Недавно я рассказывал о своих впечатлениях от The Night of the Rabbit, которую лицезрел в недрах студии Daedalic Entertainment. Было бы страшным преступлением побывать в кузнице «тонкого тевтонского юмора» и не подглядеть хотя бы одним глазком, как движется работа над другим горячо ожидаемым проектом – Goodbye Deponia. Первые две части трилогии уже заняли видное место среди лучших квестов современности, и теперь авторы должны, ни много ни мало, превзойти самих себя.
В окружении мониторов, пестревших недостроенными локациями и строчками кода, я перекинулся парой слов с Симоной Кестертон (Simone Kesterton), ведущим художником, а ко всему прочему – очень красивой девушкой, в которой за километр видно творческую натуру.
RP: Как у вас устроен процесс создания сцен? Кто за что отвечает?
Симона Кестертон: Сначала Поки (сетевое прозвище Яна Мюллера-Михаэлиса – прим. автора) делает черновой набросок, а дальше, по сути, мы просто облагораживаем его работу. Вообще, идея Deponia была в том, чтобы взять узнаваемый стиль Поки, полюбившийся игрокам по Edna & Harvey, и сделать декорации и персонажей красивее.
RP: Посмотрите, это же Гайбраш! [вскрикиваю, ткнув пальцем в один из ранних эскизов Руфуса]
СК: Да, натуральный Гайбраш. Пока рисовали, вроде смотрелось нормально, а как глянули потом, так поразились сходству. И решили – блондином его ни в коем случае не делать. Ещё Поки, пораскинув мозгами, добавил к облачению Руфуса оранжевый жилет мусорщика, а то у нас получался какой-то чересчур чистенький стимпанк, хотя дело происходит на планете, заваленной хламом.
RP: Надо сказать, если Тони, бывшая подруга Руфуса, выглядит безукоризненно, то у Гоал малость широковата, м-м, нижняя половина…
СК: У женщин бывают разные типы фигур! Но пропорции Гоал, кстати говоря, варьируются. Иногда у неё большая грудь, иногда – маленькая. Это зависит от того, кто её рисует… А Тони, по задумке, должна была быть такой «идеальной девушкой», которой Руфус не заслуживал. Но в противовес безупречной внешности мы наделили её достаточно мерзким характером.
RP: У вас бывают разногласия по поводу того, как должны выглядеть персонажи?
СК: Не совсем разногласия… Просто иногда бывает трудно понять, чего Поки от нас хочет. Например, сегодня я рисовала эту танцовщицу. Набросала пять разных версий, однако он всё был недоволен. У него запросы – будь здоров. Она должна быть одновременно застенчивой, но очень грациозной, милой, но вызывающей чувство жалости. Это такие тонкие нюансы – приходится буквально угадывать. Но он главный, так что последнее слово всегда за ним.
Засим я направил стопы в кабинет к главному — Яну Мюллеру-Михаэлису (Jan Müller-Michaelis). Ян – искренний, эмоциональный рассказчик. Он охотно шутит и смеётся, без стеснения говорит на любые темы и, такое чувство, может рассуждать о своём творчестве и вообще об играх часами.
RP: Итак, третья Deponia не за горами. Расскажите, что ждёт нас в завершающем эпизоде саги?
Ян Мюллер-Михаэлис: В начале игры кажется, что наш герой как никогда близок к цели. Ему удалось склеить разрозненное сознание Гоал, а также, снова выдав себя за Клетуса, проникнуть на крейсер Органонов, направляющийся прямиком к последнему лифту в Элизиум. Но, естественно, Руфус не был бы Руфусом, если бы не умел лёгким движением руки превратить любой триумф в катастрофу. И здесь он совершит самую большую ошибку в своей жизни. На него свалится СТОЛЬКО проблем, а времени останется так мало, что одному человеку совладать со всем этим будет попросту не под силу.
