщение, что бомба активирована и таймер запущен, со всех ног чешите в бункер к остальным бойцам. Если хотите, можете принять Rad-X для перестраховки. 2. После того, как ворота были взорваны (при этом пострадала как минимум одна корова), вы обнаруживаете свой отряд уже внутри подземного комплекса. Чтобы добраться до Калькулятора, нужно задействовать лифт. Но взрыв вырубил энергетическую систему хранилища, и вам надо восстановить энергию. Ну а пока можете поговорить с коллегами, которые держат оборону в холле у лифта и немного приторговывают. Война - войной, а бизнес - бизнесом. У вас пока что не работает карта, и, чтобы исправить это безобразие, нужно поработать с терминалом, который расположен здесь же. Только сразу же после этого откроется дверь и в атаку пойдет толпа роботов. Поэтому позаботьтесь о том, чтобы расставить своих людей для отражения атаки. Зато после нее у вас будет куча трофеев для бартера. Сразу в энергетический блок не пройти, и открыть вы сможете только дверь в охранный сектор (Security). Понятно, что одного бойца эту дверь открывать не пошлешь. В охранном блоке, помимо огромного количества роботов, много интересного. Не пытайтесь откупорить закрытую дверь в зал с двумя турелями и ящиками: она открывается с терминала в соседнем помещении. Ищите еще один терминал, который должен дать доступ в блок Cryogenics. А там вовсю правят охранные боты, которых так много, что они попрут на вас почти правильным строем, стреляя залпом из лазерных пушек. Оружие массового истребления приветствуется. Перебив всю агрессивную робототехнику, вы найдете нескольких лоботомированных жителей хранилища и на разорванном в клочья трупе можете подобрать голову одного из ученых. Она нужна для процедуры идентификации перед дверью в блок Power. Впрочем, ту дверь можно открыть и с терминала около разорванного ученого. За запертой дверью в комнату со шкафчиками сидит серьезная засада, и, если хотите ознакомиться с их содержимым, готовьте пушки. Кстати, в не работающих почему-то турелях хранится 5250 патронов 50-го калибра (в каждой). Проблема боеприпасов к Браунингу М2 решена кардинально. Была бы соответствующая грузоподъемность. Так или иначе, дорога - в блок энергетики хранилища. Там, правда, включена охранная система, но вам даже не обязательно вникать во все тонкости, которые вам периодически будет сообщать генерал Деккер. Просто поработайте с двумя терминалами, что находятся в комнате за большим залом с зеленой дрянью (будет хорошей идеей не подходить к ней близко), и идите колбасить роботов дальше. Про то, где находятся роботы и сколько их, говорить бессмысленно. Везде и много. Пионерам потом и за год не перетаскать металлолома, который останется после вашего рейда. В коридоре, где полно шагающих, ползающих и летающих железяк, вам надо "применить науку" на три терминала для активации энергоузлов. Ура! Можно чесать к лифту, который приведет вас к логову "Арифмометра". Возвращайтесь к точке старта и, включив пульт, получайте зеленый квадрат, символизирующий отбывку к главной цитадели. 3. Надеюсь, не надо объяснять, что открытие первой же двери в большой зал означает серьезнейшую потасовку с кучей роботов. А вот командовать всей этой бандой будет... генерал Барнаки. Точнее, его мозг, который подручные Калькулятора "отсоединили" от тела и пересадили на нечто механическое, имеющее более 500 HP. Но не спешите расстреливать своего бывшего командира. Если у вас с собой его медальон, то воевать с генералом вам не придется. Зачищайте зал и рулите дальше. Осторожно, на мостике - четыре турели. Вот теперь вы попадете в гости к Калькулятору. Это компьютер, который наращивает свои мыслительные возможности с помощью человеческих мозгов. Правда, аудиенции кибернетическое существо вам дать не захочет и прикроет самое себя броневой заслонкой. Чтобы "расконсервировать" Калькулятора, надо будет немного побегать. В зале с "Арифмометром" находятся три двери, которые ведут в три аппендикса с размещенными в них чьими-то мозгами, выполняющими функции... непонятно чего, но это и не важно. Короче: чтобы заслонка убралась, надо уничтожить все три мозга. Но не пытайтесь открыть двери с помощью отмычек: расстреливайте сосуды с мозгами в зале и перед вашей командой откроется первая дверь. Дальше - все понятно. Выносим отделение роботов и две турели, и, отключив силовое поле, разносим первый мозг. Его гибель откроет вторую дверь. И так далее, до уничтожения третьего. После чего можно идти болтать с тем, кто всю эту кашу и заварил. Калькулятор милым женским голосом, ничуть не смущ! аясь, скажет, что из-за того, что вы уничтожили его "оперативную память", то ему (или ей) надо произвести необходимый апгрейд. Ваши мозги подойдут. В игре предусмотрены 4 концовки 1) Если уничтожить Калькулятор - полная разруха. 2) Если использовать мозг генерала - уничтожение мутантов и инакомыслящих. 3) Если использовать мозг героя или кого-то ещё из отряда - мир, процветание, подготовка к войне с западом. 4) 4-й вариант получается, если подождать отведённое время (60 сек), не отдавая мозги и не разрушая комп.
2789 Прочтений • [Прохождение игры Fallout Tactics: Brotherhood of Steel] [30.11.2011] [Комментариев: 0]