2011 год. Над территорией одной из стран Ближнего Востока замечен неопознанный летающий объект. Силы противоздушной обороны сбили НЛО, и к месту катастрофы отправлена научная экспедиция в сопровождении военных.
Вскоре в различных местах планеты начали умирать люди. С небес падали птицы, массово погибал скот. Люди в панике покидали города и искали спасения далеко от своих жилищ. Официальной версией властей был ядовитый газ, но это не объясняло массовые галлюцинации, голоса в головах, немотивированные приступы агрессии... За считанные дни население планеты сократилось в тысячи раз, а хаос дальнейших событий уже забыт.
Выжить люди смогли лишь благодаря защитным маскам, защищавшим от ядовитого воздуха. Эта тонкая преграда на пути смерти стала символом нового человечества, маски сплотили людей и придали им силы. Постепенно возникли новые поселения, были налажены связи между городами. В новом мире, опасном и странном, особым почетом пользовались водители-дальнобойщики, перевозящие жизненно необходимые грузы.
На заметку: наблюдать одну и ту же заставку в десятый раз бывает не слишком увлекательно. Чтобы сэкономить свое время, найдите в подпапке игры data файл config.cfg. Замените строчку DoNotLoadMainmenuLevel="false" на DoNotLoadMainmenuLevel="true". Также найдите строчки video0X (X - цифра) и приведите их к формату video00="", video01="", video02="", video03="".
Все знают историю мира, но не все с ней согласны. Некоторые утверждают, что божественные силы покарали людей за самонадеянность, другие говорят, что это спланированная атака инопланетян, третьи рассказывают о новом шаге эволюции... У каждого свое мнение, и неизвестно, возникнет ли когда-нибудь истина из осколков знания.
Правила дорожного движения
Главное правило поведения на дороге - все грузовики вокруг делятся на <друзей> и <врагов>. Различить их просто: <друзья> зеленого цвета, <враги> - красного. Каждый <друг> относится к определенной группировке, обидишь один грузовик - все его соратники выкопают топор войны. Крайне не рекомендуется ссориться с друзьями: сюжет может оказаться в тупике, если нужный персонаж окажется во вражеском городе.
Следующий совет кажется банальностью, но выстрадан на опыте многих дальнобойщиков: сохраняйте игру в разные файлы. Функция <быстрого сохранения> удобна, но это ловушка: любое случайное столкновение трактуется как нападение, а потому ссора со старыми друзьями зависит от воли случая. Теоретически с врагом можно помириться, заплатив бармену одного из соседних городов, но практика показывает: такой путь полон подводных камней. Лишь страховка в виде раннего сохранения гарантированно спасет в трудный момент. И давайте жить дружно!
Конечно, если какой-нибудь бандит сам нападает на героя, ему следует дать отпор. Главный принцип - не стоять на месте. Противник не промахивается в стоящую цель, но поворачивает пушку крайне неохотно. Чем больше угловая скорость относительно врага, тем выше шансы выйти победителем.
Порой волны врагов становятся бесконечными - в такой ситуации не зазорно и отступить к ближайшему городу.
Важная особенность Ex Machina в том, что уровень врагов прямо зависит от силы игрока. Заменили пулемет на плазменную пушку? Будьте готовы при выезде из города встретиться с вражеской ракетой! Стоит герою усилить свое вооружение, как враги в массовом порыве начинают пересаживаться на тяжелые грузовики. Результат может быть парадоксальным: усилив свою машину, игрок становится слабее по отношению к врагу!
Перед тем как купить новую пушку, всегда стоит подумать: не станут ли враги слишком сильными? Новый грузовик лучше покупать вместе с более мощным оружием, иначе жизнь станет слишком опасной.
Это важно: крупные вражеские автомобили могут при взрыве повредить ваш грузовик. Особенно больно бывает при тесном контакте с <Уралом>.
Уставшие от сражений путешественники отдыхают в городах. В баре можно получить новое задание, в магазине - продать ненужный хлам и купить новое оружие. В мастерской починят грузовик, поменяют кабину или кузов. Нажав на кнопку <купить>, вы узнаете, какие пушки можно установить на новую кабину. Полоски на фоне подскажут, каков угол стрельбы.