Игровую серию Deponia проще всего описать как несколько историй, тесно переплетённых между собой: комедийная, эпическая, романтическая. В Chaos on Deponia было больше романтики, а здесь мы сделали упор на «комедию чудаков». У нас будут классические киношные ситуации, когда героя принимают за кого-то другого или путают два похожих предмета (в фильмах любят приколы с одинаковыми чемоданами, например). Подобное было и в предыдущих частях, но в малых масштабах, а тут мы оторвались по полной. Кроме того, мы ещё больше внимания уделим личности Руфуса.
Это, возможно, не вполне очевидно, но в начале своего грандиозного приключения Руфус страдает от сильного внутреннего конфликта, и весь окружающий мир как раз являет собой иллюстрацию душевной борьбы героя. Если рассматривать трилогию Deponia в таком ключе, вы увидите, что игра рассуждает о вечных темах: жизнь, смерть, фатум, мечты, ответственность… Что касается ответственности, в Goodbye Deponia Руфусу придётся взять под опеку детей, и выглядеть это будет, поверьте, уморительно.
RP: Недавно вы упомянули, что история Руфуса отчасти «автобиографична». Вы видите в нём себя?
ЯММ: Ну, не то чтобы Руфус – это преувеличенный я. Просто он воплощает в себе одну конкретную черту моего характера – желание достигать целей, кажущихся недостижимыми, и конфликт, с этим связанный. Я ставлю перед собой большие цели, и по мере продвижения к ним я начинаю отчуждаться от мира, от окружающих, от своих друзей. Людям не хочется идти по дороге, которая может никуда не привести, им тяжело следовать за тобой, если они не разделяют твоего энтузиазма. И потихоньку приходит чувство одиночества. Начинаешь спрашивать себя: «А зачем я тогда это делаю?». Вот он, вопрос, на который нет простого ответа. Идти дальше, всё больше и больше погружаясь в пучину одиночества, к призрачной цели? А если ты её достигнешь, принесёт ли это тебе душевный покой?
Руфус и есть живое воплощение этого конфликта. Он выбрал себе цель – Элизиум, город в облаках, который недосягаем по определению. И в начале первой части он уже эгоцентричный парень, в которого никто не верит и за которым никто не хочет следовать.
RP: Судя по всему, Goodbye Deponia будет объёмнее обеих предшественниц.
ЯММ: Да, похоже на то, и я испытываю большое облегчение. Когда год назад я принимался за работу, мне казалось, что с третьей частью будут проблемы, потому что по тогдашнему сценарию она получалась слишком короткой. Мне хотелось добавить в начало большое открытое пространство, как Кувак в Deponia или Черный рынок в Chaos on Deponia, но я боялся, что такие привольные прогулки собьют темп повествования – по сюжету ведь назревает финальная «разборка». Решить эту головоломку было нелегко, но мне пришло в голову, кажется, изящное решение, позволившее сохранить и динамику, и простор. Игроков ждут три параллельные главы, в которых мы видим происходящее то с одной, то с другой стороны. Как в «Звёздных войнах»: Люк машет световым мечом под носом у Вейдера, Хан и Лея бегают среди эвоков, а Ландо на «Соколе» выписывает кренделя в космосе.
RP: Сколько новой музыки будет написано для Goodbye Deponia? Помнится, Chaos on Deponia без стеснения использовала композиции из оригинала.
ЯММ: Там нового и старого материала было примерно половина на половину. В Goodbye Deponia мы приплюсуем ещё столько же новинок, и саундтрек по сравнению с первой частью разрастётся втрое. Такая обширная коллекция развязывает нам руки. Мне очень нравится рассказывать целые истории посредством одних только инструментов. Как вы знаете, я сам немножко музыкант. Когда-то я с другом работал над саундтреком для короткометражного фильма. У нас были две главные темы для двух героев, отличавшиеся по характеру: одна чёткая и строгая, а другая крайне развязная, джазовая. По мере развития сюжета первая тема раскрепощалась, начиная всё больше тяготеть к джазу, а вторая, наоборот, постепенно становилась серьёзней. И к концу фильма мы свели их воедино.
