При разговоре о Europa Universalis: Rome хочется сравнить ее с Europa Universalis III. О близком родстве говорят название и внешность. Но на самом деле этим сходство и ограничивается, это совершенно новая игра со своими правилами.
Древний мир
Мир в конце первого тысячелетия до нашей эры для большинства людей ограничивался окрестностями своей деревни, в лучшем случае была известна дорога до ближайшего города. Просвещенные люди могли знать все о современном Средиземноморье, но Индия была скорее сказкой, вряд ли кто-то догадывался о существовании Гвинеи или уральских степей, а уж о Дальнем Востоке и Америке и вовсе представления не имели.
Поэтому игровая территория много меньше Земли, она ограничена территориями, которые были известны римлянам периода расцвета их империи и их развитым противникам. На юге край света - север Африки, на западе - Британские острова, на востоке - Каспийское море, а знания о северных землях обрываются на границе, идущей от Крыма до территории современной Голландии. Никакой Terra Incognita, которую надо исследовать, нет, весь игровой мир перед игроком как на блюде.
На выбор - четверть тысячелетия истории Рима и окружающих стран, от 280 до 27 года до нашей эры. Сценариев немало - война с Пирром, первая и вторая Пунические войны, гражданская война Цезаря, правление Октавиана...
Война для выживания
В <Риме> многое направлено на войну. Если в EU можно жить тихой мирной жизнью, строя торговую или колониальную империю, то <Рим> такой возможности не даст. Этот мир неприветлив, без череды сражений можно выжить, но нельзя вырваться вперед.
Боевые действия усложнились. Многофункциональные войска, которые и стреляют, и бьются в рукопашной, как в XV-XVII веках, еще в далеком будущем; пехота - отдельно, лучники - отдельно, кавалерия тоже делится на обычную и стрелковую. Видов войск всего шесть, для сбалансированной армии нужно использовать как минимум два, а лучше четыре.
Война позволяет быстро захватить новые провинции. Подобная экспансия приносит деньги и территории, но войска не несут с собой ни культуры, ни религии. Земли так и остаются чуждыми в составе государства, принося меньше средств, а служить в армии их жители вовсе не желают. Колонизация неосвоенных земель идет гораздо медленнее. Двигаться можно только от своих пограничных земель вглубь неосвоенной территории, <откусывая> по одной провинции. Зато при этом распространяются свои культура и верования, что намного выгоднее для страны.
Колонизировать окрестные земли могут только страны на севере. Но там их поджидает другая опасность - варвары. Ничейные земли отныне - не просто серые пятна на карте. Там с насиженных мест периодически срываются племена, по пути собирают остальных, и орда, растущая, как снежный ком, идет грабить цивилизованные страны. Если <повезет>, армия может достигать полусотни тысяч. Интересно, что с варварами можно договориться - заставить сдаться, предложить осесть в провинции, заплатить, чтобы они убрались обратно. Жаль, нет еще одного варианта - дать золота, чтобы они напали на другую страну.
О верности
<Рим> позаимствовал из <Крестоносцев> систему персонажей, но по пути она претерпела значительные изменения. Без ярких личностей не может жить ни одно государство - налоги не собираются, солдаты воюют из рук вон плохо, а наука топчется на месте. Но вот назначаем талантливого человека - и дела сразу идут в гору.
Персонаж с хорошими воинскими умениями может стать генералом, обладающий хваткой - исследователем или губернатором, а личным обаянием - дипломатом. Многим найдется место на государственной службе, но далеко не всем. Мало быть талантливым, нужно быть преданным власти.
Нелояльность подданных - истинный бич любого государства. Чуть ослабнет сила правителя, потеряет он популярность среди народа, и вспыхнет восстание недовольных, страна расколется на две, и начнется гражданская война. Обычно это происходит в самый неудачный момент - в разгар войны, когда войска далеко от дома. Но верные власти граждане не останутся в стороне - они на свои деньги начнут собирать собственные армии. Тем же самым займутся и отщепенцы. Нам не придется отдуваться самим.
С повстанцами нельзя договориться, их можно только уничтожить. Или быть уничтоженным самому. В то же время другие страны рассматривают наших противников как полноправное государство, и если им будет выгодно оказать помощь нашим противникам - они это сделают.
Даже если гражданской войны на горизонте нет, нелояльные персонажи могут испортить немало крови. Так, губернатор может за деньги сдать провинцию противнику. Но нет ничего страшнее генерала, прошедшего со своими войсками через пыл сражений, - ему обеспечена личная преданность армии. Ощущение силы и поддержка верных солдат приводят к появлению мыслей о власти в его голове. Верность неминуемо падает, а популярность - растет. И при возможности он не преминет свою силу показать. Снять его с должности? Бесполезно, верность отрядов никуда не денется, при бунте они вновь отправятся за своим лидером и прихватят всех остальных из армии. Распустить эти войска тоже можно, но <выходное пособие> составит круглую сумму, а вместе с деньгами потеряется и ценный боевой опыт.
Гражданская война - одна из ярких находок игры. Она случается в самый неподходящий момент, моментально путая все наши карты. Достается и другим странам, то тут, то там вспыхнет бунт. А иной раз он случается прямо у нашего врага во время войны.
Сила веры
Большое внимание уделено религии, а уж какое место она будет занимать в партии игрока - зависит только от него. В игре многое показано в эллинистическом представлении, верования - в том числе. Местные народы уповают на силу знамений. При удачном исходе можно получить серьезную прибавку к доходам, эффективности войск, исследованиям, росту населения сроком на год. Но авгуры могут дать и отрицательный ответ, с которым тоже придется прожить это время.
Шанс на успех знамения зависит от многого, не последнее место занимает сила религии в мире. Если с этим не повезло, придется довольствоваться просто хорошей вероятностью. Возникают интересные комбинации - перед войной требуем знамения, а если оно не удачно, смещаем планы на год.
Дела технические
Движок EU: Rome не сильно отличается от Europa Universalis III. За год с небольшим технологии шагнули вперед, и, стремясь их догнать, похорошела и игра. Текстуры стали значительно лучше, вместо мутноватых поверхностей в географическом режиме карты - симпатичные ландшафты. Особенно приятно выглядят степи Европы и пустыни Африки. Для любой стратегии это очень хороший уровень исполнения, а для Paradox Interactive - качественный скачок.
