Dead Mountaineer Hotel
Отель "У погибшего альпиниста"
Инспектор Петер Глебски прибывает на зимний отдых в отель высоко в горах. Не успев выйти из машины, он встречается с хозяином гостиницы - Алеком Сневаром. Выслушайте традиционное приветствие с историей о трагической кончине скалолаза и следуйте за новым знакомым.
Холл. Справа - большая деревянная дверь в столовую. Проходите влево.
Гостиная. Посмотрите на гитару на кресле и на карту на стене. План всех этажей здания попадет в ежедневник. Идите вправо.
Вход в библиотеку. Взгляните на открытые книги и следуйте через дверь в контору. Вас представят Лелю - собаке погибшего.
Кабинет. Поговорите с Алеком и зарегистрируйтесь, упомянув свою должность. После этой процедуры вас проводят в зал местных ценностей.
Музей. В комнате погибшего альпиниста взгляните на стол, обратите внимание на непотушенную сигарету, а затем пройдите налево.
Спальня музея. Осмотрите вещи и механическое устройство на тумбочке, возьмите с пола ботинки. Вернитесь назад.
Музей. Поговорите с Алеком, спросите его про сигарету, вечный двигатель и ботинки. Отдайте ему последние. Как выяснится, они принадлежат одному из постояльцев - мистеру Дю Барнстокру. После этого вас отправят в вашу комнату.
Номер Глебски. Экономка Кайса уже заканчивает уборку. Поболтайте с ней, узнав больше обо всех проживающих. Затем она уйдет. Посмотрите на входную дверь. Ее кто-то запер снаружи, поместив Петера в ловушку. Осмотрите свой чемодан у кровати, вытащите с крупного плана пачку сигарет и зажигалку. Пройдите вправо.
Ванная. Возьмите с полки полотенце, с раковины - бритву, с подставки - зеркало. При желании можно побаловаться, включая и выключая кран с водой. Выходите на два экрана влево.
Комната. Следуйте на улицу через левую дверь.
Балкон. Опять проходите налево, в гости к соседу. Дверь к нему закрыта, поэтому щелкните по окну, вызвав крупный план. Постучите по стеклу. Это не поможет привлечь его внимание, поэтому примените на окне зеркало. Вам предложат игру на скорость реакции.
Мини-игра "Солнечный зайчик"
Цель забавы - обратить на себя внимание постояльца. Для этого нужно провести луч света через несколько объектов. Начните с бутылки, валяющейся на полу, наведя на нее стрелку мышки. Тут возникнет кружок, в границах которого необходимо удержать курсор, пока весь индикатор не зальется красным светом. После этого вам покажут следующую точку, где придется проделать то же самое, и так далее. В случае неудачи вас вернут на шаг назад.
Комната Симоне. Великий физик впустит Петера в свой номер. Поделитесь с ним версиями о дверном хулигане. Посмотрите на разбросанные вещи и идите налево. В прихожей тоже беспорядок, но взять здесь пока нечего. Выходите.
Коридор между номерами "4" и "5". Посмотрите на дверь в свой номер. Она уже открыта. Вы получите новое задание: поставить машину в гараж. Идите вниз, затем налево, пока не увидите вход с растениями, куда и проследуйте.
Холл второго этажа. Осмотрите дверь в душевую. Она давно закрыта. Отсюда, если пройти два экрана вниз, можно очутиться на главном балконе, посмотрев на экстерьер здания. Позднее замок на железной двери к нему обледенеет. Когда вернетесь, идите налево.
Коридор первого этажа. Если идти прямо вниз, то первая дверь налево - овощной подвал, вторая - подсобка кухни, третья - большая гостиная с камином, четвертая - душ, торцевая - раздевалка (там позволяют только взглянуть на лыжи и рюкзак). Если из этого коридора свернуть влево, то первая дверь справа - пустой номер, вторая и третья - помещения Мозесов. Выходите на улицу, повернув от подсобки направо и пройдя мимо двери столовой наверх.
Крыльцо. Машину еще никто не угнал, поэтому забирайтесь внутрь и езжайте прямо, пока не упретесь в стальную дверь гаража.
Дворик. Вы можете обойти здание по периметру, полюбовавшись видами, но прежде внимательно взгляните на большую дверь. Замок покрылся льдом. Пройдите от двери гаража на два экрана налево, с боковой стороны постройки вы увидите небольшие ступеньки и вход в дом. Воспользуйтесь им.