Так и в саундтреке Deponia есть эпическая, комедийная, приключенческая, романтическая линии, и если поначалу кажется, что они никак не связаны друг с другом, то дальше эти слои всё активнее перекликаются между собой. Я вообще обожаю играться с музыкой, смешивать одно с другим, экспериментировать. Не знаю, возьмёмся мы за это или нет, но у меня есть идея сделать на тему повстанцев «кавер» в духе рока 60-х. Оригинальная мелодия звучит очень по-детски, потому как и восстание на Депонии занимается довольно нелепо. Но по мере того как его участники делают успехи, мелодия преображается и начинает звучать более пафосно. Так вот, мне охота переиграть её в «хипповском» звучании, потому что в Goodbye Deponia игрокам предстоит посетить зону боевых действий, и в тамошней атмосфере есть что-то такое от войны во Вьетнаме.
И, естественно, я наконец доведу до конца песню рассказчика, обрамляющую историю Руфуса. Я оставил в голове место для этих музыкальных вставок, однако над текстом ещё не размышлял — хочу удивить сам себя. Он же ведь поёт эту песню, чтобы донести некую мысль… но какую именно – пока вопрос. [смеётся]
RP: Скажите, насколько легко вам даётся придумывание имён и названий?
ЯММ: Очень легко. Это вообще чуть ли не самоё весёлое. Я действую интуитивно, предоставляя всю работу подсознанию и не раздумывая над тем, почему мне нравится то или иное сочетание звуков. Иногда я чувствую, что вот это имя явно чем-то навеяно, но не знаю, чем. Бывает очень интересно сесть и попробовать разобраться, откуда растут ноги у той или иной придумки.
RP: Но Гоал своё имя получила неспроста, так ведь?
ЯММ: Безусловно, как и Депония, и Руфус. «Руфус» я выбрал, чтобы подчеркнуть роль нашего героя – волк-одиночка. Только вот «rufus» по-латыни – это «красношёрстный», то есть лис. Я ошибся. Но всё равно решил оставить этот вариант. Говорящие имена и названия нужны для того, чтобы вызвать у игрока совершенно определённый эмоциональный отклик. Так что да, часть имён собственных подбиралась со смыслом, а часть – просто приятно звучащие слова.
RP: Вас не пугает, что некоторые ваши шутки кому-то могут показаться чересчур грубыми, резкими и даже противными? Про дельфинчиков, например…
ЯММ: Я очень надеюсь, что большинство людей придут в ужас от поступков Руфуса. Это ожидаемая реакция… А вообще, хорошие шутки должны бросать вызов табу. Если не переступать запретную черту, то и смеяться будет особо не над чем. Да, где-то мы намеренно перегибаем палку, и Goodbye Deponia в этом смысле тоже не разочарует. На днях я презентовал пробную версию новой главы – и заранее извинился перед коллегами.
Я стараюсь разговаривать с игроками так, будто они мои закадычные друзья. А в компании друзей я постоянно отмачиваю запредельно циничные шутки. Мне кажется, если хочешь беседовать с публикой на равных, нельзя заниматься самоцензурой. Вы же не задаётесь вопросом: «Хм, какова будет реакция моего приятеля на этот анекдот?». Вы просто рассказываете. Поэтому я не планирую сбавлять градус цинизма в своих играх.
RP: Вы уже решили, чем будете заниматься после Goodbye Deponia?
ЯММ: Нет. У меня куча идей, но я покамест держу их в загашнике. Мы вроде как все договорились, что не будем думать над дальнейшими проектами, пока я не закончу с Deponia, и меня такая позиция полностью устраивает. Я сейчас не хочу ничего решать, не хочу забивать голову лишними мыслями – я целиком поглощён Goodbye Deponia. Так что мне самому любопытно, что ждёт меня в будущем.