А. Это прохождение описывает ВСЕ действия, которые надо выполнить, чтобы пройти игру, наряду с теми, которые не являются обязательными. N.B. Игра содержит всего несколько <ловушек>. Однако, пожалуйста, не пользуйтесь этим прохождением без крайней необходимости. Некоторые моменты, которые не являются необходимыми, были опущены. Многие из них довольно интересны и добавляют деталей к сюжету игры и особенно к восхитительному (и прекрасному) характеру Норкёппинга: относительно небольшого города в Швеции, где живут Разработчики, Микаэль и Элин Найквист.
B. <Предупреждение> Главная цель этой игры - рассматривать предметы, опрашивать людей, в общем <изображать туриста>. Некоторые из этих действий необходимы, но большинство нет, а некоторые вводят в заблуждение. Если вы просто возьмете это прохождение и точно последуете указаниям, что делать, а что не делать, вы возможно очень быстро пройдете игру. Однако это полностью уничтожит цель игры!
C. Это прохождение несправедливо к ! Наибольший интерес и красоту в игре составляет осмотр большого количества локаций и видов: Их так много, что я уверен, что пропустил некоторые из них! Вы найдете много интересного в Норркёпинге, небольшом, но довольно значительном городке, чье население едва не дотягивает до 100.000 и чьи корни уходят в XIV век, а может быть и глубже.
D. Это игра от первого лица и основная сложность и удовольствие заключаются в том, чтобы осматриваться: а, как было упомянуто ранее, это придется делать часто. Я лично часто <терялся>, разыскивая какой-нибудь объект или локацию, а иногда, найдя его, терял дорогу назад. Из-за сложности некоторых локаций, я иногда совсем пропускал некоторые важные участки территории! Множество красивых фотографий пейзажей и интерьеров этого шведского города можно увидеть только во время этих <осмотров>. Было бы жаль пропустить даже те из них, которые не описаны здесь, поскольку не являются необходимыми для прохождения.
E. не содержит слишком много <самостоятельных> головоломок, а те, которые есть, не слишком сложны. Однако, ЕСТЬ одна главная головоломка для некоторых игроков, которая продолжается на протяжении всей игры. Это необходимость бродить (как в лабиринте), не теряя направление и не разочаровываясь. Но, поскольку это главная головоломка в игре, данное прохождение не содержит точных инструкций, каковые иногда встречаются в других прохождениях (включая мои собственные прохождения для игр из серии о Кэрол Рид). Игроку только даются указания куда идти, но не указывается точно как туда попасть или как перемещаться, когда вы уже там! Иными словами, вы НЕ найдете письменных указаний, типа этого:
Повернитесь направо (или налево) дважды; Теперь идите вперед; потом направо; потом прямо три раза; и наконец, снова направо.
Но в некоторых редких случаях, когда может быть трудно описать точное положение простыми точными словами, будет дан скриншот.
F. Придя на новую локацию рекомендуется как можно внимательнее осмотреться, чтобы понять, что вас окружает, но прохождение явно на это не указывает!
G. Вы НЕ должны точно следовать порядку посещения локаций, как это указано в прохождении, поскольку игра ОЧЕНЬ нелинейна. Существует очень большое количество вариантов прохождения и весьма невероятно, что два игрока будут следовать абсолютно одинаковой последовательности. К тому же, весьма вероятно, что это прохождение не является самым лучшим или хотя бы самым оптимальным вариантом прохождения игры (и ее завершения)! Конечно, некоторые локации не появятся на карте пока вы не выполните определенных действий, поэтому точная последовательность иногда необходима. В остальных случаях вы можете свободно посещать (и неоднократно) любые места, какие пожелаете!
H. Нет надобности описывать устройство или интерфейс игры. Это все включено в небольшой файл ReadMe.txt, который находится в папке с игрой, естественно, после установки.
I. В игре есть всего лишь один очень короткий эпизод, где нужно действовать довольно быстро, но если вы не преуспеете, вы немедленно вернетесь к началу эпизода и сможете пытаться снова и снова. Здесь нет ненормативной лексики и <материалов для взрослых>. Это полностью управляемая мышью игра от первого лица. В игре есть полные субтитры для всех диалогов.
J. Как и во многих играх, тут просто совершить неправильный или излишний ход*! Поэтому рекомендуется почаще сохраняться.
(* Не заметил ни одной такой ситуации: прим. переводчика)
В игре есть 200 ячеек для сохранения: на случай, если кому-нибудь понадобится так много! Поскольку каждое сохранение довольно мало, сохранение и загрузка практически моментальны и не создают задержек в игре. N.B. В игре абсолютно НЕТ тупиков.
K. КАЖДЫЙ РАЗ, когда вы получаете какой-то предмет, он появляется в инвентаре. Всегда полезно навести лупу на каждый новый предмет (и наоборот), чтобы увидеть отличное увеличенное изображение предмета и его краткое описание.
N.B. Является обязательным осматривать, и иногда манипулировать, некоторыми предметами в увеличенном виде, чтобы пройти игру.
L. В игре есть несколько головоломок. Там где даются совсем явные подсказки, я вставил их мелким шрифтом и светло-зеленым цветом, который НЕ ТАК ЛЕГКО прочитать, типа этой: Подсказки выглядят примерно так:.
Я сделал это специально, поскольку многие игроки не хотят видеть подсказки без крайней необходимости.
Прохождение
1. Дача {1 посещение}
- Посмотрите ОЧЕНЬ близко от гамака (на вступительной сцене) и поищите камень рядом с несколькими вертикальными желтыми и белыми планками.
- Посмотрите на камень и отодвиньте его.
- Возьмите примитивный ключ.
- Из инвентаря используйте примитивный ключ, чтобы отпереть навес.
- Из-под навеса возьмите лейку.
- Закройте дверь навеса.
- Посмотрите вблизи на бочку с водой рядом с краном на трубе.
- Инвентаря наполните лейку водой.
- Посмотрите вблизи на (засыхающие) огурцы.
- Из инвентаря используйте полную лейку на огурцы.
- Выходите с дачи. Вы окажетесь на карте с 3 (пока только) локациями.
