Дождливым летним вечером приехал я в офис Ice-Pick Lodge на смотрины «Тургора». Что это за зверь и с чем его готовят, можно было лишь гадать. Студия, отметившаяся всего одним проектом, уже успела зарекомендовать себя как нечто не от мира PC-индустрии. Руководитель компании Николай Дыбовский столь уверенно и вдохновенно продвигает теорию «игры = искусство», что ему трудно не верить.
«Мор. Утопия» получилась странной игрой, «Тургор» пошла еще дальше. Сложно описать ее в двух словах. Собственно, «адвенчура» в ней угадывается меньше всего, поэтому мне пришлось срочно перестраиваться на иную волну. «Выживание» — фактор, безусловно, известный и даже популярный, но в таком виде вы его вряд ли встречали. Впрочем, на словах объяснить увиденное пока непросто. Поэтому в качестве экскурсовода по миру «survival adventure» выступила PR-менеджер Ice-Pick Гаухар Алдиярова (при участии Николая Дыбовского).
Итак, первый и главный экспонат — демонстрационная версия «Тургора». Экран зажегся, и на нем сразу же возникло меню:
Начало пути
Гаухар: Это игра о живых красках, где нужно рисовать и выживать. Выживание зависит от рисования, и наоборот.
Мы живем в странном мертвом мире Промежутка. Это холодное, враждебное место, из которого нужно поскорее выбраться. Живому находиться в нем так же невозможно, как в вакууме или в ледяной воде; каждую минуту умираешь, умираешь, жизнь уходит, уходит, уходит — как вода, капля за каплей. В общем, как и в жизни, только гораздо быстрее.
Единственный ресурс мира — Лимфа, Лимфа Цвета. Это и здоровье, и инструмент, и оружие — да что угодно. Нужно вырваться из мира, собрав максимальное количество Лимфы. Сделать это можно, общаясь с девушками (мы зовем их Сестрами или Ключами, так как каждая из них — это ключ в следующую часть Промежутка), сражаясь с Охотниками (полулюди-полумеханизмы гигантских размеров), оживляя деревья, охотясь на странных существ, выкачивая Лимфу из жил в рудниках и просто собирая ее под ногами.
Начнем? Вот это ветвистое дерево — наша карта, она интерактивна. Смотри: этот значок показывает твое местонахождение. Сиреневые завитки — это Сестры, девушки-ключи. В основном они сидят в своих локациях, но есть и бродячие души. Вот это — Охотники. Сначала герой попадает в локацию Сестры, которая объясняет ему, что мир враждебен; что уровень Лимфы, а значит, и тургора в герое постоянно падает; что если он проведет здесь много времени, то просто умрет. Он должен постоянно поглощать Лимфу, а когда наберет максимальное ее количество, то сможет вырваться отсюда наверх. Этим «Наверх» все просто грезят, как о Царстве Небесном.
Герой начинает свой путь по Промежутку и оказывается в эпицентре конфликта между Братьями (Охотниками) и Сестрами. Сестры находятся в рабстве у Охотников, но при этом они являются ключами: каждая закрывает доступ в следующую часть Промежутка. Почему так получилось, станет ясно по ходу развития сюжета. Ты должен общаться с Сестрами, чтобы «пройти сквозь них». Если ты даешь им Лимфу, они пропускают тебя дальше. При этом подключается элемент «dating sim»: чем больше Лимфы ты им даешь, тем более откровенными (и обнаженными) становятся девушки.
AG: Т. е. будет ограничение по возрасту?
Гаухар: Будет. Мы думаем, что «mature», но пока вопрос сложный. Ну а в России 14+, наверное, — это же не порнография, а мягкая эротика… Красивые девушки, красивые ролики.
Но в мире, как уже говорилось, существуют Братья (или Охотники), хранители Промежутка. Страшные свирепые гиганты, которые считают, что использовать (т. е. тратить) Лимфу нельзя. Для них Цвета — божества, а Лимфа — объект культа. Можно только собирать и хранить ее. Количество ее ограничено. Соответственно, конфликт между Сестрами и Братьями в том, что первые стремятся вырваться из этого мира, собрав Лимфу, и надеются, что в этом им поможет главный герой, а вторые удерживают девушек, запрещая тратить Лимфу, и пытаются привлечь тебя на свою сторону.
Охотники называют героя «Младший», сразу обращаются с ним, как с учеником, и дают ему заповеди-табу: не общайся с Сестрами, не бери Лимфу, будь с нами, будь Пожирателем, будь нашим Братом. Вот на пересечении этих интересов и действует игрок. Ему нужно сделать выбор. Потому что если он послушается Братьев и не станет общаться с Сестрами, то его перемещение будет ограничено, и он элементарно не сможет покинуть мир, а уровень Лимфы будет падать. Хотя за это они не дадут ему умереть. Если же он будет общаться с Сестрами, нарушая запреты Охотников, то, соответственно, придется с Охотниками сражаться. А они огромные, могучие, почти непобедимые:
Таким образом ты проходишь мир Промежутка. В нем есть различные Покои — локации. Вот, например, сад «Туман», где ты просто сажаешь деревья. Сейчас мы туда зайдем:
AG: А определенная цель у героя есть?
