Прохождение игры Delaware St. John Volume 3: The Seacliff Tragedy
Delaware St. John Volume 3: The Seacliff Tragedy
Охотник за призраками. Дело 3: Гиблый утёс
Вступление
Вот уже несколько недель Делавэр сидит без работы. Ну не приходят к нему видения, что тут поделаешь. А Саймон и Келли не могут найти хоть какую-то информацию о родителях Делавэра. В общем, напряг полный. И вот идя февральским утром в булочную, Делавэра постигло-таки видение. Привиделся ему парк аттракционов Seacliff, в котором слышатся крики людей, паника. Что-то ужасное произошло в парке. Келли, покопавшись в нужных местах, установила, что этот луна-парк был закрыт 4 года назад из-за якобы несчастного случая, унесшего около сотни жизней пришедших повеселиться людей. Но на самом ли деле произошел несчетный случай? Если так, то почему души несчастных не обрели покой? На эти вопросы предстоит ответить следователю по паранормальным явлениям Джону Делавэру.
Совет: В игре очень запутанная система хождений и не всегда удастся понять, куда ведет та или иная тропа. Поэтому бродите по парку, запоминая где что находится, и куда какая дорожка ведет.
История 1: Все любят клоунов
Играя за Делавэра:
После разговора с Саймоном об истории парка идем прямо в неосвещенную часть парка. Делавэр быстро поймет, что забыл фонарь в грузовике. Поэтому разворачиваемся и идем обратно к грузовику. В кузове вместе с фонариком мы обнаружим спрятавшуюся напарницу Келли. Далее Делавэр и Келли решат изучать парк порознь.
Идем вперед. Смотрим на карту парка. Чуть дальше слева смотрим на доску с объявлениями о пропадающих каждый год детях. Идем налево к колесу обозрения. Заходим внутрь. Проходим вперед, смотрим налево. Видим лестницу. Вытаскиваем из нее металлический прут. Выходим. Смотрим на карту, чтобы увидеть свое месторасположение. Нам нужно добраться до дома Кренделлов. Ступаем налево. Справа будет приподнятое местечко. Поднимаемся на него, спускаемся с другой стороны. Оказываемся смотрящими вплотную на стену. Тогда сворачиваем направо.
Проходим к зеленой постройке. Тут Делавэр встретит теневого человека, который исчезнет из-за света. Ступаем налево. Проходим через ворота. В этот момент с нами свяжется Саймон, который поведает нам о теневых людях. Если их вовремя не нейтрализовать светом фонарика, то они высушат энергию Делавэра. Идем направо. Видим сарай, запертый на замок. Слева находим дверь, ведущую в подвал дома. Она заперта на цепь. Выламываем ее металлическим прутом, найденным в постройке колеса обозрения. Спускаемся в подвал.
Заходим в дверь слева. Это комната с печью. Выходим, идем вперед. Используем фонарь на другом теневом человеке. Проходим в другой конец подвала. Смотрим на старый телевизор. Достаем из-под него газетную вырезку, в которой пишется о смерти Маргарет Кренделл в доме смеха. Поворачиваемся налево. Проверяем при помощи выключателя около двери, есть ли свет. Открываем дверь. Поднимаемся наверх.
Говорим через дверь с Теодором Кренделлом. Он не откроет дверь, пока не вернется его жена. Но мы выяснили из газетной вырезки, что его жена мертва. Огорчаем мистера этим известием. Для этого просовываем газетную вырезку через дверь. В результате этого Теодор откроет дверь, проходим через нее. Оказываемся на кухне. Осматриваемся. Находим холодильник слева. Оборачиваемся, стоя лицом к нему, и заходим в столовую. Используем фонарь на появившемся теневом человеке. Поворачиваемся направо. Смотрим на картину, стоящую на столе, на которой изображено семейство Кренделлов: отец, мать и сын.
Возвращаемся на кухню. Проходим в комнату слева. Осматриваемся вокруг. Поднимаемся по лестнице наверх. Проверяем дверь слева и справа от лестницы, а также дверь позади лестницы слева. Все они окажутся заперты. Подходим к двери, которая находится позади лестницы справа. За ней будет находиться Теодор. Говорим с ним снова. Он расскажет о потере сына Роберта.
