Иное более изобретательные издание выбрало бы подзаголовком "Новая игра от создателей Fallout!", но наше таким качеством не отличается, поэтому начнем как-нибудь с, например, "Здравствуйте!". Недавно на Gamespot появилась первая рекламная акция, имитирующая устаревшую форму интервью, с Tim Cain, где была раскрыта тайна нового проекта Troika. И сегодня я хотел бы выразить свои чувства по отношению к Greyhawk. Да, у нас, роботов, тоже есть чувства, черт побери!
Почему такой интерес именно к данной игре? Думаю, логическая цепочка ясна. Fallout - Arcanum - и вот мы здесь. Из двух вроде бы разрабатываемых Troika игр одна оказалась Greyhawk: The Temple of Elemental Evil. Игра делается полностью лицензионно по правилам D&D третьей редакции, по какому-то знаменитому в соответствующих кругах и, судя по всему, основополагающему сеттингу Greyhawk, а Temple of of Elemental Evil это, похоже, тоже знаменитый модуль внутри этого сеттинга. Но это я могу только предполагать, плохо понимая во всех этих настольных штуках. Может быть, все наоборот. То есть, Planescape, например, был сеттингом, а Torment чем-то вроде модуля, но придумывался самими разработчиками. А тут и то, и то - существующее в бумажном варианте. Игра, в отличие от Fallout и Arcanum, ведется от лица группы единомышленников, что более типично для RPG. О типичности, RPG и D&D, кстати, смотрите ниже, в отделе разочарований, пока же я хочу попытаться описать игру, попытавшись избежать этих тем, что будет непросто, так как много ее рулезов в интервью Tim Cain привязывает именно к D&D. Из выдающихся особенностей было упомянуто следующее. Судя по ощущению, основная гордость Тима на данный момент - это его "виньетки". Так будут называться отправные точки в начале игры для партий с разным alignment (или просто разных партий, не уверен), которые будут различаться как территориально, так и сюжетно. Первое мнение об игре я пока слышал от двух людей, и обоим понравились именно виньетки, так что, видимо, неспроста. Более же общая особенность, из которой виньетки и проистекают - это возможность пройти игру не только добрым, но и злым путем. Причем, как считается, особенность довольно уникальная, поскольку в других играх (каких именно "других" - подозреваю, имеются в виду лишь сериалы BG и IWD, да NWN) злой путь обобщенно-условно означает сделать то же самое, что и по доброму, но потребовать за это денег. Вопрос о пройти каким хочешь путем, а уж добро это будет или зло - это как получится, по-прежнему не поднимается, для D&D это было бы уже слишком. С этим, в свою очередь, связана следующая, особо революционная, особенность - не игра определяет alignment партии исходя из ее действий, а игрок в начале, при генерации, определяет его, а затем уже игра подсовывает ему варианты в соответствии с этим. Плюс это или минус - вопрос философический, налицо лишь серьезное изменение механики. С одной стороны, есть сильное чувство искусственного ограничения, с другой - определенного шага в сторону разнообразия, если игра будет подсовывать аж целиком другие квесты, а не только варианты одних и тех же. Конечно, хотелось бы сразу всего и побольше, чтобы игра и определяла твой alignment по ходу действия, и предлагала квесты исходя из этого, но это все мечты, мечты...
Ну, и некоторые вещи подразумеваются сами собой, иного от Troika ожидать не приходится, хотя кто знает, Infogrames и ее понимание D&D 3E это такие две штуки, которые могли бы запросто перемолоть и Troika, и что угодно. Но пока что эти вещи на месте - это нелинейность (в нашем, простецком понимании этого слова, с которым некоторые склонны не согласиться), диалоги, возможность отболтаться во многих ситуациях, побочные квесты и разные концовки. Набор юного дьяблоненавистника, короче.
Графически игра одной ногой осталась на нашей стороне, а другой шагнула в могилу трехмерного восприятия действительности. То есть, тоже все неплохо, играть придется, конечно, с буратинками и против буратинок, но задники будут двухмерные. Положительный эффект от первого выразится, я надеюсь, в том, что игра займет на пару дисков меньше. Из приятных неожиданностей - пошаговые бои, вот это удивили, и тут как раз, скрепя сердце, нужно сказать спасибо D&D.
Кстати, о D&D. Самым главным огорчением, конечно, оказалось оно. Фентези ладно, с ним, как учит нас жизнь, можно смириться, чему подтверждение см. ниже в части про игру года. А вот насчет D&D... Вообще, мне есть, что сказать насчет D&D, тем более потому что последнее, что приходит на память, что я об этом говорил, было по поводу компьютерной игры Neverwinter Nights, и это было еще далеким летом 99-го, и это было настолько ужасно, ошибочно, и настолько сейчас я думаю все наоборот, что даже стыдно давать ссылку на это дело. Такая радикальная смена мировоззрения подлежит немедленному освещению, тем более, что как раз подходит к теме Greyhawk.
