В индустрии остались считанные единицы независимых компаний-разработчиков с такой многолетней историей, как у нидерландской Triumph Studios. Свою первую игру они выпустили еще в 1999-м — Age of Wonders быстро отвоевала свою нишу среди глобальных пошаговых стратегий, будучи своеобразной смесью Master of Magic и Civilization. Вторая часть закрепила успех серии. Но в 2007-м Triumph Studios отошла от стратегического жанра и выпустила Overlord — необычный и крайне увлекательный пародийный экшен с ролевыми элементами. Два года спустя вышел его сиквел, а потом разработчики куда-то пропали. И вот пару недель назад голландцы вновь заявили о себе. Как оказалось, все это время они работали над новыми играми, и одной из них является Age of Wonders 3. О том, чего нам ждать от продолжения популярной магической стратегии, AG рассказал директор по развитию Triumph Studios и ведущий дизайнер Age of Wonders 3 Леннарт Сас (Lennart Sas).
AG: Итак, Леннарт, почему студия решила все-таки вернуться к Age of Wonders?
Леннарт Сас: Age of Wonders всегда была дорога нам, как первая любовь. За эти шесть с лишним лет, пока мы работали над Overlord, у команды созрели новые идеи, к тому же действие лицензии у издателя закончилось, и бренд снова стал нашей полноправной собственностью. Мы увидели в перезапуске серии хорошие перспективы, ведь сейчас PC-рынок снова быстро развивается благодаря хардкорным игрокам, расцвету цифровой дистрибуции и инди-сцены. Мы начали с того, что выпустили в Steam и GoG переиздания прежних игр серии. И быстро убедились: сейчас подходящее время, чтобы вернуться.
AG: Недавно Блэр Фрейзер, автор Sins of Solar Empire, сказал, что стратегии — умирающий жанр. Что вы по этому поводу думаете?
ЛС: Я думаю, Блэр говорил конкретно о традиционных РТС со строительством баз, которые теперь действительно оказались в тени таких тяжеловесов, как Starcraft. Но в принципе в любом жанре, и в шутерах, и в MMORPG будет происходить то же самое: в конечном счете на поверхности остаются лишь несколько действительно мощных и крупных тайтлов. В то же время появляются новые поджанры и гибриды: например, из тех же классических РТС вылупились все эти DotA-клоны. И порой этих «королей жанров» свергают какие-то новые и оригинальные игры.
AG: Сейчас модно делать free-to-play стратегии. Не было таких мыслей у вас?
ЛС: Мы думали об этом, изучали вопрос, но поняли, что это было бы неправильно для истинного продолжения серии. Я думаю, что наши поклонники ждут от Age of Wonders 3 классическую, полностью готовую и укомплектованную игру, за которую нужно заплатить один раз, чтобы получить честный и сбалансированный мультиплеер.
AG: А какие-то элементы собственной социальной сети, как в Might & Magic: Heroes 6, не хотели ввести?
ЛС: Боже, нет. Мы просто добавили сервис match making.
AG: Другая заметная тенденция — все и вся упрощать. Насколько проще Age of Wonders 3 станет по сравнению с предыдущими играми серии?
ЛС: Мы не упрощаем Age of Wonders. Здесь есть все, что делало старые игры серии такими увлекательными, и даже больше. Чтобы сделать ее более доступной, мы лишь доработали интерфейс и немного увеличили темп.
AG: Разрабатывая игру, вы следите за тем, что происходит в этом жанре, вносите какие-то поправки, что-то берете у коллег?
ЛС: Конечно, мы следим за тем, что происходит в жанре, но не настолько плотно и близко изучали кого-то, чтобы заимствовать и вдохновляться чужими идеями. Скорее, мы бы искали вдохновение за пределами жанра, как это произошло при работе над Overlord, на который известное влияние оказала игра Pikmin.
AG: Как вам Warlockи Elemental: War of Magic? Последняя Civilization?
ЛС: Нам было приятно наблюдать за возрождением жанра. Между стратегическими играми, которые вы упоминаете, различий, вероятно, больше, чем во всем жанре FPS. У них разнообразная глубокая механика, благодаря которой можно использовать разные подходы к созданию империи, сражениям и т.д.
AG: Итак, в чем же основные отличия и новшества третьей части?
ЛС: В AoW3 мы вводим уникальные, вдохновленные ролевыми играми классы и специализации. Классы вроде Warlord, Theocrat, Rogue и Sorcerer позволят игрокам создавать свои собственные уникальные империи. Как Warlord игрок может развивать спартанскую цивилизацию, как гоблин-Теократ — строить свою собственную Святую Империю, нанимать маленьких гоблинов-крестоносцев или симпатичных крылатых гоблинов-ангелов, вооруженных пылающим оружием. А потом пойти крестовым походом против язычников. Мы хотим, чтобы игроки создавали уникальные стратегии и стили игры.
AG: Похоже, работа над Overlord не прошла даром. Но в целом игра останется прежней по механике? Мы по-прежнему будем управлять всесильным героем, который может формировать свою армию, покупать наемников, обучать войска в городах, проводить исследования, творить магию на глобальной карте и захватывать целые города?