Серьезное нововведение - возможность свободно вращать камеру. Но после нескольких экспериментов и любования пейзажами под углом <близко к земле> неизбежно выбирается единственный ракурс - тот, что по умолчанию. Как наиболее удобный.
Приятные впечатления остаются от интерфейса, с каждым разом он становится лучше, хотя и на этот раз есть куда двигаться. Теперь окно информации о государстве разделилось на несколько отдельных кнопок в левой верхней части экрана, нет надобности совершать лишнее действие. Но некоторые важные данные, как, например, репутация, запрятаны глубоко, случайно их найти проблематично. Серьезная претензия, которая преследует Paradox из игры в игру, - необходимость переноса паузы на пробел.
Paradox Interactive не перестает удивлять. Новый исторический период - и новые правила игры, созданные специально под него. Мир Europa Universalis: Rome - это эпоха расцвета и упадка античной цивилизации, время набегов варваров и растущих империй. Упрекнуть игру можно только в чрезмерном уклоне в войну, но и это не противоречит истории. Не проходите мимо.
Государство
Стабильность (stability). Как обычно - ключевой параметр страны. Низкая стабильность приводит к недовольству населения, снижению налогов, повышению риска восстаний. Тратится на объявление беспричинной войны и на смену национальных идей. Зарабатывается - жертвоприношениями, для чего нужно потратить немало золота. Чем выше текущая стабильность и чем крупнее страна, тем больше придется раскошелиться. Как водится, может изменяться по событиям, как в положительную, так и в отрицательную сторону.
Золото (gold). Казна страны, тратится на строительство зданий и дипломатические действия.
Рекруты (manpower). Показывает, сколько человек у нас есть, чтобы сформировать новые отряды или восполнить потери существующих. При наведении курсора доступно больше информации - ежемесячный прирост, верхняя планка, текущая потребность войск и сколько будет направлено в отряды в следующем месяце.
Очки исследований (research point). Сколько очков исследований вырабатывается в стране в месяц.
Форма правления влияет на жизнь страны с помощью модификаторов и событий. Но, в отличие от EU, сменить ее по своему желанию мы не можем. Изредка могут происходить события подобного толка.
Персонажи
Как уже упоминалось, любое государство - ничто без верных и талантливых людей. Провинции перестают приносить доход, армии не способны воевать, а исследования еле ползут. А если человек на должности есть, но властью он недоволен, то способен увести за собой еще и половину страны.
Воинское искусство (martial). Это главное качество для военачальника - в бою уровни командующих сравнивают и армия того, чей уровень выше, получает положительный модификатор на весь бой. Пригодится эта характеристика и губернаторам опасных территорий - чем выше, тем дольше будет длиться осада подконтрольной ему провинции.
Обаяние (charisma). Как ни странно, но оно нужно в первую очередь полководцам - чем выше, тем больше вероятность положительного события в бою. Нужна и дипломатам, значение влияет на исход сделки.
Хватка (finesse). А эта характеристика необходима нашим исследователям - каждая единичка дает десять процентов ускорения процесса.
Популярность (popularity). Важнейшая характеристика для правителя - чем выше, тем реже нелояльные граждане будут выступать против власти. При ста процентах даже нулевая лояльность вряд ли приведет к бунту - революционера просто не поддержат. В республике от популярности зависят шансы на избрание консулом.
Лояльность (loyalty). Показывает верность действующей власти, а при низком значении персонаж и вовсе может взбунтоваться. Особенно критично это для военачальников.
Это важно: назначение персонажа на должность моментально добавляет ему десять процентов лояльности, а снятие - снимает двадцать. Назначать подчиненных надо аккуратно.
Порочность (corruptness). Несмотря на название, этот параметр не очень-то и отрицательный. Показывает склонность персонажа к торговле, что очень полезно для губернаторов, но вредно для военных. Фактически увеличивает доходность провинции, но снижает поступление очков исследований и рекрутов с нее. Если многочисленнее всего рабы - можно назначать.
Богатство (wealth). Личное состояние персонажа может быть потрачено им на продвижение по служебной лестнице и на налаживание отношений с другими личностями. А в случае гражданской войны он еще и армию может нанять для борьбы за правое, по его мнению, дело.
Культура (culture) и религия (religions). С этим, как правило, проблем нет, поскольку государственные деятели в основном рождаются на своей территории.
Черты персонажа. В начале политической карьеры персонажи обладают одной-двумя, реже тремя чертами. Они могут изменять характеристики персонажа, его способности к религии и науке, влиять на изменение его популярности и лояльности.
Большинство персонажей принадлежат к какой-либо семье. Польза от этого только одна - родство с правителем дает небольшую постоянную прибавку к лояльности.
Должности
У разных стран должности называются по-разному, потому приводить оригинальные названия не будем.
В провинции обязательно должен быть губернатор, без него сбор налогов падает вдвое. В большинстве случаев на характеристики можно даже и не смотреть, только пограничниками нужно ставить людей с военными навыками. А вот черты характера имеют решающее значение - они могут дать как плюсы, так и минусы к налогам и риску восстания.
Человека на должность военачальника нужно подбирать особенно тщательно. Понятно, что он должен смыслить в военном деле, но это не все. Он должен быть лояльным, чем больше параметр, тем лучше. Обаяние тоже будет не лишним, от него зависят боевые события. И, наконец, черты характера - они не должны снижать лояльность командира власти, увеличивать лояльность войск к нему лично, кстати будет и рост популярности.
Отвлечемся на время от должностей и обратимся к армии. Дело в том, что отрядам свойственна личная преданность своему командиру, а не власти страны. В Древнем Риме это было нормой - вспомним Юлия Цезаря и гражданскую войну. Чем дольше длится бой, тем выше шанс на проявление лояльности. А это вовсе не благо для страны. Персонаж с военной поддержкой чувствует собственную силу и начинает идти против власти - каждый месяц его лояльность падает на одну десятую процента за каждый верный отряд, а популярность растет на пять сотых. Вроде бы цифры и небольшие, но за годы показатель легко может упасть до нуля.