Кабины и кузова отличаются друг от друга не только отверстиями под оружие, но и броней, массой, объемом. Мощность двигателя влияет на разгон и способность преодолевать препятствия, управляемость показывает, насколько автомобиль слушается руля.
Вэн - маленький грузовичок без особых претензий. Доступен кузов чуть побольше, но это лишняя трата денег: лучше сразу копить на молоковоз.
Молоковоз - серьезная машина для дальних путешествий, может перевозить все, кроме молока. Базовая конфигурация не слишком сильна, но дополнительный кузов позволяет поставить пушку 3x2: неприятный сюрприз для врагов!
Урал - универсальная боевая машина, лучший выбор по критерию цена/качество. <Урал> с хорошим кузовом способен без проблем дойти до финала, спокойно уничтожая всех врагов. Справка считает <Тигр> лучшим кузовом, но мне так не кажется: лучше уж поставить большую пушку: 4x3.
БелАЗ - машина-гигант с огромной грузоподъемностью. Броня толще, чем у <Урала>, но вооружение хуже и ремонт дороже. Базовая скорость невысока, но дополнительные устройства превратят этого мастодонта в гоночную машину. Прекрасно подходит для торговца-оптовика.
Миротворец - идеальное изобретение для быстрого превращения врагов в пыль. Различные корпусы помогут выбрать вооружение на любой вкус. Главный недостаток <Миротворца> в том, что он может застрять в горах.
Дорога к богатству
Даже мировой катаклизм не смог притупить страсть населения к деньгам. Игнорировать прибыльные дела не удастся: далеко пройти без мощных финансов нельзя. С определенного момента золотой дождь начинает сам литься в карманы путешественника, но до этого счастливого момента еще нужно дожить.
Водителю грузовика доступны три возможности заработать. Первая - простая торговля: купить подешевле, продать подороже. Система торговли упрощена до предела: есть десять видов товара, город обычно производит один из них и отчаянно нуждается в остальных. Порой деревня покупает товар вдвое дороже, чем продает город в сотне метров от нее! Рынок быстро насыщается: с каждой купленной единицей товара цена на этот вид неумолимо снижается. Со временем цена приходит в исходное состояние.
Второй путь - охота на бандитов. Из вражеских грузовиков часто выпадает оружие и товары, а бармены охотно предлагают поохотиться за приличное (а порой и совершенно неприличное) вознаграждение.
На заметку: выгоднее всего выманить противника под огонь города и затем понаблюдать за битвой со стороны.
Третий путь - выполнение заданий, как сюжетных, так и дополнительных. Забавно бывает узнать по приезду в центр пустыни, что в кошельке материализовались пара сотен денежных единиц! Оригинальных заданий немного, и трудностей они не вызывают, потому подробно на них останавливаться нет смысла. Работу существенно упрощает журнал, в котором можно включить метки цели.
Странно и жалко, но деньги у путешественников отобрать не удается. То ли купюры сгорают первыми, то ли местные жители считают ниже своего достоинства носить с собой кошелек.
Оружие
Верный друг и товарищ дальнобойщика, поэтому при его подборе следует действовать по принципу <скажи мне, кто ты, и я скажу, кто твои друзья>. Все средства дорожного спора можно классифицировать по типу устройства и размеру.
Каждый тип требует своей тактики, у каждого свои достоинства и недостатки: пушки наносят большой урон и позволяют стрелять издали, а дробовики эффективны в ближнем бою. Их общий недостаток - большое время перезарядки. Пулеметы не так требовательны к точности: даже если первая пуля прошла мимо цели, вторая наверняка попадет во врага. Ракеты, как правило, требуют долгого прицеливания, да и боезапас быстро заканчивается. У энергетического оружия большое повреждение, но плазма долго летит к цели, а потому стрелять приходится с упреждением. На дальних дистанциях стрельба из энергетического оружия - занятие нетривиальное. Такое же и больше повреждение наносят и минометы, но целиться при стрельбе по навесной траектории достаточно сложно.