Дело в том, что я однажды создал себе абсолютно неверный образ RPG и пытался жить с ним, как с реальностью. Ну и в нашем материалистическом мире такие штуки не проходят. Решив почему-то, что компьютерные RPG это и то, и се, и как мы только ни пытались сформулировать, чем отличается жанр от остальных, просто игр с элементами, мы так ни к чему единому и не пришли, а все потому, что на самом-то деле компьютерные RPG - это переложение на компьютер (логично) настольных RPG. Со всеми их, не знаю, как сказать, не то, чтобы недостатками, но сложившимися особенностями. Это как пытаться найти какие-то неожиданные черты в компьютерном варианте Монополии. Поэтому, раскрыв глаза, нынче я склонен в своем видении типических игроков в настольные RPG быть солидарным с общественным мнением, что они - странные чуваки, прибившиеся на свои кубики и всякие непонятные кучи цифр. А в настольных RPG разглядел, наконец, зомбирующий hack'n'slash. Это к тому, что возврат к классике и корням это вовсе не альтернатива экшену с элементами, как того хотелось бы. А еще мне вдруг открылось, что разработчики компьютерных RPG на самом деле и есть самые горячие любители бумажных RPG, и ждать от них нужно соответствующего. То есть, было бы, конечно, приятно обвинить одиозные Infogrames, что мол, вот, душат творческую мысль разработчиков, заставляют делать Greyhawk, а они ведь, дай им волю, вон, Arcanum могут придумать! А на самом-то деле им только того и надо, вот в чем обида-то, некого обвинить ни в чем. Они, наоборот, шли к своей мечте издалека, сначала вообще не имеющий отношения Fallout (который, хотя, тоже изначально задумывался по настольной системе, не буду даже упоминать, какой, все знают), потом Arcanum, такой на три пятых фентезийный, а теперь, наконец, Greyhawk, и только он полностью отвечает их желаниям. То же самое, кстати, с BIS, не в смысле линейки продуктов, а в том, чего хотят на самом деле разработчики, и там они P'n'P фанаты, и для проекта Jefferson позвали какого-то великого D&D гуру.
Очень многое про D&D, про его любителей и про то, что меня так насторожило, говорит кусочек этого интервью, где Tim'а Cain'а спрашивают о том, почему же он выбрал сеттинг Greyhawk, а он отвечает, что выбрал модуль The Temple of Elemental Evil, потому что он эпических размеров и поддерживает персонажей первого уровня. А подумывал еще о серии модулей Against the Giant, потому что она ведет прямиком к серии Drow, но, к сожалению, она требует начинать персонажем восьмого уровня, поэтому не сложилось. Трудно показать пальцем на конкретные вещи, но вся такая постановка вопроса сильно угнетает.
Вот, такая игра Greyhawk: The Temple of Elemental Evil будет, и будет она скорее да, чем нет, потому что все-таки Troika, автор одной из трех RPG после Fallout, которые меня возбудили. Только надеюсь, что после моего рассказа ее не постигнет та же судьба, что и TORN после моего рассказа о нем.
И, коли настала пора, объявлю Игру года по версии "Тенденций". Победитель в этом году не безусловный, во-первых, я по техническим причинам пропустил в этом году такие значительные события, как GTA 3, Morrowind и даже, самое обидное, UT 2003. И многие другие. Мое неведение относительно Morrowind, кстати, нужно учесть при всем предыдущем, что я там написал про Greyhawk и компьютерные RPG в целом, Morrowind там не учтен, возможно, он бы внес изменения. Во-вторых, больше вообще от недостатка выбора такой лауреат, я бы вообще не стал называть лучшую игру в этом году, но раз уж мне так удачно приспичило вдруг что-то написать как раз в конце года, то нельзя не воспользоваться совпадением. В общем, счастье привалило Divine Divinity. Удивительная штуковина, которую все сравнивают с Diablo, но которая, по-моему, на него не похожа, а если все-таки похожа, то тем более удивительная, раз сумела мне понравиться. То ли об удивительности, то ли о недостатке выбора говорит и то, что это фентезийная игра. Я точно не помню, а в тщательно собранных архивах "Тенденций" почему-то найти не сумел, но по-моему, до сих пор Играми года с фентези-тематикой не становились. Прошел я ее не до конца еще, и как раз сейчас там вдруг вырисовываются какие-то ужасающие рельсы, от которых все впечатление может испортиться, но вот так удачно сложилось для нее, что про игру года писать уже пора, а с отталкивающими моментами я еще столкнуться в полной мере не успел.