Пролет первого этажа. Ступеньки сзади ведут в подвал, дверь слева - на улицу. Выходите через нижнюю границу экрана.
Комната с сигнализацией. Противопожарное устройство висит на стене, а рядом хозяин копается в системе вызова. Расспросите его о том, кто мог вас запереть, как вам поставить машину в гараж, и чем он занят. В итоге, он обрадуется, что вы сами охотно позаботитесь о своем автомобиле, и выдаст вам ключ от гаража. Поговорите о системе вызова, узнайте принцип ее работы. Вы должны помочь Алеку ее починить, но сначала нужно добыть инструмент. Проходите три экрана вверх, один - вправо и следуйте через вторую дверь сверху в помещения кухни.
Подсобка кухни. За столиком в ожидании обеда расположился Симоне, о чем он сам любезно расскажет. Выходите налево, возьмите в правой части экрана термос, затем переставьте чайник на электрическую плиту и включите ее в розетку. Подождите около минуты, пока он закипит, а затем щелкните термосом по чайнику, получив емкость, полную кипятка. Пройдите наверх.
Кухня. Кайса моет посуду. Возьмите со стола в центре экрана коробок спичек. Пообщайтесь с Кайсой на темы запертой двери и системы вызова. Проголодавшийся герой может также выманить у экономки сэндвич перед обедом. Снова идите туда, где оставили машину.
Гаражный дворик. Вызовите крупный план двери, вылейте на замок кипяток, чтобы снег растаял, а затем используйте ключ, чтобы открыть проезд. Садитесь в машину и езжайте на парковку. Отсюда следуйте налево. Откройте дверь в верхней части экрана, это короткий путь в подвал. Снизу лежит длинный шланг. Отрежьте от него кусок бритвой. Проходите налево. Рядом с мотоциклом возьмите пустую канистру. Двигайтесь вниз. На столике с инструментами вызовите крупный план и возьмите из коробки отвертку. Присоедините шланг к канистре. Вернитесь к своему "Москвичу" и щелкните по нему емкостью, наполнив ее бензином. Пройдите один экран влево и следуйте через дверь в подвал. С коробки внизу возьмите воронку и поднимайтесь по ступенькам наверх. Один экран минуйте вниз, чтобы снова оказаться рядом с Алеком. Испросив разрешения помочь, взгляните на коробку. Каждый раз, когда вы захотите приступить к решению головоломки, необходимо выбирать отвертку из инвентаря и щелкать по содержимому ящика.
Загадка "Система вызова"
Кто-то нарочно перепутал связи между звонками в комнатах и лампочками на кухне у Кайсы, обозначающими, откуда поступает вызов горничной. Наверху расположены цветные провода, окрас которых соответствует цвету кнопок в номерах. Внизу, соответственно, порядковые номера комнат. Соединение верхнего и нижнего провода на одной клемме приводит к тому, что в результате нажатия кнопки выбранного цвета Кайса отправится в подключенный к проводу номер. Если замкнуть два цветных провода на одну клемму, то вызов осуществляется в первый по порядку, хотя такой тип соединения тут не всегда позволяют. Для решения задачи нужно узнать, какого цвета кнопки в разных комнатах. Вначале поднимитесь к себе и узнайте, что в номере "4" она фиолетовая, а в комнате Симоне напротив - красная. Каждое такое открытие будет фиксироваться в заметках в журнале. Обойдите второй этаж, пока не увидите две двери в стене. Одна будет закрыта, а вторая приведет в музей. Над кроватью там висит желтая кнопка (номер "10"). Спуститесь в гостиную с камином и познакомьтесь с Дю Барнстокром. Галантный гость скоро уйдет, любезно пригласив вас заглянуть к нему позднее. Будьте вежливы и с Брюн. Чадо расскажет, что в номере "7" кнопка оранжевая. Поднимайтесь на второй этаж и идите по кругу, пока не увидите кусок двери. Вызовите крупный план с тремя входами в номера "7" (справа), "8" и "9". Проходите в центральную дверь. Поболтайте с Дю Барнстокром, спросив о кнопке, а затем взгляните на нее сами. Она окажется темно-синего цвета. Спускайтесь к Алеку и начинайте соединять провода:
Иногда голубой и зеленый нужно поменять местами. Последнее сочетание обнаруживает себя методом исключения. Также можно звонить из номеров, привлекая горничную к дверям и расспрашивая о загоревшейся лампочке. Сообщение об успехе появится после выхода из крупного плана. Алек позовет вас обедать. Проходите один экран налево, затем вверх, опять налево и следуйте за массивную дверь справа.
