Приветствую. Не было меня долго, да. Но мы, Карлсоны, всегда рано или поздно возвращаемся. Зимние каникулы прошу считать законченными. В самом-самом начале, как всегда, не забыть бы похвастаться. Все время нашей разлуки я не сидел сложа ласты... Иногда :) Позвольте представить Вашему вниманию мою реконструированную хоумпагу. Это, между прочим, было непросто. Кому-то может показаться, что нарисовать такое - фигня, но только не Вашей безрукой редакции, для меня это было настоящее испытание, стоившее нескольких нервных клеток. А еще меня по какому-то роковому, но случайному стечению обстоятельств напечатали в приложении "Бродилка" к последнему номеру журнала "Интернет", причем не про игры, а вовсе даже про веб-дизайн. Так что, если Вы его читаете, то можете заглянуть и в мой обзорчик. Специально ради него, конечно, не стоит, но если уж вдруг журнал уже имеется, то чего бы не заценить. На самом деле интереснее там список авторов, что в начале. Все авторы обозначены именем и фамилией, как нормальные люди, кроме одного, который обозначен, как Skive. Киберпанки не сдаются, выделился :)
А теперь перейдем от приятного к полезному. Сегодняшний выпуск уж слишком растянулся в написании, заполонив всю мою личную жизнь, поэтому сегодня увидит свет только первая часть из двух или трех. А последующие, как им и полагается из эпитета, последуют, но не через неделю, а прямо на днях. Заодно и Вам будет читать полегче, чтобы не слишком длинно. Итак...
Из того, что Вы меня сейчас читаете, а я Вам пишу (чего же боле), можно заключить одно: нас обманули. Не было никакого нового тысячелетия. Мы с Вами живы, Земля по-прежнему вертится, хляби небесные тоже не особо разверзлись, не сильнее, чем обычно в Гадюкино на Новый Год, во всяком случае... Конца света нет как нет, в общем. Единственный логический вывод из этого: миллениум - не что иное, как фикция, потому как миллениум без армагеддона это как... как... нонсенс, короче. Да и можно ли было ожидать точности в диапазоне двух тысяч лет от исторической памяти человечества, которое, как известно, зачастую не помнит, что с ним происходило намедни. Особенно, когда празднует какие-нибудь праздники, тем более такие астрономические, как наступление новых годов. А коллективное бессознательное тем временем какого-то катаклизма явно ожидало. Во всяком случае, пиротехнику в этот раз народ подрывал прямо-таки с остервенением, и обнаружив поутру на улице ошметки повеселившихся горожан, я бы ничуть не удивился. Даже скорее удивился, таковых не обнаружив.
В том, как я снова предательски был не с народом и не участвовал в общем пиротехническом опупении, есть как ни странно и положительная сторона - все пальцы у меня остались на своих местах, что является довольно важным условием при набирании текста на клавиатуре и благодаря чему мы можем сегодня побеседовать на разные игровые темы. Точнее, мы собирались побеседовать на какие-то темы, не затрагивающие итогов года, проигнорировать его окончание. И не вышло. Как-то само собой все сводилось к банальному оборачиванию назад и окидыванию взглядом. Но происходило это против желания, поэтому и резкльтат вышел, прямо скажем, не верхом всеобъемлющести и глубины. но против природы не попрешь, и, короче, оглянемся назад и подведем итоги.
Вы же понимаете, что первая фраза, которая приходит в голову при таком намерении - "Это был непростой год для гейминга..." И впрямь, поводов для бурной радости в 2000-м было меньше, чем для легкой грусти. Именно поэтому мы будем сегодня вспоминать вопреки, только о хорошем, то есть. Это был год Thief 2, за которым, правда, последовал распад Looking Glass, но который, в свою очередь, все равно обернулся чем-то вроде хорошего - тем, что часть творческого людского потенциала LG была сохранена под сенью Ion Storm (причем его хорошей половины :) Отсюда еще одно хорошее - явление этой самой половины Ion Storm и их Deus Ex, Игры года по версии Skive и прочая и прочая. Заметьте, положительным событием явилось становление этой конторы само по себе, в то время, как Deus Ex - отдельный пункт. Это был год MDK 2, который все оправдал, да еще, пожалуй, и превзошел некоторые популярные к концу года горе-творения в жанре TPS. И показал, как нужно делать красиво. Это был год X-Tension, после которого у ностальгирующих просто не осталось реального повода вздыхать по Elite. Это был год Messiah, обладателя лучшей архитектуры / интерьеров среди трехмерных игр 2000-го. Это был и год Starlancer, достойного продолжателя дела Wing Commader'ов и Freespace'ов. Это был год Baldur's Gate 2, который, правда, немножко насторожил в плане подозрения на будущую штамповку. Это был год, в который мы наконец смогли заявить, что в нашей стране есть игровая индустрия, точнее самая почетная ее часть - разработчицкая, благодаря Нивалу и Акелле. Поговаривают также, что это был год Shogun: Total War, но здесь я могу лишь довериться чужим словам. Это был год, в подведении итогов которого я что-то начал становиться похож на вступление к Вавилону 5... :) Это тревожный симптом.
