Приветствую. В коллекции игровых сортиров - пополнение из 9 (по-моему) игр, включая видеоролик с летающим космическим, вы понимаете каким, аппаратом.
Не знаю, как мы прошли мимо псевдо гейм-дизайнерского манифеста Dogma 2001 на Gamasutra, что появился там еще в начале февраля. Хорошо, что его заметил Йован. В свете того, что все плохо, а поделать с этим ничего нельзя, данный документ смотрится весьма актуально. Для начала, правда, следовало бы убедиться, стоит ли его рассматривать всерьез. Не исключено, что это такой специфический профессиональный юмор. Но то ли мое верное чувство юмора настолько мне изменило, то ли вовремя приплетенная автором кинематографическая "Догма 95" придает делу оттенок серьезности, но как шутка его игровая Догма 2001 не воспринимается что-то совсем. Не смешно. Признаюсь, что при этом я с кино - Догмой более-менее конкретно ознакомился только из его статьи, до этого вообще будучи не в курсе насчет конкретных деталей, и лишь испытывая безотчетное уважение. Что естественно, оно и не могло быть отчетным, потому как что конкретно я уважаю, я же был не в курсе. Зато теперь я приобщился сразу к обеим радикальным концепциям и должен сказать, что автор приравнял свой набор правил к той Догме, 95, довольно правомерно. Хотя поначалу это не кажется столь очевидным.
Но пора уже ознакомиться с этим его манифестом - не манифестом, клятвой - не клятвой, неведомой зверушкой по имени Dogma 2001, чтоб было уже понятно, что мы тут обсуждаем, и чтобы дальнейшие размышления обрели точку опоры. Предваряя, хочу отметить, что пояснения автора к каждому пункту несколько смягчают негативную реакцию, возможную даже со стороны людей, разделяющих его скептическое отношение к современному состоянию игростроения и тенденциям. А окончательно возможно (это не значит - полностью) мы ее смягчим после ознакомления.
Изложение даю свое, относительно вольное, для достоверности предлагаю обратиться к оригиналу, а я не переводчик, к сожалению. Там, значит, гипотетический гейм-дизайнер дает торжественное обещание следовать определенным правилам, а правила эти такие:
1. Дизайн - документ не должен никакими частями упираться ни во что, находящееся в корпусе аппарата, на которм будет играться игра. Устройства ввода и экран монитора могут быть упомянуты в обсуждении интерфейса игры. А минимальная аппаратная конфигурация должна определяться уже программерами на стадии разработки.
Пояснение: Дизайн, соответствующий Dogma 2001 имеет отношение лишь к самой игре. Технология как часть дизайна игры отвергается.
2. Запрещается использование железячной 3d аксселерации в любом виде. Программные трехмерные движки не запрещаются, но игра должна нормально идти в 640x480 High Color.
Пояснение: Принимая распространенный стандарт, дизайнеры и программеры могут в игре сконцентрироваться на том, что действительно важно.
3. Из устройств ввода допускаются: на приставке - только контроллер, поставляемый с нею, на компьютере - джойстик на 2 оси и на 2 кнопки, или какая-то фигня с двумя кнопками (D-pad, без понятия), стандартная клавиатура и 2-х кнопочная мышь.
Пояснение: перевести не сумел :) Что-то в том духе, что игры, опирающиеся на извращенные контроллеры - отстой.
4. В игре не должно быть рыцарей, эльфов, дварфов, драконов, волшебников, неподвластных мне wenches, бардов, барменов (?), големов, гигантов, клериков, некромантов, воров, богов, ангелов, демонов, колдуний, зомби целых или в виде частей тела, нацистов, русских, шпионов, космической морской пехоты, понятных, но мною непереводимых stormtroopers, космических пилотов, человекообразных роботов, злых гениев, сумасшедших ученых, плотоядных элиенов и вампиров.
Пояснение: Если вы не можете создать игру без использования вышеперечисленных, то вы недостаточно творчески, чтобы назвать себя гейм - дизайнером. Потому что черный список не включает в себя королев, лепреконов, Masai Warriors каких-то, призраков, суккубов, гуннов, мандаринов, wisewomen, что перевести не берусь, медведей гриззли, хомяков, морских чудищ, травоядных элиенов, террористов, пожарных, генералов, гангстеров, детективов, фокусников, медиумов, шаманов, проституток и игроков в какой-то лакросс.