Зарядами могут служить пули, снаряды, ракеты, мины, лазеры и плазма. Каждый кузов характеризуется коэффициентами защиты от различных воздействий: проникающее повреждение происходит от пуль и снарядов, взрывное - от ракет и артиллерии, энергетическое - от лазера и плазмы. Впрочем, не стоит обращать особого внимания на эти коэффициенты: важнее, какое оружие установлено у героя.
Это важно: стоимость обслуживания энергетического оружия крайне велика: на ранних этапах сюжета цена ремонта будет превышать прибыль! Энергетическое оружие стоит покупать лишь тогда, когда его цена не способна пробить дыру в бюджете.
Все оружие делится по размеру: место под пушки на автомобилях строго зафиксировано. Малый калибр (ячейки 2x2) малоэффективен: при первой же возможности его нужно менять на более серьезные экземпляры. Средний размер (3x2) - основное оружие игры, универсальное средство по уничтожению врага. Главный калибр (4x3) позволяет поставить оружие мощнее, но две пушки 3x2 сильнее одного орудия 4x3.
Дополнительные устройства (1x2) - довесок к главному оружию, но на силу автомобиля они влияют слабо. Навесные установки (2x3) позволяют разнообразить тактику и избавляться сразу от многих врагов.
Крайне полезно ставить группы одинакового оружия на одни и те же кнопки. Элементарный пример: пока враг приближается, мы издали подтачиваем его здоровье пулеметами с помощью левой кнопки мыши, а когда он подъедет, нажимаем правую кнопку и добиваем его из мощного дробовика.
Малый калибр (2x2)
Шершень - простой пулемет калибра 5.45, аналог пистолета в боевиках: избавляться от него нужно поскорее.
Спектр - спаренный пулемет калибра 5.45. Лучше <шершня> в полтора раза, но далек от идеала.
Корд - приличный пулемет калибра 12.7. Просто пулемет, ничего особенного.
ПКТ - небольшой, но точный и скорострельный пулемет, гроза некрупных бандитов.
Шторм - самое тяжелое из маленьких орудий, дробовик для коротких дистанций.
Максим - небольшой лазерный пулемет, годится разве что для поклонников автомобиля <БелАЗ>: лучше купить пушку побольше.
Фагот - дальнобойная плазменная пушка с низкой эффективностью.
Наш размерчик (3x2)
Вулкан - шестиствольный монстр, квинтэссенция понятия <пулемет>. Скорострельность на высоте, но низкая дальность делает <Вулкан> неэффективным.
КПВТ - хороший дальнобойный пулемет без выдающихся способностей.
Вектор - то ли тяжелый пулемет, то ли мелкокалиберная пушка, не разобрать. Промежуточный, но эффективный вариант.
Рейнметалл - дальнобойная скорострельная пушка калибра 20 мм, прекрасное сочетание лучших свойств пулеметов и пушек. Лучшее оружие по отношению цена/качество, с которым не будет стыдно в финальной битве.
Рапира - пушка средних размеров из серии <я тоже танк, но очень маленький>. Стреляет редко, но серьезно. По эффективности проигрывает <Рейнметаллу>, да и в применении не так проста.
Флаг - замечательный дробовик для войны на близких и средних дистанциях, неэффективный при стрельбе издали. Прекрасный выбор для быстрых боев.
Шмель - карманный миномет для подрывников-любителей. Неэффективен: попадание во врага считается невиданным праздником.
Омега - смертоносный гибрид пулемета и миномета. Требует сноровки, но в умелых руках незаменим.
Один - среднее энергетическое оружие, нужно для поддержки больших калибров. Для поклонников стрельбы плазмой.
Слон - серьезное энергетическое оружие для сверхкоротких дистанций. Есть мнение, что врага так близко лучше не подпускать, но ударная сила <слона> внушает уважение.
Главное орудие (4x3)
Циклоп - большая дальнобойная пушка с лозунгом <превратите свой грузовик в танк>.
Спрут - мощнейший пулемет, мечта Анки-пулеметчицы. Мощнее <циклопа> в полтора раза.
Ураган - ракетная установка. Главный недостаток - ограниченный боезапас. Малоэффективна при борьбе с сюжетными врагами.
Свингфайр - родная сестра <Урагана>, только побольше, пострашнее и помедленнее.