- Выбирайте локацию <Стина в магазине> и отправляйтесь туда.
2. Стина в магазине {1 посещение}
- Входите в магазин.
- Поговорите со Стиной и используйте все диалоги. (N.B. Можете оставить это на потом)!
- Выходите на карту и отправляйтесь на квартиру Кэрол.
3. Дом (Квартира Кэрол Рид) {1 посещение}
- Поднимите с пола письмо.
- Прочитайте письмо от Джонаса (обратите внимание на его фотографию: он вернется позже в игре!).
- Прочитайте заметку в газете: <Бродяга убит в квартире коммивояжера>!
Эта заметка - импульс всей игры.
- Найдите и возьмите пассатижи.
- Осмотритесь вокруг насколько это возможно. Тут можно многое увидеть, но не ОЧЕНЬ многое пока сделать! (Обратите внимание на <аккуратную> спальню и фотографию автора прохождения на комоде??).
- Выходите из квартиры Кэрол.
- Отправляйтесь в новую локацию на карте, т.е. квартиру Андерса Борга.
4. Квартира Андерса Борга {1 посещение}
- Входите в подъезд.
- Поднимитесь по лестнице на один пролет к лифту.
- Войдите в лифт.
- Нажмите кнопку 4 этажа.
- Выходите из лифта.
- Найдите дверь квартиры Андерса Борга.
- Посмотрите вниз на пол и увидите упор для двери: Похоже, под ним что-то спрятано.
- Выньте маленький ключ из упора.
- Посмотрите рядом с входной дверью и увеличьте ящик, вмурованный в стену (может быть, это электрощит??).
- Маленьким ключом из инвентаря откройте ящик.
- Возьмите ключ от квартиры.
- Закройте ящик.
- Ключом из инвентаря отоприте квартиру Андерса Борга.
- Откройте дверь и войдите в квартиру.
- Подойдите к голой кровати.
- Прочитайте записку для г-на Борга от инспектора Райда.
- Осмотритесь вокруг, насколько это возможно.
- Подойдите к окну, выходящему на здание напротив.
- Откройте окно.
- Внимательно осмотрите все за пределами квартиры.
- Обратите внимание на рубашку, которая висит прямо рядом с окном.
- Возьмите рубашку. Не получается: <Я не достаю>!
- Закройте окно.
- Вернитесь к входной двери.
- Обратите внимание на длинный узкий желтый предмет, стоящий в углу рядом с парой обуви.
- Это рожок для обуви: возьмите его.
- Возвращайтесь к рубашке за окном.
- Из инвентаря используйте рожок для обуви, чтобы достать рубашку.
- Посмотрите на вешалку, на которой висит рубашка.
- Берите и вешалку, и рубашку. НО: ОЙ: динь-динь: <Из нее что-то выпало>! (Лучше всего посмотреть на дорогу внизу).
- Осмотрите рубашку, висящую рядом с входной дверью: она того же размера, что и рубашка за окном? (N.B. Раньше это было сделать невозможно!)
- Выходите из квартиры. Спускайтесь на лифте на 1-й этаж, потом по лестнице и выходите на улицу.
- Осмотритесь и увидите люк: очевидно, там есть что-то полезное.
- Вернитесь в квартиру Борга.
- Посмотрите вблизи на пару ботинок.
- Возьмите шнурок.
- Идите на кухню.
- Осмотрите дверь холодильника.
- Возьмите магнит в форме рыбки (в инвентаре осмотрите его с обеих сторон).
- В инвентаре соедините шнурок и магнит или наоборот: получите <магнит на шнурке>.
- Выходите из здания и снова идите к люку.
- Из инвентаря используйте магнит на шнурке на люк: вы выловите пару <ключей из люка>.
- Снова входите в здание и поднимайтесь на 4-й этаж.
- Однако, не входите в квартиру Борга. Вместо этого, поднимитесь по лестнице рядом с его квартирой на один пролет и посмотрите на дверь чердака.
- Из инвентаря используйте ключи из люка и откройте дверь на чердак и входите.
- Осматривайтесь, пока не найдете кладовую №66: Она заперта на висячий замок.
- Из инвентаря используйте ключи из люка, чтобы отпереть дверь кладовки.
- Осмотрите матрас на полу: <Похоже, здесь кто-то спал: или жил:>.
- Посмотрите на (плетеную) коробку. Она заперта.
- В инвентаре примените пассатижи на вешалку, или наоборот, и получите переделанную вешалку.
- Используйте переделанную вешалку из инвентаря на замочную скважину, чтобы отпереть замок.
- Сверху лежит подушка: возьмите ее.
- В коробке (под подушкой) лежит карточка со странными символами и 3 вырезки из газет.
- Возьмите карточку со странными символами.
- Прочитайте вырезки: в следующем порядке:
<Открывается скейтборд <ангар>.
<Фабрика Гусум закрывается>.
<Некролог> миссис Эльвиры Уоллин.
- Закройте коробку.
- Выходите из кладовки и с чердака. Спускайтесь на лифте на 1-й этаж, по лестнице и выходите из здания.
- Выходите на карту и отправляйтесь в одну из новых локаций, т.е. <Бибилиотеку>.
5. Библиотека {1 посещение}
- Войдите в библиотеку.
- Подойдите к компьютеру.
- Прочитайте НАСТОЯЩУЮ историю фабрики Гусум: и современной молнии, которая была изобретена в Швеции и производилась в Норркёпинге!! (2 страницы).
- Выходите из библиотеки и на карте отправляйтесь во вторую из двух новых локаций, т.е. <Скейтборд Ангар>.
6. Скейтборд Ангар {1 посещение}
- Войдите в Скейтборд Ангар.
- Повернитесь и увидите коричневую дверь в офис (украшенная наклейками , и др.).
- Откройте дверь и войдите в офис.
- Поговорите с менеджером (Тони Хессе) и используйте все диалоги.
- Кэрол спросит информацию о Викторе Уоллине и его старом друге Ричарде Свенссоне.
- Очевидно адрес Ричарда Свенссона обретается где-то в скейтборд-зале среди распечаток списка Почетных Членов: но менеджер не знает где.
- Откройте дверь и выходите из офиса.
