Совсем крохотный островок в океане. Один песок и волны. Гений, его верный телохранитель и чернорабочие задумчиво осматриваются - дескать, приказывайте! В холме вытесана комната - чемоданчики с долларами и золотом в ней сокрыты. Вам скопили неплохие деньги - 250,000 портретов американских президентов. Вдали виднеются масштабные горы. Арабский принц-меценат подарил еще и центральный вход. Недальновидные предприниматели построили порт и аэропорт - окна последнего смотрят аккурат в ваш парадный. Почему <недальновидные>? А вы бы согласились вкладывать средства в ресторан недалеко от Чернобыля? Но вы их не обидите: ведь их самолеты напичканы всяким злодейским скарбом - динамитом, стволами, станками, исследовательскими механизмами... А особенно за риск не наценивают - цены не меняются, они стабильны и смешны.
Прочно вцепившись коготками, вы изрядно поиздержитесь: сначала шахты бурить, потом комнаты обустроить, помощников нанять - капиталы подтаивают медленно, но прочно. Увы, но рэкетировать планктон и праздношатающихся туристов не особенно доходно... В смысле, вам вежливо предложат зарезать каникуляра, но ограбить - этаких мудреных кнопок нет. Поэтому ваши герои купят билеты (вернее, им их подарят - $0), вылетят в <цивилизованный мир> - чтобы он отныне не казался особенно цивилизованным. Потихоньку уговорят коммерсантов спонсировать восходы и закаты, а вы, несомненно, грамотно вложите их доллары. Но подготовьтесь: несправедливо наказанные купцы поклонятся правительствам, президенты - международным спецслужбам, а их агенты торжественно выхватят пистолеты, выломают двери вашего логова... В итоге, или гений на трибунале, или покойнички в нежно любимом морге.
Готовы? Запускайтесь!
Урановые самородки
Всего гениев трое - это генерал, леди и китаец. Увы, но выговаривать их имена - это гарантированно сломать язык, поэтому подключаем ассоциативную память. Особенно оригинально мыслящим господам - я перечислял этих героев сверху вниз, на экране выбора персонажа.
Кстати, вспомнил об этом экране. Вы выбираете одного из вероятных властителей мира, еще не осмотревшись на карте, и изменить решение вам не позволят, как бы вы ни просили. Поэтому выбирайте ответственно, ведь играть 30 часов неподходящим стилем - это мука, а не отдых.
Впрочем, мир далеко не так суров. Вернее, совсем не суров, гении не особенно отличаются друг от друга. И заметим, что даже два грызуна не командуют одной стаей, поэтому вы не встретитесь однажды с китайцем или леди, запустившись за генерала - император радиоактивных пепелищ всегда один.
Генерал, как это ни странно, вовсе не глуп, скорее наоборот - он чутко правит учеными, а белохалатники хорошо к нему относятся - изобретают быстрее и лучше. Леди - признанный мастер в ораторском искусстве, ей злодейчики намного преданнее, а вы только задумчиво усмехаетесь, когда недальновидные спецслужбы подкупают ваших орлов. Последний герой - это китаец. Он - подковерный, тайный политик, великолепный интриган. Он сдерживает порывы кровожадных силовиков, которые желают чуть ли не военной интервенции на его остров. Но помните, что взятки и подкупы, ясное дело, действительны только до определенного предела, пересечь который - значит навлечь десанты и агентов. Но их заметно меньше - чиновнички потихоньку саботируют.
В принципе, различаются эти сомнительные личности не особенно сильно, так, серединка на половинку. Поэтому даже избрав кандидата во всемирные диктаторы внешним генератором случайных чисел, вы не прогадаете - проиграть довольно трудно. Но все-таки...
Запустить конвейер гениальных мыслей несложно - откройте лаборатории, наймите ученых. Лояльность - легко, только успевайте монтировать очередные автоматы с кока-колой, щедро подкармливайте злодейчиков - в общем, заботьтесь, заботьтесь и еще раз - заботьтесь. А вот со спецслужбами не помириться никак - разве что залечь на дно, тем самым обрекая себя на скудный паек и вселенскую скуку. Поэтому вселяйтесь в китайца: его паутина дивно сочетается с паучьими лапками - иными словами, гармоничная личность.
Из школьного курса биологии вам наверняка известно, что в черепной коробке человека скрываются мозги. От кого скрываются, впрочем, не уточняется... В общем, гениев матушка-природа наделила чем угодно, только не серым веществом... Хотя бы потому, что вокруг них всегда сияет некий ореол, здорово напоминающий радарный. Только этими волнами не улавливаются бомбардировщики, а исцеляются злодейчики. При наблюдении волевых черт и гордого профиля начальника резко повышаются лояльность (loyality) и сосредоточенность (attention). Но не одновременно, а последовательно - этот круг мигает синим и красным спектром соответственно. Кстати, радиус вовсе не одинаковый: похоже, на электрончики здорово влияет непоследовательность - леди влияет на помощников настолько далеко, что иногда игрок покорно отодвигает камеру - цветастость не входит на экран.
И еще: помните, что радар не особенно мыслит - так, по мелочам. И если остальными человеками правит кремний, то гением управляете вы: например, сам он ни за что не догадается спрятаться за широкие спины охранников, хотя по нему стреляют, и метко. А, понимаете ли, и в эту игру проникла медицинская терминология, смертельные ранения - это проигрыш. Считается, что этот дядя - это ваш альтер-эго, аватар, посланник, Аарон - нарекайте как желаете.
Выходит, что архизлодей - это банальная мобильная <лечилка>? В принципе, вы правы. Приметив специалистов-педагогов (которые профессионально убедят ваших злодейчиков предать идеалы мирового господства), парализуйте их устрашающую эффективность гением. Вообще, как только вы замечаете недовольного - как рысь косолапо семените к нему (походка архизлодеев, помноженная на скорость, - это нечто), перевоспитывайте. Особенно это касается леди - умело демонстрируясь помощникам, вы сохраните их лояльность, хотя не держите их на голодном пайке, а из развлечений только побеседовать с таким же страдальцем.
Воевать гений не научился вовсе, его дело - дьявольски хохотать, когда пытают миксером плененного суперагента. Вернее, прикончить злодейчика (чтобы укрепить дисциплину (loyality) и раскованную атмосферу...) - всегда пожалуйста, но самый жалкий солдат справится с ним одной левой.
Поэтому берегите альтер-эго - <пушечного мяса> тонны, а он один. Ведь чем правдивее и полнее слухи о ваших зверствах, тем сильнее ненавидят и мечтают лично прикончить его воинствующие <туристы>.
Гении-мутанты
Я в статье поминал не только злодейчиков, но и неких телохранителей. Правильно обозвать их не так, а <руками>, <правыми> и <левыми>. Иными словами, ближайшими сподвижниками, почитателями, которые подчиняются вам, но духовно куда выше табунов серости.
