14 декабря 2001 года: Return to Castle Wolfenstein
В воздухе витает название для выпуска "Давайте познакомимся - 2". И прямь впору, после такого-то. Если кратко ввести вас в курс дела, то здесь должны появляться такие штуки про игры, которые называются выпусками и содержат в себе... скажем, буквы. Вот.
И поводом для возрождения такой доброй традиции был избран выход игры Return to Castle Wolfenstein, продолжения (если можно так выразиться) Wolf 3D, который, как гласит неожиданное открытие, на самом деле официально называется Castle Wolfenstein. Выход очень эпохальный, причем в исконно греческом смысле этого слова, часто используемого не по назначению. С Wolf 3D началась эпоха шутеров от первого лица, Return to Castle Wolfenstein... Да-да, может, в глубине души я и хотел бы сказать "с RtCW эта эпоха торжественно заканчивается", но придется, видимо, ограничиться "RtCW же исчерпывающе подытоживает достижения". Ведь должен, по идее? Раз уж его назвали именно так, то это вообще может быть одна игра, протянутая сквозь связь времен из 1992 в наши дни. И именно об этой ее особенности мы поговорим сегодня, а не об игре как просто себе игре. Опять же, такая постановка проблемы созвучна извечному поиску удовлетворения прошлого в играх настоящего, что часто свойственна "Тенденциям".
Хотя с материалистической точки зрения можно было бы предположить, что слова Castle и Wolfenstein в названии служат лишь загадочным целям Золотого Тельца, таинственного божества неоигроделов. И не потому, что Великого Духа того Wolfenstein'а не повторить, какой там мог быть Великий Дух, или осквернение памяти предка какое, нет. Просто что может быть именно в жанре FPS, опирающемся на графику, дизайн уровней и искусственный разум врагов, общего между играми 1992 и 2001 года?
Враги в Castle Wolfenstein
Враги в Return to Castle Wolfenstein
Наблюдается тенденция
Но надо отдать должное разработчикам. Они постарались сделать эту игру продолжением той, для чего были применены немецкие фашисты и сокровища. Причем последние - именно как напоминание иному рассеянному покупателю о том, что это сиквел того самого Wolfenstein. Поскольку смысл в них имеется только этот. В том, первом Wolf 3D, в сокровищах было два других смысла - игра была первой в своем роде, как уже упоминалось, и нужно было как-то продолжить традиции, чтобы игрок признал в нем компьютерную игру. Для этого из представлявших тогда жанр action платформеров и было призвано это золото, которое нужно собирать. Смысловую нагрузку в процессе переезда утратившее, но привносившее в игру что-то знакомое. И второй - не только для игроков игра была внове, но и для разработчиков, тоже, как ни удивительно, до того занимавшихся платформерами. Так что, можно сказать, что и по инерции оно случилось.
Да. А подытоживает историю жанра наш сегодняшний экспонат не потому, что превзошел все, достигнутое до сих пор, а потому что суммировал эти достижения и все их использовал для дела. Детали, которые можно бы даже назвать мелочами, не будь они такими определяющими. Сортировка оружия по категориям, непрошибаемые щиты у монстров, овладение стационарными пулеметами, гениальная режиссерская находка - скриптовые сценки с участием чудища и его жертвы, вылетающей из-за угла (сквозь стекло; откуда ни возьмись). Half-life, Hexen, Unreal. Даже гранаты, оказывается, враги начали вежливо откидывать вам обратно до RtCW. Увеличивая (или уменьшая?) масштаб - по настрою некоторые уровни жутко напомнили Project IGI, другие - почему-то Deus Ex. Имеется в виду атмосфера, которая в игре присутствует, но все время разная и все время напоминающая. Фрагментарная, как и вся игра, к чему мы еще вернемся. Еще раз изменим масштаб... Нет, хочется показать раздельно две, так сказать, тенденции - использование некоторых наработок буквально и те элементы, что появились в жанре в более общем масштабе, но так, чтобы показать их обе, но чтобы было понятно, что это разные вещи. А не могу. Вот так оно с августа и происходит - ваша дорогая редакция сидит над каждой своей жалкой мыслишкой и не может ее выразить, и она уходит в итоге в забытие, и оно все тут так запущено... Но на этот раз я поклялся себе не отступать, и поэтому вам придется мучаться.