- Войдите в (главный) скейтборд зал скейтборд ангара и поищите список Почетных Членов.
- Страницу №2 (из 2) списка Почетных Членов найти довольно легко. (Вы можете сначала пойти за страницей №1. Отлично! Берите ее немедленно.).
Она рядом с длинной скамьей, на которой лежат разные бумаги и другой мусор на полу.
- Возьмите страницу №2 списка Почетных Членов.
- Страница №1 (из 2) спрятана хитрее, следовательно, ее несколько сложнее найти. На случай, если у кого-то возникнут серьезные проблемы, посмотрите на внутренность Скейтборд Ангара ниже: <красная рука> указывает действительное местонахождение страницы №1 списка почетных Членов.
- Когда вы подберете вторую из двух страниц (не важно, в каком порядке), они автоматически <склеются> показав адрес Ричарда Свенссона и Кэрол скажет <Итак, у меня есть его адрес>, адрес Ричарда Свенссона.
- Выходите из Скейтборд Ангара.
- Выходите на карту и отправляйтесь в новую локацию, <Ричард Свенссон>.
7. Ричард Свенссон {1 посещение}
- Попробуйте позвонить: <Похоже, сейчас его нет дома>.
- Выходите на карту, выберите <Стина в магазине> и отправляйтесь туда.
8. Стина в магазине {2 посещение}
- Войдите в магазин.
- Поговорите с ней и используйте все диалоги.
- Выходите на карту и отправляйтесь к Ричарду Свенссону.
9. Ричард Свенссон {2 посещение}
- Снова позвоните. На этот раз Ричард дома.
- Поговорите с ним, используйте все диалоги.
- Прежде, чем он согласится дать Кэрол какую-либо бесплатную информацию, он потребует, чтобы она сделала кое-что для него!
- Выходите на карту и отправляйтесь в новую локацию <Ривер Парк>.
10. Ривер Парк {1 посещение}
- Пройдите один раз вперед и повернитесь направо.
- Посмотрите на газету на земле и подберите ее.
- Прочитайте статью знаменитого журналиста Рэнди Слугански (не встречалось ли мне это имя раньше? : в связи с или чем-то в этом роде?).
- Осмотритесь вокруг насколько возможно.
- Поищите пропавшие очки Ричарда.
- Если у вас большие проблемы с отысканием очков Ричарда, вам помогут следующие подсказки:
Они лежат на траве рядом с рекой, точно напротив 2 строящихся зданий (под большим краном, который там работает)!
- Посмотрите на очки и поднимите их.
- Осмотрите очки в инвентаре и вы обнаружите эластичную резинку.
- Поищите пропавшие часы Свенссона.
- Если у вас большие проблемы с отысканием часов Ричарда, вам помогут следующие подсказки:
Они довольно близко от того места, где вы нашли очки (если точно, то в 5 кликах: <назад>), и высоко на дереве.
- Посмотрите на часы и возьмите их. Вы не можете: они слишком высоко! (Они серебристые и блестят: очевидно, их украла сорока!).
- Может быть, что-нибудь в инвентаре поможет вам достать часы?: Ничего!
- Продолжаем внимательно искать вокруг.
- Найдем Y-образную палку.
- Если у кого-нибудь возникли трудности с поиском палки, смотрите картинку ниже.
- Возьмите палку. Бесполезно: она за забором.
- Из инвентаря используйте рожок для обуви, чтобы пододвинуть палку и возьмите ее.
- Когда вы осмотрите палку в инвентаре, вы обнаружите, что Кэрол подобрала еще и несколько камушков.
- В инвентаре используйте резинку от очков на палку, или наоборот: у вас получится рогатка.
- Возвращайтесь в локацию, где вы видели часы.
- Используйте рогатку на часы (т.е. наведите перекрестье на часы или чуть ниже часов: Возможно, вам понадобится сделать это несколько раз?!).
- Посмотрите на часы и подберите их.
- Выходите из Ривер Парка на карту и отправляйтесь к Ричарду Свенссону.
11. Ричард Свенссон {3 посещение}
- Отдайте Ричарду его часы и очки.
- Поговорите с ним и используйте все диалоги.
- Выходите на карту и отправляйтесь в новую локацию, <Нефтяная гора>.
12. Нефтяная гора {1 посещение}
- Идите только вперед (много раз), пока не упретесь.
- Повернитесь налево и увидите большие ворота в Тоннель.
- Подойдите к воротам и откройте их.
- Водите в тоннель. Есть несколько вещей, которые вы МОЖЕТЕ (и должны) теперь сделать, а некоторые вы сможете сделать только позже по игре.
- (Это не обязательно, но было бы неплохо хорошенько осмотреться в тоннеле из конца в конец и обратно).
- Сразу, как войдете в тоннель, пройдите вперед и увидите платформу справа.
- Поднимитесь на платформу и пройдите несколько раз вперед.
- Найдите место, где на полу валяются пара пустых банок из-под супа, что-то типа вентилятора и, очевидно, матрас.
- Посмотрите на матрас вблизи и увидите край конверта, торчащий из-под него.
- Из конверта достаньте и прочитайте письмо от Ричарда Виктору. Читать лучше внимательно, поскольку письмо содержит некоторые указания для сюжета и игры.
- Выходите из тоннеля.
- Выходите с Нефтяной горы. На карте отправляйтесь в новую локацию, <Солончаковый Приют>.
13. Солончаковый Приют {1 посещение}
- Поговорите с дежурной и используйте все диалоги.
- Выходите из <Солончакового Приюта> на карту и отправляйтесь домой.
14. Дом (Квартира Кэрол Рид) {2 посещение}
- Когда Кэрол входит в квартиру, звонит телефон.
- Это Ричард Свенссон: послушайте, что он скажет!
- Выходите из дома на карту и отправляйтесь к Ричарду Свенссону.
15. Ричард Свенссон {4 посещение}
- Ричард Свенссон даст Кэрол оборванный клочок бумаги с рифмованной загадкой, которую когда-то написал Виктор Уоллин.
- Возьмите <поэтическую> загадку.
- Прочитайте и расшифруйте рифмованную загадку Виктора Уоллина.