Слабеет правитель, падает его популярность - и военачальник начнет собственную борьбу за престол. А если недовольных властью много - развяжет гражданскую войну. Что этому противопоставить? Прежде всего следить за чертами характера при назначении. Молодым дорога у нас тоже не везде будет, чем старше командир, тем раньше он умрет естественной смертью, не создав больших проблем. А тридцатилетний запросто обзаведется <клубом поклонников> и успеет крупно напакостить.
Если верных отрядов вдруг стало много, нужно оставить у полководца в подчинении только преданные войска, а все остальные передать другому командиру, можно даже в той же провинции. Ведь при бунте за генералом-отщепенцем пойдет не только его гвардия, он утянет всю армию. Медлить нельзя, иначе командир перестанет слушаться приказов. Можно бросать его отряд в заведомо проигрышные бои, чтобы падала популярность, - за неудачником никто не пойдет.
Снимать военачальника с должности почти бесполезно - верность войск никуда не денется, лояльность будет падать, а при бунте они попытаются пойти за командиром. Убийство тоже не выход - за каждую попытку верность всех персонажей в стране падает на двадцать процентов.
От исследователя требуется одно - как можно более высокий показатель хватки. Не лишней будет и такая черта характера, как склонность к исследованиям, но она редко встречается у персонажей с наивысшим значением основной характеристики.
Дипломату нужно обаяние, так шансы на исход переговоров выше. Эта должность специально не акцентирована, выбрать персонажа можно непосредственно в окне дипломатических действий.
Дипломатия
Отношения между странами определяются шкалой от минус двухсот до плюс двухсот. Чем лучше, тем легче проводить переговоры, тем реальнее союз и военная поддержка.
Исход того или иного действия мы можем предположить, ориентируясь на подсказки в диапазоне от <невозможно> (impossible) до <очень вероятно> (very likely).
Страны
Здесь дипломатия самая обычная, привычная по множеству игр.
Объявить войну (declare war). Если есть casus belli, то действие ничего не стоит, в обычном состоянии оно обойдется в две единицы стабильности, а нарушение перемирия - в пять единиц. При значении стабильности минус три объявление войны невозможно.
Заключить мир (sue for peace). Вариантов заключения несколько. Если мы завоевали страну из одной провинции, можно ее просто аннексировать, присоединив к своим владениям. Можно начать переговоры, на них прогресс боевых действий отображается в процентах. Положительные - мы выигрываем, отрицательные - наоборот. На эти проценты можно потребовать занятые нашими войсками территории, разовую выплату или постоянную дань. Провинции почему-то отдают охотнее.
Предложить альянс (offer alliance). Страны становятся союзниками, и в случае войны можно позвать на помощь. Отношения должны быть хорошими.
Разорвать альянс (dissolve alliance). Первый шаг к войне с нынешним союзником. Отношения сразу портятся.
Попросить предоставить право на проход войск (ask for military access). Можно пересекать чужие территории. В стране, предоставившей право прохода войск, применяется четырехкратный модификатор снабжения.
Отказаться от права на проход войск (cancel military access). Отменяет предыдущий пункт. Непонятно - зачем.
Дать право на проход войск (give military access). Позволяет войскам другой страны передвигаться по нашей земле.
Отменить право на проход войск (revoke military access). Отменяет право прохода войск по нашей территории. Применяется перед войной, чтобы не получить очаги сопротивления в тылу.
Потребовать дань (demand tribute). Наши страны должны быть в мире, а отношения не ниже минус ста пятидесяти. Результат не гарантирован.
Предложить дань (offer tribute). А это мы предлагаем деньги. Требования те же, а цели - совсем другие. Так можно обеспечить средствами противника нашего врага, да хотя бы повстанцев.
К оружию! (a call to arms!). Призвать союзника на помощь в войне. Он может согласиться или отказаться.
Поддержать повстанцев (support rebels). Дипломатические действия кончились, начались грязные интриги. Риск восстания в провинции увеличивается на пять процентов сроком на один год. Если уж заниматься этим, то каждый месяц атаковать новую провинцию.
Осквернить святыню (desecrate holy place). В целевой провинции популярность государственной религии снижается на полпроцента сроком на год. Практически бесполезное занятие, это не перебьет даже эффект от построенного храма, зато наша репутация страдает очень сильно.
Подкупить губернатора (seduce governor). Выкладываем двести пятьдесят золотых губернатору провинции, которая переходит под наш контроль. Но подкупить можно только нелояльного власти человека, а страна, потерявшая кусок территории, получает против нас casus belli.
Создать торговый маршрут (create trade route). Между двумя провинциями создается торговый маршрут, если он международный, то доход с него получают обе страны. Но отношения должны быть нормальными, хотя, казалось бы, кто от денег отказывается. Через окно дипломатии можно создавать торговые соглашения и внутри своей страны.
Убийство (assassinate). Выбираем жертву и пытаемся убить, действует и в чужой, и в своей стране. Но если убийцу раскроют за границей, наша репутация резко испортится, а если в пределах страны - у всех персонажей преданность упадет на двадцать процентов. Положительный момент тоже есть - если нашего неудачливого убийцу убьют, мы получим casus belli против страны.
Послать подарок (send gift). Отношение улучшается на величину от нескольких единиц до нескольких десятков. Сумма зависит от размера страны, чем крупнее, тем больше придется выложить.
Освободить пленника (ransom prisoner). Этот вариант доступен только если есть пленник. В нашей темнице чужой - в наших силах его просто отпустить. А если наш персонаж попал в плен - его можно выкупить, предложив достойную сумму.
Повстанцы
Если у правителя плохая популярность, а некоторые персонажи слишком нелояльны, нация может расколоться на две. Для прочих государств повстанцы - полноправная страна, с ней можно вести торговлю и заключать договоры.
Противники в гражданской войне никаких переговоров вести не могут, для них выход только один - полный захват провинций врага. Более того, у <половинок> страны общий лимит рекрутов, кончится у одних, кончится и у других.
Варвары
Варваров тоже можно назвать игровой фракцией, но очень специфичной. Им принадлежат все <ничейные> провинции. В каждой постепенно растет сила варваров, а вместе с ней - шанс появления орды. Если там находятся любые отряды, то эта вероятность резко возрастает, да еще и в зависимости от численности. А если это отряды варваров, то орда присоединяется к ним. Возникают интересные ситуации, когда одна отправившаяся в поход группа собирает по пути все остальные, и к границам цивилизованных стран приходят толпы по пятьдесят-семьдесят тысяч.