Столовая. Почти с порога хозяин предложит вам отведать его настойки на листьях эдельвейса. Согласитесь.
Мини-игра "Пей до дна"
В правой части экрана есть кружок. Как только вы щелкните кнопкой, Петер возьмет бокал с подноса. Удерживайте курсор в рамках индикатора, пока герой не выпьет все до дна.
Прежде чем сесть, нужно взять еды. Щелкните по столу с угощениями.
Мини-игра "Сбалансированный обед"
У гостей свои предпочтения по поводу правильного питания, поэтому, чтобы угодить всем, нельзя допускать выбора двух блюд с одним главным ингредиентом (мясом, рыбой, курицей, овощами). Вместо этого следует взять самые разные тарелки. На закуску выберите рулет из семги и салат с огурцами, на первое - куриный бульон, на второе - говядину в перце. В результате никто не будет против. Садитесь за стол. Сначала поболтайте с Брюн и только затем с остальными, познакомьтесь с Мозесом и его супругой Ольгой. Как только речь зайдет о пришельцах, чадо уйдет к Вельзевулу (так называется мотоцикл, но и не только он в этой истории). Расспросите и остальных постояльцев о происходящих странностях. Когда обедающие начнут повторяться, выберите "закончить обед" в диалоге и выходите.
Герой устал и хочет спать. Вернитесь в номер Глебски, где вам удастся немного вздремнуть. К вечеру можно отправиться в гостиную по приглашению Алека. Он уже ждет вас у камина. Согласитесь на портвейн и расспросите его о жильцах, после чего придет Кайса и прервет разговор. В отель приехали еще два человека: нервный Хинкус и некий Олаф Андварафорс. После горячего спора придет время отправляться ко сну. Снова идите к себе в номер, где и переночуйте. Наутро выходите, в коридоре вас уже будет поджидать Олаф, предлагающий лыжную прогулку.
Мини-игра "Лыжи"
Аркадное упражнение проверит вашу реакцию. После команды Брюн героя потащат на веревке вперед по заснеженной дороге. Аккуратно с помощью стрелок на клавиатуре удерживайте курсор в зеленой зоне, чтобы Петер не упал. Не нажимайте кнопки слишком сильно, иначе аварии не избежать. Когда кататься надоест, дождитесь падения и откажитесь продолжать.
Спуститесь на первый этаж и проследуйте к душевой. За закрытой дверью слышен шум. В очереди стоит Симоне, вскоре к нему присоединятся Дю Барнстокр и Олаф. Заглянувшему Хинкусу дадут денег, и он сразу исчезнет. Поговорите со всеми, пока новые реплики не иссякнут. Олаф уйдет в холл, чтобы присесть на диван. Прежде чем можно будет открыть дверь в душ, необходимо убедиться, что его никто не занимает из постояльцев отеля. Симоне, Дю Барнстокр, Хинкус и Олаф сразу отпадают. Навестите Кайсу на кухне и Алека в кабинете, который болтает с Мозесом. Из библиотеки пройдите два экрана вверх, пока не окажетесь на лестнице.
Пролет. Поднимайтесь на самый верх, после чего пройдите на экран вниз и доберитесь до оранжереи, где цветами любуется Ольга. Поговорив с ней, Петер поймет, что душ пуст. Спускайтесь и заходите внутрь.
Душевая. Петер идет вне очереди. Посмотрите на результаты чьей-то неудачной шутки: куртку и рацию погибшего альпиниста. Горячая вода пропарила помещение. Щелкните по душевой кабинке полотенцем, оно станет мокрым. Здесь больше делать нечего, но вымокшую вещь лучше отнести в номер. Доставьте ее туда и положите на полку в ванной.