Сконцентрируйтесь на первой строке стихов.
<Прямо над местом моего отдыха>
Не указывает ли это куда-то над тем местом, где был матрас Виктора (который в тоннеле)?
Теперь прочитайте третью строчку.
<Решение в основании флагштока>
Вы видели где-нибудь <флагшток>: как насчет поля для гольфа?
- Выходите на карту и отправляйтесь на <Нефтяную гору>.
16. Нефтяная гора {2 посещение}
- Идите только вперед (несколько раз: но не так много, как в прошлый раз: см. п. 12).
- Повернитесь направо и увидите флажок в лунке для гольфа.
- Подойдите к флажку. (N.B. Раньше это было невозможно сделать!)
- Посмотрите вниз на лунку под флажком.
- Возьмите план поля для гольфа.
- В инвентаре рассмотрите план поля.
- Возвращайтесь на дорожку и продолжайте идти к воротам (как раньше).
- Немного не доходя до ворот, сверните налево, на тропинку. (N.B. Которая была недоступна ранее!): См. картинку ниже.
- Поднимайтесь по тропинке, пока не достигнете вершины Нефтяной горы, где находится квадратная бетонная конструкция с белой надписью граффити .
- Слева от нее чем-то похожая, но прямоугольная конструкция.
- Идите к этой прямоугольной конструкции.
- Обходите ее вокруг, пока не увидите вход.
- Войдите и осмотрите 4 наклонных рычага.
- Вам нужно открыть эти рычаги, чтобы пройти дальше.
- Если у вас возникли трудности, следующие последовательные подсказки должны помочь (Я бы рекомендовал читать из строку за строкой столько, сколько вам нужно, и не смотреть всю подсказку до конца).
В инвентаре прочитайте и расшифруйте оборванный клочок бумаги с рифмованной загадкой Виктора Уоллина.
Прочитайте пятую строчку стихотворения.
<Сначала поверни все четыре быстро вверх>
Не относится ли это к 4 рычагам?
Теперь прочитайте последнюю строчку.
<Затем, один, два, четыре, шесть покажут фокус>
Сколько чисел упомянуто в этой строке?
А сколько рычагов на вершине горы?
В инвентаре внимательно изучите план поля для гольфа.
Что обозначают цифры на плане?
Посмотрите на лунки на поле для гольфа, обозначенные цифрами.
Каково их значение?
Обратите внимание на цвета этих лунок.
По порядку они: 1 - красный, 2 - коричневый, 4 - зеленый, 6 - синий.
Посмотрите на цвета рычагов: 4 похожих цвета!!!
ИТАК: НАКОНЕЦ: Поверните все 4 рычага (в любом порядке), чтобы они смотрели вверх, а не вниз.
Теперь поворачивайте их строго с следующем порядке:
Красный, который нижний слева; Коричневый, который верхний справа; Зеленый, который нижний справа; и наконец, Синий, который верхний слева.
- Дверь откроется.
- Входите и увидите внутри белый мяч.
- Возьмите мяч для гольфа.
- В инвентаре осмотрите мяч для гольфа и прочитайте надпись на нем <Крепость Лисен: Смотри с юго-западного угла>.
Кэрол воскликнет <Крепость Лисен: Я знаю, где это>.
- Спускайтесь с Нефтяной горы и выходите на карту.
- Выбирайте <Крепость Лисен> и отправляйтесь туда.
17. Крепость Лисен {1 посещение}
- Осмотритесь на территории: украшенной тоннами граффити.
- Там есть небольшая лесенка (3 или 4 деревянных ступеньки с двойными деревянными перилами слева).
- Поднимитесь по ней и идите направо.
- Посмотрите и прочитайте красную брошюру, описывающую <Крепость Лисен - Краткая история>.
- Спускайтесь по лестнице и осмотритесь еще. Там есть еще одна более длинная лестница (около 15 каменных ступенек, с металлическими перилами слева).
- Поднимайтесь и посмотрите на что-то типа балкона (выше уровня земли).
- Один из углов немного более светло-коричневый: идите туда.
- Повернитесь налево и посмотрите вокруг.
- На одном из каменных блоков есть надпись белым.
- Кэрол воскликнет <Наверное, это и есть юго-западный угол>.
- Посмотрите и прочитайте надпись на стене.
- Увеличьте надпись <Ищите 3 зеленых дырки> (уменьшите надпись).
- Непосредственно над краем стены, на которой написано это сообщение, видна часть пейзажа: Рассмотрите его.
- Вы сможете увидеть вдалеке частично желтую башню.
- Посмотрите на нее: Кэрол скажет <Это Бельведер! Это одно из самых высоких мест в городе>.
- Выходите из Крепости Лисен.
- С карты отправляйтесь в новую локацию <Бельведер>.
18. Бельведер {1 посещение}
- Посмотрите и прочитайте плакат описывающий Бельведер.
- Поднимайтесь по тропинке и входите в башню.
- Поднимитесь по ступенькам и увидите телескоп: его окуляр направлен в правую сторону (экрана), а сам он направлен влево вниз.
- Пройдитесь внимательно по всей сцене: потом перейдите (стрелками вправо или влево) ко второй панораме и сделайте тоже самое.
- Заканчивайте смотреть в телескоп.
- Обернитесь и вы увидите другой телескоп: у этого окуляр направлен в левую сторону (экрана), а сам он направлен вправо вниз.
- Пройдитесь внимательно по всей сцене: потом перейдите (стрелками вправо или влево) ко второй панораме и сделайте тоже самое.
- Вы должны увидеть нечто важное: только через второй телескоп!
В случае, если вы ничего не увидите, вы пропустили что-то в предыдущем пункте (17).
Кэрол скажет <Это похоже на три зеленых дырки! Это Розарий Аркена>.
- Оставьте телескоп и выходите из башни.
- Сделайте шаг-другой вниз и посмотрите налево.
- Вы увидите тонкую ветку. Возьмите ее.
- Идите вниз до конца дорожки, выходите из Бельведера на карту и идите в новую локацию, <Розарий Аркена>.
19. Розарий Аркена {1 посещение}
- Осмотрите Розарий.