С варварами можно вести переговоры, если они находятся в нашей провинции.
Потребовать сдаться (demand surrender). Если орда небольшая, можно потребовать от нее сдаться. В этом случае мы получим несколько <голов> рабов.
Откупиться (pay off). А можно предложить денег, и целью похода орды станет их родная провинция. Но, надо сказать, просят они немало.
Следующие два пункта появляются, если варвары захватят нашу провинцию. Против огромных армий это, пожалуй, лучший способ борьбы, победить их можно только большими потерями личного состава.
Поселиться (settle). Мы предлагаем орде осесть в завоеванной провинции. Если варвары соглашаются, их армия исчезает, а количество свободных людей увеличивается. Но если жителей мало, а пришельцев много, то культура может смениться на варварскую.
Создать зависимое государство (create client). Провинция отдается в управление варварскому вождю и становится отдельной страной, вассалом Рима. Не лучший выход из положения.
Армия
Составу армии отныне уделено намного больше внимания, нежели в Europa Universalis 3. Артиллерии нет, время ее еще не пришло, зато вместо <просто пехоты> и <просто кавалерии> появилось шесть видов войск.
Ополчение. Самый слабый вид войск, способный бороться на равных разве что с себе подобными. Зато не требует никаких дополнительных ресурсов и очень дешево стоит - один золотой за отряд. При возможности стоит сменить состав армии на более совершенный.
Тяжелая пехота. Основная ударная сила любой армии - хорошие показатели атаки против большинства видов войск. Стоят недорого - всего два золотых за отряд, но требуют доступа к железу.
Лучники. Отряд поддержки, место которого во втором ряду, т.е. без непосредственного участия в рукопашной. Для обеспечения этого число лучников должно быть меньше пехоты хотя бы на два отряда. Стоит всего один золотой, но требует наличия дерева в провинции.
Кавалерия. Это дорогой отряд, тренировка обойдется в пять золотых, но он имеет преимущество - маневренность позволяет бить на две клетки на поле боя. Для армии достаточно двух-четырех кавалеристов. В провинции должны быть лошади.
Конные лучники. Еще более маневренный отряд, чем обычные кавалеристы, бьет на три клетки. Место его во втором ряду, хотя может находиться и на флангах в первом. Не удивительно, но для тренировки требуются лошади.
Боевые слоны. Полезность этих животных трудно оценить... потому что они очень дороги, сорок пять золотых за каждый отряд, и строить их слишком расточительно. На эти деньги можно снарядить двадцатитысячную армию. Требуются обычные слоны.
Морские сражения - копия наземных, но намного проще, ведь есть только один тип кораблей - триремы. Они нужны и для боя, и для блокады, и для транспортировки войск.
Перейдем к описанию характеристик отрядов.
Численность. В полном отряде ровно тысяча солдат, во время боя часть гибнет, тем самым снижается эффективность. Восполнение потерь идет после, с течением времени, даже если полегли все бойцы.
Боевой дух (morale). Основная характеристика любого войска, потому что с боевым духом, упавшим до нуля, отряд перестает сражаться. Если таких отрядов будет много - побежит вся армия. Очень сильно зависит от вознаграждения нашим войскам - от нуля на минимуме до двух на максимуме обеспечения. Т.е. солдаты без денег отступают сразу, завидев врага. Со временем будут исследованы модификаторы, увеличивающие эту характеристику.
Оба параметра тесно связаны - именно потери сбивают боевой дух. Далее идут модификаторы.
Дисциплина (discipline). Показывает, насколько медленнее отряд будет терять боевой дух при потерях бойцов.
Нападение (offensive). Насколько сильнее будут атаки по противнику.
Защита (defensive). А это - насколько меньше урона от вражеских атак получает отряд.
Опыт (experience). По результатам сражений отрядам начисляется опыт. Чем дольше оно длилось, тем больше и награда. Иной раз из проигранного сражения наши солдаты выйдут намного опытнее, чем из победоносной войны. Равнозначно увеличению всех характеристик. Но, к сожалению, опыт падает, если армия не воюет.
Это важно: длительный бой - это не только опыт войскам, но и высокий шанс на формирование лояльности отрядов своему командиру.
Бой
Сражение упрощено до предела. Поле боя - это четыре ряда квадратов, по два с каждой стороны. Одна линия, ближняя к противнику, передняя, а вторая - задняя. На вражескую половину поля войска заходить не могут. Командующие сторон выставляют на квадраты отряды, игрок в этом участия не принимает. В первую линию в центр идет пехота, на фланги кавалерия, во вторую - лучники ставятся в центр, а конные лучники на фланги.
Бой идет семидневными фазами. Перед каждой из них для обеих сторон бросаются десятигранные кубики, выпавшее число от нуля до девяти добавляется к эффективности войск. Помимо случайности есть постоянные модификаторы, действующие на всем протяжении сражения, - это эффекты местности, как правило, отрицательные для нападающего, а также разница в мастерстве командиров.
Маневренность отрядов пехоты - единица, т.е. они могут бить противника только прямо перед собой. Лучники тоже могут бить врагов прямо перед собой, но зато умеют стрелять из второго ряда. Маневренность кавалерии выше - две единицы, они способны атаковать не только впереди стоящего противника, но и соседних. Именно поэтому она ставится на фланги, где используется для поддержки рядом стоящей пехоты. Самые резвые - конные лучники, у них маневренность три единицы. Чаще всего они находятся во втором ряду и способны достать пять отрядов противника.
Игрок в бой вмешаться уже не может, ему остается только наблюдать за ходом сражения. Но при необходимости он может отдать приказ об отступлении.
Экономика
За бюджетом нам тоже придется следить, но трудности будут только на первом этапе.
Налоги (tax) собираются с провинций. Сначала высчитывается базовая ставка в зависимости от количества рабов, а после применяются модификаторы. Над увеличением поступления налогов нужно работать. Во-первых, это рост населения, самые <откормленные> провинции должны снабжаться зерном для скорейшего роста. Косвенно это даст и прирост рекрутов. Во-вторых, строительство зданий для увеличения доходов - ирригационных каналов, шахт и лагерей лесорубов.