ЛС: Да, основа игры та же самая, только теперь кроме мага игрок может выбрать и другие классы. Любой из них в той или иной степени обладает магическими способностями и может специализироваться в каких-то школах магии (есть, например, магия стихий), а также в других талантах.
AG: Режимы игры традиционные?
ЛС: Можно будет играть сюжетную кампанию, выбрав одну из двух сторон, одиночные сценарии и случайные карты. Последние два режима доступны также в онлайне для одновременной игры и для игры по электронной почте. Ну и, конечно, мы не забыли режим Hot-Seat.
AG: Какое внимание будет уделено сюжету?
ЛС: История, квесты и атмосфера были очень важны для создания фэнтезийного мира Age of Wonders Мы снова привлекли писателя Рэймонда Бингема, работавшего над предыдущими играми. Сама история будет иллюстрироваться красивым 2D-артом.
AG: Вы сказали, что кампанию можно будет пройти за одну из двух сторон. Можете подробнее рассказать о каждой?
ЛС: С одной стороны это людская Империя содружества, которая, подобно римлянам, пытается поглощать и порабощать все древние расы — и добрые, и злые, — чтобы расширить свое влияние и мощь. Власть этой Империи основана на технологии и торговле. Другая сторона состоит из древних таинственных рас, возглавляемых Высокими эльфами. Видя, что их старый мир исчезает, Лесные и Темные эльфы решили отложить старые, длившиеся столетия распри, и воссоединиться. Так и появились Высокие эльфы. Новый Эльфийский совет настроен жестко против политики Империи содружества по ассимиляции остальных рас. Эльфы хотят объединить все древние народы и разрушить Содружество прежде, чем люди придут к полной власти над ними.
AG: Как насчет нелинейности? Мы сможем решать задачи разными способами и как-то влиять на историю?
ЛС: Да, в кампании встречаются сюжетные развилки, но я не буду спойлерить. Ну, и, конечно, непосредственно в каждой миссии игрок может по-разному решать все стратегические и тактические вопросы.
AG: Какие юниты будут доступны двум сторонам конфликта? И как они сбалансированы, по классическому принципу «камень-ножницы-бумага»?
ЛС: Да, для основной традиционной массы юнитов (пехота, конница, лучники, копейщики и прочие) работает именно такой принцип баланса, в целом отражающий средневековый расклад. Но по мере прохождения будут открываться более мощные и весьма экзотические юниты, и там все будет несколько сложнее — за счет классовых апгрейдов и богатого выбора монстров, в том числе призываемых.
AG: Раз в игре появились классы, их специализации и апгрейды, значит, ролевая система стала богаче. Можете подробнее рассказать о ней?
ЛС: Игроки смогу выбрать свой собственный класс и специализацию, при этом у каждого класса будет большое дерево навыков, позволяющее развивать героев и формировать ваш собственный стиль игры. Элайнмент персонажа теперь зависит непосредственно от ваших действий во время игры, а не от стартового выбора расы. Игроки будут буквально отыгрывать роль. Станете ли вы коварным Разбойником, который всегда плетет заговоры и интриги и которому нельзя доверять в дипломатии? Или вы будете набожным Теократом? Или кровавым и порочным Теократом?
AG: Изменится как-то экономическая модель в игре?
ЛС: Мы расширили города и саму экономическую модель, но не стремимся в этом смысле полностью уподобиться Civilization. Игра должна сохранять хороший темп и фокусироваться на сражениях. Главное новшество — это система территорий, позволяющая городам и замкам распространять свою зону контроля и получать доступ к новым ресурсам. При этом важную роль будут играть модификации ландшафта. Таким образом, ваш класс может лучше всего использовать окружающие земли, природные ресурсы и чудеса.
AG: Хорошо, фокус остается на сражениях. А как они будут выглядеть в новой части?
ЛС: Мы разработали совершенно новую боевую систему, где в полном 3D сражаются армии, монстры совершают набеги, происходят осады городов. Битвы будут более короткими и напряженными. Юниты объединяются в отряды и боевые построения, где количество входящих в них бойцов эквивалентно очкам жизни. За счет этого будет возникать ощущение, что тут реально сражаются целые армии, а не партии приключенцев. Мы также добавили фланговые атаки и возможность автоматически определить исход битвы, используя тот же самый ИИ-алгоритм, как и в нормальных сражениях. Это не только делает результаты битв более последовательными — автоматические битвы также можно сохранять и просматривать, видеть бойню во всех деталях, каждое действие, каждый выстрел.
AG: На какой стадии находится разработка, когда планируется релиз?
Леннарт Сас: Ну, у нас готовы почти все ключевые геймплейные механизмы, и мы приближаемся к альфа-версии. Мы рассчитываем выпустить игру осенью этого года. Так что следите за новостями на нашем сайте!
1076 Прочтений • [Интервью: Age of Wonders 3] [16.02.2013] [Комментариев: 0]