- Это не большая локация и не составит труда найти <3 зеленых дырки>.
- Посмотрите на них вблизи. Вы можете видеть только ДВЕ зеленых дырки в этой перспективе. Дырка с левого края экрана на самом деле центральная <зеленая дырка>.
- Посмотрите на нее вблизи.
- Посмотрите на предмет на дне дырки и подберите его. Это письмо, которое частично повреждено.
Кэрол переживает <Да, фонтан абсолютно сух, но это не помешало воде уничтожить письмо>.
- В конце письма (к счастью) сохранилось одно место.
- Выходите из Розария Аркена на карту и отправляйтесь в новую локацию <Скандинавский Банк>.
20. Скандинавский Банк {1 посещение}
- Посмотрите вблизи на электронный замок.
- Из инвентаря используйте карточку на соответствующую щель.
- Введите код: это просто какая-то <Миссия невыполнима>. Поскольку надо перебрать 10000 комбинаций, практически невозможно предположить правильный код (и, как следствие этого, даже если вы будете его знать, в этот раз он не сработает!).
- Выходите из банка и с карты отправляйтесь к Ричарду Свенссону.
21. Ричард Свенссон {5 посещение}
- Поговорите с Ричардом и используйте все диалоги.
- Среди прочего он посоветует <:Я думаю, вы сможете найти некоторые подсказки на стене на <Дуге Надежды>.
- Кэрол скажет <Бегу прямо туда>.
- Выходите от Ричарда Свенссона на карту и отправляйтесь в новую локацию <Дуга Надежды>.
22. Дуга Надежды {1 посещение}
- Идите вперед 4 или 5 раз и увидите множество надписей на стене слева.
- Повернитесь налево и посмотрите на них: почитайте те, которые кажутся интересными.
- Вы увидите надпись из 4 строк иероглифами, похожими на те, которые написаны на карточке в инвентаре: но, похоже, что это не поможет. N.B. Если вы пересчитаете их, то обнаружите, что там 26 символов: букв (английского) алфавита?
- Другая надпись содержит всего одну строку, но тут иероглифы больше похожи на те, что на карточке.
- Проблема в том, что 2 иероглифа залеплены птичьим пометом.
- Как его можно отчистить?
- Из инвентаря используйте рубашку, чтобы оттереть помет.
- Это позволит вам получить код.
- Если это вам не помогло, то должны помочь следующие последовательные подсказки (я рекомендовал бы читать их сроку за строкой столько, сколько требуется и не видеть подсказку целиком).
Посчитайте, сколько иероглифов в строке.
Сравните 4 иероглифа на карточке и отыщите их в строке из 10 иероглифов на стене.
Считая слева направо, вы получите 4-цифровой код.
Запомните, что самая левая цифра - 0, а не 1.
Таким образом, код: 1, 9, 7, 2.
- Уходите от <Дуги Надежды> и отправляйтесь в Скандинавский Банк.
23. Скандинавский Банк {2 посещение}
- Повторите то, что вы делали в п. 20.
- Теперь, поскольку вы расшифровали код (1, 9, 7, 2), введите его с клавиатуры.
- Открывайте дверь и входите в хранилище депозитов.
- В комнате делайте все, что сможете. Однако, похоже, что сейчас вы ничего не можете сделать!
- Выходите из комнаты и из банка. На карте отправляйтесь в Крепость Лисен.
24. Крепость Лисен {2 посещение}
- Как было описано в п. 17, там есть лестница из 15 каменных ступенек с металлическими перилами слева.
- Поднимитесь наверх и пройдитесь по балкону.
- Посмотрите вблизи на велосипед, который лежит где-то рядом с балконом.
- Кликните в центр руля: Кэрол воскликнет <Я хочу эту фару, но она слишком далеко>.
- Из инвентаря используйте блинную ветку на велосипедную фару: <Ой!>.
- Спускайтесь по лестнице обратно и поищите фару, которая должна была упасть сверху.
- Найдите фару (прямо) в траве.
- Возьмите велосипедную фару.
- Выходите из крепости.
- На карте отправляйтесь снова на Нефтяную гору.
25. Нефтяная гора {3 посещение}
- Идите только вперед (много раз), пока не упретесь.
- Повернитесь налево и увидите очень большие ворота в Тоннель.
-Подойдите к воротам и откройте их.
- Войдите в тоннель.
- Сразу, как войдете в тоннель, пройдите один раз вперед и увидите справа платформу.
- Поднимитесь на платформу и пройдите ОДИН раз вперед.
- Повернитесь направо и увидите темный вход.
- Пройдите в темноту: вы не можете идти дальше, поскольку ничего не видно.
- Из инвентаря используйте велосипедную фару, чтобы найти дорогу.
- Поверните налево и с помощью фары найдите тяжелую дверь.
- Откройте дверь , поверните направо и осмотритесь.
- Вы увидите разводной ключ на каком-то белом блоке.
- Возьмите ключ.
- Возможно, у вас возникнет желание уйти, но пока не делайте этого: тут еще кое-что можно найти (тут несколько сложно маневрировать!).
- На столе увидите белый лист бумаги. Увеличьте его. Похоже, это подсказка, касающаяся рычагов, с которыми вы уже имели дело в п. 16.
: См. первую картинку.
- Найдите запертый серый ящик.
- Откройте его. Вы не можете: Кэрол воскликнет <Его невозможно открыть>.
: См. вторую картинку.
Видите ли вы что-нибудь общее между серым ящиком и вышеупомянутым листком бумаги?
Да: крест внутри круга.
Это означает, что есть какая-то связь между второй <головоломкой с рычагами> и запертым серым ящиком.
- Выходите в тоннель и поверните направо.
- Идите дальше по платформе (т.е. в сторону запертого выхода из тоннеля).
- После нескольких шагов увидите справа несколько труб.
- Повернитесь направо и увидите темный вход.
- Войдите в темноту: вы не можете идти дальше, поскольку ничего не видно.
- Из инвентаря используйте велосипедную фару, чтобы найти дорогу.
- Повернитесь направо и с помощью фары найдите кочергу.
- Возьмите ее.
- Выходите в тоннель и поверните налево.