А я продолжу про то, что не то, что в предыдущем абзаце, но и не просто так. А это оптические прицелы и снайперские режимы. Так называемые стелс - миссии, явление, для зари FPS невиданное. Дружелюбные персонажи, еще не NPC но уже и не враги. Ролики на движке. Понятие "движок". Ночное видение. Так можно, вообще-то, добраться до непрямых углов, прыжков и mouselook, но... Опять не знаю, что "но", но это опять не остановит отчаявшегося горе - писателя. Вывод, в общем, должен был быть такой - в RtCW использованы многие наработки жанра, причем не как источник вдохновения, а как строительный материал. Многопользовательский режим, кстати, весь как воплощение взращен на идеях. У всего этого, по-моему, есть какое-то название, постмодернизм, может быть? Примечательно то, что это хорошо. И изложение мое столь сумбурно оттого, что поначалу я настраивался на иронию, выпуск зарождался, когда игра была в начале прохождения. А заканчивается, когда стало понятно, что игра очень удалась. Да, я хвалю FPS, как это ни грустно. Достаточно грамотно и в нужных пропорциях использовать желаемые ингредиенты - и вот продукт получается настолько цельным и добротным, что проницательный читатель уже спешит уличить меня в натяжении фактов и том, что так можно в любой игре заметить заимствования из любой игры. В общем, взяли все самое лучшее, и получилось как положено, в противоположность обычному "взяли все самое лучшее, получилось как всегда." Этим игра и уникальна для своего непростого времени.
Она настолько подытоживающа, что проявились в ней и общие игростроительные тенденции, очень крупные. Такие, как разрыв некогда прочнейшей связи игры с именем фирмы-разработчика. Я бы даже сказал, девальвация значения авторства. Почему-то напрашивается аналогия, хоть она и некорректная, а напрашивается все равно, с производством других, более материальных благ, в далеком прошлом. Когда какие-то вещи были работами мастера, несли на себе отпечаток его личности. Более романтическая натура даже сказала бы, имели душу. А уже потом мастерские начали объединяться в гильдии, а что было дальше, я не знаю, но все стало не так. И это все с поправкой на то, что у нас средневековый мастер это не личность, а коллектив, а то, что там произошло потом - тоже коллектив, но по другому. Я как всегда осмысленен, мда. Однако же первое, что мы видим, запуская игру - надпись "id software". Зная при этом, что id software ее не разрабатывало, можно сделать вывод, что фигушки, имеет значение еще бренд, несмотря на все старания. И здесь имеет немаловажное значение то, что Wolf 3D, который, оказывается, назывался Castle Wolfenstein, хоть и был первым, но не был самым крутым. Общеизвестен такой синдром, как ожидание знаменитого сиквела. В некоторых научных работах применяется даже термин ожидание чуда. То, что чудес не бывает, уже другая тема. А наша - в том, что в случае с RTcW имело место как бы ожидание не самого главного сиквела. Не было как отдельного маньяческого контингента вольферов, все только раскачивались, а были думеры. А это объясняет то, что игра была отдана на разработку третьим и четвертым фирмам. С одной стороны, цена возможного провала не столь велика (поскольку у нас не главное ожидание от id), поэтому можно доверить игру кому-то. С другой стороны, в случае возможного успеха (который и случился в итоге) id оказывается героем. При этом не оправдать ожидания от Doom 3 (рабочее название) никак нельзя, поскольку популярность его предшественников трудно даже оценить. И с чем-либо сравнить, потому что схожие по маньячеству мании по более поздним играм уже... Не такие настоящие, что ли. Ну, и, соответственно, Doom 3 id software делает сама. Логично ведь, хоть и коряво изложено? А RtCW делают аж две разные компании, в чем мне видится сразу две тенденции. Во-первых - к разделению труда в игростроении и к неконтролируемому увеличению толп народа, работающих над одной игрой, о чем даже планируется отдельный выпуск. Хотя "планируется" в нашем случае - пустое слово, к сожалению. А во-вторых, в редкие минуты мистического озарения в этом разделении так и вообще видится акт выражения коллективной благодарности всех разработчиков FPS компании id Software за кусок хлеба на своем столе. Было бы знаменательнее разбить игру на более мелкие кусочки, чем две половинки, и доверить каждый компании, зарекомендовавшей и достаточно реализовавшей себя на поприще. Вот это было бы символично. Если не забывать, с чего мы начали, с того, что Castle Wolfenstein является родоначальником жанра.
