Тяжело ли приходилось тем, кто преодолевал испытания в Portal? Думаю, нет. Внимательный гость слышал в голосе GLaDOS нотки почти материнской заботы, а в её владениях без труда различал разумную планировку, буквально подталкивавшую игрока к решению очередной задачи. В Antichamber всё по-другому: вместо плохо замаскированного радушия — холодные, едкие насмешки и неприкрытые издевательства над беспомощными посетителями.
Angstychamber
Любая головоломка должна быть построена на наборе простых и понятных правил. Сложной может казаться сама цель, но не средства её достижения. А в Antichamber — наоборот. Законы абстрактного, по-эшеровски минималистичного игрового мира, который мы исследуем от первого лица, загадочны и непредсказуемы. Поднявшись по лестнице, неожиданно очутиться в самом низу? Обычное дело. Повернуть назад и обнаружить путь в неизведанные комнаты? И так бывает. Шагнуть в пропасть и наблюдать, как под ногами возникает мостик? Вскоре удивление сменяется раздражением: слишком часто разгадку можно найти лишь нечаянно.
Редкие островки постоянства — дверные замки и витражи-порталы — всегда действуют одинаково, но и принципы их работы туманны. О том, чтобы соединить механизм с управляющей кнопкой хорошо заметной линией, как в Portal или Quantum Conundrum, не идёт и речи — тут даже краски для дверей пожалели, так что они сливаются со стенами. «Пушки», дарующие поразительную способность переставлять цветные кубики с места на место, тоже непродуманные. Многие пространственные «пазлы» чертовски неудобно решать с видом «из глаз», да и бегать за «стройматериалами» ужасно скучно.
Подобие открытого мира в духе «Metroidvania» и нелинейность завершают картину беспросветной неопределённости. В каждую из нескольких десятков комнат позволяют вернуться в любой момент, а потому никогда не знаешь наверняка, стоит ли продолжать мучить задачу или для прохождения испытания надо вначале получить новые способности где-то в другом месте. Остаётся бесцельно бродить по лабиринту, наугад пробовать всё, что придёт в голову, и верить, что рано или поздно нам разрешат пройти дальше.
Полное отсутствие хоть какого-нибудь сюжета уже не кажется странным, когда сам мир растворяется в хаосе. Всё, о чём хотели поговорить авторы, уместилось в бестолковые мотивационные постеры, развешанные по стенам коридоров, — ни тайны, ни интриги, ни остроумия.
* * *
Antichamber — любопытный эксперимент. Одновременно и скромное подражание, и попытка отбросить все традиции и условности жанра разом. Но восторга, который вызывали, к примеру, Braid и Echochrome, нет, ведь там реальность подчинялась нашей воле, а здесь разработчики просто дразнят нас, когда им вздумается.
1181 Прочтений • [Рецензия на Antichamber] [22.03.2013] [Комментариев: 0]