- Выходите из тоннеля, но не покидайте Нефтяную гору.
- Идите к рычагам на вершине горы: если вам требуется помощь, см. п.16.
- Вам снова нужно <открыть> эти рычаги, но на этот раз другим способом.
- Если у вас возникли трудности, следующие указания должны помочь.
Вспомните рисунок на листе бумаги в (первой) темной комнате в тоннеле.
Нажмите на все 4 рычага, чтобы они смотрели вверх.
Нажмите только на 2 рычага в следующей последовательности: нижний левый (красный) и правый верхний (коричневый).
Вы должны услышать щелчок.
- Возвращайтесь в тоннель и идите в первый темный проход, п. 25.
- Как и раньше, идите к серому ящику. Теперь он открыт: очевидно, только что проделанные манипуляции с рычагами заставили его открыться.
- Внутри открытого серого ящика лежит напильник: возьмите его.
- Выходите из темной комнаты, из тоннеля и с Нефтяной горы.
- На карте выберите Библиотеку.
26. Библиотека {2 посещение}
- Войдите в библиотеку.
- Войдите в компьютер.
- Прочитайте историю станции Фискеби (2 страницы).
- Выходите из компьютера.
- Выходите из библиотеки, на карте отправляйтесь в новую локацию, станцию Фискеби.
27. Станция Фискеби {1 посещение}
Замечания:
(1) Посетить эту локацию можно было и гораздо раньше и от этого не было бы никакого вреда! Однако, это не дало бы никакого продвижения в игре, в то время, как сейчас можно будет сделать гораздо больше.
(2) Лично я считаю эту локацию одной и самых сложных для перемещения: Не знаю почему, хоть она гораздо более <открыта>, чем некоторые другие. Я часто ходил тут кругами.
К счастью, это не случится с другими игроками.
- Исследуйте все локацию и посмотрите, сможете ли вы открыть какую-нибудь из многочисленных дверей. Их тут около полудюжины.
- Большая часть дверей заперта и не <реагирует>: и, я думаю, даже Кэрол настолько надоест дергать двери, что она возмущенно воскликнет, приближаясь к двери, <Я даже не буду пытаться открыть эту дверь>!
- Однако, только на одной двери появится иконка с шестеренками. Это значит, что вы можете использовать на ней предмет из инвентаря: но ничего из инвентаря не сработает!
- Осмотритесь и найдите очень старый туалет.
- Внутри находятся три грязных, примитивных заброшенных кабинки.
- Вы можете войти в две из них и <осмотреться>: но тут нет ничего полезного.
- Однако, вы можете заглянуть в центральную кабинку через щель между досок.
- Только на этой кабинке появляется иконка с шестеренками. Это значит, что вы можете использовать на ней предмет из инвентаря: но ничего из инвентаря не сработает!
- Осмотритесь и найдите коричневый флигель. См. картинку ниже.
- Войдите и осмотритесь внутри.
- Найдите и возьмите там ржавый ключ: Возможно, его будет не так просто найти:
Если так:
Найдите висящий на стене календарь 1954 года с фотографией обнаженной модели.
Посмотрите на очень соблазнительную фотографию женщины:Кэрол скажет <Такое могло быть только в Швеции в 1954 году>!
Календарь справа от двери.
Ржавый ключ тоже висит на этой стене: только слева от двери.
- Возвращайтесь к вышеупомянутой единственной двери, которую можно открыть.
- Из инвентаря используйте ржавый ключ, чтобы открыть дверь и войдите в комнату.
- Осмотрите комнату, найдите шкаф и откройте его.
- Посмотрите в шкафу.
- На средней полке увидите бутылку из-под Бурбона и возьмите ее.
- Посмотрите на бутылку в инвентаре: в ней что-то есть.
- Постарайтесь это извлечь! У вас не получится (легко).
- В инвентаре используйте переделанную вешалку на бутылку из-под Бурбона, или наоборот, чтобы извлечь письмо.
- В инвентаре прочитайте письмо от доктора мистеру Найману и обратите особое внимание на сопроводительную записку.
- Выходите из комнаты.
- Возвращайтесь к среднему туалету (упоминался немного ранее).
- Из инвентаря снова используйте ржавый ключ, чтобы открыть дверь туалета.
- Загляните в туалет и попробуйте оттуда что-нибудь выловить. Кэрол, понятно, возразит <Я не опущу туда руку!>: фу - бррр!
- Из инвентаря используйте кочергу (с зубцами), чтобы что-нибудь достать: но Кэрол скажет <Она недостаточно острая>.
- В инвентаре используйте напильник на кочергу (или наоборот) и получите заточенную кочергу.
- Из инвентаря используйте заточенную кочергу, чтобы выловить незаконченное письмо.
- Прочитайте незаконченное письмо к Эльвире: Кэрол заметит <Гусум, не жила ли там Стина?>.
- Выходите из туалета.
- Возвращайтесь к коричневому флигелю: см. картинку чуть раньше.
- Войдите во флигель.
- Найдите комнату с темным углом.
- Идите в темноту: вы на можете пройти дальше, поскольку ничего не видно.
- Из инвентаря используйте велосипедную фару, чтобы осмотреться.
- Вы увидите светло-коричневую, посмотрите на нее вблизи.
- Используйте 4 оранжевых кнопки, чтобы открыть коробку:
Если возникли трудности:
В инвентаре посмотрите еще раз на сопроводительную записку, которую вы извлекли из бутылки.
Что значат эти цифры?
Очевидно, 1, 2, 3, 4 обозначают оранжевые кнопки слева направо.
А что насчет других цифр: 3, 4, 2, 1?
Они обозначают количество нажатий.
Итак: слева направо, нажимаем 1 кнопку 3 раза, 2 кнопку 4 раза, 3 кнопку 2 раза и 4 кнопку 1 раз.
- Возьмите записку от Эльвиры к Эрику.
- Закройте коробку.
- Выходите со станции Фрискеби.
- На карте выбирайте <Стина в магазине> и отправляйтесь туда.
28. Стина в магазине {3 посещение}
- Войдите в магазин.
- Поговорите со Стиной и используйте все диалоги.
- Выходите на карту и отправляйтесь на фабрику Гусум.
