Тем, кто любит рвать в клочья инопланетных захватчиков, везёт не слишком часто. Пока “казуалки” и шутеры дружно ополчились на разнообразных зомби, жанр RTS продолжает терроризировать Землю ордами непримиримых пришельцев из космоса. Вот и индийская студия BlueGiant Interactive решила ничего не изобретать ни в механике, ни в антураже. Очевидно, что осторожная, но крепкая компиляция проверенных старых идей порой имеет все шансы сорвать банк. Однако это оказалось не так просто.
Война без особых причин
Действие Tryst происходит на планете Иштония-IV, сырьевой колонии землян по добыче логума. Оправившись от масштабных гражданских войн, жители столкнулись с новой угрозой — инопланетной расой зали, огнём и мечом заявляющей права на ценную топливную субстанцию. Иван Петрович, президент Иштонии, и его сын Оливер принимают вызов, и вспыхивает новый конфликт.
Сюжетная кампания, состоящая из пяти миссий, проходится за три-четыре часа. Демо-версия? Нет, похоже, так и задумано. После короткого брифинга небольшую группу иштонцев выпускают на поверхность и предлагают что-нибудь уничтожить, прибавив несколько второстепенных целей (на которые, впрочем, можно не обращать внимания). Подталкиваемые плохо отлаженными скриптами, наши герои развёртывают базы, постепенно захватывают окрестности и, наконец, штурмуют очередное логово зали. Отступление от предполагаемых по сюжету контрольных точек, строго говоря, не наказуемо, но вряд ли оправданно: о какой импровизации может идти речь, когда команда на каждом шагу цепляет сторонний триггер и навлекает на себя несвоевременную беду?
Сценарий здорово мешает, и лучше б его не было совсем. Мотивы расплывчаты, диалоги наиграны, а торчащие из кустов рояли и вовсе лезут юнитам под ноги. Сложность не настраивается — при столь бестолковом ИИ она достигается лишь скриптами, невпопад дёргающими камеру и всячески отвлекающими от сути. Еще меньше уважения к игрокам проявляет злополучный экран “Mission failed”: догадайтесь сами, кого из полдюжины “must survive”-героев у вас пришибли и где. «Отстаньте и дайте же поиграть!» — хочется сказать надоедливым “чекпойнтам” и взять ситуацию в свои руки. Но кампания заканчивается, не успев традиционно представить все доступные войска из технологического дерева. Обидно во всем этом даже не то, что повествование оборвали словно школьный урок по звонку, а то, что нам так и не показали самых крутых роботов в деле. К полноценным битвам, не отягощённым хлипкими персонажами и подлыми триггерами, мы оказываемся не готовы…
StarCraft: Orcs and Humans
Битвы эти спрятаны за неприметной вывеской “Skirmish”. По картам здесь разбросаны источники ресурсов, стратегические объекты и агрессивная фауна, подобно червям Дюны атакующая всех подряд. Влияние StarCraft настолько велико, что от позорного ярлыка «клон» игру могут не уберечь и некоторые смелые тактические находки. Да, лимит патронов — классная идея, и отступление, вызванное не подвезёнными вовремя припасами, выглядит эффектно. Да, неиссякаемые залежи полезных ископаемых делают экспансию чуть менее жёсткой и более позиционной, чем в SC. Но команда из пехотинцев, медиков и призраков («оперативников», как их тут принято называть), запрыгивающая в «dropship» для переброски в тыл, не оставляет ложных сомнений. Взяв от протоссов религиозность, таинственность и тягу к голубым светящимся штуковинам, а от зергов — жукообразность войск, зали не являют ничего нового — это успешно придумали в Blizzard четырнадцать лет назад.
Не преуспев в оригинальности, Tryst все-таки в состоянии выложить на стол пару козырей. Во-первых, тут звучит напряжённая электронная музыка Дэниела Садовски (Daniel Sadowski), отлично вписывающаяся в антураж межпланетного конфликта. Во-вторых, несмотря на крайне халтурную прорисовку юнитов и окружения, хитрый “cel-shading” создаёт интересный эффект: картинку перестаёшь воспринимать критически, будто имеешь дело с неким инди-проектом, требования к которому, разумеется, свои. Нет, даже для RTS игра слишком вторична, чтобы стоять на одной полке с Darwinia, но отдельные её черты выдают неявное стремление к хоть какой-то индивидуальности.
Так, если бы не Tryst, мы бы не узнали, что любую неисправность можно починить, подолгу освещая повреждённое место фонариком. Что суровые дядьки-инженеры начинают пританцовывать, едва выпадает свободная минута. Что жестокий лидер повстанцев может оказаться стройной девочкой в облегающем фигуру доспехе. Все это мало развлекает уставшие от одинаковых серых ландшафтов глаза, но сохраняет слабую надежду: в BlueGiant Interactive способно созреть нечто поинтереснее бездумного копирования чужих материалов.
* * *
Сейчас Tryst на волоске от печальной участи APOX, предыдущей работы студии. Важнейший элемент любой RTS — баланс — остался за кадром, ибо мультиплеерное сообщество не сформировалось, а упражнения с ботами быстро наскучивают. Судьба этой несовершенной игры серьёзно зависит от грядущего релиза Heart of the Swarm, так что я бы пожелал индусам скорейшей доделки их проекта и поблагодарил за то, что верны старому доброму жанру классической RTS.
1060 Прочтений • [Рецензия на Tryst] [22.12.2012] [Комментариев: 0]