Телохранителям не поленились сочинить биографию - довольно подробную, но откровенно издевательскую и пародийную.
Это интересно: чтобы вы оценили стиль, процитирую одно досье (не сподвижника, а их вечных соперников - суперагентов): <Он сорвал... злодейские планы... Тот мечтал... загипнотизировать всех китайцев... а потом приказать им подпрыгнуть, чтобы разрушительные землетрясения покончили с человеческой цивилизацией...>
И генерал, и леди, и китаец изначально расхаживают вместе с ними и оригинальничают: один с самураем, другая - с мексиканцем, третий - с англичанином-аристократом.
Ясное дело, лучшие из лучших никогда не согласятся содействовать худшим из худших - профессиональнейшие экземпляры сначала брезгливо отворачиваются от вас, но только прослышат о лихой славе, мгновенно ознакомят вас и с резюме, и с портфолио, и с трудовой книжкой (на экране мировой карты).
У кошки, как гласят поверье, девять жизней. Наверное, телохранители - это кастрированные коты (или здорово потратились - работка-то опасная), потому что у них не 9, а 3 жизни. Скромно? Скромно. Привыкайте к аскетизму. И не беспокойтесь, когда агенты окончательно шокируют их невежливым обращением - дважды дяди качественно воскрешаются. Но потом Бог пресечет столь вопиющее блатное безобразие - заслуженный работник ножа и топора не менее заслуженно очутится в аду. А не хотелось бы - единственная панацея от суперагентов заслуживает лучшей участи.
Это важно: панацея панацеей, но затевать боевой тет-а-тет неразумно - поддерживайте ее наемниками, охранниками (Guards), другими вакцинами... И не стесняйтесь отступать.
Особенно когда сподвижники потренировались и очки опыта прямо-таки сыплются из карманов. Ролевые составляющие игры - исключительная привилегия закрытого акционерного общества телохранителей. Увы, но корпеть за учебниками им скучно, а поэтому обучаются только мордобоем. Когда побеждают, конечно. Вы не поверите, но даже кнопочки их навыков призывно сверкают в уголке экрана. Но чтобы их нажимать, прикончите сначала дюжину-другую агентов.
Это важно: учтите, что телохранителю начислят очки только за смертельный удар. Иными словами, пусть другие члены сообщества избивают до полусмерти очередных полицейских, но добивает - сподвижник.
Да, чуть не забыл - к ним присобачили смешанное управление. Они подчиняются прямым приказам, но и дурная голова на плечах имеется. Иными словами, неприятных лысоватых шпионов они выгонят, как орки в Warcraft-е спалят домик, но в выходные (тревога не объявлена, агентов на острове нема) дышат свежим воздухом и пугают невинных туристов легкой небритостью.
А теперь подробно о навыках.
Инка (Moko) Feral Roar. Воинственный клич. Импортный природный заменитель видеокамер и рупоров. Моко оглашает логово специальным ревом, чем оповещает ближайших злодейчиков: приходите, я избиваю агентов.
Знаете, меня не впечатляет. Вопли - это век эдак VI-й, а правильные гении консервативны, но не настолько ретрограды.
Monkey Pound. Гориллу видели? Которая стучит кулаками и воет? Ну, считайте, что вам повезло полюбоваться. Моко ударит пол, отчего тот сильно испугается - затрясется. Агенты недалеко отделаются синяками и оглушением.
Не так плохо, как предыдущий навык, но все равно не фонтан, и даже не краник в вашей квартире. Бренным телесам смешно столь вежливое обращение, а оглушать... Не знаю. Может быть, вам понравиться.
Самурай (Jubei) Samurai Evisceration. О! Началось! Смертельные взмахи клинков, гнев предков... В общем, обыкновенный критический удар, который приготовит из агента вполне приемлемый паштет.
Мне приглянулось именно крайней простотой. Никаких многоходовых комбинаций, комплексных атак и прочей туфты. Как это ни странно, подобные варварские привычки неплохо работают.
Wind Walk. Энергия ветра = танец-вихрь. М-да. Кого-то мне Джуби здорово напоминает... По сути - привычная, традиционная телепортация. Нажимаешь кнопку, выбираешь мышкой клетку...
Только зачем? Отставший сподвижник догоняет злодейчиков, вклинивается в битву и переламывает ее ход - хорошая, качественная картинка, однако подобного разгильдяйства лучше не допускать вовсе.
Хотя... Навык очень редко, но все-таки действительно пригождается.
Мексиканец (Eli Barracuda) Super Headshot. Японские товарищи пристрастились к духам, мистицизму и магии. Практичные мексиканские парни поступают проще - просто поточнее прицеливаются, и клиент готов безо всяких сомнительных заморочек.
В принципе, похоже на аналогичный навык предыдущего персонажа, только стрелять - это радиусом подальше, чем махать мечом. Остальные эпитеты, выданные самураю, могу повторить.
Ghetto Posse. А! Он еще и гипнотизер, как загипнотизирует! Но мексиканец, наверное, учился у индуса - ведь поддавшиеся агенты прямо репетируют роль змеи факира с дудочкой.
Скажите мне, зачем этот бардак? Одни прыгают и пляшут, другие увлечены выбиванием челюстей, третьи вообще вон померли. Пусть лучше сподвижник тоже ломает косточки, а не готовится эмигрировать в Бомбей.
Коммунист (Red Ivan) Cossack Grenade Jig. Похвально точно отразили программисты национальные особенности казачьего быта. Оказывается, казаки, когда разгуляются, поют и слепо закидывают соратников гранатами. Ага-ага.
Весело, но не слишком. Особенно в коридорах вашего выстраданного долларами логова. Разве что на свежем воздухе или осторожно-осторожно. Укладываются многие. В том числе и ваши.
Minefield. Отнюдь не плохой навык, наоборот, сильно досадит агентам. Закапываются мины, которые зверски не любят, когда их неосторожно топчут ногами. Однако, пока приветики не взорвались, новых вам не заложить.
Однозначный плюс. Сподвижник полностью свободен, а дополнительная эффективная дармовая ловушка не помешает. Применять по рецепту и когда захотелось, в общем, так часто, как позволяют правила.
Вудуист (Montezuma) Voodoo Puppetry. В параде сподвижников промаршировала колонна вудуистов. Наверное, их гипнотические заклинания лучше, чем шарлатанство разных европейских магистров. Конкретно поссорит агента с напарниками, и тот размахается кулаками.
Мне довольно симпатично, даже учитывая неприятный Smarts-спасбросок. Особенно когда вас атаковал кооператив мировых союзов - опытный глупец поможет справиться с середняками.
Voodoo Mind Fog. Дымит этот дядя почище окуривателя и моих любимых ирландских гномов. В его туманном облаке жертвы забывают начисто, зачем, куда и почему они заявились. Поэтому и счастливо недоумевая садятся на самолеты и улетают.