Возвращаемся к лестнице. Слышим шум, который донесся с первого этажа. Спускаемся. Это упала картина, а за ней показался сейф. Смотрим вплотную на сейф. Изучаем выгравированные на нем символы (сверху вниз): X-I, III-I, V-II. Похоже на римские цифры. Используем простейшие математические вычисления, чтобы получить: X-I=9, III-I=2, V-II=3. Щелкаем на диске сейфа и вводим полученные цифры (9, 2 и 3). В открывшемся сейфе смотрим на картину семейства, на которой будет присутствовать четвертый член семьи. Берем другую картину, лежащую на верхней полке сейфа.
Возвращаемся наверх к Теодору. Используем картину семейства на двери. Узнаем, что на этой картине изображен еще и Адам. После разговора Теодор откроет дверь. Заходим в спальню хозяина. Проходим налево. Уничтожаем светом фонаря теневого человека. Через дверь говорим с Теодором. Он не захочет говорить о человеке в черном. Дверь откроется, заходим в ванную. Через другую дверь в конце проходим в следующую спальню - спальню Адама. Изучаем рисунок клоуна.
Выходим через дверь. Мы окажемся перед лестницей напротив спальни хозяина. Подходим к двери, на которой написано "Закрытая зона". Говорим с Теодором о воображаемом друге Адама. Заходим через дверь. Мы сейчас в комнате Роберта. Смотрим на картину Адама с клоуном.
Выходим. Спускаемся вниз по лестнице. Всех встречаемых теневых людей уничтожаем светом фонаря. Выходим из дома через дверь в подвале. Проходим между зеленой постройкой и задней частью комнаты смеха. Далее движемся по знакомому маршруту до нашего грузовичка и Келли. Пришел ее черед приступить к расследованию.
Играя за Келли:
Поворачиваемся направо. Проверяем дверь касс. Идем вперед. Келли заметит как зашкалит стрелка на индикаторе ЭДС. Поднимаемся по ступенькам слева на пиратское судно. С пола около скамьи справа подбираем масленку. Спускаемся вниз, продолжаем идти вперед. Встречаем теневого человека, говорим с Саймоном. Проходим через ворота, проходим мимо клоуна. Идем вперед два раза (дорожка перед нами окажется блокированной). Поворачиваем направо. Устремляемся к аттракциону под названием Rapture. Женщина в черном пройдет туда раньше нас. Следуем за ней. Дорожка вперед будет блокирована забором. Смотрим на холм. Идем налево. Проходим к другой стороне от вагончиков. Смотрим на желто-розовое строение, которое управляет вагончиками. К сожалению, нет никакого пути дальше. Возвращаемся обратно. Выходим с территории аттракциона Rapture.
Поворачиваем налево. Делаем один шаг вперед, затем сворачиваем налево. Здесь Келли пообщается с Саймоном о Делавэре. Пройдя дальше вперед, мы натолкнемся на ворота, запертые на цепь. Внимательно смотрим на землю за забором (справа от ворот). Замечаем лежащую там ножовку. Мы должны каким-то образом заполучить ее.
Поворачиваемся налево. Идем вперед до кирпичной стены. Дважды поворачиваем налево и проходим вперед над рельсами, которые удерживаются желтым постаментом. Оказываемся перед киоском. С полки берем катушку с веревкой. Поворачиваем налево. Подходим к двери здания, в котором отстаиваются вагончики аттракциона. Дверь сразу не поддастся. Придется смазать петлю масленкой. Внутри строения поворачиваемся направо. Проходим за вагончики. Оборачиваемся. Смотрим на полку около вентилятора. Используем вереницу на круглом магните, чтобы получить магнит на ниточке.
Выходим из постройки. Ступаем вперед, направо, вперед, направо и вперед, чтобы вернуться к воротам, запертым на цепь. Смотрим на ножовку. Используем магнит на веревочке, чтобы заполучить вожделенный предмет. Ножовкой перепиливаем цепь, удерживающую ворота. Проходим вперед. На холме мы встретимся с мисс Роз, с той тетей, которая заходила на аттракцион Rapture. Говорим с ней об Адаме и о других пропавших детях. Возвращаемся обратно, проходим через ворота. Здесь встретится очередной теневой человек.