Молот Тора - большая энергетическая пушка, окончательный аргумент в большинстве споров и мощнейшее оружие прямого действия. Главные недостатки - низкая дальность стрельбы и медленные <снаряды>.
Приятное дополнение (1x2)
Еж-1 - устройство для установки мин. Абсолютно бесполезно, поскольку враги мины благополучно объезжают.
Еж-2 - усовершенствованное устройство для установки мин: в два раза бесполезнее обычного.
Машинное масло - тот же миноустанавливатель, только враги не получают повреждений. Уровень полезности очевиден.
Дымовая завеса - оружие для любителей мирно решать споры на дороге. К сожалению, одной торговлей результата не достигнешь.
Турбо-ускорение - гость из обычных симуляторов гонок, позволяющий быстро набрать скорость. Полезно, но и без него неплохо.
Оружие массового поражения (2x3)
Охотник - самонаводящиеся ракеты, позволяющие расстреливать врага издалека. Главный недостаток - необходимо долго <привязывать> ракету к цели: за время прицеливания и погибнуть недолго!
Марс - мощная пушка, требующая необычной тактики: необходимо подходить к врагу вплотную борт к борту. На абордаж!
Зевс - мощная, но крайне <близорукая> лазерная пушка для крайних случаев.
Град - ракетная установка и по совместительству мощнейшее оружие игры. Один выстрел выпускает сразу шесть ракет, которые самостоятельно находят врага и смешивают его с пылью. Единственный недостаток - стоимость боеприпасов превышает стоимость тяжелого грузовика.
Планета дорог
Край
Край любимый, родина и место первых битв. <Детский сад> для героя, где противники и расстояния маленькие, но все вокруг кажется таким сложным и опасным. Медленный грузовик, слабенькое оружие - вот удел начинающего танкиста-дальнобойщика.
Родное село с патриотическим названием Глухое на северо-востоке. Заехать в него можно лишь вначале, да и то чтобы попрощаться: через пару минут от него останутся лишь головешки. Понятно, что никакой финансовой ценности Глухое не представляет. Дорога на запад ведет в провинциальный мегаполис Южный - финансовый центр Края, спекулирующий на торговле дровами.
При въезде в Южный к герою обратится симпатичная (хотя с этими масками, как и с косметикой, уже ни в чем нельзя быть уверенным) девушка Лиса. Эта неприметная встреча определит нити судьбы на половину сюжета: будут отличаться и сценарий, и последовательность карт, и мотивация героя. Первый вариант, когда герой соглашается поработать гидом, несколько проще, второй - дает исследователю дорог больше свободы. Несомненное преимущество второго пути - логика повествования, зато первый выбор дает бесплатный дробовик.
На юго-востоке области три деревни: Заимка, Троицкое, Гугулино. Никаких принципиальных отличий меж ними нет: обычные поселки сельского типа. К городам ведут два пути: шоссе через мост на юге и проселочная дорога в центре карты. Шоссе короче, но опаснее: банды врагов поджидают одиноких путешественников.
На заметку: выгоднее всего пристроиться чуть позади другого транспорта. Перед смертью он успеет испортить жизнь преступникам, и нам останется добить врага. После победы можно будет выгодно продать и груз союзника, и остатки бандитов. Единственный недостаток подхода - неприятный моральный аспект.
В центре карты находятся остатки больницы, где лежат медикаменты (точные координаты знает казуал Вова). Точно посередине между Глухим и Южным живет отшельник-ботаник, который по счастливому стечению обстоятельств нуждается в лекарствах (путь укажет старый солдат).
Если вы уверены в своих силах, в Троицком возьмите задание по уничтожению бандитской банды - это быстрый способ заработать оборотный капитал. Впрочем, надолго задерживаться в Крае не следует: больших денег тут не заработаешь.
Фатерлянд
Фатерлянд - центр приключений героя, именно здесь он проводит многие дни своих странствий. Название местности требует отдельного разговора: есть несколько гипотез по поводу его возникновения. Очевидное немецкое происхождение слова намекает о центре Европы, а город Пешт напоминает о столице Венгрии.
Это интересно: город Будапешт образован слиянием двух городов под названиями Офен (Буда) и Пешт. Офен стоит на правом, а Пешт - на левом берегу Дуная.