Вообще, туманы, дымы, мороки и прочие галлюцинации в игре недолговечны и неэффективны. Поэтому действовать ими довольно сложно, но когда с известной сноровкой - вам победу несколько облегчит. В общем, вкусовщина.
Старушка (Matron) Motherly Love. Помните, как рекламировали шоколадки по федеральным каналам? Шарфики фанатам подвязывали? А вот старушка смягчит суровые сердца сподвижников, после чего полоски их навыков восстанавливаются заметно быстрее.
Ясно, что Старушка - идеальный напарник воителю. Сама по себе она явно слабовата, однако дивно хорошо сочетается с самураем, мексиканцем или русским. Motherly Love - это один из лучших игровых навыков.
Electro-Shock Threatment. Привыкли пытать электричеством швейцарских страдальцев, Старушка? Ну, электрических стульев не обещаем, но стукнуть током несчастливого агента - вполне. От того мыслительность намертво клинит - Smarts падает.
Я этим навыком часто не пользовался. И редко - тоже. В принципе, по схеме <шок - гипноз - эффект> что-то обязано выйти... Не знаю. Легко победить и так, а комбинации-колоссы всегда неприлично подозрительные.
Аристократ (Lord Cane) Psychic Terror. Опять телепаты. Взглянуть на лицо лорда Кана - так и концентрироваться ему незачем, сбежишь на край света. Но, похоже, храбрым агентам начихать на альбионскую мумию, так что последняя сосредотачивается и обращает их в панику этим навыком.
Интересно, зачем игре столько сомнительных кнопочек? Зачем кого-то пугать? Энтропии во вселенной и так довольно. Лучше пусть этот аристократ выхватит ножичек - и то правильнее, чем провоцировать <медвежью болезнь>.
Smooth Operator. Гипнотизировать модно, очередной плагиат. Идея старовата - убеждать, что в вашем логове сиротский приют, а не бандиты, додумались давно. Я как-то не проникся. Хотя по площадям....
Все способности лорда Кана проваливаются Smarts.
Мясник (The Butcher) Fasade of Normality. Пример несправедливости мироздания - совершенно ненормальный человек подбирается к агентам, притворяясь нормальным, а потом расправляется с ними рукопашной. Хорошо, но, на мой взгляд, только в меру хорошо.
Terror Tactics. Крепким колхозным хозяйственникам этот навык посвящается. Мясник избивает злодейчика, после чего тот проникается идеей <вечного двигателя> - не отдыхает, а работает. Уникально, а поэтому ценно.
Гипнотизер (Great Mesmero) Telephatic Mind Control. Гипнотизер подчиняет цель личной воле. Считается, что навык мощный, но я как-то не проникся.
Willpower Drain. Резко срезает серпом лояльность агентов. Высокий параметр Smarts оберегает от излишне качественных внушений. Крепкий середнячок, но я предпочитаю решать вопросы со спецслужбами поточнее... И погрубее.
Доктор (Dr. Neurocide) Hallucinogen Powder. Галлюцинации, галлюцинации... Весь мир иллюзорен. Но гении догадались только прикрывать этим фактом собственные злодеяния - они внушают агентам настолько неправдоподобные воспоминания, что им элементарно не верят.
Я уже проехался паровым катком по дымкам, правильно? Исключительно ради удовольствия игрока, в остальном ни жарко ни холодно. Поэтому не особенно усердствуйте с этим навыком, не оправдается.
Poisonous Parfume por Homme. Великолепный навык, даже гениальный. Наверное, лучший, восторгает даже сильнее мин Коммуниста - нелимитированный. Сподвижник налил в парфюмерный флакончик опаснейшего яда и отравляет им некий район. Попавшие в него тушки чудовищно портятся.
Во-первых, не вредит предметам и ничего не поджигает, во-вторых, больнее, в-третьих, мобильно и в неограниченных количествах (исключая восстановление навыка, конечно). Ясно, что оцениваем в 5+.
Полковник (Colonel Blackheart) Mantraps. Сподвижник умело расставляет капканы, которые причинят врагам сильные неудобства. Ясно, что осмысленно сопротивляться в столь кровавом состоянии неэстетично, а поэтому Бессердечный (Blackheart) подбирается к ним поближе, не встречая пуль. Полезно и эффективнее аналогичного навыка Мясника.
Pendragon. Обезьянка полковника накидывается на агентов настолько яростно, что те паникуют, прямо как туристы, заметившие страшного уголовника. Мне понравилось. Посоветовал бы не пренебрегать.
Мистер Злой Крот
Вы потихоньку обживаете центральные горы на острове. Постепенно вы поднатореете в маскировке, научитесь адаптировать комнаты под постройки неких древних цивилизаций и подставите поблекшее от подземной тьмы лицо солнечным лучам. Однако одно неизменно - вы взрываете грунт, кладете плитки, засовываете по углам предметы.
Комната - это клетки, которые вы, как положено, адаптировали к определенным целям - кушать, планировать, тренироваться... Злодейчики желают поглощать деликатесы исключительно в столовой, их, например, не покормить в аналитическом зале. А обрезы - только в оружейне, в личном кабинете пушки не поскладировать.
Предметы - это, скорее всего, неточный, но подходящий перевод английского Objects (объекты). Как я говорил, конкретные предметы предназначены конкретным комнатам. <Предмет> - это не обязательно нечто маленькое. И суперкомпьютер, и реактор - тоже предметы. Вы покупаете их отдельно и вольны многократно перекомбинировать интерьеры по дороге к идеалу - передвигать, продавать, добавлять.
Ловушки - это отдельная песня и единственная отрада страдальцев, которых сильно стесняют армии слабых, но многочисленных агентов, высадившихся на острове. По ним мы поговорим отдельно в соответствующем разделе, а пока запомните - они очень похожи на предметы, только проектировались специально для того, чтобы сделать <бо-бо> незваным гостям.
Сначала закладывается комната. Щелкается правой мышиной на приглянувшейся глыбе, нажимается кнопка , определяется тип и закрашиваются левой мышиной клетки. Как угодно. Вернее, единственное - длина или ширина не меньше двух.
Потом вы утверждаете проект, другой кнопкой показываете, куда какой предмет ставить (на этом этапе уже реально мысленно прикинуть). Остальное - забота злодейчиков, точнее Construction Workers.
Человечек заглядывает в хранилище, прихватывает чемоданчик с долларами и обменивает его в аэропорте на указанные финтифлюшки. Ему выдают коробочку, а он распаковывает ее около клетки с предметом (реактор смонтирован... Ну-ну). Вернулся порожняком? Не спешите его убивать, отдельные лоты стоят столько, что сумма элементарно не умещается в чемоданчике.
Аналогично и с комнатами, только там таскают динамитные шашки - чем она дороже, тем больше динамита. Потом возникает тент, под него залезает злодейчик, секунд пять повозится и вуаля, готово! Заметим, что коробки с предметами затаскиваются только когда очередной морг-зал-кабинет закончен, а не заранее.
