После Jagged Alliance: Back in Action немецкая студия Coreplay решила сменить автоматы и винтовки на мечи и заклинания: прямо сейчас она добавляет последние штрихи к пошаговой RPG Chaos Chronicles, которая уже через несколько месяцев должна вызвать острый приступ ностальгии у всех ценителей ролевой классики. Подробности об этой многообещающей игре нам рассказал продюсер проекта Майкл Хосс.
AG: Майкл, признайтесь, вы решили делать Chaos Chronicles, глядя на то, какие деньги собирают сегодня подобные проекты на Kickstarter?
Майкл Хосс: Нет, мы начали разрабатывать игру еще до того, как наступил этот золотой век Kickstarter. Тогда игра еще называлась Myth of Glory и задумывалась как RPG иного типа. Но в процессе разработки масштаб проекта все разрастался, и мы решили двигаться в другом направлении. Долгое время нам сложно было прикинуть шансы игры на успех. Но потом запустилась Legend of Grimrock, и Project Eternity собрал целую кучу денег на Kickstarter, и тогда мы поняли, что мы на верном пути.
AG: Вы говорили о «традициях классических cRPG». Что конкретно вы под этим подразумеваете?
МХ: Вы знаете, ролевой жанр сильно изменился за последние годы. То, что сегодня называют ролевой игрой, еще пару лет назад не считалось бы таковой. Серьезно, большинство так называемых RPG сегодня — это всего лишь слэшеры с элементами RPG. Конечно, это отличные игры, но не настоящие RPG. Ролевые игры забыли о своих корнях, о настолках с ручкой и бумагой. И это именно то, что мы пытаемся возвратить. Возможность создать собственную партию героев. Пошаговые сражения. Путешествия по глобальной карте. И массу прочих мелочей, за счет которых игры были такими увлекательными тогда, в первую эпоху ролевого жанра.
AG: Можете рассказать о сюжете?
МХ: Действие игры разворачивается в фэнтезийном мире Эшнур (Eshnur). Мы бы не хотели раньше времени разводить спойлеры. Мы охотно говорим о механике игры, дизайне и тому подобном, но стараемся не раскрывать секреты самой истории. Нас часто за это критикуют. Люди предполагают, что у нас попросту нет сценария, или что он недостаточно хорошо написан. Но мы просто пытаемся не выдавать лишних подробностей, чтобы сюжет смог преподнести игрокам несколько сюрпризов. Что я, впрочем, могу вам сказать, так это что история получилась достаточно олдскульной. Жил король с двумя сыновьями. И, конечно, один сын был добрый, а второй не очень. И, конечно, плохой сын оказался еще и достаточно глупым, чтобы деактивировать двенадцать обелисков, которые служили щитом против сил тьмы. И да, игроку предстоит заново активировать их. Вот все, что я могу вам рассказать на данном этапе.
AG: Насколько «партийной» будет Chaos Chronicles?
МХ: Игрок может вручную создать всех персонажей в партии. Присоединяемых персонажей не будет: мы решили, что такой подход придает игровому процессу больше глубины. Ну и, конечно, каждого члена партии нужно вручную экипировать. Что касается главного героя, то вы сможете провести много времени на старте, генерируя уникальный характер, определяя его расу, класс и другие параметры. Хотя можно будет загрузить и готового персонажа.
AG: Какая ролевая система используется в Chaos Chronicles?
МХ: Это OGL 3.5, которая хорошо известна и достаточно похожа на AD&D.
AG: А на что будет похожа боевая система игры?
МХ: Больше всего— на Temple of Elemental Evil. Пусть в этой игре было много багов и не совсем удачного дизайна, зато бои производили ошеломляющее впечатление. Поэтому именно отсюда мы черпаем свое вдохновение. Мы также используем OGL 3.5 и делим поле боя на гексы. По сути, единственное, что мы изменили – это придумали так называемые группы врагов. Если помните, в Temple of Elemental Evil настоящей занозой в заднице были сражения со слабыми, но многочисленными противниками — каждый раунд длился довольно долго, и становилось скучно. Поэтому в Chaos Chronicles некоторые более слабые на текущий момент враги, например гоблины, будут ходить не по одному, а группами. Это не только ускоряет сражения, но и вносит дополнительный тактический элемент. Ведь теперь и более слабые противники смогут пощекотать вам нервы — например, когда группа из тех же пяти гоблинов окружит вашего целителя. К тому же иногда в такие группы будут объединяться и, наоборот, более сильные враги.
AG: И где нам предстоит сражаться с ними?
МХ: Основным местом баталий станут 12 подземелий, где игроку нужно активировать упомянутые выше обелиски. Большинство из них будет уникальными по дизайну и набору врагов: где-то вы встретите только нежить, где-то — только гоблинов и так далее. Это позволило нам придумать собственную историю для каждого подземелья — как здесь поселилось зло и почему здесь живут именно такие монстры.
AG: А путешествовать по глобальной карте можно будет свободно?
МХ: Да. Но это не всегда имеет смысл. Если вы пришли в темницу, ориентированную на игроков более высокого уровня, то там вас, скорее всего, быстро убьют. Сами подземелья достаточно линейны, но и там, конечно, можно найти дополнительные комнаты с сокровищами.
AG: Кстати, о глобальной карте. Какие тут будут возможности у игроков?
МХ: Глобальная карте похожа на то, что вы могли видеть в серии Realms of Arkania. Только у нас она в полном 3D. На карте вы можете путешествовать, посещать города и конкретные здания вроде магазина или таверны. Будут и случайные столкновения. При этом карта будет настолько большой, что если вы уменьшите масштаб, то все равно не сможете сделать скриншот целого мира — он займет несколько экранов. Время прохождения займет где-то 25-40 часов.
AG: В анонсе игры говорилось о кооперативном режиме…
МХ: Да, мы планировали такую возможность, но на данный момент отказались от режима совместного прохождения. Тесты показали, что игрокам, которые не являются главными, играть в таком режиме скучно. Особенно на глобальной карте. Но это не значит, что в будущем кооператив не появится. Технически добавить его не так уж и сложно.
AG: На какой стадии сейчас разработка игры?
МХ: Мы уже довольно далеко продвинулись и планируем выпустить игру в первой половине этого года.