Другая теория основана на факте: <Фатерлянд> можно перевести как <Отчизна>, а разработчики родом из России. Если предположить, что под <Краем> создатели понимали Украину, то нельзя не обратить внимания: Фатерлянд расположен на северо-востоке от Края.
В одной из веток сюжета появляется третий вариант: именно в Фатерлянде жил настоящий отец героя. Назвать целую область в честь родственника главного героя - свидетельство неоспоримой широты души!
Центр области - город-мост Пешт. Река делит область на две части с двумя мостами. Первый - сам город Пешт, второй далеко на юге от него. Оба проезда платные (цена зависит от сюжетной ветки). Западнее Пешта спрятано глубоко провинциальное село Забытое. Запасы металлолома делают Забытое финансовым колодцем, который поможет быстро заработать на жизнь.
На северо-западе хорошо расположились города Горные Шахты и Асгард: обилие бандитов и высокие цены на металлолом способствуют прибыльному бизнесу охотника. Не пропустите клад на холме за Горными Шахтами!
На юго-востоке спрятан город бандитов под названием База 51. С бандитами у героя вражда, но город рад любому гостю. Путь на север от Базы 51 приведет сначала в странное селение Поднебесное, а потом - в технологический центр области Минин. Торговля между ними теоретически выгодна, но путь слишком извилист и неприятен. На северо-востоке от Минина спрятан городок с творческим названием Нефтяная Вышка. Въехать в него нельзя: по сюжету его оккупировали бандиты.
Это важно: не всегда купить товар в одном городе и продать в другом выгодно: иногда цена продажи выше закупочных цен в соседнем городе. База 51 - один из редких примеров, когда ломается шаблон.
На западе от Асгарда есть тоннель, ведущий в Либриум. Откроется он в тот момент, когда это будет нужно по сюжету. Сведения о нем даст бармен из Асгарда, и герой получит выбор из трех вариантов преодоления преграды: купить ключ у Бармена, проследить за незадачливым путешественником, грубо отобрать у того же путешественника ключ. На дальнейшие события выбор не влияет.
Риджин
Риджин - южные края, веселые и светлые. Никаких рек здесь нет, но разделение на восточные и западные города бросается в глаза. Все западные города - Мидгард, Малая Земля, Римское, Олимпийская, Порто - расположены на обочине главного шоссе с севера на юго-запад и хорошо развиты экономически. Близкие расстояния и хорошая дорога способствуют плодотворной торговле.
Мидгард - технологический город, средоточие сюжетных заданий. Город претендует на звание <научной столицы мира>, но ассортимент оружия не оправдывает ожиданий. Малая Земля полезна как пост в середине дороги: ее пулеметы часто помогают в борьбе с неосторожными бандитами. Нашему грузовику остается роль наблюдателя и сборщика ценных остатков. Городок Римское у железнодорожной станции ценен в качестве источника дешевого металлолома. Олимпийская и Порто - просто хорошие рынки сбыта.
Ученые Мидгарда помогут разгадать загадку происхождения пришельцев. Чтобы построить научную теорию, нужно рассказать им о трех странных полях (у селения Яр, у Сараево в Аржане и на востоке Игнотта). Задача исполнима только при установленной заплатке 1.02.
В долине на юг от Мидгарда живет важный для сюжета старик по имени Бен Дроссель. Прямой дороги туда нет, но это не причина искать обходные пути: склоны гор не слишком круты, и большинство грузовиков легко преодолевают все препятствия.
Это странно: старик Бен Дроссель при первой встрече говорит, как герой похож на своего отца. Интересно то, что подобный сравнительный анализ старик проводит лишь в том случае, когда сам герой знает о личности предка, а в другой сюжетной линии Дросселя настигает приступ жестокого склероза. А наиболее странно то, что по сюжету все персонажи носят маски... Кстати, дроссель - это устройство, которое включают в электрическую цепь для подавления переменной составляющей тока в цепи.
Восточные просторы с городами Локус, Яр и Восточный - место власти бандитов. Любой поворот грозит обнаружить небольшую вражескую базу с недобро настроенными пулеметами. Без важной причины и без тяжелых пушек тут лучше не ездить.