29. Фабрика Гусум {1 посещение}
- Войдите на фабрику: Не получится - она закрыта.
- Выходите на карту и отправляйтесь домой к Кэрол.
30. Дом (Квартира Кэрол Рид) {3 посещение}
- Послушайте телефонный звонок от Джонаса.
- Он предлагает встретиться с Кэрол на даче.
- Выходите из дома на карту и отправляйтесь на дачу.
31. Дача {2 посещение}
- Поговорите с Джонасом: используйте все диалоги.
- Выходите с дачи на карту и отправляйтесь на квартиру Андерса Борга.
32. Квартира Андерса Борга {2 посещение}
- Войдите в дом и поднимитесь наверх на лифте: как раньше, см. п. 4.
- Войдите в квартиру и идите на кухню.
- Откройте холодильник.
- Возьмите испорченную еду: невозможно!
- Найдите и возьмите большой мешок лавандового цвета.
- Снова откройте холодильник.
- Из инвентаря используйте большой мешок на еду: получите большой вонючий мешок.
- Выходите из квартиры.
- На лифте спуститесь вниз.
- Выходите из дома. Вы не можете: Кэрол говорит <Я не могу ходить со всем этим мусором>.
- Осмотрите первый этаж и увидите зеленую дверь.
- Войдите в дверь: Это мусоросборник.
- Из инвентаря выбросьте вонючий мешок в мусорный бак.
- Выходите из мусоросборника и из дома.
- На карте снова отправляйтесь на дачу.
33. Дача {3 посещение}
- Поговорите с Джонасом: используйте все диалоги.
[Он пригласит Кэрол в свой загородный дом на каникулы! ]
- Выходите на карту и отправляйтесь в новую локацию, <Дом Леонарда Колера>.
34. Дом Леонарда Колера {1 посещение}
- Поговорите с Леонардом: используйте все диалоги.
- Притворитесь, что принимаете несколько неуклюжие сексуальные <авансы> и получите ключ от фабрики Гусум.
- Выходите на карту и отправляйтесь на фабрику Гусум.
35. Фабрика Гусум {2 посещение}
- Идите только вперед (приличное количество раз), пока не упретесь.
- Повернитесь 3 раза и войдите в дверь, которая на первой картинке.
- Поищите темное место.
- Найдите молоток.
- Возьмите молоток.
- Выходите из этого цеха и войдите в тот, который напротив.
- Найдите и посмотрите вблизи на бухту белого кабеля: вы (пока) не можете ничего с ним сделать.
- Выходите из цеха и продолжайте осмотр. Войдите в дверь, которая на второй картинке.
- Поднимитесь по лестнице.
- Откройте двойные двери (они светло-серого цвета с коричневыми ручками). Вы не можете это сделать!: Кэрол воскликнет <Что-то блокирует дверь>.
- Так что, продолжайте подниматься по лестнице, пока не окажетесь на самом верху: на крыше.
- Подойдите и посмотрите на машину, посмотрите вблизи: Кэрол скажет <Это номер 132>.
- Выходите из увеличения.
- Из инвентаря используйте молоток, чтобы разбить стекло в соседнем окне - два раза: и возьмите осколок стекла.
- Возвращайтесь к двери, где вы нашли бухту белого кабеля.
- Из инвентаря используйте осколок стекла, чтобы отрезать кусок очень толстого кабеля.
- Возвращайтесь к предыдущей двери и снова поднимайтесь по лестнице на крышу.
- Подойдите к месту, где вы разбили стекло.
- Из инвентаря привяжите кусок кабеля к прочной металлической раме.
- Спускайтесь в цех, в который вы не могли попасть (дверь заблокирована!).
- Вы окажетесь перед большой машиной, посмотрите на нее вблизи.
- <Откройте> машину!:
В случае, если возникли трудности:
В инвентаре посмотрите записку от Эльвиры.
Обратите внимание на 6 кружков, которые очевидно обозначают 6 здоровенных болтов.
Из инвентаря используйте разводной ключ, чтобы отвернуть болт номер 1.
Из инвентаря используйте молоток, чтобы ударить по болтам 2, 3, 4, в правильном порядке.
- Возьмите ОРИГИНАЛ Свидетельства о рождении Виктора Джонаса Уоллина.
- В свидетельстве посмотрите на имя отца: Кэрол скажет <Это же владелец фабрики Гусум!>.
- Взбирайтесь по кабелю обратно на крышу: Кэрол возразит <Не собираюсь лезть обратно>.
- Выходите через дверь.
- Там тугой болт: Кэрол скажет <Я не могу его отвернуть>.
- Поищите на полу клещи.
- Возьмите клещи.
- Из инвентаря используйте клещи, чтобы отвернуть болт.
- Откройте дверь и выходите.
- Выходите из здания.
- О НЕТ!!! Немая сцена: Кэрол следует указаниям похитителя, чтобы он не причинил ей вреда.
- Теперь, следуя угрожающим указаниям, используйте кабель, чтобы спуститься с крыши.
- Снова откройте дверь (болта уже нет).
- ЕСТЬ еще одно действие, которое можно выполнить, пока вы на фабрике Гусум, но сейчас оно не очень необходимо!
(Если хотите сэкономить немножко времени, загляните в п. 41, далее!)
- Выходите с фабрики Гусум.
- На карте отправляйтесь в Солончаковый Приют.
36. Солончаковый Приют {2 посещение}
- Дежурная даст Кэрол письмо, которое пришло на имя Виктора Уоллина.
- Откройте и посмотрите содержимое: это чек на $39.00 от Скандинавского Банка.
- Выходите из Солончакового Приюта и на карте отправляйтесь в Скандинавский Банк.
37. Скандинавский Банк {3 посещение}
- Повторите действия из п. 23.
- Теперь, когда вы расшифровали код (1, 9, 7, 2), введите его на клавиатуре.
- Делайте в хранилище все, что можете.
- В инвентаре внимательно рассмотрите подушку: обратите внимание, что на была зашита (и, возможно, до этого разрезана!).
- Может быть, там есть что-то важное?
- В инвентаре используйте осколок стекла, чтобы разрезать подушку: и получите ключ от сейфа.
