Сетевой шутер Hawken, посвященный сражениям огромных боевых человекоподобных роботов, вышел из закрытой «беты» уже три месяца назад. За это время разработчики доказали, что они сделали не просто красивую «технодемку», а востребованную вещь. А вчера издательство Archaia Entertainment выпустило графическую новеллу Hawken: Genesis, глубже раскрывающую мир игры.
Чтобы узнать о дальнейших планах команды, мы расспросили Криса Лалли (Chris Lalli), главного художника студии Adhesive Games.
Riot Pixels: За последнюю пару лет разработчики игр массово вернулись к теме роботов. Как вы считаете, почему так вдруг? И что вдохновило вас на создание Hawken?
Крис Лалли: Когда мы взялись за создание Hawken несколько лет назад, в жанре «мехов» ничего толком и не было. Ну а обратились мы к этой теме, потому что огромные роботы — это круто. Кроме того, они бы позволили нам выделиться на фоне остальных шутеров с видом от первого лица.
Вообще, мне кажется, что расцвет какого-либо жанра или тематики – явление циклическое. Долгое время царило затишье, а теперь у людей опять возник интерес.
RP: Легко ли было найти средства на создание Hawken? Ведь ещё несколько лет назад у разработчиков не было такой штуки, как Kickstarter. Кстати, если бы вы создавали игру сейчас, то организовали бы там кампанию?
КЛ: Не скажу, что было очень просто найти средства на разработку, но видеоролик из прототипа игры, опубликованный на YouTube, здорово нам помог. Он стал популярным за считанные часы, и к нам тут же обратилась целая толпа издателей и инвесторов.
Kickstarter был бы интересным способом профинансировать проект, но тогда процесс разработки пошёл бы совсем иначе. Модель «free-to-play», которую мы избрали вместе с нашим издателем Meteor Entertainment, позволила заметно увеличить размах Hawken.
RP: Этот вопрос нас очень давно беспокоит – откуда взялись кириллические буквы в названии? Вроде русских корпораций в игре нет…
КЛ: Ха-ха! Сейчас объясню. Первоначальный логотип Hawken был на самом деле временной заглушкой, которую мы использовали на ранних этапах разработки. Кто-то из художников решил взять кириллический шрифт, посчитав, что русские буквы здорово сочетаются с названием и стилем иллюстраций. Нам, глупеньким американцам, это понравилось [смеется], и мы воткнули логотип на сайт и в первые ролики. Почти сразу нам написали люди, знающие русский язык, и сказали, что надпись выглядит дёшево и звучит, по сути, как «Няшкен»… Мы убрали кириллицу и сохранили лишь начертание того шрифта. Другие сайты и блоги по сей день используют устаревший логотип, хотя им не мешало бы его обновить.
В общем, текущее лого Hawken похоже по стилю начертания, но ни один из символов не является чисто кириллическим («W», напоминающая «Ш», наверное, смущает сильнее всего). Если кому-то надпись по-прежнему кажется русской, то тут уж ничего не попишешь – от пересечений двух языков никуда не уйти (хотя вот зеркальной «K», насколько я знаю, нет ни в одном алфавите).
RP: Hawken – сетевой шутер, но при этом у вас есть графическая новелла, а Голливуд готовится снимать кино… Насколько глубоко сейчас проработана вселенная Hawken?
КЛ: Мы написали немало материалов по истории вселенной Hawken и проработали всю её хронологию. Поскольку Hawken – чисто сетевой шутер, в матчах трудно передать какой-либо сюжет. Поэтому мы хотим рассказать о созданном нами мире с помощью других носителей, будь то комиксы или веб-сериал, и те, кому интересна подоплёка событий, смогут узнать о них. Постепенно раскрывая предысторию, мы постараемся отразить её и в игре, что тоже здорово.