Гаухар: Очень простая. Чтобы победить, нужно просто покинуть Промежуток. В мире есть точки, из которых он сможет вырваться наверх. Дойти до них несложно, но чтобы вырваться, нужно заполниться Лимфой до предела, до «тургора», для чего логически придется обчистить весь лабиринт… Хотя теоретически — теоретически! — у игрока есть возможность скопить достаточно для прорыва, обойдя где-то четверть лабиринта.
Садоводство
Итак, садоводство. Основное занятие в этой локации — оживлять деревья, расцвечивая их разными цветами. Звучит просто, но на самом деле это ужасно интересно, так как Лимфы очень мало, нужно беречь каждое дерево и вдумчиво выбирать Цвет. Каким Цветом ты дерево оживишь, такой оно и будет приносить тебе вплоть до конца игры. Можно очень легко загнать себя в ловушку: есть-то нужно всегда, без разбору, лишь бы не помереть, а рисовать придется именно тем Цветом, который ты проглотил. Это может оказаться очень невыгодно и даже смертельно опасно! Попадаешь в такой порочный круг… Сады — это своего рода аккумуляторы, смягчающие повальную случайность появления Цветов на твоем пути. В них ты можешь закладывать свою цветовую стратегию. Оживляем дерево… Можно хоть вот так, «елкой» (поверх дерева размашисто выводится подобие ели — прим. AT). Но на самом деле необязательно рисовать что-то конкретное на экране. Нужно просто вылить из себя достаточное количество Лимфы в мир. Деревья расцвели, через некоторое время можно будет собирать плоды. Плоды — тоже Лимфа, поэтому мы и называем этот вид геймплея «садоводством».
AG: А вообще имеет значение, что рисовать, или можно выписывать что душе угодно?
Гаухар: Обычно «что душе угодно», например, оживляя мертвую природу, расцвечивая дерево. Вообще мы собираемся сделать так, чтобы любое вложение Лимфы давало результат. Но есть особые знаки, которые увеличивают эффективность действия, позволяя экономить. Т. е. если закрасишь весь экран, потратив 1000 капель, эффект будет такой же, как от аккуратного знака в 30 капель. А за каждую каплю приходится бороться — Лимфа ведь редкий ресурс! Есть боевые знаки, знаки общения… Знаки приобретаются постепенно: некоторые дает Сестра, их можно случайно находить, отбирать у Охотников, покупать у Сестер. И каждый раз тебе будут объяснять, что именно этот знак позволяет сделать. Знак приобретается в виде «глотка». Смотри (открывается экран с прозрачным «телом» героя в 3D-проекции — прим. AT).
Это камера-обскура героя. Здесь у тебя собрана Лимфа. Есть твое тело, которое, по сути, является «перегонным кубом». В теле есть желудки. Мы называем их то «глотки», то «желудки», пока еще не определились — ни то, ни другое не нравится… С каждым глотком ты получаешь знак: альфу, круг (чтобы общаться с кем-то), треугольник (чтобы оживить какой-то предмет, наполнить его лимфой и выстрелить им в Охотника) и т. д.
AG: RPG-элемент?
Гаухар: Да, RPG-элемент. Желудки размещаются внутри тела. Чем их больше, тем больше возможностей. Когда в тебе есть желудок, можно заливать в себя Лимфу. Так просто заливать ее в себя ты не можешь.
Стеклянные емкости справа — то, что ты собрал, своеобразный «запас», пассивная (пока) Лимфа. Пока ты не влил ее в себя, она не увеличивает твою жизнь. Так сделано потому, что часто приходится выбирать, какой цвет куда залить; от этого зависит «настройка» параметров героя. Расклад Цветов влияет на них: вдохновение, удача, метаболизм (ускоряет проращивание в тебе Лимфы), выносливость, защита и пр. Каждый глоток-желудок со временем обрастает капиллярами, из которых ты забираешь Лимфу в активную палитру (слева). Это твой инструментарий и арсенал.
AG: Справа — то, что накапливаем, слева — то, что используем:
Гаухар: Да. Все, что ты собрал в мире и потом влил в себя, прорастает в тебе. Когда Лимфа проросла, она переходит сюда, в Палитру. Твое тело является перегонным кубом. Чем больше в нем Лимфы, тем больше у тебя «хитов». Но, превращаясь в ростки, она все время испаряется из тела. То есть ты легко можешь скончаться, имея полную Палитру.
AG: А выстрелы самонаводящиеся?
Гаухар: Да, Знак перевернутого «V» — это самонаводящийся голем.
AG: А знаки герой где-то конспектирует?
Гаухар: Конечно. Будет дневник, в котором объяснен каждый знак. Можно даже потренироваться в начертании, иначе запутаешься. Рисуем знак V — и появляется голем из веток. Наполняем его лимфой, и он начинает искать врага.