5. Запрещены следующие жанры: шутеры от первого лица, скроллеры, любые экшны с наличием "специальных аттак", симуляторы военной техники 20 века и современной, спортивные симуляторы, симулирующие распространенные виды спорта, RTS, основанные единственно на военных действиях и производстве вооружений, приключенческие игры системы замок-и-ключ (тут я не вполне понимаю, что имеется в виду), ролевые игры с большим количеством цифр и любые карточные игры, входящие в Hoyle's Rules of Card Games.
Пояснение: Долг Dogma - дизайнера - создавать новые жанры, а не производить более технологически продвинутые игры в старых жанрах.
6. Запрещаются видеоролики и прочие неинтерактивные сцены. Если игра нуждается в введении или переходных моментах, они должны быть представлены в текстовом виде.
Пояснение: Тайное желание гейм - дизайнеров быть кинорежиссерами гибельно для их игр и для всей индустрии в целом. Таковое желание должно быть подавлено.
7. Насилие строго ограничено исчезновением или обездвиживанием игровых единиц (так вот я units перевел в данном контексте). Поврежденные или уничтоженные игровые единицы должны быть обозначены с целью самого обозначения, а не внешнего эффекта. т.е. не должно быть взрывов, крови, или death animations (переводимо, но в англоязычном варианте - уже устоявшийся и у нас термин).
Пояснение: Хоть конфликт и является основой большинства игр, нынешнее состязание в наиболее откровенном насилии вредоносно. Взрывы и death animations являются по сути короткими неинтерактивными роликами, и тратя на них время, разработчик тратит то, что мог бы потратить на геймплей или AI. Или на что угодно еще важное.
8. Конечно, в игре может быть победа и поражение, сторона игрока и сторона противника, но не может быть Добра и Зла.
Пояснение: Добро против Зла - самый избитый повод для конфликта между двумя сторонами. Dogma - дизайнер должен придумать нормальное объяснение конфликту и либо преуспеть в этом, либо действовать безо всякого объяснения, как, скажем, в шахматах.
9. Точно перевести я не сумел, попробуем приблизительно. Если игра строится на внешнем реализме, а не на абстракции, в ней не должно быть нонсенсов. Например, аптечек, хранящихся в нефтяных цистернах.
Пояснение: Такие нонсенсы - один из факторов, активно отпугивающих не - геймеров от игр. Геймеры, как опытные извращенцы, в курсе, что взрывать полагается все, что попадется на глаза, в надежде обнаружить что-нибудь полезное. Нормальные же люди пытаются использовать здравый смысл для определения того, что должно быть взорвано, а что - нет. И в результате получают меньше рулезов, чем деструктивные маньяки. Dogma - дизайнер должен поощрять здравый смысл, а не всесокрушающий подход.
10. Если игра опять же строится на внешнем реализме, а не на абстракции, ничто рукотворное в игре не должно быть раскрашено в черный цвет, кроме чернил. Также черного цвета не должны быть вымышленные опасные нечеловеческие твари.
Пояснение: Художникам, добивающиеся крутизны чего-либо черной раскраской, надлежит незамедлительно отправиться обратно в художественное училище. Это также относится к хрому и серо-стальному цвету, но черный - наихудшее из зол.
Такая вот концепция. Хотел я было ее хотя бы немножко поанализировать, да не сумел, изложение мыслей с возрастом превращается во все большую проблему. Ну, зато это можно использовать как повод для глубокомысленного заявления о том, что кому надо, тот сам поймет. Вот, кому надо, тот поймет, заявляю.
Интересно было ознакомиться поближе с автором этого творения, чтобы понять, имеет ли оно какую-нибудь цену. Потому что вы понимаете, написать может всякий всякое, а на свете есть такие вещи, значимость которых зависит от авторства, несмотря на содержание. И я не в том смысле, что являются ли авторами люди, которые могут что-то изменить и на что-то повлиять (какой цели перед Dogma 2001 не стоит совсем, как бы вы поняли из того, что бы я написал, если бы все-таки сумел поанализировать в предыдущем абзаце), а в том, понимает ли автор, о чем говорит. Ну, и при знакомстве этом выяснилось интересное. У автора Догмы 2001 9 законченных проектов, из которых 7 (семь) последних - симуляторы американского футбола. По-моему, просто супер. И это, как ни странно может кому-то показаться, доказывает, пожалуй, значимость его труда, который мы сегодня рассматриваем. Потому что как это у христиан (по-моему) принято - раскаявшийся грешник гораздо круче того, кто никогда не грешил. Видимо, оттого, что познал то, от чего отрекается, и более полно осознает пагубность. К тому же, вроде бы он после этого спортивного безумия работал в Bullfrog и даже почти сделал Dungeon Keeper 3, пока того, как мы все знаем, не замочили. Интересно будет проследить, что же следующее выйдет из-под пера столь добросовестного, по его собственным словам, гейм - дизайнера. Но это так, для галочки, потому что Dogma 2001 - чисто теоретическая штуковина, об этом нужно помнить, как... Не эталон, но такая попытка формулировки чистоты искусства, на которую можно посматривать.