Доход от торговли (trade income). Торговля реализована просто - в провинциях производятся товары, обмен с другой провинцией дает некоторый доход. Вначале есть только один торговый путь у каждой из наших территорий, два можно добавить строительством форума и гавани (только возле моря), а еще два - изучением морских технологий. Создание торгового пути требует месяца времени, переключений <на лету> не получится.
На заметку: интересно, что прибыль зависит только от расстояния, неважно, что в соседней провинции есть зерно, гораздо интереснее возить его с другого края карты. А то самое <соседское> зерно - еще куда-нибудь, как можно дальше.
В окне информации о провинции показаны ежегодные налоги и доходы от торговли. Но начисляются они частями при смене месяца.
Последний источник дохода - дань (tribute) с побежденных государств. Он, по понятным причинам, непостоянен. Во время заключения мирного договора мы можем выбрать ежемесячный платеж. Если противник принимает условия договора, мы получаем половину от этой суммы. Куда девается другая - неизвестно, но процент потерь со временем можно сократить.
Отличный источник дохода - враждебные <однопровинчатые> государства. Развязываем войну, захватываем и заставляем платить дань. Срок выплаты истекает чуть раньше перемирия, а за это мы получаем временный casus belli и в течение какого-то времени можем атаковать совершенно безболезненно. Но к честной игре этот способ отнести трудно.
Статьей расходов тоже три - содержание армии (army maintenance), содержание флота (navy maintenance) и дань (tribute). Содержание армии и флота идет поголовно, каждый отряд требует некоего количества золота ежемесячно. Можно сократить расходы, но тогда упадет и боевой дух. Дань устроена точно так же, как и когда ее платят нам.
Провинции
Провинция - минимальная территория, которую может контролировать игрок. Все расчеты производятся для отдельного кусочка территории. Армия также передвигается из провинции в провинцию.
Название и столица. Несут только справочную информацию, хотя по наименованию провинции можно ее быстро найти.
Население. Рим в центре событий, а потому его классовая система принята во всем игровом мире. Но численность жителей не измеряется точно, счет идет по неким абстрактным головам (это несколько тысяч человек). Указывается в целых, при наведении указателя мыши - до десятых.
Граждане (citizens). Высшее сословие, представители этого класса поставляют государству очки исследований.
Свободные люди (freemen). Потенциальные солдаты - этот класс пополняет наш запас рекрутов, который тратится на армию и восполнение потерь в войсках.
Рабы (slaves). Низшее сословие, создающее налоговую базу.
В ничейных провинциях нет <цивилизованного> населения, зато живут племена варваров разной силы (barbarian power). От этого числа зависит численность орды, которая появится, если их побеспокоить, и возможность колонизации этой территории. Есть варвары и в недавно освоенной провинции, но, как правило, их численность не превышает единицы.
На заметку: изменение населения происходит раз в год, и учитывается только значение прироста или убыли на 31 декабря.
Уровень цивилизованности (civilization level). Одна из важнейших характеристик провинции, указывается в процентах. Значение непосредственно влияет на поступление очков исследований с провинции и снижает шанс восстания варваров, если они, конечно, есть. От него зависит базовое значение лимита поддержки, уровень цивилизованности повышает его на одну двадцатую от процентного значения. Многие здания, особенно на поздних уровнях, требуют определенного значения цивилизованности. Но, пожалуй, главное - для колонизации необходима цивилизованность в пятьдесят процентов. Растет характеристика под влиянием окружающих земель с более высоким значением и от торговых маршрутов с развитыми регионами. Чем больше разница - тем быстрее ежемесячный прирост.
Это важно: варварские государства практически не способны к колонизации. Прибрежные могут попытаться получить ростки цивилизации за счет торговли с крупными странами, а изолированным территориям вообще ничего не светит.
Налоги (tax). Собираются с класса рабов в расчете половины золота с каждого, после чего применяются модификаторы религии, культуры, стабильности, губернатора. Правитель в провинции обязателен, без него доходы падают вдвое.
Очки исследований (research points). Вырабатываются гражданами, после чего применяется модификатор цивилизованности провинции.
Рекруты (manpower). В год с провинции можно получить сто рекрутов с каждого свободного жителя. Чуждая культура вообще прекращает набор рекрутов, а родственная - снижает на четыре пятых.
Рост населения (population growth). Еще один ключевой параметр для империи, особенно для пограничных земель. Базовый рост - всего один процент, но можно увеличить до четырех. Численность населения - это налоговая база, дополнительные очки исследования и рекруты. Так что население нужно растить, холить и лелеять.
Риск восстания (revolt risk). Нужно стремиться минимизировать его - гуляющие орды повстанцев отвлекают войска и подрывают экономику. Очень сильно зависит от стабильности, особенно ее отрицательных значений, и накопившегося истощения от войны. Неблагоприятно сказываются культурные и религиозные различия. Отдельные черты губернаторов влияют на риск как положительно, так и отрицательно. Существуют и другие модификаторы, например, в недавно завоеванных провинциях. Помимо шанса появления повстанцев показатель отражается и на сборе налогов - недовольные жители их просто не платят.
На заметку: в завоеванных провинциях до тех пор, пока они не получат статус ключевых, действует модификатор <национализм>. И на этот период риск восстания не может упасть ниже его значения.
В ничейных провинциях вместо риска восстания существует риск появления орды. При этом варвары срываются с места и идут куда глаза глядят. Поднять вероятность можно, расквартировав войска на нужной территории.
Максимальное истощение (max attrition). Количество ежемесячных небоевых потерь в отрядах при превышении лимита поддержки войск. Обычно равно пяти процентам.
Лимит поддержки (supply limit). Количество отрядов, которое может находиться в провинции. Зависит от уровня цивилизованности, но для своих применяется пятикратный модификатор, а для союзных - четырехкратный.
Религия (religion) и культура (culture). Несовпадение с государственными снижает эффективность управления. Чужая религия понижает сбор налогов на двадцать процентов и повышает риск восстания на один процент. Различие культур бьет еще сильнее - налоги падают на тридцать процентов, риск восстания возрастает на один, а рекрутов с этой территории мы не получим вовсе. Смена религии и культуры возможна только по событию, так что с неудобствами придется мириться.