Теперь возвращаемся туда, где стоит грузовичок Делавэра. Для этого дважды идем вперед, сворачиваем налево перед аттракционом Rapture, дважды идем вперед, сворачиваем налево. Проходим через ворота с зубьями. Оборачиваемся. Замечаем отсутствие большой фигурки клоуна. Снова оборачиваемся. Идем в сторону Делавэра. Тут дорогу нам преградят две фигурки клоунов. Оборачиваемся. Они последуют за нами. Идем вперед. Дойдя до ворот с зубьями, перед нами окажутся еще две фигуры клоунов. Понимаем, что мы окружены. Поворачиваем налево. Единственный выход из сложившейся ситуации - это лезть в коллектор, вход в который располагается перед фигурами клоунов.
Тут-то и начнется самая жуткая часть игры - запутанный лабиринт. Поворачиваемся налево. Смотрим на закрытую решетку, помеченную цифрой 1. Оборачиваемся. Видим карту слева и колесо справа. Смотрим на карту. На ней нарисована система канализации. Где мы сейчас и куда нужно добраться - понятно. Подходим к колесу справа. Оно помечено также цифрой 1. Поворачиваем колесо. По логике вещей откроется решетка коллектора 1. Далее рекомендую сохраниться, а затем уже выполнять шаги, описанные ниже, чтобы не заблудиться во всех этих трубах.
Проходим через ворота #1. Сворачиваем налево. Впереди видим #2. Ступаем, проходим через открытые ворота #2.
Поворачиваем налево, ступаем, стоя перед закрытыми воротами, поворачиваемся направо. Видим 3 колеса, помеченные как #3, #2 и #4. Поворачиваем только колеса под номерами 2 и 4, третье не трогаем! Поворачиваемся направо, ступаем. Поворачиваем налево, ступаем, поворачиваем направо.
Ступаем до ворот #3, поворачиваемся направо. Дважды идем вперед. Поворачиваемся направо к воротам #2. Проходим, ступаем вперед. Обнаруживаем еще два колеса на стене справа. Поворачиваем только колесо под номером 6, 5-е не трогаем!
Идем вперед мимо колес. Сворачиваем налево, ступаем вперед, сворачиваем снова налево. Идем вперед, проходим через ворота #6. Трижды идем вперед до упора, сворачиваем налево, ступаем вперед к воротам #5. Проходим через них.
Конец канализаций уж близок. Сворачиваем направо. Видим колесо #7. Поворачиваем его. Поворачиваемся направо, следуем дважды вперед, сворачиваем направо, идем вперед и налево к воротам #7. Проходим через них. Поворачиваемся направо, идем вперед до металлической лестницы. Поднимаемся наверх. Делавэр уже будет нас ждать на выходе из коллектора.
Играя за Делавэра:
Идем прямо к центру парка. Пройдя дерево, поворачиваемся налево. Смотрим на доску со списком пропавших детей. Делавэр "увидит" дом смеха со спрятанным там скелетом. Давайте искать способ, как туда попасть.
Поворачиваемся направо, идем вперед и налево. Подходим к дому смеха. Он буквально оживет перед нами, и чей-то голос пригласит зайти внутрь. Смотрим близко на дверь. Она все еще заперта. Проходим по тропе справа от дома смеха. Сворачиваем направо. Идем дважды вперед. Проходим через ворота. Идем вперед. Смотрим на палатку с игрой. Карл пригласит поиграть в игру "попади мячиком" в консервные банки. Задачка вроде бы легкая - берем мяч и кидаем в банки, но, сколько бы мы не пробовали, мяч все время летит чуть левее. Берем мячик и отступаем от палатки. Поворачиваемся направо. Идем вперед до карусели впереди. Сворачиваем направо. Смотрим на песочницу, в которой будет играть Адам. После того как он исчезнет, смотрим на оставленный им совок. Используем мячик на совке, чтобы сбалансировать его песком. Отступаем от песочницы. Поворачиваемся направо, идем прямо и направо к палатке с игрой. Используем взвешенный мячик, чтобы поразить пирамиду из консервных банок. В качестве награды получаем от Карла информацию преимущественно о Роберте. Также за упавшими банками на полке будет найдена фомка. Это наш ключ для открывания двери дома смеха.
