В сентябре 1812 года, в кульминационный момент Отечественной войны, генерал-фельдмаршал Михаил Илларионович Кутузов совершил знаменитый Тарутинский маневр. Ну, вы помните: полководец сдал французам Москву и отступил с многотысячной армией к селу Тарутино. Оккупированная Москва оказалась для Наполеона крайне агрессивной средой, лишила французское войско около 30 000 человек и в конечном счете вынудила его повернуть назад. Дальше — французы прочувствовали на себе 35-градусные морозы, Наполеон бежал в Париж, Александр I объявил победу.
Я это к чему: в любом серьезном предприятии полезно иметь в запасе хитрый план выгодного отступления. Такой, чтобы можно было, образно говоря, бежать и отстреливаться. Разработка серии Dead Space — предприятие довольно серьезное. Издательство Electronic Arts вложило большие, очень большие деньги в игры, их всевозможные спин-оффы, сопровождающие комиксы и мультфильмы. Однако хорроры в нашей индустрии таких затрат не окупают и, скорее всего, никогда не будут окупать. Идея франчайзинга слабо применима ко вселенным камерных игр, в которых дискомфорт — одно из главных жанровых условий, и поэтому с серией Dead Space произошло то, что и должно было произойти. К разработчикам пришли из ЕА, показали цифры. Разработчики удивились, присели, перекатились, и спрятались за укрытием. Образно говоря.
Мертвый, мертвый космос
Мертвый, мертвый космос
Системные требования
ОС: Windows XP SP3
Vista SP2
Windows 7
CPU: 2 ГГц Dual Core
RAM: 1 Гб
GPU: GeForce 6800 GS
Radeon X1600 Pro
10 Гб на жестком диске
Рекомендуемые требования
OS: Windows 7 64-bit
CPU: 2 ГГц Quad Core
RAM: 4 Гб
GPU: GeForce GTS 250
Radeon HD 6570
10 Гб на жестком диске
Вынужденное бегство Dead Space из опасной ниши хорроров в теплую и уютную нишу кооперативных шутеров на самом деле укладывается в общую логику поведения серии. Каждая новая игра меняла жанр. Первая часть — вязкий, клаустрофобический хоррор о безнадежном одиночестве. Вторая — примерно то же, но с элементами адреналинового экшена (и, по моему скромному мнению, это практически идеальная видеоигра). Спин-офф на Wii — почему-то рельсовый шутер. Ну а третья часть — практически чистый экшен, плюс игра особого жанра под названием «на двоих». И здесь вся эта история, конечно, взяла самый крутой поворот.
Игровая механика меняется ошеломительно резко. Когда Айзек впервые приседает и стреляет по людям из банального «огнестрела» — даже чувствуешь себя немного обманутым, хоть и все понимал еще со дня анонса. Это не та игра. Это не Dead Space. У нее тот же великолепный встроенный интерфейс, то же управление, тот же Айзек, но это не Dead Space.
Неприлично слабая вступительная глава в лунной колонии, тем не менее, дает понять одну важную вещь: мы сюда пришли стрелять, а не бояться. Первые пару часов игра застревает где-то между этими двумя установками и своими противоречиями напоминает о знатном тяни-толкае Assassin’s Creed III. Разве что Dead Space 3 противоречит себе куда более осознанно и потому недолго.
Уже ко второй трети игры приходится сделать выбор в пользу все того же банального огнестрела, оставив позади фирменные резаки. И дело не в том, что монстры теперь бегают быстрее, а в том, что выстрелы из обычного резака их нисколько не задерживают. Из-за этого в игре появляются ситуации, из которых не удается выбраться, не ощутив своей полной беспомощности и раздражения. А затем механика выправляется сама собой — когда в руках появляется более мощное оружие. Здесь вступает в силу еще один тонкий момент: раньше из-за дефицита боеприпасов целиться приходилось очень тщательно, строго в конечности. Теперь же патроны в избытке, к тому же они универсальные — подобрали обойму и стреляете из чего вздумается куда вздумается. Вот, собственно, и все — так хоррор стал экшеном.