Номер Глебски. У Петера в гостях кто-то побывал. Нужно осмотреться. Пройдите от спальни на один экран вниз и осмотрите записку, приклеенную к столу. Вас предупреждают о том, что Хинкус является опасным гангстером по кличке "Филин". Для начала можно попытаться вычислить ее автора, для чего пригодятся образцы почерка. Навестим соседа.
Комната Симоне. Взгляните на листы бумаги с формулами на стене, прикрепленные рядом с кроватью. Автор записки - не Симон. По дороге вниз вас остановит шум из музея. Загляните туда.
Музей. Здесь вас ожидает Мозес. Поболтайте с ним, узнав о пропаже золотых часов. Предложите написать заявление и пообещайте разобраться. Обойдите этаж по кругу, пока не увидите дверь с табличкой. Зайдите внутрь.
Бильярдная. Ольга пообещает победителю турнира платок, а вы сможете сыграть в бильярд с Симоне. Вражеский AI достаточно компетентен, поэтому не промахивайтесь. Выбирайте направление удара, и после нажатия левой кнопки мыши не отпускайте ее, пока не выберете желаемую силу удара. Здесь же можно поиграть в дартс, объяснение правил которого в пояснениях не нуждается. Когда закончите, спускайтесь к Алеку.
Кабинет. Поговорите со Сневаром. Узнайте, как записались Хинкус и Олаф. Затем повторите диалог и выберите реплику, обозначающую желание Петера лично взглянуть в книгу регистрации постояльцев. Посмотрите на нее и убедитесь, что и Алек не причастен к посланию. Затем расскажите хозяину о странных происшествиях и подозрениях по поводу Хинкуса. Он предложит обыскать его номер на следующий день. На столе лежат ключи. Надо бы их взять, но не в присутствии владельца. Выходите на улицу к главному подъезду.
Крыльцо. Позвоните в дверь и идите в библиотеку.
Вход в библиотеку. Алек вышел, но закрывает за собой дверь. Как только он вернется, заполните замочную скважину спичками и выведите замок из строя. Снова повторите трюк со звонком. В этот раз вы сможете проникнуть в пустой кабинет и взять со стола связку ключей. Кроме того, можно пройти вглубь библиотеки и составить Олафу и Дю Барнстокру партию в "21", играя до бесконечности, пока не надоест. Затем поднимайтесь на второй этаж.
Коридор. Рядом с бильярдной видна дверь шестого номера. Откройте ее ключом со связкой и заходите. Посмотрите в чемодан, заберите оттуда пистолет и золотые часы. Либо Хинкус действительно опасный гангстер, либо кто-то хочет его подставить. Выходите. Далее вы можете осмотреть комнаты Олафа, Дю Барнстокра и Брюн.
Номер Брюн. С пола подберите гаечный ключ, валяющийся среди инструментов. Проходите вглубь к кровати, где со столика возьмите грампластинку, а затем выдвиньте ящик. Щелкните по дневнику и узнайте, что и Брюн не писала записки. Напоследок посмотрите на оранжевую кнопку вызова. Ранее она сказала вам правду про ее цвет. Выходите. После еще нескольких минут блужданий по коридорам второго этажа вас остановит Дю Барнстокр, вручив вам полученное им послание с угрозой жизни при попытке побега. Следуйте в его сопровождении на ужин.
Столовая. Все уже собрались, кроме Хинкуса, который отказывается приходить. Возьмитесь привести его и следуйте на крышу через оранжерею, где вы когда-то общались с Ольгой. Из коридора наверху осмотрите две комнаты, начав с той, что ближе к верхней границе экрана.
Склад. Здесь давно не убирались, но со стены можно содрать плакат, а с крючка справа вверху - снять ремень генератора. Выходите и в коридоре посередине сверните влево, вы увидите еще одну дверь.
Радиорубка. Тут пока темно и делать нечего. Следуйте влево, вниз и вниз.
Крыша. Хинкус любуется природой и отказывается идти куда-либо, пока вы не достанете ему шотландского виски. Возвращайтесь в обеденный зал.
Столовая. Поговорите с Алеком, узнайте, где бар. Пройдите два экрана налево. С левой стороны бара стоят бутылки с напитками. Взять можно только одну, чтобы взять следующую, первую придется поставить на место. Если вы не ориентируетесь в виски, то сразу возьмите вторую справа бутылку "Cutty Sark". Убедитесь, что название именно такое, посмотрев в инвентарь. Опять поднимайтесь на самый верх.