Хель
Хель - болотистая местность на север от Фатерлянда. Ее главный город, Ольм, - не слишком приветливое место, но редкое оружие можно найти именно здесь. Восточный сосед Ольма деревня Берко позволит быстро поправить финансовое состояние дальнобойщика: дойти из деревни в город можно и пешком, но цены почему-то отличаются в несколько раз.
Остальные поселения со звучными названиями Кордан, Перчь, Лаука и так далее равномерно распределены по северу области. Жители делятся на две группы: рыбаки и шахтеры, которые хотят быть рыбаками. Рыбаков можно легко узнать по ритуальному приветствию <Мы тут ловим рыбу> - другим фразам они не обучены.
На юго-западе раскинулось большое болото: без сюжетной надобности туда лучше не заезжать.
Это интересно: названия городов и областей пришли из самых неожиданных источников. Асгард, согласно скандинавской мифологии, - мир богов высоко над миром людей, где храбрейшие из смертных ждут конца вечности верхом на радуге. Мидгард - центр вселенной и по совместительству мир людей, созданный богом Одином. Хель - мрачный мир смерти и вечных льдов глубоко под миром людей.
Интересно задание по освобождению склада: здесь удается угодить сразу двум противоборствующим сторонам и от обеих получить вознаграждение. Сперва герой получает задание от торговцев освободить склад, затем захватившие склад повстанцы просят отбить у торговцев их лидера. Где держат лидера, неизвестно: спросить удастся у самих торговцев. Уничтожив конвой с захваченным повстанцем, герой становится лучшим другом революционеров (Ольм станет враждебным). Теперь повстанцы освободят склад, и торговцы из Ольма на радостях снова примут у себя дальнобойщика. Неплохая комбинация, не правда ли? Все сыты и довольны, а уничтоженный конвой без лишнего шума снят с баланса и вычеркнут из зарплатной ведомости.
Либриум
Либриум - страна борцов за свободу, плохих дорог и небольших деревушек. Если вы въезжаете со стороны Фатерлянда, поворачивайте направо - вас ждет город-электростанция Сель (Брюссель?), где барменша с говорящим именем Воля быстро введет в курс дела. Южнее Селя расположилась невзрачная деревня Раздольное. На юго-западе вы найдете координационный центр освободителей Туз, вокруг него - городки Петропавловск, Роторск и Генденбургск, полезные только как центры сбыта вражеских остатков. Все города объединились в СНГ (Союз Независимых Городов), борющийся против иноземного ига.
Далеко на северо-востоке спрятана столица Либриума - город Гельвеция. Надеюсь, создатели игры будут держать в секрете имя дизайнера Либриума: у всех игроков найдутся неласковые слова для этого мастера географических аномалий. Нет, спрятанная столица во время войны - достаточно логично, но пятое подряд задание <передай посылку в Гельвецию> требует железобетонных нервов. Благотворительная работа таксистом - крайне сомнительное удовольствие, а возможность отказаться не предусмотрена.
Это интересно: Гельвеция (Helvetia) - старинное латинское название Швейцарии. Гельветы (Helvetii) - кельтское племя, жившее на территории северо-западной Швейцарии до VI века нашей эры.
На северо-востоке области расположен подводный тоннель, ведущий в Англию. Его охраняет интересный субъект - сумасшедший кран, бросающийся в героя автомобилями. Уничтожить его несложно: достаточно взрывать автомобили, пока кран поднимает их для очередного броска.
Уже после нескольких минут езды становятся очевидными намеки на Францию, но возникает вопрос: где же, собственно, Париж? Ответ прост: в заливе за краном можно различить остатки Эйфелевой башни. Видимо, развалины города на северо-западе когда-то были окраинами Парижа. (Кстати, если ваше финансовое положение вдруг пошатнулось, на улицах этого города можно найти несколько кладов.)
Хорошо, Париж затоплен, но тогда возникают другие вопросы. Первый: пусть смертоносные лучи инопланетян уничтожали живые организмы, но почему поднялся уровень океана? Второй вопрос: какой поклонник импрессионизма в строительстве проектировал подземный тоннель под Ла-Маншем, если въезд построен южнее Парижа?