Еще вы замораживаете и размораживаете <стройки века>, правой кнопкой поливаете синий цвет растворителем и тому подобное - но в этих менюшках логически очевидный интерфейс, так что замнем.
Лисы в норах
Коридор - это, по механике игры, не коридор вовсе, а прямо-таки комната. Железная логика. Выходит, что он ничем принципиально не отличается от морга или, например, электростанции. Ловушки, предметы и тому подобное. Но нюансы все-таки закрались, небольшие, но существенные.
Это интересно: коридор дешевле, чем остальные полы (т.к. комнаты сначала различаются только паркетами, я синонимично нарекаю их так), поэтому игрок экономит по мелочи, особенно когда ощутимо дорого - клетки под двери обрамляет этим типом, а не целевым.
Возникает интересный вопрос: а какую коридорную ширину выбрать? Допустим, правила игры запрещают бурить туннели уже двух клеток, так что смиритесь. Но этот типичный вариант не выдерживает качественной критики: этот паркет предназначается не кирзовым сапогам ваших орлов, а исключительно ловушкам всех типов.
Теоретически, смекалистые калечащие агрегаты влезают и в крысиные лазы, но истинная эффективность достигается только их системами, комбинациями, которые воплотить в столь неподходящей обстановке, мягко выразимся, трудновато.
Однако кидаться из крайности в крайность и устраивать парадные (шириной клеток эдак 6) улицы, по которым маршируют гусарские полки вместе с генералами не очень разумно. Все-таки так транжирить лимитированные площади - крайне расточительно.
Это важно: одни товарищи предлагают коридор-4. Я с ними не соглашаюсь - на ранних этапах незаметно, но потом приходится перелицевать логово чуть ли не с нуля, потому что горные гряды банально кончились. Но ширина в три клетки - вполне разумно.
Впрочем, решать вам - кто-то не расставляет силки вовсе и ему архитектура а-ля метрополитен ни к чему. А иные будто архиватор запускают - и с коридорами-5 вполне правильные козни выдумывают. Но... Скажем так, оригинальность в меру хороша.
Решили долбить камень? Поздравляю, определяйтесь теперь куда направить злодейчиков с динамитом. Вернее, распределяйте комнаты по горам, что тесно соприкасается с коридорами. Например, прямые как штык линии нам точно только навредят. Лучше зигзагами - поворот, поворот, поворот...
Научитесь пространственно мыслить. Читай: не тыкаться по стенкам слепым кротом, а умело представлять, что и где возникнет - примерно как художник перед чистым белым листом.
Увы, я вам не помогу, проходите игру до конца, на бис, я уверен, выйдет удивительно хорошо. Это общее умение, ему не научить, как не научить красиво вышивать бисером. В этом смысле Dungeon Keeper правильнее - там подобных бесчинств над неокрепшим умом не предвиделось.
Последнее, что заслуженно привлекает незашоренный взор - это огнетушители. Исключительно ценные предметы. Несомненно, с обрезами и прочим огнестрелом не сравнится, но сподручнее ударить десантника не кулаком, а металлической болванкой. Вы не поверите, но они часто спасали мой лазарет от излишнего наплыва клиентов.
Ладно, господа любители недокументированного, но пожары к пене еще уязвимее, чем неокрепшие агентские черепа.
Это важно: экономить на огнетушителях кощунственно и скаредно - сгори особо ценные причиндалы, вы щедро расплатитесь за жадность. Однако разумнее предметы планировать так, чтобы пламени не особенно перекидывалось...
С коридорами, наверное, закончили. Заодно поглядим на входы - забавное парадное вашего логова. Я предполагаю, что в невинные читательские котелки закралась мысль - соединить песочные барханы (или джунгли, суть не в острове) и системы туннелей многими подобными предметами.
Извлеките ее и торжественно сожгите в пепельнице. Знаете, эти инициативы похожи на пожилой анекдот: <- Ты, ты и ты. - А можно я? - Можно. На расстрел>. Не намыливайте шеи напрасно.
Это важно: когда пять военных союзов штурмуют ваши пять входов... Излишне адреналинисто, на мой скромный вкус. Вот обманывать простаков фальшивками - вполне правильно. Только не соединяйте их с центральными коммуникациями.
Ладно, с этим закончили. Резюме: коридоры логова - это точно позвоночник и кости человека. Вроде бы, не особенно заметные, но вынем их - и в итоге обратимся в бурдюк. Бережно относитесь к позвоночнику - знаете, что бывает, когда его ломают?
Ага, правильно мыслите.
Паркеты: подогреваемые и карцерные
Известный процент читателей наверняка подумал, что кроме коридоров интересных хохмочек в этой игре нет. Эти люди, как известно, ошибаются - в комнатах намного веселее, так что устраивайтесь поудобнее.
Но не огорчайтесь, когда не вчитаетесь в обкацанные игровые списки - я все эти типы честно-честно не сочинял, просто впечатлительных игроков оберегают от совсем запутанных задачек - постепенно значки <вверх> и <вниз> полноцветно окрасятся, а затем вы искренне пожалеете, что программисты не встроили ползунковые полосы.
Любимые арифметические задачки из сборников типа <Вычислим площадь, друзья!> по-прежнему с нами, как и извечные нюансы. Но комнат явно поболе одной, а поэтому единственный ответ - все индивидуально.
Например, громадный морг вам незачем: вешалки с мешочными крючками так хорошо уплотняют крохотные каморки, что ваши сподвижники и злодейчики даже расстаравшись не натаскают столько трупов.
Это важно: а вот казармы желательно огромные - вы нанимаете подчиненного за подчиненным, а этим придирчивым господам подавай кровати и личные шкафчики. Согласен, скромно, но когда их человек 70-80 одолевают не качеством, а количеством.
Типов комнат вполне достаточно, чтобы не особенно скучать - а углядеть за всем этим бедламом час за часом труднее. Кстати, отчасти поэтому я советовал не плодить боковых выходов: чтобы точно знать, что именно хулиганы-агенты очередным громким сапом ломают.
Это важно: в общем и целом, выделяйте на глазок квадратных клеток (длина на ширину - а как иначе?!) 16-25, и не прогадаете. В экстренных случаях (например, казармы) - 60-70. В этом крохотном помещеньице злодейчикам трудно дышать, но потом вы, несомненно, расширитесь. Экие контрасты...
Ладно. Поскольку комнат действительно немало, их перечень снабдили подробной справкой и даже крохотными видеоуроками, то я избавлюсь от подробного и довольно скучного справочника, а остановлюсь только на действительно сложных.
Электричество. Как известно, Владимир Ильич Ленин выступал за электрификацию всей страны. Ну, мы выдвинем лозунг поскромнее: <Обеспечить электричеством весь остров!>. И, кстати, правильно поступим: в конце концов, взорви вам реактор - и не только потухнут лапочки, но и обесточатся ловушки, что часто фатально.