Еще - глобальная тяга игр к комиксам. Пока мы пытались, не щадя головы, найти в играх точки соприкосновения с каким-нибудь медиумом, литературой или кинематогафом, ну, чтобы в соответствии с ними понять принцип действия, игры дружно определили себя безо всякого нашего участия к комиксам. Мало того, что больше всего из готовящихся RPG говорят про игру, в которой герои дерутся фонарными столбами и швыряют друг в друга автомобили, что серия AvP, оказывается, сделана по комиксам, а вовсе не по фильмам, так еще и RtCW, оказывается, из этих. Я бы сам ни за что, конечно, не догадался, но вовремя прочел на каком-то сайте про famous comic style Castle Wolfenstein'а. И ведь и впрямь.
Завершая тему RTcW, небольшое наблюдение просто так. Самое возмутительное в нем, по мнению каждого игравшего, а также всех членов его семей, это то, что немцы говорят по-английски. Я, конечно, понимаю, что с детства в нас осталась любовь к выкрикам хендехох и нихтшиссен, от фильмов и игр в войнушку во дворе, и мы любим весело смеяться над непривычно звучащей речью, потому что в жизни у нас так мало радостей. Но люди, оглянитесь, вас же зациклило. С чего бы им говорить по немецки? Атмосфера? Насколько я понимаю, в такой игре должна наличествовать атмосфера американского боевика, которой английская речь фашистов вполне соответствует.
Напоследок хочу сделать признание. Жанр FPS, конечно, популярен и оказал влияние на все остальное, до чего сумел дотянуться, и вообще. Но мы здесь никогда не ориентировались на популярность. Поэтому темой выпуска должна была стать скорее Wizardry 8. Причем выпуска на ту же тему, поскольку: Wizardry 7 увидела свет в том же 1992 году, а 8 - в том же 2001; на таком удачном примере можно было проследить развитие гораздо более благородного жанра; и вообще. А признание мое в том, что я этого не сделал, хоть и понимал. И в том, что я не играл ни в седьмую, ни в восьмую Wizardry, мог бы, конечно, насочинять, как обычно, но боюсь, обман был бы раскрыт в рекордные сроки. Оправдание я вижу в том, что Wizardry 7 не была, в отличие от нашего сегодняшнего экспоната, родоначальником жанра, и в том, что выводы, сделай я такой выпуск, получились бы очень неутешительные для благородного жанра. Так что пишем, о чем можем, а дальше будет видно.
Да, чуть не забыл. В игре нет ни одного сортира, ни самого завалящего. Очень странно несоблюденная тенденция. Кстати, о сортирах. Мы-то с вами знаем, зачем вы сюда ходите, не читать же это. Так вот, новых сортиров сегодня нет, и не уверен, что предвидится. Искренне прошу прощения у всех, кто прислал множество хороших экспонатов за время моего молчания. Но я так не могу, оформляя свежие поступления, я понял, что запарился. Возможно, с новыми силами, когда-нибудь. А пока получается, что несколько человек постарались зря. Еще раз прошу извинить.
983 Прочтений • [14 декабря 2001 года: Return to Castle Wolfenstein] [07.12.2012] [Комментариев: 0]