Оборачиваемся. Проходим через ворота. Идем дважды вперед, поворачиваемся налево. Делаем один шаг вперед.
Оборачиваемся направо. Смотрим на забитую досками дверь дома смеха. Выламываем доски фомкой. Проходим внутрь. Идем вперед. Голос начнет "петь" про дом и тому подобную ересь. Проходим до конца ската, сворачиваем налево. Убиваем теневого человека светом фонаря. Сворачиваем налево, идем направо, далее двигаемся к лестнице. Поднимаемся наверх. Здесь нас будет ожидать второй лабиринт.
Подходим к стене впереди. Смотрим на картинки в кругах и на римские цифры слева от них. Картинок после каждой цифры три. Эта информация поможет правильно следовать по лабиринту. Проходим через красную дверь слева. Попадаем в комнату с тремя дверьми (4-я ведет к выходу). Двигаемся по лабиринту в следующих направлениях:
I. Поворачиваемся направо. Заходим в дверь с рисунками красного яблока, зеленой сосны и желтого клоуна.
II. Поворачиваемся налево. Заходим в дверь с рисунками зеленой сосны, оранжевого воздушного шара и красного сердца.
III. Поворачиваемся налево. Заходим в дверь с рисунками зеленого клоуна, красной сосны и синего воздушного шара.
IV. Поворачиваемся направо. Заходим в дверь с рисунками желтого воздушного шара, зеленого яблока и желтого сердца.
V. Заходим в центральную дверь с рисунками синего клоуна, желтого сердца и зеленого дерева.
VI. Заходим в дверь с красным клоуном, желтым воздушным шаром и зеленым сердцем.
Таким образом, мы выберемся из лабиринта. Идем налево. Слышим чей-то женский голос. Это госпожа Кренделл. Говорим с ней. Узнаем, что она не была одна в тот момент, когда произошел "несчастный случай". Обращаем внимание на то, что она дергает зачем-то металлический лист. После того как уйдет госпожа Кренделл, проходим вперед, затем поворачиваемся направо. Смотрим на стену. Фомкой отгибаем металлический лист, за которым обнаружится скелет. Поворачиваемся направо, спускаемся по лестнице. Слева будет выход из дома смеха.
Оборачиваемся. Ступаем по тропе справа от дома смеха. Затем идем налево к дому Кренделлов. В подвале говорим с Теодором. Будучи счастливым возвращением жены, он скажет, что Роберт был последним, кого видели около американский горок. Выходим из подвала, проходим через ворота. Пройдя вперед, мы повстречаем девушку, которую Делавэр примет за призрака. Далее двигаемся к грузовичку, чтобы передать эстафету расследования Келли, так как американские горки находятся на "ее территории".
История 2: Защитник
Вторую историю следует начинать из главного меню игры.
Играя за Келли:
Идем к американским горкам (аттракцион Rapture). По пути избавляемся от всех встреченных теневых призраков. Подойдя поближе к аттракциону, мы встретим снова мисс Роуз. Она покажет Келли символ, который обозначает, по мнению Саймона, взлом заклинания. Проходим на территорию американских горок. Келли будет иметь очередной разговор с Саймоном. Идем вперед к горкам (на холм). Келли на этот раз найдет вход. Но! Появившийся Охотник заставит Келии упасть вниз, в пещеру.
Идем вперед дважды, сворачиваем налево. Смотрим на заложенное кирпичом отверстие в стене. Некоторые кирпичи отсутствуют, остальные несильно приделаны. Отступаем. Сворачиваем налево, идем вперед и налево. Подбираем с земли кирпич. Поворачиваемся налево, идем вперед, слева будет кирпичная кладка. Подобранным кирпичом разрушаем ее. Проходим через отверстие в стене. Келли заблокирует путь для Охотника шкафом.