Электростанция - это комната (Power Plant) с реакторами. С ними довольно просто - реактор определенного типа вырабатывает столько-то энергии. Силки, которые агентами закусывают, ей питаются, как и другие предметы (далеко не все). С этим ясно - смотрится полоска с плюсом и минусом в окне характеристик и цифры около знаков.
Другое дело, что положительный общий баланс на панели главного экрана должен быть положительным, иначе электроны не оценят ваших экстравагантных арифметических способностей, реактор не справится, а логово обесточится. Исправит ситуацию только еще один, новый.
Чтобы избавиться от неприятных казусов (электростанции испортят диверсанты, не исключены и произвольные взрывы, особенно на максимальной мощности), стоит смонтировать старшего брата блока бесперебойного питания - Capacitor.
Это важно: да, он запасет на черный день сколько-то вольт, и даже осветит логово мрачным красным светом, случись что. Но надолго его не хватит, так что поторопитесь - отсрочить кончину-то отсрочили, но не отменили.
Занятость (Time Clock). Этот предмет невероятно полезен всем, как бы не различались стили и тактики. Кроме того, он устанавливается во многих комнатах, что само по себе - уникальный феномен. В общем, монтировать его правильно всегда, причем первым.
Когда злодейчики сидят за пультом или вычисляют, то, очевидно, устают. Встают, потягиваются и отправляются спать. Пока их подменят тунеядцы (часто ошивающиеся на другом конце логова), комната простаивает. Чтобы избежать этого, передвиньте понятный ползунок на панели характеристик предмета вправо: этим вы направили дополнительные кадры, сменщиков.
Вы, наверное, догадались, зачем желтые и красные деления? Правильно. Желтые - это ровно столько человек, сколько нужно <по плану>, красные - меньше. Зачем насильно насаждать столь странные порядки?
Ну, во-первых, поберечь ватты, ведь когда на пульте нет оператора, он не кушает десертной ложкой электричество. Во-вторых, так вы сосредоточитесь на какой-нибудь крупной стройке или устроите грандиозное месилово - да мало ли зачем вам массовые людские миграции!
Идолопоклонники оптом
Злодейчики (Minions) - это, по индийской иерархии, неприкасаемые игрового мира. Эти личности не выдрессировать, уныло прогуливаются по логову, как только прознают про приказы, искренне их исполняют... Как поняли их смысл, разумеется. Вы пробовали думать кремнием?
Поэтому бдительно следите за ними, чтобы не испугать туристов, не полечь под пулями с огнетушителями (а за углом - патронов и обрезов на люксембургскую армию) и еще длинный-длинный список этих самых <не>.
Понятно, что вы не король или президент страны, скорее директор скромной экстравагантной компании. Поэтому вы не призываете, а нанимаете сотрудников, причем не на острове, а на континентах.
Значит, пополняются стройные отряды мирового терроризма аэропортом - на самолетах прилетают те страдальцы, которых вы завербовали. Отрегулировать интенсивность экстремистской рекламной кампании - это означает потеребить ползунок на экране мира (World Map).
В принципе, экономные пользователи оставляют его нетронутым чуть ли не до конца игры - задвиньте его налево до упора, и в ваши гениальные лапы угодит один идейный в 60 секунд, причем даром.
Это интересно: чем быстрее - тем меньше идеалов и больше корысти вмещает в себя черепушка незадачливого гастарбайтера. Под конец с вас осмелятся содрать целых 4,000 долларов. Впрочем, спринтерская 1 секунда оправдывает непредвиденные расходы.
Всего злодейчики научились 13 профессиям, но на ваши удочки клюнут исключительно грузчики, плотники, носильщики... В общем, полтора класса школы №1 села Тырдово. Construction Workers, точно. А вот отмыть всех этих оригиналов от сохи предложат вам.
Мочалка и мыло - это привилегия профессионалов, которых вам удалось нанять окольными путями. Иными словами, так просто неотесанный дикарь в специалиста-пиарщика не превратится - сначала отыщите учителя, а только потом стройте дальнейшие планы.
Чем дальше по сюжету - тем заковыристее злодейчики. Чтобы селекционировать экземпляры, выполните выданные миссии - а затем наступает кульминация. Вы покупаете стульчики, парты и манекены, на соответствующем экране стрелками снимаете человека с низшей ступени м добавляете одного на высшую.
С кислым лицом новоявленный студент (не обязательно чернорабочий, система образования многоступенчатая) садится за парту, к нему подходит лектор и вещает. Погодив сколько-то минут, школяр подпрыгивает, меняет одни спецовки на другие и отправляется по делам. Примерно так.
И в нескольких словах коснемся характеристик злодейчиков. В чем-то мне они напоминают The Sims и тамагочи. В смысле, гений обязан обеспечивать слуг столовыми, библиотеками и казармами, чтобы те удовлетворили физические и духовные потребности.
Иначе их лояльность и работоспособность сильно снизится, а вместо полноценного сна злодейчик потягивается и потирает виски, что гораздо дольше, хуже и плохо влияет на их эффективность.
Это важно: единственное исключение - это выносливость и здоровье, которые определяют уроны соответственно первой степени (наработался - обморок) и второй (за ним - смерть), от него зависит, сколько тумаков продержится ваш герой на ринге.
Четко выделяются три линии: общественная, научная и военная, соответственно различные задачи не попадающие под юрисдикцию других ветвей, починка механизмов и исследования, зверские убийства и охрана.
Лакеи перетаскивают переработавших трудоголиков в спальню и оригинально снижают Attention агентов, доктора отрицательно влияют на Smarts последних, дипломаты подкупают врагов и срезают их Loyality, а... скажем так, психологи (Playboy) - и вовсе все параметры. И еще - второй и третий отвлекают туристов в гостинице от нежелательных экскурсий - за специальными предметами.
Механики чинят реакторы и сломанные агентами двери, ученые заняты исследованиями, химики - аналогичны ученым, но только с ядовитыми веществами, физики дьявольски умны, а потому заметно быстрее остальных занимаются наукой по Вашему Высочайшему Заказу.
Это интересно: химики почти невосприимчивы к гипнозу и магии. Почему? Скорее всего, виноваты их крайне высокие Attention и Smarts.
Охранники намного лучше воюют, особенно когда захватили в оружейной пушку, наемники - это орлы посильнее охранников, но по-прежнему бегают в специальную комнату за стволами, каратисты профессионально избивают агентов в ближнем бою, снайперы - это венец военного искусства, который таскает винтовки в рюкзаках за спиной.
Скажите !
Туристы - это очередная морока, не особенно неприятная, примерно как комариный укус. Хотя бы потому, что идеально характеризуется крылатым <казнить нельзя помиловать>: прикончить этих говорливых попугаев - значит сильно обозлить их правительство, позволить поседевшим путешественникам улететь и доложить в спецслужбы - того хуже, мало какому чиновнику понравиться террористический анклав под боком.