Мне кажется, что как Dogme 95 не ставила своей целью создания интересных зрителю фильмов, так и Dogma 2001 не подразумевает интересных игрокам игр. Было бы неправильно рассматривать ее так, по-моему. Как Dogme 95 определяет рамки, за которые нельзя выходить для сохранения кинематографии как вида искусства, для того, чтобы она не скрылась под наносами не имеющего к ней никакого отношения, так и Dogma 2001 направлена единственно на то, чтобы игры были играми, как это было задумано природой.
Потому что, если рассматривать сие как правила создания хорошей игры, в которую интересно играть и все такое, то оно прямо таки напрашивается на критику. Особенно если разбирать по пунктам. Черт, да мы даже остаемся без numbers - heavy RPG. Но его не надо так рассматривать, как уже говорилось. Скорее как что-то подобное хирургическому вмешательству - вредному, опасному, но единственно спасительному в определенных ситуациях. А то, что ситуация в игростроении определенная дальше некуда, ни для кого уже не секрет.
Что я так безуспешно пытался сказать - это то, что эта Dogma 2001 как и все жестко сформулированное, выглядит грубовато, но зато дает хоть какие-то ориентиры, без которых можно мямлить сколько угодно про то, что надо делать хорошие игры, а не отстойные, что разработчикам - как об стенку горох. И не потому, что они такие нехорошие, а потому, что понятия "хорошие" и "отстойные" - очень относительные и очень субъективные, не хочется говорить банальности, но что кому-то замечательно, другому - отстой. Зато есть понятия объективные, такие как... Даже не знаю, как это назвать, хоть оно и существует. В этом я не одинок, автор тоже затруднился, потому что сформулировал что-то вроде "как делать новаторские игры", при том, что в его Dogmе речь идет совсем не о том. В общем - какие-то объективные качества игр, которые вовсе не гарантируют им интересности или рулезности, из другой они категории. Аналогии с Dogme 95, короче говоря, не такие уж претенциозные, есть общее. Я фильма, снятого по понятиям Dogme 95, не видел ни одного, если честно, но мне отчего-то кажется, что они далеки от захватывающести, запоминаемости и вообще. Не та задача.
Запутался совсем, не читайте меня, читайте саму Dogma 2001, там хоть есть смысл.
А я тем временем обращусь к интересной штуке, которая так и не стала тенденцией, не обрела должных масштабов. Хотя я в тайне, конечно, надеялся, из научного любопытства. Речь идет о переносе игр на сентябрь. Причем интересен не сам факт, а причины, которые выдумывали маркетинговые выдумщики, чтобы покрасочнее объяснить эти переносы. Судите сами. Sierrа переносит Arcanum под предлогом необходимости перевода на неанглийские языки. Аддон к Icewind Dale хоть и не откладывается, потому что официальной даты релиза назначено не было, но тормозит явно, и тут причиной называется рвение разработчиков, которые так разошлись, создавая новый контент, что остановить их - не в издательских силах. И это еще не самое. Дальше - Art of Magic, у которого повод вообще - распад компании - разработчика. Вот на этом моменте я и заинтересовался, потому что что можно придумать круче разгона команды разработчиков, моя фантазия уже умалчивает. Видимо, то же самое ощутили и все остальные, потому что Alone in the Dark 4 был передвинут на осень уже молча, как бы отдавая дань уважения Bethesda как победителю в конкурсе отмазов. Что непонятно, так это нежелание просто признаться в намерении выпустить игру на рынок в благоприятный момент, после окончания летних отпусков. Видимо, сам менталитет маркетолога не позволяет таких простых ходов.