Memoria – третья игра, на которую мне удалось взглянуть в гостях у немцев. Теперь, когда завеса тайны снята, я могу рассказать, о чём мы беседовали с Кевином Менцем (Kevin Mentz) – человеком, ответственным за A New Beginning и работавшим над The Dark Eye: Chains of Satinav и Deponia, – а также с Кристиной Кайзер (Christina Kaiser), менеджером по связям с общественностью Daedalic Entertainment.
RP: Ваше возвращение на Авентурию, на мой взгляд, было неизбежно, и первый вопрос в связи с этим тоже предсказуем. Главный герой Memoria – Герон?
Кевин Менц: Да, но не только он. У нас две сюжетные линии, одна из которых продолжает события Chains of Satinav. Герон ищет способ вернуть фее Нури привычный облик. Однажды ночью во время прогулки по лесу он обнаруживает шатёр и там встречает человека, которому якобы известно, как разрушить чары. Однако незнакомец, купец по имени Фахи, ставит перед Героном условие: сначала птицелов должен помочь ему решить одну загадку. Уже третий месяц Фахи снится сон, каждую ночь один и тот же, и в этом сне он видит события, происходившие 450 лет назад. Они касаются принцессы с востока, которая хотела отправиться на войну и стать величайшей героиней всех времён. Имя её – Задия.
С одной стороны, в роли Герона мы бродим по окрестностям Андергаста – города, где разворачивалось действие первой части – и пытаемся выяснить, что же случилось в незапамятные времена с Задией. С другой стороны – переносимся в прошлое и играем за прекрасную воительницу. Приключение Герона – это такое «low fantasy» без потуг на эпичность, больше похожее на сказку, как Chains of Satinav. А история Задии – «high fantasy» с грандиозными битвами, монументальными сооружениями и захватывающими дух пейзажами.
Странствие Задии начинается в древней усыпальнице императора-колдуна. Она и её компаньоны – традиционный RPG-отряд из представителей разных боевых «классов», – расшвыривая чудовищ, прорываются ко входу, попадают внутрь… но дальше происходит нечто нехорошее. Девушка оказывается в западне. Её единственная надежда на спасение – говорящий посох, который принадлежал колдуну, похороненному в этой гробнице.
Этот посох остаётся у неё на всю игру. С его помощью она разучивает и применяет заклинания, например «включение/выключение» магических артефактов; в начале есть момент, где она заперта в комнате и может только заглядывать через щели в стенах в соседние помещения, а ещё активировать стоящих там каменных големов и управлять ими. Дальше по ходу игры Задия освоит немало других волшебных чар.
Постепенно мы будем узнавать всё больше и больше о принцессе и о том, что с ней стало. Но у Герона в его времени тоже возникнут проблемы: неожиданно в настоящее начнут просачиваться вещи из прошлого. Ещё один стимул поскорее решить эту головоломку.
Впервые погулять по Авентурии, вотчине «ролевиков», любители квестов смогли в 2012-м, когда вышла The Dark Eye: Chains of Satinav. Daedalic выгребла из диалогов привычные шуточки и подала фэнтезийное приключение с серьёзной миной, но сногсшибательные фоны было не разглядеть за ужасной анимацией, персонажи мгновенно выветривались из памяти, а само путешествие проходило в формате «галопом по Европам», не предлагая ничего выдающегося в плане головоломок. Лишь трогательные нотки в повествовании да проникновенный финал оправдывали временные и денежные затраты.
RP: Значит, Герон вернётся в Андергаст. Вы использовали повторно какие-нибудь «задники» из первой части?
КМ: Да, некоторые из них вы увидите вновь, хотя и с небольшими изменениями. Например, жилище Герона больше походит на музей: здесь повсюду расставлены предметы, сыгравшие важную роль в предыдущем приключении. Сам город особо не изменился, но дело происходит уже не осенью, а весной, и всё пышет зеленью. В целом старых экранов немного: мы просто постарались, чтобы у игрока возникло чувство, будто он вернулся в хорошо знакомое место. Благо это место не выглядит теперь таким угрюмым, как прежде.
RP: Задия получит целый арсенал заклинаний. А что насчёт Герона?
КМ: У него остались две способности из первой части – разбивать и склеивать предметы, – а позднее он научится видеть «следы» былых событий. Очень полезное умение, ведь история Герона – это своего рода детектив.
RP: Насколько длинной получилась Memoria по сравнению с Chains of Satinav?
КМ: Определённо длиннее. На днях композитор, который будет писать саундтрек к Memoria, проходил игру, и хотя он пользовался советами, на всё про всё у него ушло 8 часов. Маттиас Кемпке (Matthias Kempke), дизайнер The Night of the Rabbit, тоже недавно попробовал её пройти. Он играл безо всяких подсказок и первые две главы одолел за 4 часа. А всего глав – восемь.