Значит, смиритесь - душегубские наклонности не пригодились. А победить толстячков-пенсионеров довольно просто, только дорого. Возведите гостиницу, желательно поближе к скудным островным транспортным узлам и подальше от логова.
Это важно: но иссушать бюджет на самом старте нерационально - ведь эти <стройки века> поглотят 40% капитала (100,000 долларов, а в вы накопили лишь 250,000).Все-таки любопытные не настолько опасны, чтобы занимать их азартными играми, потому что тогда в километре от веселой музыки пострадают ваши злодейчики - обрезов мало, ловушки обесточены... Апокалипсис.
Ладно, с этим погодим. Как с психологией? Увидев мрачного верзилу, турист кричит, размахивает руками, паникует, спешно покидает нас... Увы, он не соображает вовсе, поэтому когда натыкается на распахнутый парадный, он проникает в ваше логово, натыкается на мафиози помрачнее, снова пугается...
В общем, чтобы этот тип не активировал ловушки и не погиб трагически, правильно его успокоить (когда испугался), а потом пусть летит подальше - желательно до того, как успеет заметить тиры, тюрьмы, трупы. Иначе силовики прилетят и чуть скорректируют буржуазное многообразие.
Характеристики туристов немногим отличаются от параметров агентов, злодейчиков или даже сподвижников. Другое дело, что эти таланты путешественникам только красоты ради - воевать не умеют, ничем осмысленным не занимаются.
Это важно: вернее, снизив отдельные из них (Smarts, Attention и Endurance) до нуля, вы успокоите паникующего туриста, и тот предпочтет не выдавать ваши тайны спецслужбам.
Успокаивать остальными (например, Health) не рекомендовано - пострадавший скоропостижно скончается.
Это интересно: лояльность (loyality) туристов равна нулю изначально и не меняется. Иными словами, идеалы в их череп не захаживают, что автоматически отваживает от них дипломатов вместе с остальными мастерами ловкого слова - их таланты не пригодятся вовсе.
Час расплаты
Истинные, решающие сражения происходят не на континентах - проиграете, так залижетесь, выправите смятые косточки и снова в бой - а на острове. Хотя бы потому, что на нем мальчиши-кибальчиши действительно штурмуют логово мальчиша-плохиша, с тактикой и реальными драками, а не раскидывают его злодейчиков по мировой карте эдакими оловянными солдатиками. Во-первых, незрелищно, во-вторых, игрок хоть как-то влияет на исход битвы.
Итак, как мы отрепетируем Рагнарек? Белые фигуры достались агентам - они ходят первыми. Всплывают аквалангисты, прилетают на самолетах, приплывают на кораблях. Следующий пункт их маршрута - ваше логово.
Поглядывайте на радар - на нем гости отмечаются красными точками. Неприлично удобно.
Как только они подбираются к парадному... А вот дальше - по ситуации: насколько опытные люди возжелали с вами расправиться и, главное, на каком факультете Университета Справедливости они учились.
Агенты - это, по обстановке, либо ваши соперники в общем, либо конкретный их тип.
Агенты (Investigators & Agents)
Это колоритные гусары, исследователи, шпионы военных союзов. Когда не ясно, злодей вы или праведник, чем именно занимаются на острове, к вам прилетают исключительно эти люди. Они не убивают (разве что защищаясь), не взрывают и не похищают ценности.
Их цель проста - засунуть любопытный нос поглубже, вдоволь нанюхаться и сбежать к континентальным начальникам. Вы, конечно, этот их агрегат желаете оторвать. Похвально - потому что иначе низшие чины откопают что-то дурнопахнущее и доложат, к вам направят ребят посерьезнее - военных, диверсантов или, упаси Господи, суперагента.
Особо представители этого типа интересуются вашими камерами, датчиками, автоматическими пулеметами, ловушками, их катализаторами - в общем, оборонительными линиями.
А еще - трупами тех незадачливых бедняг, что невнимательно относились к неприметным элементам интерьера... Когда агент увидит достаточно, то он осторожно выбирается наружу.
Это интересно: чем разведчик опытнее - тем длиннее экскурсии и тем больше интересных фактов содержится в его рапортах.
Оберегать лысый затылок гения от пули этих молодцев несложно.
Это важно: не забывайте краем глаза следить за радаром, менять двери потоньше на двери потолще, расширяйте и совершенствуйте сеть ловушек, снабдите все комнаты видеокамерами и датчиками, отрядите вахты на пульты управления.
Сильная их сторона - это не меткая стрельба и отменная рукопашная (хотя злодейчики, схлопотавшие от агентов высшего ранга, со мной не согласятся...), а скрытность и ставка на невнимательность. В принципе, догнать и прикончить их - всегда пожалуйста, только около аэропорта посложнее, чем перед парадным.
Воры (Burglars & Thieves)
Это опытные домушники, взломщики, опять-таки, шпионы ваших соперников, но с чуть отличающейся специализацией. Ясно, что экспроприировать украденное спецслужбам ни к чему, их и так неплохо кормят.
Поэтому воры заявятся в ваши закрома только тогда, когда вы наконец-то исправитесь и вместо презренных купюр прихватите нечто национальное - ну, например, Эйфелеву башню (я не шучу!).
Убивают и калечат встречных официальные грабители еще неохотнее, чем их уже известные вам коллеги, не эстетично заливать пол литрами крови. Их особенно упорно учили обходить ловушки, скрываться от датчиков, выламывать гаечным ключом двери.
Куда направятся жаждущие наживы воровские стопы? Прямиком к вашим спецхранам (не обычным хранилищам, где чемоданы с золотом на полочках, а именно к тем комнатам, в которых вы забыли уникальные предметы - т.е. любого типа).
Нет, и сверкающие драгоценные металлы привлекают их взгляд, но заметно слабее. Так что опасайтесь и материальных, и духовных (картины известных мастеров - чем не духовность?) убытков.
Только различайте мальчиков, вчера окончивших кружок <Веселые отмычки>, и великолепных профессионалов - в этом вам помогает панелька характеристик. Ясно, что чем больше экспонатов в вашем личном музее, тем вероятнее специалисты, а не глупцы.
Это важно: именно экспонатов! Если вы промышляете исключительно гопотой, то домушники к вам и на пушечный выстрел не подойдут.
Как обыгрывать столь близких родственников? Сложный вопрос... Их ведь натаскивали на самые хитрые системы безопасности, значит, отлаженный механизм, скорее всего, не справится с ними.
Нет, венец злодейской инженерной мысли новичку обмануть трудновато, так что технически пребывая на полшага-шаг впереди, вам позволительно чуть расслабиться. Но и слово <бдительность> окончательно забывать... глупо. К тому же, эти моменты редки и кратковременны.
Диверсанты (Saboteurs & Infiltrators)
Наконец-то перед нами достойные соперники. Наверное, кому-то качественные и слаженные действия взрывников не особенно понравятся, но игра - это игра, и ее часть - это особенно доставучие экземпляры агентов.