- Из инвентаря, с помощью ключа откройте соответствующий сейф.
- Очевидно, это номер 1757.
- Возьмите Завещание и Свидетельство Виктора Уоллина.
- Выходите из Скандинавского Банка и на карте отправляйтесь снова к Ричарду Свенссону.
38. Ричард Свенссон {6 посещение}
- Поскольку Ричарда Свенссона нет дома, Кэрол звонит в звонок, а потом восклицает <Похоже, сейчас его нет дома>.
В это время дворник видит вас и объясняет, что его нет дома и почему, но тем не менее, все к нему заходят.
- Используйте дверную ручку и войдите в квартиру.
- БАХ! Кэрол оглушили и заперли в ванной.
- Посмотрите на раковину, посмотрите вблизи.
- Обратите внимание на слив.
- Из инвентаря используйте переделанную вешалку и вставьте ее в слив.
- Из инвентаря используйте молоток и ударьте по переделанной вешалке, что сделает ее <еще более переделанной вешалкой>.
- Из инвентаря используйте <еще более переделанную вешалку> на замочную скважину (как отмычку) и отоприте дверь: но она еще не открывается!
- Из инвентаря используйте пластиковую карточку и проведите ей между дверью и косяком.
- Выходите из ванной: теперь Кэрол свободна.
- Осторожно идите вперед и увидите Леонарда Колера на корточках, который что-то ищет.
- Осторожно уходите от него (иначе он на вас нападет) и поищите в доме на предмет оружия.
- В одной из комнат вы найдете скейтборд.
- Возьмите его.
- Возвращайтесь к взломщику: Кэрол воскликнет <Это же Леонард Колер>.
- Подойдите к Колеру и БЫСТРО вырубите его скейтом: пока он не понял, что вы тут!
- Если у вас не получится, вы увидите сообщение <Попробуйте еще раз>. Возможно, вам потребуется несколько попыток, но это не так трудно.
- Вам нужно очень быстро подойти к нему очень близко, взять из инвентаря скейтборд и шарахнуть им его по голове.
- Пока он лежит на полу в отключке, возьмите его бумажник и посмотрите адрес его Компании и офиса.
- Заберите из бумажника его пропуск.
- Выходите из квартиры Ричарда Свенссона и на карте отправляйтесь в <Полицию Норркёпинга>.
39. Полиция Норркёпинга {1 посещение}
- Попробуйте войти в отделение полиции.
- Нет! Кэрол скажет <Еще не время>.
- Выходите из полиции и на карте отправляйтесь в офис Леонарда Колера.
40. Офис Леонарда Колера {1 посещение}
- Очевидно, не возникнет никаких затруднений со входом, поскольку у вас пропуск Леонарда.
- Идите вперед сколько сможете.
- Повернитесь направо и войдите в его офис.
- Посмотрите вблизи на шкаф с 5 серыми кнопками сверху.
- Откройте шкаф: Если возникли трудности:
Если вы нажмете 1 правильную кнопку, вы услышите 1 щелчок, если нажмете 2 правильную кнопку, услышите 2 щелчка, 3 кнопку - 3 щелчка: и т.д.!
Подсказка: Порядок следующий: 3, 5, 2, 1, 4.
- Откроется верхний ящик.
- В нем есть что-то типа второго дна.
- Откройте его.
- Увидите записку, торчащую внизу.
- Достаньте записку.
- Еще там лежит оригинал свидетельства о рождении Виктора Уоллина.
- Возьмите свидетельство о рождении.
- Прочитайте список, составленный Леонардом: он занимался грязными делами.
- Особенно обратите внимание на последний пункт в списке.
- Когда закроете ящик, увидите батарейку.
- Возьмите батарейку (можете отставить это на потом, до тех пор, пока она вам не понадобится!).
- Обратите внимание на лифлет с описанием сильнодействующего яда!
- Возвращаясь к сказанному ранее: т.е. <Особенно обратите внимание на последний пункт в списке>.
Возможно, вы уже забрали важную вещь, когда заканчивали п. 35.
Если да, пропускайте п. 41 и переходите к п. 42.
- Выходите из офиса Леонарда Колера и вернитесь еще раз на фабрику Гусум.
41. Фабрика Гусум {3 посещение}
- Как упоминалось ранее, возможно, вы уже выполнили этот пункт: в этом случае, конечно, вам не нужно его повторять.
- Как описано в п. 35, войдите в дверь которая изображена на картинке справа.
- Тут же повернитесь направо.
- Войдите в дверь и повернитесь налево.
- Обратите внимание на фомку на полу: видимо, это было оружие, которым напугали Кэроли которое было брошено на обратном пути.
- Возьмите фомку.
42. Станция Фискеби {2 посещение}
- Найдите пещеры (рядом с маленьким желтым домом): см. картинку ниже.
- Войдите внутрь и увидите темный проход.
- Идите в темноту: вы не можете пройти дальше, поскольку ничего не видно.
- Из инвентаря используйте велосипедную фару, чтобы найти дорогу.
- О боже! Кэрол скажет <Батарейка умерла> (Если посмотрите на фару в инвентаре, там будет <Неработающая фара>).
- В инвентаре вставьте (новую) батарейку в фару.
- Используйте велосипедную фару и увидите коричневый сундук.
- Из инвентаря используйте фомку, чтобы открыть сундук.
- Прочитайте трогательные письма, которые находятся внутри (и пророните несколько слез над несчастной L).
ЭТО КОНЕЦ ИГРЫ!!
Все дело полностью распутывается через череду героев, которые объясняют, что произошло и как, не оставляя запутанных концов.
Наконец, концовка истории показывает, что произойдет со всеми героями, после того, как преступник будет арестован и волнение уляжется.
ТИТРЫ:
Если у вас останется терпение, прочитайте их (включая <Креативного консультанта> игры, который написал данное прохождение!).
ПАСХАЛЬНЫЕ ЯЙЦА:
Оно тут всего одно. Его довольно трудно найти.
Посмотрим, удастся ли это ВАМ!!!
1248 Прочтений • [Прохождение игры East Side Story] [23.10.2011] [Комментариев: 0]