Крыша. Передайте шотландское виски Хинкусу, и он пойдет за вами на ужин. После оного планируется праздничная вечеринка. Отсюда есть два пути прохождения, хотя концовки идентичны.
Первый вариант развития событий
В правой части зала танцуют Олаф, Ольга и Симоне. Можете поплясать рядом. В левом углу Дю Барнстокр и Мозес играют в карты. Составьте им компанию и сыграйте несколько партий, пока видеоролик с обрушением лавины не прервет вас. Алек куда-то исчез, и его надо найти. Следуйте в гостиную.
Большая гостиная. У камина вас ждет хозяин. Поговорите с ним, узнайте об удручающем положении дел, новых путешественниках и сломанном телефоне. Разговор героев прервет странный шум. Выходите.
Главный холл. В главную дверь кто-то стучится. Предположите, что это друзья Хинкуса. Алек откроет, и в зал ввалится однорукий тип, который почти сразу потеряет сознание. Сневар предложит отнести его в свободную комнату рядом с помещениями Мозесов. Надо найти Хинкуса, чтобы рассказать о визитере. Поднимайтесь на второй этаж.
Музей. У кровати сидит связанным Хинкус. Освободите его бритвой и расспросите. Он потребует виски. Сходите в бар, но там ничего не осталось, поэтому, по совету Згута, загляните в бар. На экране, где виден угол рояля, есть набор бутылок на стеллажах. Возьмите бутылку виски и вернитесь в музей. Затем сопроводите Хинкуса в шестой номер. Пока он не готов сотрудничать. Запирайте дверь шестого номера каждый раз, когда уходите. Идите вниз, следуйте мимо душевой к апартаментам Мозесов, проходите в крайнюю дверь справа.
Номер Луаврика. Поговорите с раненым, узнав о нем чуть больше. Он попросит привести Симоне. С вами отправится хозяин. Поднимайтесь на второй этаж к пятому номеру.
Коридор между номерами "4" и "5". Жилец не открывает, поэтому просто входите. Внутри на полу лежит труп постояльца. Алек уйдет. Возьмите чемодан рядом с телом и посмотрите на странное светящееся устройство внутри. Теперь можно допросить свидетелей. Очередность особой роли не играет, лишь бы все нижеследующие этапы были завершены. Проходите второй этаж до прихожей с тремя дверьми. Придется зайти в каждую.
Номер Олафа. Поговорите с мистером Андварафорсом, узнав, где он был в момент преступления.
Номер Дю Барнстокра. Фокусник признается в хулиганствах, связанных с вещами погибшего альпиниста и расскажет, где видел жертву в последний раз.
Номер Брюн. Постучитесь, она не захочет открывать. Тогда скажите, что ее дяде плохо. Внутри можно получить ответы на пару вопросов. Возвращайтесь к Луаврику в комнату первого этажа слева от раздевалки.
Номер Луаврика. Упорный и странный ночной гость не верит в гибель друга и просит отвести его на опознание тела. Сопроводите желающего.
Номер Симоне. Опознание состоялось, и тут Луаврик попросит вернуть ему чемодан. Ваше решение повлияет на досрочную концовку игры прямо сейчас или ее продолжение. Здесь вполне можно отказать, чтобы узнать о случившемся еще чуть больше. Луаврик вас покинет, уйдет к себе и больше не будет отвечать на вопросы.
Номер Мозеса. Постучитесь в крайнюю дверь слева. На диване уютно расположилась Ольга, но беседу грубо прервет ее супруг. Снаружи попросите разрешения пообщаться. Внутри поговорите с Мозесами, узнав, что у них есть алиби. Только ни в коем случае не обвиняйте их в преступлении, иначе беседа сразу прервется, и вам придется начинать ее заново.
Кухня. Поговорите с Кайсой, выяснив, что она не является убийцей.
Малая гостиная. В кресле сидит Алек. Поболтайте с ним и узнайте, что в номере Брюн есть кукла, удивительно на нее похожая. Поднимайтесь на второй этаж.
Номер Брюн. Снова постучитесь, и на этот раз прикажите открыть немедленно. Внутри спокойно задайте все имеющиеся вопросы. Мельком взгляните на вещи подозреваемой. После этого можно держать путь к Хинкусу.