Не ожидайте толпы горцев во главе с Конаном МакКлаудом или магов, диверсанты опасны исключительно грамотной тактикой и правильно обученным черепом, а не сверхвысокими характеристиками, как заключили некоторые. И к их потрохам довольно просто подыскать отмычки.
Этот тип агентов - бич ловушек. В том смысле, что катализатор десанта диверсантов - это скончавшиеся в ваших оборонных линиях незваные гости. Со штурмующими расправляются злодейчики? Не беспокойтесь, вас волна взрывников не накроет.
По крайней мере, накроет не волна, а так, легкий приливчик. Но очередные расстрелянные автоматическими пулеметами - это гирька на соответствующие весы. И в один день правильных специалистов отправят на остров, чтобы они наконец разнесли к чертовой матери ваши электростанции, наблюдательные пункты и прочее - чтобы следом за ними отныне беззащитным гениям и злодейчикам справедливо отомстили.
Ориентироваться в выходках диверсантов относительно несложно, ведь их цель - это нечто конкретное. И обычно <нечто конкретное> одно на некие коридоры. Значит, отследить вероятный маршрут просто, однако остановить мстителей-бомболюбов - трудновато.
Они работают по одинаковым схемам - вскрывают двери, оставляют <гранатку>.
Но поддаваться на скромный внешний вид - это уготовить себе неприятный сюрприз. Как известно, размер не имеет значения, и взрывище будет что надо. Как от ядерной бомбы. Уцелеют ли предметы? Навряд ли.
Как спасаться? Ну, посоветовать что-то - это правильно. Значит так, если уж вами так открыто заинтересовались диверсанты, то на вашем золотовалютном счете приличная сумма, злодейчики обложили данью полмира, а сподвижников двое, если не трое. Поэтому сопротивляетесь вы грамотно, и с кулаками на агентов не бегаете.
И охранников довольно много.
Это важно: обзаведитесь патрульно-постовой службой, выставьте дежурных к ключевым комнатам, не пренебрегайте внешними (вне горных туннелей) линиями обороны, часть казарм и пультов разверните на свежем воздухе. Очень дорого? Поверьте, когда хмырь ковыряется в реакторе, а потом выгорает пол-логова, это дороже.
Ясно, что когда наступает исключительный ранг во главе с суперагентами, приходится экстренно оригинальничать. Здесь универсальных советов не выдать - действовать по обстановке.
Военные (Soldiers)
Вот мы и подобрались к элитным прослойкам армий военных союзов. С этими орлами шутки плохи, их кирзовые сапоги заставляют излишне трепетно к ним относиться.
Когда в одном лице сочетаются навыки разведчика, диверсанта и киллера, поневоле задумываешься о тщете всего сущего...
Впрочем, справляются и с ними, только обычно после полудюжины позорных поражений...
Я, пожалуй, вас осчастливлю - твердолобые генералы не скоро догадаются военной интервенции, только тогда, когда Doomsday Device... Ну, не совсем смонтирован, но вы уже знаете, что это такое... И приступаете к финальной и окончательной интриге. Неудивительно, что на вас натравили цвет нации.
Это интересно: от разведчиков военные унаследовали привычки осматриваться и подмечать мелкие неприятные детали - ну, сорок две ножевых раны на теле бывшего напарника, душегубку...
Но когда солдатам надоест сие сомнительное занятие, они не отступятся, а отправятся наводить порядок - убивать всех подряд, взрывать ваши электростанции... До определенного предела они, конечно, относительно милые, но особенно надеяться на пощаду стоит - не оправдается.
Вторая их приметная черта - диверсионные замашки. Для них это скорее хобби или совместительство, чем специальность, но справедливо заметим, что эти любители динамита справляются весьма и весьма неплохо.
И привычных ахиллесовых пят - саперы легко ликвидируются группой хорошо оснащенных злодейчиков - не имеется, ведь кто-кто, а военные за себя постоят. Поэтому смиритесь, что этот таран что-то обязательно искорежит и поломает, потом залижетесь и отстроитесь - выхода нет.
И последнее - это чисто профессиональные особенности. Например, эти орлы привыкли бродить взводами человек по 5-6, что точно не способствует созданию теплой доверительной атмосферы.
Еще плюшка - по вашу душу вылетают явные контуженные и нервные, которые палят из всех стволов, только заметив подозрительные тени в углу. Эффекта - ноль, но с таким характером солдаты финишируют с огоньком, в дыму пожаров и оставив позади дюжины две трупов.
Увы, но правило одно и, я думаю, излишне скучноватое. <Против лома нет приема, окромя другого лома>. Других рецептов тщательное вскрытие не выявило.
Это важно: ловушки малоэффективны, поодиночке по темным углам военные не шарят и вообще - творят чудеса осторожности. Готовьтесь - подращивайте личных Франкенштейнов (Freaks), разведывайте карту и давайте <последний и решительный>. Желательно в логове, но подальше от дорогих агрегатов.
Ну, и морг побольше отстройте...
Сыновья Джеймса Бонда
Наконец-то свершилось: на ваш остров прибыл суперагент. Не заметить его довольно сложно - вернее, конечно, невнимательные господа вполне способны на такой шаг, но вот дюжины трупов, оставшиеся после столь опрометчивого поступка, точно не ускользнут от сетчатки их глаз.
Суперагент - это святыня, идол, кумир, подобный вашему гению, но только вставший на сторону Правосудия. Только вот одолеть его явно посложнее, чем вашего аватару. Скажем так, неприлично трудно.
Ведь он отвечает ударом на удар, совмещает навыки (и специальные, и обыкновенные) многих типов простых солдат и вообще - совершенная машина, спроектированная ради убийства во имя светлых идеалов.
Прониклись? Правильно. Лучше испугаться, чем потом жалеть. Итак, сапог (ботинок, туфелька) светлого гения ступила на ваш остров. Запомните, победить его дьявольски сложно хотя бы потому, что обкатанные лобовые схемы проваливаются.
Суперагента так просто не убить - сколько угодно его пинайте и пытайте, но дышать он дышит всегда. Иными словами, заключите его в камеру, он - это вечный узник, которого вы временно обезвредили.
Но вечно малина не длится - их обучили сбегать из лучших тюрем. Интересно, как остановить человека, который твердо вознамерился телепортироваться? Никак.
Чтобы окончательно покончить со специалистами спецслужб сверхвысокого ранга, вам придется здорово попотеть - выискать их ахиллесову пяту. Указывать на нее бессмысленно - их строго нормировали по сюжету, а там все кристально ясно.
Это интересно: отдельные экземпляры вовсе трагически погибают, когда вы обыграете правительства (Джеймса Стила, например, посадить в клетку и запустить Устройство Судного Дня), а на последнем игра заканчивается.