Смотрим на корзину, стоящую слева от перемещенного Келли шкафа. Берем лежащий на ней плавкий предохранитель. Поворачиваемся налево, открываем дверь. В туннеле поворачиваемся налево и делаем один шаг вперед. Справа находим другую дверь. Она вроде как и не закрыта, но и не открывается. Магия - не иначе. Поворачиваемся налево. Идем вперед до двери в конце туннеля. Проходим в комнату. Поворачиваемся направо, впереди видим лестницу и дверь. Пробуем открыть дверь. Келли не сделает это, пока она не узнает что-нибудь еще. Оборачиваемся, смотрим направо. Поднимаемся по лестнице наверх. Оказавшись перед дверью, не спешим проходить через нее. Сначала поворачиваем налево. Получаем другой плавкий предохранитель, лежащий на корзине слева от лестницы. Через дверь выходим из здания (это было служебное здания, находящееся напротив пиратского судна). Здесь Келли поговорит с Делавэром об Охотнике. Саймон также поучаствует в беседе и добавит больше информации о Разрушителе и Охотнике. После разговора Келли вернется в здание.
Спускаемся вниз по лестнице. Оборачиваемся, входим в дверь. Идем направо по туннелю до валунов, блокирующих дальнейший путь. Поворачиваем налево и заходим в дверь. В раздевалке открываем самый правый шкафчик. Внутри будет находиться записка со следующим содержанием: "Не забыть! Начинать с того, что меньше 1, напротив, три почасовой стрелке". Отступаем, смотрим на портфель, который лежит на шкафчиках. Чтобы его открыть, нужно узнать код из четырех цифр. Решение кроется в записке и круглом наборе цифр, который может быть найден сверху портфеля.
Начинать с того, что меньше 1 - это, конечно же, 0. Напротив - это цифра 2, которая располагается напротив 0. Три по часовой стрелке от 2-х - это 5. Значит первая цифра для кода 5.
Напротив 5 стоит 1. Три по часовой стрелке от 1 - это 9. Вторая цифра кода - 9.
Напротив 9 стоит 6. Три по часовой стрелке от 6 - это 8. Третья цифра кода - 8.
Напротив 8 стоит 7. Три по часовой стрелке от 7 - это 4. Четвертая цифра кода - 4.
Набираем на замке портфеля 5 9 8 4. Достаем из внутренностей тюбик с гримом. Выходим из раздевалки. Поворачиваемся направо, идем до конца. Выходим через дверь слева. Идем вперед, проходим через дверь слева, чтобы вернуться к первому туннелю. Давайте проверим запертую дверь. Идем вперед трижды, поворачиваемся налево. Пробуем открыть дверь, но она не поддастся. Тогда при помощи тюбика с гримом рисуем на двери символ, разрушающий заклинание. Дверь, таким образом, удастся открыть.
Смотрим на левую часть комнаты. С полки справа берем плавкий предохранитель. Поворачиваемся направо.
Смотрим на стол, на котором лежат детские рисунки. На одном из них нарисован Охотник и мальчик. Берем этот рисунок, чтобы показать его позже Делавэру. Поворачиваемся направо. Смотрим на коробки, за которыми будет найден еще один скелет ребенка. Возвращаемся к Делавэру. Для этого выходим из комнаты, идем направо, проходим через дверь, поднимаемся по лестнице и выходим на улицу. Говорим с Делавэром об Охотнике, Адаме и о другом ребенке позади американских горок.
Возвращаемся к американским горкам. Проходим на другую сторону вагончиков. Смотрим на здание справа. Дверь не удастся открыть, пока не будет подано электричество. Отступаем. Смотрим на электрическую коробку справа. Если щелкнуть выключатель, то результата, конечно, никакого не будет. Открываем верхний слева отсек. Вставляем в пустое место красный предохранитель. Открываем верхний справа отсек. Вставляем в пустое место желтый предохранитель. Открываем нижний слева отсек и в пустое место вставляем уже синий предохранитель. Закрываем отсеки. Щелкаем по выключателю. Заходим внутрь постройки управления американскими горками. Поворачиваемся налево. Открываем самый правый шкафчик. Там находим очередной скелет ребенка. Выходим из постройки. При попытке перелезть через вагончики откуда-то взявшийся клоун посадит нас на сидение и отправит кататься. К счастью, подоспевший вовремя Делавэр не даст Келли оказаться на дне океана.
