Тихо пищит датчик движения. Колониальный морпех США Кристофер Винтер крепко сжимает в руках винтовку M41A — ту самую Pulse Rifle со счетчиком патронов и неповторимым звуком стрельбы. Где-то в вентиляции копошатся склизкие чудовища-ксеноморфы. Еще немного, и они выпрыгнут из тени — и тогда должно наступить «счастье», восторг и ужас первого вооруженного столкновения. Но вместо этого кто-то щелкает тумблером выключателя, и в коридорах космического корабля «Сулако» загорается свет.
Системные требования
ОС: Windows XP SP3
Vista SP2
Windows 7
CPU: 2 ГГц Dual Core
RAM: 2 Гб
GPU: GGeForce 8500
Radeon HD 2600
20 Гб на жестком диске
Рекомендуемые требования
ОС: Windows XP SP3
Vista SP2
Windows 7
CPU: 2.3 ГГц Quad Core Processor
RAM: 2 Гб
GPU: GeForce GTX560
ATI Radeon HD 5850
20 Гб на жестком диске
Этот свет обнажает все: движок многолетней давности, отвратительную анимацию, убогий искусственный интеллект. Моушен-сенсор продолжает пищать, винтовка послушно выплевывает очереди, но никакой радости все это не приносит. Пятичасовую кампанию Aliens: Colonial Marines можно пройти из вежливого интереса, словно разглядывая музейный образец геймдизайна десятилетней давности. Вот здесь у нас точка бесконечного респауна. Здесь две кнопки, которые надо нажать. А сейчас — финальный босс. Только не смейтесь, но для победы вам тоже нужно нажать пару кнопок.
Лжец
«Я воровал из “Чужих” всю мою карьеру», – говорит Рэнди Питчфорд, широко улыбаясь в объектив камеры. Питчфорд сидит в ярко освещенной студии, в разгаре Е3-интервью про Aliens: Colonial Marines, на календаре — пятый год разработки. «Я всегда мечтал сделать игру про “Чужих”, — продолжает Питчфорд. — Понимаете, нам пришлось чуть ли не полностью переписать Unreal Engine, чтобы добиться правильного освещения. Технология называется Deferred Rendering, и она будет использоваться в играх для приставок следующего поколения. Но нам удалось реализовать ее уже сейчас».
Вранье. Уже в главном меню становится понятно, что с графикой все просто отвратительно: Unreal Engine 3 «переписан» настолько, что Aliens: Colonial Marines выглядит гостьей из прошлого поколения консолей. Примитивные и угловатые модели персонажей, мерзкие мутные текстуры и абсолютно позорные для 2013 года спецэффекты. А что с освещением? Да, когда-то оно в игре действительно было. Но в релизной версии есть только жалкие намеки на правильные тени — и результат отдаленно напоминает Doom 3 с выкрученной до максимума яркостью. Даже снизив этот параметр в настройках, вы не сможете испугаться выпрыгнувшего из-за угла ксеноморфа. Короткая очередь — и бедняга упадет наземь без каких-либо признаков рэгдолл-физики (и, скорее всего, провалится сквозь пол).
Не родись красивой
Но если к графике еще можно более-менее привыкнуть (сильнее всего раздражает «рваная» картинка на консолях — V-sync включить нельзя), то от искусственного интеллекта чужих и ваших напарников рука будет тянуться к лицу до самых финальных титров. Ксеноморфов разработчики сделали совершенно безобидными — они практически никогда не нападают с потолка, а всегда любезно спрыгивают и встают на задние лапы, чтобы вам было удобнее в них попасть. Еще больше раздражают безмозглые наемники корпорации Weyland-Yutani — разработчики любят «разнообразить» геймплей этими болванчиками, умеющими только отсиживаться в укрытиях да выживать после прямого попадания в голову.
Впрочем, Aliens: Colonial Marines едва ли можно назвать сложной игрой. На уровне Normal вы редко будете задумываться о таких вещах, как аптечки и бронежилеты, щедро разбросанные по уровням, — здоровье здесь восстанавливается только в пределах одного из трех сегментов лайфбара, но этого более чем хватает для выживания. Примитивная система прокачки (единая для сингла, кооператива и мультиплеера), открывающая новые пушки и апгрейды к старым, практически не влияет на баланс — убивать ксеноморфов и наемников легко и откровенно скучно.
Вместе вкуснее?
Чуть ли не с самого начала разработки Colonial Marines подавалась как кооперативная игра, и от авторов Borderlands можно было ожидать чего угодно, но только не плохой оптимизации сетевого кода. Однако ваши напарники будут телепортироваться и застревать в геометрии уровня — даже в PSN и Xbox Live заметны ощутимые лаги, и на консолях вдобавок ко всему прочему в кооперативе падает производительность. При этом никакого полноценного взаимодействия между напарниками игра не предлагает — все ограничивается редкими эпизодами, когда один из участников открывает дверь лазерным резаком, а другие его прикрывают.
Единственный компонент игры, который может представлять хоть какой-либо интерес, затаился в многопользовательском режиме. Банальными Team Deathmatch и Capture the Flag уже давно никого не удивишь, а вот режим Escape, как ни странно, играется довольно бодро. Команда из четырех морпехов движется по уровню, выполняя простейшие задания — нажать кнопку, дождаться лифта, перейти в другую комнату. Четыре игрока-ксеноморфа должны помешать этому всеми способами.
У морпехов — большой выбор оружия, датчики движения (здесь они наконец-то имеют смысл!) и возможность «поднимать» упавших товарищей. У чужих — неограниченное количество возрождений и три класса на выбор — Warrior (больнее всех дерется), Spitter (как можно догадаться, плюется кислотой) и Lurker (умеет прыгать на морпехов, сваливая их на землю). Баланс поначалу кажется спорным — если десантники постоянно держатся вместе, то ксеноморфам крайне сложно нанести им хоть какой-либо вред. С другой стороны, отбившийся от отряда игрок — лакомая добыча для команды чужих, которые видят уровень «насквозь». Для тварей тоже важны слаженные действия — ксеноморфы погибают от одной очереди, поэтому нападать приходиться пачками. Вряд ли Escape сможет увлечь надолго — в релизной версии доступны всего две карты — но ничего лучше в Aliens: Colonial Marines просто нет.
* * *
По поводу ужасающего качества Aliens: Colonial Marines (от разработчиков, на минуточку, великолепной во всех отношениях Borderlands 2) в Сети уже разразилось несколько скандалов. Самая популярная теория звучит так: основную часть игры делали сторонние студии во главе с TimeGate Studios, а Gearbox лишь осуществляли контроль и качества и работали над мультиплеером. Как все обстояло на самом деле, мы вряд ли когда-нибудь узнаем — да и какая, в самом деле, разница. Репутация Gearbox порядком подпорчена, а на полки магазинов попала игра по качеству и свежести едва ли не тухлее Duke Nukem Forever — который тоже, кстати, в свое время «доводила до ума» Gearbox Software.