Здания
Для возведения построек необходимо обладать знаниями в различных областях, в основном в архитектуре. Чем дальше, тем больше доступно зданий, но возрастают и требования к цивилизованности провинции. Любое здание стоит полсотни золотых, а строится год или два. Впрочем, цена может незначительно изменяться под действием модификаторов.
Форум (forum). Дает дополнительный торговый путь.
Храм (temple). Престиж религии в провинции возрастает на процент. Едва ли не первое здание, которое должно быть построено в завоеванной провинции.
Частокол (stockade). Увеличивается уровень форта в провинции, теперь в нем будут сидеть две тысячи охранников.
Ирригация (irrigation). Сбор налогов в провинции возрастает на пятьдесят процентов. Но строительство ирригационных каналов возможно только на территориях, которые не производят лес, железо, соль, камень и янтарь.
Шахта (mines). Аналогично ирригации, но для провинций с запасами железа, камней и соли.
Лагерь лесорубов (forestry). Еще один аналог ирригации, для территорий с лесом и янтарем.
Городская стена (city wall). Уровень форта в провинции увеличивается до третьего, а гарнизон, соответственно, до трех тысяч человек.
Гавань (harbor). Дает дополнительный торговый путь, но строительство доступно только в прибрежных провинциях.
Академия (academy). Количество очков исследований в провинции возрастает на четверть.
Дороги (roads). Ценное знание для любого народа, правда, доступно только на пятнадцатом уровне технологий. Скорость передвижения войск возрастает вдвое, добавляется возможность создать торговый маршрут через эту провинцию.
Арена (arena). Снижает риск восстания на один процент. Приятная мелочь, не более.
Большая городская стена (great city wall). Последний, четвертый уровень укреплений с гарнизоном в четыре тысячи бойцов.
Акведук (aqueduct). Увеличивает рост населения на дополнительные два процента. Вместе со снабжением зерном жители провинции начнут размножаться как кролики - даешь удвоение популяции за десять лет!
Литейная мастерская (foundry). Наличие здания в провинции дает... десять процентов опыта всем тренируемым здесь войскам. Это очень много. Но появляется эта постройка в самом конце игры, ведь для нее нужен двадцать шестой уровень <наземной> технологии.
Товары
Каждая провинция производит один товар, остальные необходимые можно получить с помощью торговли. Но помимо финансовой выгоды они дают еще и вполне определенные плюсы.
Зерно (grain). Прирост населения увеличивается на три процента. Для сравнения - базовое значение всего один. Зерна, как правило, больше всего и оно самое дешевое, но впечатление невыгодности обманчиво - в долгосрочной перспективе оно дает рост налогов и очков исследований.
Дерево (wood). Дает доступ к новым войскам - лучникам и триремам. Без него невозможна война на море, а армия остается без войск поддержки.
Железо (iron). Важнейший стратегический ресурс, необходимый для создания лучших войск в игре - тяжелой пехоты.
Соль (salt). Скорость набора армии увеличивается на четверть. Сложно даже предположить, каким образом обеспечивается столь серьезное ускорение, никак, розги с солью применяют для воспитания рекрутов.
Лошади (horses). В провинции становятся доступны еще два вида войск - кавалерия и конные лучники.
Вино (wine). Снижает риск восстания на один процент. Действительно, напился - и никаких проблем. Лучше всего продавать вино в пограничные провинции.
Янтарь (amber). Сбор налогов в провинции повышается на десять процентов. Продавать по возможности нужно в свои самые богатые земли и уж точно не другим странам.
Камень (stone). Защита провинции с доступом к камню возрастает на сто процентов. Т.е. осады длятся вдвое дольше, а штурмы проходят вдвое тяжелее. Может пригодиться для пограничных провинций, но зерно все же важнее.
Рыба (fish). Количество рекрутов в год будет ровно на сто больше. Для малых государств это очень большой плюс, а крупным - все равно что слону дробина.
Специи (spice). Увеличивают религиозный престиж на полпроцента, продавать их нужно в провинции с чуждой культурой.
Слоны (elephants). Есть только в Африке и Индии, дают доступ к боевым слонам. В целом ресурс бесполезный - такой слоник стоит как два десятка когорт тяжелой пехоты и несколько лучников для них.
Колонизация
Для колонизации нужно выполнить всего несколько условий. Заселить можно только приграничную провинцию, через одну уже никак не прыгнуть. А в пограничной, откуда мы возьмем поселенцев, общая численность населения должна быть не меньше десяти, а уровень цивилизованности - выше пятидесяти процентов.
Совет: старайтесь расширяться за счет провинций со своей культурой и религией. Пусть это займет лишние двадцать-тридцать лет на старте, но в итоге окупится сторицей - будут налоги, очки науки и особенно - рекруты.
Но помимо этого нужно уничтожить варваров на желаемой земле. Для этого нужно привести войска и ждать, пока местное население взбунтуется. Если показатель будет один, два (редко) либо ноль (крайне редко), можно заселяться в новую колонию.
На заметку: со временем популяция варваров снова возрастает. Можно использовать это для развития командиров, но надо быть осторожным - согнанное племя может по пути собрать родственников и друзей с нескольких провинций, после чего в гости придет армия из нескольких десятков тысяч бойцов.
Жадничать не стоит - те <единички> варваров, что остались на нашей земле, могут взбунтоваться с пятипроцентным шансом за каждую единицу силы, а это минус к популярности правителя. Особенно сильно это бьет по единоличным властителям. Со временем произойдет событие, цивилизующее косматых галлов, и варвары сменятся местным населением.
Национальные идеи
Щедрости Europa Universalis в отношении количества национальных идей не будет - норма строго отмерена и изменениям не поддается. Цивилизованные государства могут выбрать себе три идеи прямо со старта, а варварские племена - только одну.
Линеек идей четыре. С начала игры, если брать самый ранний сценарий, выбор небогат - по две в каждом из направлений. Чтобы стали доступны последующие, нужно развивать науку. Для военных идей это наземные и морские технологии, для экономических - строительные, а гражданские и религиозные линейки требуют одноименных исследований. Пятый уровень дает еще по три, пятнадцатый - по две, а двадцать пятый открывает последние тройки.