События Hawken разворачиваются в XXIV столетии, когда человечество вышло за пределы Солнечной системы. Благодаря стараниям мегакорпораций Sentium, Prosk и Crion планета Иллал (так Крис Лалли оставил свой след в мире Hawken — прим. RP) должна была стать руковотворным раем для переселенцев. Но эксперименты по терраформированию привели к катастрофе. Нановирус, созданный в Crion Джеймсом Хокеном (для ускорения процесса), вышел из-под контроля и начал поглощать всю материю, перерабатывая её в металлическую Гигаструктуру. Изобретатели стали первыми его жертвами, когда наниты уничтожили исследовательский центр компании.
Две оставшиеся фирмы объединили усилия в попытке решить проблему, но безуспешно. Узнав о происшествии, Объединённое земное правительство ввело орбитальную блокаду, дабы ни один корабль не смог покинуть Иллал. Однако топ-менеджерам Prosk и Sentium было плевать на эвакуацию — их увлекла война за витролиум, суперэффективное топливо, получаемое из Гигаструктуры. Которая уже покрыла треть планеты и растёт с каждым днём.
RP: Кстати, о комиксах. В одном из рассказов Hawken: Genesis мы наконец-то узнали истинную природу витролия, за обладание которым и идёт война. Как оказалось, супертопливо получают из крысиных какашек. В связи с этим — неловкий вопрос: не пытались ли учёные скормить кусочки Гигаструктуры более крупным млекопитающим? Что будет, если этот наноматериал съест не грызун, а человек?
КЛ: О да, крысиный помёт… Свойства вируса Хокена и создаваемой им Гигаструктуры ещё не изучены до конца. В комиксе корпорации только что открыли источник витролия и, скорее всего, попытаются синтезировать вещество в лаборатории. Так что вам придётся ждать следующих выпусков, чтобы узнать, как идут опыты…
Придумывая название, команда мучительно перебирала варианты: «Steel Vultures», «Bolthead»… Однажды директор проекта Кенг Ли в шутку назвал игру по фамилии одного из коллег — Джеймса Хокинса. Авторы попытали удачи с другими идеями, но всякий раз возвращались к «Hawkins».
RP: Сейчас Hawken находится в открытом бета-тестировании. Глядя на текущие результаты, что, по-вашему, удалось лучше всего, что нужно слегка изменить или вообще переделать?
КЛ: Каждый день мы получаем множество отзывов от игроков, особенно на форумах Hawken, и всегда принимаем пожелания и критику к сведению. Мы стараемся улучшать игру, опираясь на запросы поклонников. В большинстве своём это простые вещи вроде баланса оружия, предметов и скорости движения. Мы также работаем над более глубоким тюнингом роботов, чтобы вы чувствовали, будто сидите в ангаре и лично создаёте свою боевую машину.
Сейчас мы планируем переделать всю систему «прокачки», доработать интерфейс, автоподбор участников для матчей и балансировку команд. С игроками своего уровня сражаться куда интереснее, поэтому очень важно, чтобы сервер не бросал новичка к ветеранам и наоборот.
RP: Не так давно вы представили ролик с PhysX-эффектами частиц, но, как бы красиво они ни смотрелись, это – лишь косметика. Можно ли интегрировать физику глубже и ввести, например, «расчленение» роботов, как в MechWarrior 2?
КЛ: Мы одно время думали над этим, но сейчас пока не планируем добавлять зональные повреждения вроде оторванных рук или ног. Сражения в Hawken гораздо динамичнее, чем в старых MechWarrior, да и роботы куда скромнее в размерах (примерно 5-6 метров высотой). Поэтому кромсать их по частям – занятие не шибко практичное. В большинстве случаев у вас нет времени на точное прицеливание, поэтому удар всё равно придётся куда попало. Кроме того, в Hawken нужно всегда двигаться, а если вам отстрелили ногу, значит стойте и ждите, пока вас не добьют. В общем, это только добавило бы кучу лишних сложностей.
RP: Какие у вас сейчас планы насчёт крупных обновлений? Добавите ли какие-нибудь режимы в этом году?
КЛ: Сейчас мы выпускаем примерно по одному новому роботу каждый месяц (плюс 1-2 вида оружия или предмета и несколько косметических элементов), а каждые 3 месяца – по карте. Мы постоянно работаем над дополнениями и действительно планируем ввести свежие режимы в этом году, но говорить о подробностях пока рановато.