Играя за Делавэра:
Идем вперед к колесу обозрения. Пройдя его с правой стороны, сворачиваем направо. Идем к палаткам с играми. Сворачиваем направо, идем к карусели. Заходим внутрь. Адам захочет, чтобы Делавэр включил карусель. Смотрим на коробку управления слева. Открываем крышку, понимаем, что нужен код. Отступаем от карусели.
Следуем к воротам. После разговора с Саймоном Делавэр увидит в видении банку с жетоном. Проходим через ворота. Возвращаемся к нашему грузовику. Не доходя до него, сворачиваем налево. Поднимаемся по ступенькам. Около запертых ворот на земле находим банку с жетоном. Подбираем жетон. Возвращаемся к палаткам с играми. Идем вперед, пока мы не видим мертвый кустарник и желтый столб. Сворачиваем направо. Заходим в палатку Skiball. Смотрим на игрушечных клоунов, а также на аппарат, в котором отсутствует мяч. Отступаем от палатки. Заходим в темную палатку слева от Skiball. Видим игрушечные скачки. Просовываем жетон в щель. Игрушка активируется. Лошади придут к финишу в следующем порядке: 6 2 9 1. Выходим из палатки. Ступаем к карусели. Открываем панель управления на левой стене. Набираем код 6 2 9 1, чтобы запустить аттракцион. После того как Адам насладится поездкой, он скажет нам, чтобы мы нашли шкафчик под номером 16.
Возвращаемся к нашему грузовику. Справа от него выстроены шкафчики. Открываем нижний справа шкаф, в котором будет лежать карта. На ней будет стоять крест около центрифуги. Возвращаемся к палаткам с играми. Идем прямо (мимо кустарника), далее следуем к воротам впереди (слева будет вход в аттракцион под названием туннель страха). Проходим на территорию аттракциона центрифуга. Смотрим там на карту. На ней на какое-то время появится крестик, который укажет на колесо обозрения.
Оборачиваемся, выходим через ворота. Сворачиваем направо. Идем по тропе слева от лампы. Идем к входу на колесо обозрения. Смотрим на карту. На ней на какое-то время также появится крестик, который укажет на область около карусели. Идем туда. Перед каруселью есть две карты. Походим вплотную к карусели, поворачиваемся направо. Смотрим на ту карту, на заднем плане которой будет видно колесо обозрения (если посмотреть не на эту карту, то придется начинать с самого начала, с карты, лежащей в шкафчике #16). На ней появится крест, указывающий на аттракцион туннель страха. Поворачиваемся направо, идем вперед. Сворачиваем направо, идем вперед до тех пор, пока впереди не будут видны ворота к центрифуге. Сворачиваем налево. Смотрим на карту перед Туннелем Страха. На ней появиться знак вопроса.
Заходим внутрь аттракциона. Идем вперед. На поезде Делавэр доберется до туннеля. Оборачиваемся, идем вперед. Проходим мимо мумии. Дорожка перед нами окажется заблокированной, но справа будет путь на кладбище. Проходим. Говорим с беловолосой Синди. Ступаем налево, смотрим на гроб справа. В нем находим еще два детских скелета. Идем дальше по туннелю до зеленой коробки впереди. Заходим в раздевалку справа. Смотрим на зеркала слева, которые принадлежат разным людям. Смотрим на стол Синди. Читаем письмо от ее мамы. В нем говорится о браслете. В этот момент Дэлавер увидит в видении браслет, лежащий около игрушечного клоуна. Где мы их видели? В палатке Skiball.