RP: Я видел на картинках лабиринт… Верный способ разозлить игрока – это вставить в квест лабиринт!
КМ: Наш хорош тем, что игрок может делать пометки у переходов с экрана на экран, дабы не заблудиться. Это добавляет в игру стратегический элемент. Куда лучше положить веточку с ягодами – там, откуда вы пришли, или у того выхода, куда хотите заглянуть? Мы специально тестировали лабиринт на людях, которым подобные головоломки не по вкусу, и первоначальная реакция была: «Ух! Ненавижу лабиринты!». Но в итоге они оставались довольны.
RP: А есть ещё нестандартные головоломки вроде этой?
КМ: Каждый эпизод по-своему уникален. Например, есть одна очень короткая глава, где упор сделан на волшебные способности Герона, но применять их нужно совсем не так, как вы привыкли. Герону придётся делать крайне необычные вещи… В другой главе герою необходимо разобраться, какую функцию выполняет каждый из артефактов и как правильно использовать их вместе. А ещё есть эпизод, где Герон должен найти в ночном лесу кое-кого, за кем гонится разъярённая толпа, и тут надо манипулировать людьми, направляя их по ложному пути. По сути, большой такой диалоговый пазл пополам с шахматами. Одним словом, хоть Memoria и классическая адвенчура, в плане геймплея она постоянно преподносит сюрпризы.
RP: Я вижу, во вступительном видеоролике осталось рабочее название игры… А как вы пришли к Memoria? Как вы вообще выбираете названия для игр?
Кристина Кайзер: Тут много разных факторов. Мы стараемся подобрать что-нибудь такое, что отражало бы настроение игры. Чтобы люди знали, чего ожидать. И ещё нужно учитывать, какие названия заняты, и по возможности стараться избегать созвучных словосочетаний, а то вдруг ещё засудят…
КМ: Первоначальное название было достаточно длинным, как Chains of Satinav, но мы решили, что его трудно запомнить, и стали искать более короткий, ёмкий вариант. Chains of Satinav, была, по большому счёту, о будущем: Герон боялся, что его судьба предрешена, и пытался вернуть контроль над своей жизнью. И колдун-прорицатель совершал злодейства тоже как раз потому, что хотел заглянуть в грядущее. В противоположность этому вторая часть посвящена прошлому – истории, воспоминаниям. Отсюда и Memoria.
КК: И ещё одна важная деталь – название должно по возможности одинаково хорошо читаться на разных языках, чтобы не приходилось каждый раз ломать голову над адаптацией.
RP: Со времён Chains of Satinav меня мучает один вопрос: почему там анимация такая деревянная?
КМ: Это был первый раз, когда мы попробовали работать с трёхмерной графикой…
КК: Одна из особенностей Daedalic – мы всё время учимся, совершенствуемся. Нас хвалят: «Ваши игры такие классные». А мы отвечаем: «Да, но нужно стараться сделать лучше». Мне кажется, это очень опасно, когда студия расслабляется и начинает работать на одном уровне, погрязая в самоповторах. Карстен вечно приговаривает: «Следующая игра должна быть круче, чем всё, что было у нас раньше».
RP: Насколько мне известно, «настолка» The Dark Eye очень популярна в Германии.
КМ: Да, это наша Dungeons and Dragons.
RP: Вы играете, Кевин?
КМ: Играл, когда был помоложе. С тех пор в игровой вселенной много чего приключилось, поэтому вон там у меня, видите, полка с книгами. Мои справочные материалы.
КК: Да, вселенная постоянно развивается. У нас в Германии даже выходит журнал с новостями о событиях в мире The Dark Eye.
КМ: Если вы знакомы с The Dark Eye, то заметите в Memoria уйму отсылок к её истории и мифологии. Есть у меня книжка с иллюстрациями – старая, годов 1980-х. В ней описывается важная битва, которую мы тоже изобразим в нашей игре. Только гляньте на эту обезьяну с топором! Выглядит жутко нелепо, мы всем офисом ухахатывались. У нас-то всё намного солидней, но ради смеха мы вставили это существо в игру. Приглядитесь внимательнее к телам убитых на поле боя…
Пожалуй, в каком-то смысле хорошо, что я не такой уж знаток The Dark Eye, иначе наверняка делал бы игру строго для фанатов. А так поклонники этой вселенной найдут здесь много приятных мелочей, а остальные смогут просто насладиться захватывающей историей.
RP: Спасибо за ответы! Будем надеяться, у вас всё получится!