Аржан
Аржан - южная страна, принадлежащая бандитам из <Алого рассвета>. Из-за большого количества мостов и долин область напоминает огромную автомобильную развязку. Главный путь из северной области в южную лежит через главную базу бандитов Мареццию. Если вы успели стать наемником в Либриуме и врагом Марецции, у вас два пути: проскочить под огнем пулеметов или найти тайную тропу на западе (она как раз на юге от дороги в Либриум). Второй путь короче.
Это интересно: в англоязычной версии игры <Алый рассвет> стал кровавым (crimson).
В центре области есть сразу три ничем не выделяющихся города: Сараево, Тоскана, Астрия. На юге спрятана тайная база повстанцев Зеон, на юго-востоке - монастырь церкви Просвещения и гигантский аттракцион для битвы с главой бандитов. Монастырь интересен тем, что скупает у населения не только разнообразные товары, но и головы еретиков.
Роща друидов
Роща друидов - область, где живут друиды. Нечасто постапокалиптические миры радуют нас такими пейзажами: развесистые деревья, лианы, густые травы... Технологическое развитие у друидов на низком уровне, так что на новое оружие рассчитывать не приходится, да и денег больших тут не заработаешь. Главная цель путешественника - быстро найти путь к древнему компьютеру под названием Оракул.
Местные жители разделились на два лагеря: поклонники единения с природой (столица - город Сет) и технократы (столица - город Улук). Присоединиться можно к любой из фракций, но союз с друидами надежнее и уменьшает проблемы. На востоке расположены второстепенные города Эльминст и Фист, а также порт в Хель.
Первыми уставшего путешественника при въезде из Либриума встречают пулеметы. Учитывая длинную загрузку уровня и желание игрока размять ноги, такое решение может нанести немалый ущерб грузовику - будьте осторожны!
Когда герой выполнит задания местных жителей, откроется дорога в Игнотт, к друиду. На обратном пути не обязательно повторять кружной путь: как показала практика, большинство грузовиков способны пробиться напрямую через горы.
Игнотт
Игнотт - место обитания Оракула, создания с искусственным интеллектом. Людей тут не слишком много: город Апулько на западе и хижина одинокого друида на юго-востоке. Торговать получится только с Апулько, а друид исполняет лишь роль разговаривающей бензоколонки. Сам Оракул расположен на северо-западе, а на свободных площадях блуждают воинственные роботы.
Северо-восток области занимает огромная фабрика, где нужно найти какие-то странные детали для Оракула. Чтобы попасть на фабрику, необходимо пересесть на гоночную машину, удачно забытую на стоянке справа от главной дороги на завод.
Попасть на фабрику можно через лабиринт канализации (возможно, разработчики хотели убедить сомневающихся в том, что Ex Machina - полноценная ролевая игра?). Первая деталь для Оракула спрятана во дворе, точнее - в фрагменте одной из упавших фабричных труб. Вторая деталь чуть дальше, на железнодорожной стации, в тупике за зданием. Попасть из двора на станцию можно по импровизированному мосту из трубы.
Вахат
Вахат - восточное царство пустынь и бандитов. Выражение <Восток - дело тонкое> необычайно точно характеризует происходящие здесь события. Местные жители изначально настроены воинственно, и все города помечены как вражеские, но стоит показать горожанам калибр главного ствола, как ворота гостеприимно распахиваются.
Главный принцип городов - <уважай силу>. В любой стычке они поддерживают сильнейшего, и иногда это приводит к странным результатам: город, из которого герой только что мирно выехал, может проводить дорогого гостя пулеметными очередями в спину при виде очередной банды. Как только местность будет очищена от врагов, городские ворота снова радушно откроются. Северо-восточная столица пустыни - город Гадад (разработчики явно не испытывают острой симпатии к Багдаду), на юге от него расположены Кеф и Алихам (имя Али тоже не слишком популярно в Екатеринбурге). Маршрут Гадад - Кеф чрезвычайно выгоден для торговли.