Проходим по коридору справа от стола Синди в хранилище. Слева от двери имеется подъемник, но он пока не работает. Через дверь выходим на улицу (выйдем мы к палаткам с играми). Идем вперед и направо к палатке Skiball. Смотрим на фигурки клоунов, затем на верхнюю полку. Пытаемся взять браслет, но Карл не разрешит сделать это, пока мы не приведем в порядок все игры. Начнем с дартса. Отступаем от палатки Skiball. Смотрим на темную палатку справа. Карл скажет, что в дартсе не хватает одного дротика. Делавэр благодаря своим способностям увидит дротик в глазу клоуна. Отступаем от палатки, поворачиваемся налево и идем вперед. Идем налево к туннелю страха. Смотрим на клоуна справа. Из его глаза достаем дротик. Внутри клоуна находим еще один скелет ребенка. Возвращаемся к палатке с дартсом. Вставляем дротик в доску.
Заходим в палатку Skiball. Карл захочет, чтобы мы нашли отсутствующий шар. В своем видении Делавэр обнаружит шар на скамейки. Выходим из области игр. Пройдя через ворота, смотрим направо. На левой скамье находим шар. Возвращаемся в палатку Skiball. Помещаем шар во второй слева аппарат. Выходим из палатки. Идем к карусели. Смотрим на палатку слева. Карл хочет, чтобы мы нашли потерянную подушку. Ее Делавэр обнаружит в ногах мумии. Ее мы видели в туннели страха. Идем туда (вход через зеленное здание на территории палаток с играми). Берем подушку и возвращаемся к палатке слева от карусели. Кладем подушку на прилавок. На этом поручения Карла закончатся. Мы можем пойти в палатку Skiball и взять с верхний полки браслет.
Заходим в зеленое здание. Проходим в раздевалку, оттуда в туннель. Ступаем до кладбища. Там отдаем Синди браслет. В награду получаем от нее ключ. Возвращаемся к хранилищу за раздевалкой, выходим из здания. Идем к дому Кренделлов. Открываем ключом дверь сарая. Внутри изучаем самодельный алтарь, в центре которого будет лежать листок с заклинанием, вызывающим охотника. Пока Делавэр будет искать, чем можно уничтожить листок, его сдует ветром. После разговора с Саймоном выходим с территории дома Кренделлов. Пройдя вперед, мы встретим клоуна. Проходим к зеленому зданию. С одной стороны будет дверь. Ударяем по ней, внутри открываем большую коробку справа от лестницы. В ней будет лежать очередной скелет ребенка. Поворачиваемся налево. Смотрим на держатели ключей. Отступаем. Смотрим на записку, лежащую на коробке слева. Из нее ясно, что ключ T от подъемника - это зеленый 2. Но в примечании сказано, что все числа разделены на два, а цвета перепутаны. Вместо зеленого должен быть желтый, а вместо цифры 2 - цифра 4. Берем с держателя ключей ключ желтый 4. Выходим из здания.
Ступаем к области с палатками игр. Заходим там в зеленое здание. Используем ключ желтый 4 на подъемнике и едем вниз. Делавэр получит видение ключа под дверью. Эта дверь находится прямо туннелю и слева. Но ключ голыми руками не достать. Возвращаемся обратно к подъемнику. Ступаем по другому туннелю, который будет справа. Первая дверь справа окажется запертой, также как и вторая дверь слева. Но, пройдя до конца туннеля (на стене появится надпись, что восьмой покажет путь), последнюю дверь можно будет выломать. Внутри комнаты берем проволочную вешалку. С помощью нее достаем ключ из-под двери в конце другого туннеля. Ступаем к подъемнику, сворачиваем направо. Ключом открываем дверь справа. Смотрим на хлам впереди. Там замечаем другой скелет. Всего их уже найдено восемь. Ступаем до конца этого туннеля. На стене появится восьмой отпечаток руки, после чего она и вовсе исчезнет. Идем вперед. Встречаем Роберта. После того как Роберт бросит в Делавэра нож, лучшим решением будет сбежать. Бежим по туннелю, на подъемнике справа поднимаемся наверх. Выходим из здания через дверь слева. Идем направо, далее бежим к дому Кренделлов, не медля ни секунды, так как к преследованию подключится Охотник. Забежав в подвал, сталкиваемся с Адамом, который, оказывается, был заодно с братом Робертом. На этом управление покинет нас. Нам ничего больше не остается, как смотреть концовку игры.
2326 Прочтений • [Прохождение игры Delaware St. John Volume 3: The Seacliff Tragedy] [23.10.2011] [Комментариев: 0]