Смена национальной идеи сильно бьет по стабильности - сразу списываются три очка. Так что выбирать их нужно тщательно.
Военные идеи
Командующий кавалерией (horse lord). Дисциплина кавалерии увеличивается на десять процентов.
Профессиональные солдаты (professional soldier). Десять процентов к дисциплине тяжелой пехоты. Лучшая идея для любого государства, едва ли не половина армии состоит из этого вида войск.
Военный характер (martial ethos). Боевой дух наземных войск возрастает на 0,25. Очень хорошо, войска будут сражаться дольше и чаще выигрывать, ведь бой длится до бегства одной из сторон.
Морской характер (naval ethos). Боевой дух флота увеличивается на 0,25. Это неплохо, но для ячеек идей найдется лучшее применение.
Пополнение из местного населения (tribal recruitment). Скорость пополнения возрастает на пятьдесят процентов быстрее. Выгодно для стран, где очень большой приток рекрутов. Если их нет, то хоть как ускоряй их поступление в войска, толку не будет.
Военные лагеря (military camps). Организация наземных войск увеличивается на десять процентов. А попросту, ускоряется восстановление боевого духа между сражениями. Восстановление и так идет быстро, а прибавка слишком незначительна, чтобы выбирать эту идею.
Катафракты (cataphracts). Ударная сила кавалерии возрастает вдвое. Отличный выбор для богатых держав, которые могут натренировать и построить большие конные армии, - их войска станут самыми сильными.
Военная система легионов (legionary military system). Стоимость тяжелой пехоты падает вдвое. У этой идеи единственный недостаток - она доступна слишком поздно, когда деньги перестают быть проблемой и не важно, один или два золотых стоит отряд.
Военизированное общество (militarized society). Скорость убывания опыта в отряде сокращается на один процент.
Осадное оборудование (siege train). Длительность осады сокращается на двадцать процентов. Короче осады - быстрее будет уничтожен противник. Плюс весомый, но наверняка можно найти что-то более нужное.
Экономические идеи
Организованный набор войск (organized recruitment). Скорость набора войск сокращается на десять процентов. Может быть актуален только на первом этапе игры, когда нужно срочно собрать большую армию. В дальнейшем можно обойтись параллельным набором в нескольких провинциях.
Морские блокады (naval blockades). С блокированных портов поступает треть их торговой выручки. Суммы могут быть неплохими, но война не может длиться долго, да и корабли надо отводить на ремонт.
Национальный престиж (national prestige). До нашей казны теперь доходит на десять процентов больше от суммы дани. Поскольку по умолчанию это пятьдесят процентов, то с этой идеей будет шестьдесят. Нужно смотреть по ситуации - суммы могут быть очень большими.
Тарифы (tariffs). Доход от торговли возрастает на десять процентов. Выгодно для крупных стран с большим количеством прибрежных провинций - можно делать деньги буквально из воздуха.
Сбор налогов (tax farming). Сбор налогов возрастает на десять процентов. А это будет не лишним для любых больших государств.
Улучшенное строительство (improved construction). Стоимость строительства сокращается на десять процентов. Постоянно такая идея не нужна, только на время большого строительства, но переключаться выйдет себе дороже.
Традиции службы (tradition of service). Новые отряды создаются с десятью процентами опыта. Но не забывайте, что он теряется со временем.
Индустрия (industry). Кандидат на самую бесполезную идею - время строительства сокращается на четверть. Очень редки ситуации, когда нужно строить много зданий в одном месте, а во всех остальных случаях выгаданные три или шесть месяцев ничего не решат.
Бюрократические традиции (bureaucratic tradition). Стоимость поддержки сокращается на пятнадцать процентов. Выгодно для очень больших стран, тратящих на содержание армии большие суммы. Чаще всего, если нужны деньги, стоит поднять сбор налогов или доход от торговли.
Гражданские идеи
Гражданский долг (civic duty). Защищенность провинций увеличивается в полтора раза - т.е. дольше длятся осады. Имеет смысл при очень протяженной границе с противником, но чаще всего можно отбить нападение войсками.
Гражданство (citizenship). Каждые десять лет один процент свободных людей превращается в граждан. Выгодно странам с большим приростом живой силы, но испытывающим сложности с наукой, например, Египту. А таким, как Рим, попросту вреден.
Эмансипация (emancipation). Каждые десять лет один процент рабов освобождается. Как результат - прирост числа рекрутов за счет небольшого снижения поступления налогов. А вот это Риму очень пригодится.
Дипломатия (diplomatic). Шанс положительного исхода дипломатической миссии возрастает на десять процентов. Но, к сожалению, мирный стиль игры остался в Europa Universalis, здесь бал правит война.
Двуличность (duplicity). А эта идея увеличивает шанс положительного исхода интриг. Полезность не отмечена.
Лояльная политика (loyal politics). Прирост верности персонажей на одну десятую процента в месяц. Вместе с прибавками от технологий можно добиться двух десятых. А это безболезненное содержание двух лояльных отрядов у генералов. Принимать такую идею нужно, только если с военачальниками ожидаются большие проблемы.
Философия (philosophy). Скорость набора очков исследования возрастает на четверть. Очень солидная прибавка, но действительно полезна она будет для технологически отсталых государств. Забежать вперед прогресса не дадут, за опережение времени открытий идут штрафы.
Высший долг (higher duty). Возможное число друзей и врагов у персонажей становится меньше на одного. Ни вреда, ни пользы от них замечено не было, потому идея бесполезна.
Популистская политика (populist politics). Популярность всех персонажей ежемесячно возрастает на одну десятую процента. Особого смысла нет.
Власть закона (rule of law). Порочность персонажей падает на двадцать процентов. В большинстве случаев не оправдано, ведь это отменит дополнительный доход в казну.
Религиозные идеи
Обожествление (deification).Популярность правителя становится на десять процентов выше - однократное усиление. Это маленький прирост, чтобы тратить на него идею, но, если ситуация критическая, можно и воспользоваться - тридцать точно лучше двадцати, может, и появления повстанцев удастся избежать.