Поначалу даже и не совсем понятно, как на это реагировать. Dead Space 2 и Dead Space 3 существуют в абсолютно разных жанровых плоскостях. Остается единственно верный вариант: смена курса — это не хорошо и не плохо, просто теперь дела обстоят так.
Roses are red, violets are blue
Roses are red, violets are blue
Если в соло-кампании игра еще напоминает о своем прошлом, то с прибытием второго игрока жанр переключается будто бы рубильником. Главное настроение предыдущих частей — одиночество — рассеивается, как утренний туман, а на его месте вылупляется тот самый шутер «на двоих». Игроки теперь перекликаются, взаимодействуют, и поэтому действительность игры не замыкается на Айзеке. Не так опасно, не так безнадежно и куда веселее.
Однозначный минус в том, что жанровый кувырок несколько обезличивает игру. Все-таки это была игра, где оружие — рабочие инструменты, а оригинальная механика боя рифмовалась с арсеналом, сюжетом и персонажем. Все лучшие элементы механики на месте, и есть новые — как простой и гениальный крафтинг оружия. Но теперь это стало частью не амбициозного хоррора, а просто еще одной игры «на двоих». Такой, как Army of Two (но лучше), как Gears of War (но хуже), как, извините, Resident Evil 5 или 6, как Contra, Battletoads или TMNT: Turtles in Time.
С последними живые ассоциации, как ни странно, приходят откуда-то с задворок сознания, и «восьмибитное» ощущение игры преследует до самого финала. Космос, боевой скафандр, гадкие монстры — Metroid. Анимированные пиктограммы оружия в меню станка — Contra. Спуски-подъемы на веревках — Battletoads. Следующий знакомым с детства паттернам геймплей — вся «старая школа» сразу.
Сюжет и диалоги умилительно глупы; они неплохо смотрелись бы в виде выезжающих сбоку реплик с пиксельными портретами героев, корчащих подходящие ситуациям рожи. В одной из катсцен Айзек примерно это и делает — после очередной красочной галлюцинации просто рассказывает на камеру кусок сюжета.
В конце игра даже вплотную подходит к тому, чтобы начать иронизировать над собой, но, к сожалению, не делает этого, хотя это было бы ей очень к лицу, особенно если забыть все ее прошлые претензии. Тут и «генитальные монстры» в духе Ридли Скотта и Гигера, и смехотворная гигантомания, и стрельба боссу по глазам. Серьезно воспринимать происходящее уже не получается, да и не надо: два разноцветных космонавта задорно отстреливают рахитичных мутантов, ну в самом деле.
Для того чтобы до конца переосмыслить Dead Space в художественном плане, авторам, наверное, не хватило времени и чего-то еще — творческой свободы, может быть. То, что разработчики торопились, заметно сразу. Игра почти целиком собрана из элементов Dead Space 2, она так же структурирована, в ней те же звуки, анимация и те же приемы. Айзек, к примеру, с комичным постоянством куда-нибудь вываливается в катсценах, прямо как в самых ярких моментах второй части — ведь они нам так нравились. А красивая, но короткая миссия в открытом космосе — чуть ли не лучшее место в игре — ведь только там мы по-настоящему ощущаем настроение космического шутера.
***
Глубинная причина разочарования, которое испытывают многие игроки, в том, что Dead Space — еще одна серия, которая не осталась верна себе под гнетом обстоятельств. Это и правда прискорбно.
Но теперь перед нами совсем другая игра, и, несмотря на импульсивные реформы, она очень даже хороша собой. Это игра на той же базе, но в другом жанре, ведь в старом она не могла оставаться по самой бытовой из причин — финансовой. Ей пришлось отказаться от былых амбиций и отступить... но отступить, отстреливаясь. Маневр удался, а Electronic Arts в каком-то смысле как Кутузов, только издательство. Кто здесь французы — угадайте сами.
1247 Прочтений • [Рецензия на Dead Space 3] [16.02.2013] [Комментариев: 0]