Поэтому я выдам вам только толику советов по нейтрализации особенно приставучих паладинов эпохи 21-го века. Во-первых, усиленно раскачивайте сподвижников.
Во-вторых, не надейтесь зашибить суперагента толпой злодейчиков - муторно, долго и часто откровенно проваливается. Но и бить его исключительно сподвижниками глупо.
Идеальный вариант - прикрывать одного-двух телохранителей отрядами наемников, охранников и снайперов, причем заставить недальновидные проблемы справляться с вашими офицерами, а не рядовыми.
В-третьих, не допрашивайте суперагентов сверх меры. Гений-злодей, конечно, хохочет и веселится, но по дороге из камеры вероятны некие веселые события - побеги, драки... Так что не особенно усердствуйте.
Ну и снимайте их с карты, как только представится такая возможность - понимаете ли, не уделив этому должного внимания сначала, вы рискуете столкнуться на последних минутах с их коалицией, а пять суперагентов - это патентованный таран, которым вас вышибают из кресла минуты за полторы...
ДОПОЛНИТЕЛЬНО
Кибернетические пророки
Ректорские навыки игрок отточит на экране, который открывается щелчком на кнопке около другой ее коллеги, вызывающей экран злодейчиков.
Чтобы первая загорелась, купите и смонтируйте координатор (Research Machine), диски (Database) и одно из предлагаемых вам оборудований.
Наука стоит невероятно дорого, на поздних этапах она отжирает чуть ли не 75% доходов. Поэтому энтузиазм неофитов часто тухнет.
Кроме того, подумывайте еще и о дополнительных расходах - расширяйте электростанцию, причем с размахом - энергии наука кушает даже больше, чем долларов.
Несмотря на все эти трудности, не сдавайтесь и продолжайте сосредоточенно выгрызать гранитные знания - вам не победить, откажись вы от элитных пушек и мощных реакторов.
Комната лаборатории - примерно как казарма: пространства всем этим хитроумным агрегатам подавай бесстыдно много. Разумно оборудовать 3-4 маленьких вместо одной громадной.
Злодейчики-ученые вам сильно помогают в науках, особенно когда их много. Примерно 5-7 человек каждого типа, смотрите по популяции ваших горячо любимых леммингов.
Как именно запустить <конвейер паровых чудес>? Вот так: выбираем на соответствующем экране нечто, уже имеющееся в логове, совмещаем с приглянувшейся аппаратурой и нажимаем желанную кнопку .
Одновременно реально исследовать много проектов. Текущие - справа на научном экране.
Паутинные мины
Ловушки - это ключ к успеху. Я так считаю. Но другие игроки предпочитают обходиться вовсе одними злодейчиками. Я пожимаю плечами: зачем нарочно обделять себя? Но выбор за вами.
Автоматические ловушки - это такие, которые стреляют по всем врагам, которых <приметили>. Когда вы выбираете ей подходящую клетку, зона очевидно видна. Появляются поздно, эффективные модели - чуть ли не прямиком к концу света.
Обычные ловушки состоят из катализатора и Страшного Агрегата.
Катализатор - это плита в полу, наступив на которую, агент активирует ловушку. Последние модели катализаторов активируют ловушку, уловив движение около себя, - датчиковые, одним словом.
Уставшие и со слипнувшимися глазами злодейчики настолько поглупеют, что угодят в собственные плитовые силки. Датчики отличают своих и чужих.
Истинная система ловушек - это когда одни скидывают на другие, потом на третьи... Не обязательно с сотнями звеньев, скорее достигая лучшего эффекта меньшим грохотом.
Смонтировав и катализатор, и ловушку, соедините их. Интерфейс интуитивно понятен - выбираем один кружок, потом другой. Окрасились синим - правильно.
Не забывайте оснастить комнаты рупорами и видеокамерами, а в какой-нибудь Богом забытой скале - центральный пост. Его дежурные, заметив агентов камерой, рупором оповестят злодейчиков в далеких комнатах.
Суровые армейские наколки
Когда агенты заявляются в логово, ваши злодейчики не представляют, как с ними обойтись.
Решать вам. Начальник высказывает приказы под видом ярлычков (Tags).
Ярлычок навешивается правой кнопкой мыши.
Всего ярлычков четыре: <Игнорировать>, <Убить>, <Похитить>, <Ослабить>. По умолчанию принят первый.
<Убить> - это значит убить. Прикончить.
<Похитить> - это избить до полусмерти и засунуть обморочного в клетку.
<Ослабить> - это всячески занижать характеристики цели. Какой злодейчик умеет - тот рад стараться.
Ярлычки навешиваются и на ваших чем-то неугодных орлов.
Кроме того, в логове - три тревоги: зеленая, желтая и красная.
Зеленая - цветочки душистые, птички поют. Резкий контраст с реальностью губительно сказывается на здоровье злодейчиков.
Желтая - ни рыба, ни мясо. Ваши ребята неохотно отправляются за стволами в оружейную, почему-то ими крайне любимы огнетушители.
Красная - это пушки за пазухой, лица на всякий случай зверские и вообще - настоящая тревога, а не какие-то там интеллигентские заморочки.
Оперативно меняйте цвета - это важно.
Этот суровый мир
Посмотрим на экран World Domination Map. Его интерфейс интуитивен.
Вы - на острове. Остальной мир - на континентах. Он разделен на пять блоков, военных союзов, спецслужб - называйте как пожелаете.
Полоска вверху - это Heat, как сильно мир боится и ненавидит вас. Снизу - это Notoriety, авторитетность или влиятельность - как весомы вы в криминальном сообществе.
Ясно, что вам бы повысить второй. Но этим вы невольно поднимаете первый. Баланс - это ключ к успеху.
Глобус (вернее, карта) разделена на регионы. В каждом вы вправе расквартировать ячейку любого состава - с военными, общественными или научными злодейчиками.
Занимаетесь вы тремя вещами: таитесь, взимаете оброк, обнюхиваетесь. Ну, еще плюс спецоперации.
Таитесь - значит, вы в регионе легли на дно. Неуязвимы, но беспомощны.
Взимаете оброк - вымогаете деньги. Лучше всего справляются военные.
Спецоперации отмечены на карте флажками. Любая спецоперация исполняется четко расписанной группой. Спецоперации длятся сколько-то минут, бывают случайными и сюжетными. Первые - полигоны, где зарабатывается Notoriety. Последние одноразовые.
Ваших ребят всегда желательно прикрывать военными - меньше случайного риска потерять их.
Сюжетные миссии не открываются сразу, даже если соответствующая полоска Complete - до предела. Скрипты-с.
А еще дурно влияет маленький аналитический отдел (Control Room).
Если не особенно злодействовать, правительства медленно остывают. Heat отличается в разных регионах. И реакция союзов, конечно, адекватна неприятностям, которые вы приносите.
4162 Прочтений • [Прохождение игры Evil Genius] [23.10.2011] [Комментариев: 0]