Национальная религия (national faith). Сила знамений возрастает на десять. Имеет смысл брать, если сила религии в мире очень высока, ведь эффект будет действовать как в плюс, так и в минус.
Национальное пророчество (national oracle). Повышение стабильности будет обходиться дешевле на треть. Но хороший правитель постарается обойтись без ее падения.
Божественное право (divine right). Шанс успеха знамений вырастает на пятнадцать процентов. Нужно обязательно брать, если есть желание строить игру на религии. Общий процент будет не ниже шестидесяти пяти, то есть два знамения из трех будут положительными.
Религиозное государство (religious state). Риск восстания падает на один процент. Бесполезно, поскольку самые проблемные провинции - завоеванные, а там активность повстанцев не может быть ниже значения национализма.
Терпимость (tolerance). Испорченность персонажей вырастает на десять процентов. Полезно для губернаторов и вредно для военных. Может дать неплохой прирост к налогам.
Пантеон (pantheon). Должен увеличивать престиж религии, распространяемой храмами, на две десятых процента, но это никак не наблюдается в игре.
Философские движения (philosophical advances). Очень сильная идея - распространение цивилизованности идет на двадцать процентов быстрее. Появляется она поздно, но на начальном этапе не особо нужна, ведь вначале население растет не очень быстро.
Коллегия понтификов (college of pontifices). Эффективность неудачного знамения на четверть меньше, чем удачного. Полезность спорная - при большом шансе на успех отрицательные результаты будут редкими, но подстраховаться не мешает.
Евангелическая вера (evangelical faith). Стоимость подкупа губернаторов сокращается на четверть. Такой способ <мирного> завоевания.
Религия
Религия может играть огромную роль в жизни страны, но для этого нужно приложить определенные усилия и поставить ее на центральное место. В начале игры она принесет больше вреда, нежели пользы. Все дело в системе знамений (omen). Мы просим одного из богов о помощи, если результат положительный, получаем плюс, а если отрицательный - то точно такой же минус. Базовое значение всего сорок процентов. После идет прибавка силы государственной религии, которая зависит от количества исповедующих ее провинций и наций. Построите империю от моря до моря - шансы будут большими.
По мере исследования <религиозных технологий> будут происходить события, еще повышающие шансы положительного успеха. Откроются и национальные идеи с таким же действием, и снижающие отрицательный эффект при неудаче. Когда вероятность успеха достигнет хотя бы шестидесяти пяти процентов, можно обращаться к богам. Действие знамения длится ровно год, на это время все прочие варианты блокируются.
На заметку: приводить названия из игры не будем, поскольку они отличаются в зависимости от богов нации. Так, торговое знамение для римлян будет <наставлением Меркурия>, а для египтян - <поддержкой Шаи>.
Доход от торговли. Прибавка очень сильная, двадцать-тридцать процентов, но серьезный эффект будет для больших государств, когда ежемесячный доход измеряется хотя бы несколькими золотыми.
Риск революции. На пару-тройку процентов изменяется риск революции во всей стране. Это не та величина, ради которой стоит тратить знамение.
Дисциплина армии. Прибавка около десяти процентов. Пригодится всегда, это равнозначно увеличению численности и боевого духа армии.
Боевой дух армии. Увеличивается примерно на 0,5. С учетом того, что базовое значение равно двум, это очень серьезная прибавка. Пожалуй, полезнее предыдущей, ведь именно этот показатель определяет, сражается отряд или нет.
Очки исследований. Примерно на четверть изменяется поступление очков исследований в копилку государства. На самом деле не очень полезно, штрафы на опережение времени никто не отменял.
Рост населения. На все время действия прирост изменяется на четыре-пять процентов. Очень сильное и самое опасное знамение, при неудаче народ начнет просто вымирать, зато положительный эффект в итоге даст значительный прирост налогов.
Защита провинций. Изменяется примерно вполовину. Толку от этого немного, ведь до осад дело лучше вовсе не доводить.
Популярность правителя. Знамение дает изменение примерно на одну десятую в месяц. В критических ситуациях это очень мало, тогда спасти могут только положительные события, а во всех остальных и вовсе не нужно.
Исследования
Исследовательских направлений пять. Никаких денег вкладывать не нужно, за развитие науки отвечают граждане страны. В прямом смысле - они создают очки исследований, которые постепенно добавляются ко всем направлениям. Деления тоже нет, если у нас есть сто очков, то все направления получат по сто.
Помимо этого нужно назначить ученого на каждое направление. Он даст ускорение на десять процентов за каждое очко собственной хватки. А если у него будут черты характера, еще увеличивающие скорость, то вообще прекрасно. Можно легко добиться ускорения на две трети, а если очень повезет, то и вдвое.
Но изучение наук - это еще полдела. После достижения нужного уровня активируется возможность срабатывания события. Оно может произойти быстро, а можно ждать десятилетия.
Наземные технологии (land technology). Дают плюсы к характеристикам войск - к защите, атаке, боевому духу и т.д. - и увеличивают шансы на срабатывание боевых событий. Здание только одно - литейная мастерская.
Морские технологии (naval technology). А это направление далеко не полностью посвящено боевым действиям на море. Часть открытий относится к торговле, в частности, на седьмом и двадцатом уровне в каждую провинцию добавляется по одному торговому пути, что повышает доходы в разы.
Гражданские технологии (civic technology). Повышают эффективность сфер деятельности, не относящихся к военному делу. Будут плюсы к дипломатии, повышение лояльности персонажей, ускорение исследований и даже рост порочности. Встретятся и два здания - храм на первом уровне и арена на восемнадцатом.
Строительные технологии (construction technology). Дают доступ к подавляющему числу зданий, здесь же находятся плюсы на сокращение стоимости и времени постройки.
Религиозные технологии (religious technology). Изучение дает не только усиление веры, но и улучшение характеристик войск, рост лояльности персонажей к власти.
Теперь вам известны основные правила игры. В ваших силах привести большую страну к процветанию или попытаться выжить, играя за небольшое государство, а если повезет, то и превратить одну провинцию в <державу, где не заходит солнце> - от Каспийского моря до Атлантического океана.
1197 Прочтений • [Прохождение игры Europa Universalis: Rome] [23.10.2011] [Комментариев: 0]