RP: Мы слышали, что в мае вы планируете выйти из «беты». Насколько заметным для игроков будет официальный запуск?
КЛ: На самом деле, мы пока ещё не назначали дату официального запуска. Он состоится тогда, когда мы поймём, что Hawken в достаточной мере отшлифована и наполнена, что там есть все элементы, присущие готовому продукту. А до тех пор игра останется в открытом бета-тестировании.
Помимо новых роботов и карт, мы хотим также улучшить поддержку кланов, позволить игрокам объединяться в группы, ввести «достижения». Ну, и сделать всё то, о чем я уже говорил выше.
RP: Вас, наверное, часто об этом спрашивают, но всё же – планируете ли увеличить количество участников в матче?
КЛ: Сейчас количество игроков ограничено размерами и геометрией карт. 5х5 или 6х6 для них – самый удачный вариант. Если добавить больше народа, начинается хаос. В одной из фаз закрытой «беты» мы решили провести эксперимент и запустили сервер на 32 человека. Тестерам в целом понравилось, но при этом возросла нагрузка на сетевой канал и видеокарту. Когда в матче слишком много народа, «лаг» становится хуже у всех участников. Возможно, в будущем, отшлифовав до блеска нынешнюю систему, мы вернёмся к этой идее.
RP: Говоря о будущем – насколько далеко вперёд вы смотрите в плане наполнения и особенно технической начинки Hawken (графические ядра ведь неизбежно устаревают…)?
КЛ: Пока люди играют в Hawken, мы будем поддерживать этот проект. У нас есть план по выпуску обновлений, и мы постепенно расширяем игру. Что же касается технологий, то радикальных изменений ждать не стоит. Ведь, чтобы обновить графическое ядро, придётся пересоздать всю игру «с нуля». Плюс, мы хотим, чтобы Hawken неплохо бегала даже на средненьких РС.
RP: Есть ли желание сделать глобальную карту а-ля World of Tanks?
КЛ: Я пока не могу сказать что-то конкретное на сей счёт, но нам вообще хотелось бы сделать глобальную карту в Hawken – тогда каждый сыгранный матч будет влиять на общую ситуацию. Впрочем, это – вопрос отдалённой перспективы.
RP: Hawken прямо-таки создана для киберспорта. Не хотите сделать её официальной дисциплиной?
КЛ: Киберспорт – очень полезное для нас направление, но сейчас куда важнее сделать так, чтобы в Hawken было приятно играть всем, от ветеранов до новичков. Если у тебя есть увлекательная, хорошо сбалансированная игра, то вокруг неё постепенно сформируется ядро профессиональных участников.
RP: Когда-то Hawken разрабатывали не только для РС, но и для Xbox 360, но позже консольную версию зарубили. Теперь же и Microsoft, и Sony развернулись лицом к модели «free-to-play». Не желаете перенести игру на приставки?
КЛ: В будущем – возможно, но пока всё наше внимание занимает РС-версия. Конечно, мы хотим, чтобы люди могли запустить Hawken на любой платформе, где востребованы игры такого рода. Но спешить в этом деле не стоит!
RP: Бизнес-модель «free-to-play» стала рядовым явлением в индустрии и породила немало блокбастеров. Но, несмотря на это, многие по-прежнему воспринимают её как нечто плохое и считают, что такие игры заведомо хуже традиционных. Каждый раз, когда мы пишем новостную заметку или статью по f2p-продукту, кто-нибудь непременно оставит комментарий в духе: «Ну, опять free-to-play!» Как, по-вашему, исчезнет ли когда-нибудь это негативное отношение?
КЛ: Думаю, что рано или поздно в отношениях между публикой и free-to-play воцарится равновесие. Поначалу многие f2p-игры слишком рьяно выжимали деньги или поощряли стратегию «pay-to-win», отчего и возникла такая неприязнь. Теперь же эта бизнес-модель набирает популярность, взрослеет, становится интересной не только «хардкорной» аудитории. Разработчики всё сильнее уделяют внимание игровому балансу, откликаются на отзывы и желания пользователей. По крайней мере, именно так мы работаем над Hawken.