Деревья цветут, всех убили… Пошли к Ящеру!
Снова карта. Вот здесь, например (показывает на карте — прим. AT), ты бы мог вырваться наверх, если бы у тебя было достаточное количество Лимфы. Но количество Лимфы — это случайный фактор, в этой части Промежутка мы ее не набрали, поэтому придется идти дальше:
AG: Т. е. персонажи будут пояснять, что делать и куда пойти?
Гаухар: Сначала тебя просветит Сестра. Потом дают какие-то наводки Братья, девушки, с которыми ты общаешься… Сам поиск Лимфы будет вести тебя дальше.
Ветви
Это заповедник «Ветви» — огромное дерево, в котором обитает гигант-Ящер. Здесь же можно охотиться на маленьких существ, ну а Ящер охотится на тебя. Он охотится на всех, кто находится в этой локации. Такое мезозойское существо. Сейчас мы попробуем его прогнать, если он нас не съест (гоняемся за Ящером, кидая в него шары; через некоторое время Ящер хватает нас и притягивает к себе — прим. AT).
Вот Ящер поймал нас и вытягивает Лимфу. Скорее всего, мы не умрем, т. к. запасов достаточно, и он в конечном итоге выплюнет нас. Вот этих маленьких хищников — «прыгунов» — он съедает до конца. Но неприятно, когда тебя едят. Перед глазами темнеет, мы появляемся на том же месте, в котором он нас поймал (это ошибка), и убегаем отсюда: (Ящер снова нас ловит — прим. AT.)
AG: И насколько легко здесь умереть?
Гаухар: Элементарно! Проще всего умереть с голоду. А внезапно погибнуть можно в схватке с Охотником или же с хищником — хоть с тем же Ящером. Все зависит от того, сколько в тебе Лимфы. Если ее совсем мало, ты умрешь (между тем мы срываемся в пропасть — прим. AT). Упал — не всегда значит «умер». Конечно, если у тебя достаточно Лимфы, чтобы после этого выжить.
Рудник
Ага! Вот это «рудник». Здесь Лимфа существует в виде жил, которые волнообразно проступают в скальной породе после того, как ты мазнешь по скале… Вот этим знаком их можно выманивать, вот этим — закреплять, «выматывать», как рыбу на леске, а вот так можно их собирать. В принципе, основные игровые действия — это садоводство, охота, грабеж ослабевших Братьев (они тоже переживают разнообразные приключения — нужно четко следить за ними на карте и «ловить момент»), «перекрашивание» героя по ситуации, общение с Сестрами («dating sim») и вот такое рудокопство… У каждого «занятия» свои особенности. Тут очень многое зависит от того, какие Цвета тебе нужны. При обновлении Карты они выходят случайно… Как я уже говорила, в зависимости от того, какого Цвета больше в этом мире, меняется его структура. Т. е. не структура, а ситуация в мире. Каждый Цвет гибко настраивает один из факторов мира: Промежуток становится либо более агрессивным, либо более вялым, либо более хаотичным и т. д.
AG: А что с историей? Как она развивается?
Гаухар: Герой игры — это, как и в «Море», человек за компьютером. Т. е. мы решили не снабжать его предысторией, не рассказывать, что у него где-то была жена и семеро детей по лавкам, что он где-то кого-то убил или его убили, а потом оживили и т. д. Ты появляешься в Промежутке, и тебя просят срочно оттуда исчезнуть. Вот и все. Почему и зачем — узнаешь, когда вырвешься, если будешь любопытен. А может быть, просто вырвешься, толком ничего не выяснив. У этой истории нет обязательных пунктов прохождения. Ты сам выбираешь маршрут (и, соответственно, «попутных» Сестер), Братья-Охотники выходят в Промежуток случайным образом, а каждый персонаж владеет только частью информации. Что сумел, то и узнал… Первое существо, с которым ты встречаешься? — твоя Сестра, в которой еле теплится жизнь. Она умоляет покинуть это место, а базовые законы Промежутка (только необходимое для выживания) объясняет скомкано — не хочет, чтобы ты отвлекался по пути.
Но «кратчайшей дороги» нет. Чтобы вырваться из Промежутка, как вскоре выясняется, нужно высосать из него почти все!
Затем подключается взаимодействие с Охотниками и Сестрами, они сразу же втягивают тебя в свои разбирательства. Тайна, заговор, предательство, таинственные исчезновения… Но можно не обращать на все это внимания. Нет диалогов, как в «Море», поскольку герой немой в этом мире. Есть монологи в ответ на тематические знаки, нарисованные тобой. Сейчас мы пойдем к девушке:
* * *
На этом первая часть экскурсии завершилась. О Сестрах, Братьях и Лимфе читайте в следующий раз.
Редакция Absolute Games благодарит PR-менеджера Ice-Pick Lodge Гаухар Алдиярову за помощь в организации интервью.