Номер Хинкуса. Спросите, кто его связал. Он признается, что сделал это сам. В смысле, это был кто-то, превратившийся в его двойника. Выйдите. В коридоре вас остановит Алек и передаст пистолет с выгравированной надписью, изобличающий главаря шайки - Чемпиона. Вернитесь в комнату и проведите жесткий допрос, узнав историю ограблений, цель посещения гостиницы гангстером и о прибытии его подельников для расправы над Вельзевулом. Идите в контору к Алеку.
Кабинет. Пришельцы раскрыли карты и предлагают вам сделку. Если вы согласитесь передать им чемодан, игра тут же закончится, и вам продемонстрируют позитивную концовку, позволяющую беглецам скрыться от преследователя. Если вы откажетесь, то герой очнется утром в кресле с больной головой. Выходите на крыльцо, где вы увидите Алека, который поведает, что инопланетяне уехали, но, увы, на этот раз от жестокого карателя им не сбежать, что и продемонстрирует видеоролик. Расследование и мучительный выбор между совестью и профессиональной этикой завершены.
Второй вариант развития событий
Чтобы приблизить происходящее к литературному первоисточнику, на вечеринке не танцуйте с Ольгой и не играйте в карты с Мозесом, а сразу идите в бар. С Хинкусом поболтать не разрешают, поговорите с Брюн и Алеком за стойкой, после чего следуйте к двери. Там вас будет ждать Симоне, предлагающий партию в бильярд. Если вы хотите спасти его жизнь, соглашайтесь, идите в бильярдную и играйте. После этого соревнования обрушится лавина, Симоне уйдет к себе, и далее все будет происходить, как и в первом варианте, за редкими исключениями. Во-первых, Луаврик теперь скажет, что разыскивает Олафа, а, когда вы к нему поднимитесь с Алеком, то обнаружите там труп Андварафорса, о чем повествует видеоролик, и кейс у кровати с устройством. Допрос постояльцев проводите так, как описано выше. Кроме этого, Симоне, когда вы загляните к нему позже, якобы сознается, что видел мертвой Ольгу (жену Мозеса), затем вы проведаете ее и супруга лично, узнав, что она жива, а Алек, сидя в кресле с гитарой, расскажет, что куклу, похожую на гостя, видел уже в номере Ольги, а не у Брюн. Далее следуйте по первому варианту, и в финальной беседе окажется, что Вельзевул - это Мозес, а не Дю Барнстокр, как в случае с гибелью Симоне. Возможные концовки, тем не менее, не изменятся.
"Easter Eggs"
В игре можно встретить несколько забавных сюрпризов от разработчиков, самый интересный из которых описан дальше. В кабинете Алека есть закрытый сейф, для которого нужен ключ. Спуститесь в подвал, где в одном из помещений установлена старая стальная машина. Генератор электроэнергии на чердаке надо запустить. Для этого вначале разберите его гаечным ключом, а затем прицепите новый ремень, установите воронку и залейте через нее топливо, починив устройство. Теперь идите на крышу. В комнате с радиостанцией загорится свет. Посмотрите на карты и возьмите с пола ближе к центру экрана миниатюрный ключ. Следуйте в контору. На втором ее этаже откройте сейф, изъяв оттуда азбуку Морзе и стробоскоп.
Выйдите в библиотеку, пройдите в правый крайний ее угол, где позволяют щелкать по глобусу, и примените на нем стробоскоп. Не пугайтесь мелькающего страшного рисунка, а лучше повторите действие и запомните местоположение черных крестов на нем. Вернитесь ко входу в библиотеку. Посмотрите на картину "Погибший альпинист". Загадка запущена, вам нужно щелкнуть по зонам, которые вы видели на изображении ранее: слева от головы, справа от центра и чуть ниже (на веревке). Так к вам в инвентарь попадет фотоальбом, в котором можно посмотреть фотографии команды разработчиков в интерьерах игры.
Теперь попробуйте свои силы в поиске других бонусов, решив хитрую загадку с радиостанцией. Наличие в инвентаре азбуки Морзе производит на свет новую активную точку в радиорубке. Другую тайну в виде двери в секретную комнату за роялем хранит винный погреб.
1598 Прочтений • [Прохождение игры Dead Mountaineer Hotel] [23.10.2011] [] [Комментариев: 13]