Юго-восток охраняется деревушкой Нефтеград, на юго-западе - небольшой городок с модемным названием Зухел, еще западнее - город кораблей и порт в Аржан. Если переехать пролив по мосту на юг, откроется дорога в город Казиф, где регулярно проходят гонки. Никакого практического смысла в посещении Казифа нет: туда стоит отправляться лишь за развлечениями.
В Кефе героя ждет задание по доставке нефти. Чтобы выполнить его, необходимо пересесть со своего грузовика на бензовоз (чрезвычайно похожий на молоковоз). В этом месте скрыта ошибка: чтобы пересесть, необходимо, во-первых, не заглядывать в магазин после получения задания, во-вторых, дождаться окончания скриптового ролика.
Зармек
В пустынных горах Зармека не встретишь городов: это всего лишь путь к месту крушения летающей тарелки. На дороге последовательно встречаются заправка, вражеская военная база, лагерь ученых и само место катастрофы. Враги не снабжены какой-либо идеологией: они просто сумасшедшие. Чем массовее оружие поражения, тем легче будет на базе.
Разговор с ученым Василием не только прояснит темные места сюжета, но и позволит выбрать конец игры. Ученый мудро исповедует принцип <все к лучшему>: что бы ни произнес герой, он согласится. Скажем мы: <Тут нужно действовать осторожно>, - ученый ответит: <Правильно, сначала нужно все спланировать>. Если мы будем настаивать на немедленном уничтожении врага, Василий пошлет нас искать оружие для этого.
Финальный ролик не открывает всех секретов: в собранных книгах собрано значительно больше информации. Впрочем, даже после полного исследования остаются темные пятна: продолжение следует.
<Пасхальные> секреты
Количество намеков и секретов Ex Machina настолько велико, что их полный список больше бы напоминал подробное прохождение. Нескоро отважные ученые возьмут на себя смелость разложить все секреты в классификацию, но первые результаты уже готовы.
Многие <улыбки> заключены в именах героев и названиях городов. Некоторые секреты лежат на поверхности: знаменитого ученого, по следам которого идет герой, зовут Айвен Го - явный намек на героя Вальтера Скотта.
Парочка Конни и Блайд, завлекающие героя в ловушку, - прямые потомки известных бандитов-романтиков Бонни и Клайда. Никто не проходит мимо задания, в котором безутешная жена Аллушка просит найти загулявшего по барам мужа Филимона. Без комментариев.
Археолог Жонс не называет своего имени, но я не удивлюсь, если друзья зовут его Индиана. На пути встретятся и гражданин Кейн из знаменитого фильма, и эстет Кауфман, и сенатор Шварц, и организатор гонок Шумахер... В городе Фист (<Кулак>) некий Стальоне служит заведующим бара <Скала>. Приз редакционных симпатий получает завхоз Мидас из города Мидгард.
Почти все имена городов несут в себе скрытый смысл. Из общего ряда выделяется одно название: наш заклятый враг, руководитель повстанцев <Алого Рассвета> Аксель живет в секретном городе с названием Зеон.
Ссылки на известные фильмы не ограничились именами городов: дружественные друиды приветствуют героя криками <Да пребудет с тобой сила>. Главный секрет друидов - Оракул - пользуется ремонтными роботами, как вторая капля воды похожими на R2D2 из знаменитого фильма.
Устройство Doom 4 существует не просто так: оно меняет скорость работы и потенциал энергетического оружия! На экране загрузки Хеля изображен упавший самолет с эмблемой Ikar Airlines. Любопытное название, если учесть: в древнегреческих мифах Икар, сын изобретателя Дедала, научился летать на искусственных крыльях, но поднялся слишком высоко и погиб, разбившись о землю.
Не забыли разработчики и родную студию: рекламные щиты красуются на гоночной трассе в пустыне, а на диске-артефакте различима надпись <Магия войны> - так называлась предыдущая работа студии.
Рычаги управления
Кнопки мыши стрельба
1, 2 стрельба
W, S, A, D движение
I подобрать / посмотреть груз
V информация о машине
Q задания
M карта
J журнал
H въехать в город
L фары
O выбраться из сложного места
F7 убрать интерфейс
F8 пауза
F2 быстрое сохранение
F3 быстрая загрузка
7579 Прочтений • [Прохождение игры Ex Machina] [23.10.2011] [Комментариев: 0]