Далее в нашей программе - расклад по жанрам, что каждый из них пережил за отчетный период. Такой расклад сложился сам по себе, в процессе написания мыслей, столь идиотской темы специально задумать заранее я никак не мог, надеюсь, все заинтересованные лица это понимают.
В прош. году наконец-то возможно стало констатировать смерть жанра RTS в привычном понимании этого слова. Ее предрекали и даже провозглашали уже не один год, причем я-то как раз упорно отстаивал бедные экшн-стратежки, несогласный с тем, что осутствие прогресса на протяжении семи лет не идет им на пользу. Моя позиция была такова, что нужно играться в них такими, какие они есть. И разработчики были удивительно единогласно со мною в этом солидарны :) Но восемь лет играть в одну и ту же игру - это уже слишком. Мои излюбленные живые мертвецы из Westwood в прошедшем году своим Red Alert 2 окончательно отвоевали позиции Tomb Raider'а от RTS, и если Вам на мгновение показалось, что это не слишком почетное звание, то Вы не ошиблись. Более того, это их завоевание наталкивает на мысль, что RTS в целом - это Tomb Raider игрового мира, этакая история про белого бычка Яшку. Начиная, если мне ничто не изменяет, с Total Annihilation (хоть это история и не про 2000-й год), предпринимаются попытки выдать за существенное изменение концепции RTS трехмерность игрового мира. Возможность гордо скрыться за холмами, несомненно, продлит жизнь данного жанра, но уже никак не на семь лет, потому что процессы тут у нас идут не с постоянной скоростью, а с ускорением, как мы уже когда-то выяснили в прошлых выпусках.
Правда, справедливости ради надо отметить, что трехмерность в представлении Homeworld действительно явила собой новую концепцию геймплея, но в 2000-м году ничего, продолжающего эту линию, так и не появилось, Вы обратили внимание? Кроме Homeworld Cataclysm, но это в нашем аспекте не считается. Отчасти, быть может, потому, что такая трехмерность возможна только в космосе, отчего все, что ее бы использовало, точно так же не стало бы самостоятельными продуктами, а могло бы лишь превратиться в отдельно ответвленную от RTS сказку про белого бычка.
Про так называемые "RPG-элементы" (термин, по некоторму мнению, вообще неадекватный, даже и вовсе - тупая рекламная шутка) в RTS, то есть рост характеристик юнитов, даже и речь вести не хочется, потому что это сама собой разумеющаяся фича, которая должна была присутствовать изначально.
Кто-то достаточно оптимистичный может спросить: "А как же Sacrifice"? Ответ на этот вопрос существует. За кажущейся новизной Sacrifice кроется очень простая игростроительная формула: чем крупнее вид, тем меньше всего. Я объясню :) Она вытекает из другой, менее универсальной, "чем больше хочешь внешней необычности, тем делай крупнее вид". Берется Shiny, которая хочет сделать RTS. Родилось у ней такое желание вдруг. Но она остается Shiny, известной своей по-доброму безумной графикой и общей оригинальностью происходящего на экране. Как же ей поступить? Сделать обычную RTS с высоты птичьего полета? Никогда! В мелком масштабе, особенно в 3D, заметной невооруженным глазом галлюциногенности не добъешься, разве что в цветовой гамме, но это чревато лишь ощущением неряшливой раскраски. Дать камере большой ход, чтобы она могла наезжать на их красоты вплотную? Так в RTS никто так с камерой поступать не будет, и, к тому же, представьте себе, как бы выглядела Sacri с камеры, поднятой на обычную стратежную высоту. Правильно, как рожки да ножки. Короче говоря, остается взятой нами Shiny для удовлетворения своих творческих амбиций показывать нам все крупным планом. Вот и весь долгий дизайнерский поиск. А уже отсюда, похоже, и внедрение Главного Героя для оправдания выбранного ракурса. Оттуда же и принцип "всего меньше" (та самая формула, Вы еще помните, о чем мы? :) - вместо конкретных размеров базы - одинокий штаб, совмещенный с электростанцией, да электростанции отдельные, а вместо бараков - чудесное появление юнитов где ни попадя. Чтобы, в общем, ситуация влазила в экран и поддавалась при этом контролю. Подтверждаемо это все вышепредположенное и основными трудностями, возникающими при игре. Все они связаны с нехваткой стандартного RTS-ного управления, а именно с тем, что камера привязана к Главному Герою, что постоянно выводит происходящее из-под контроля. Это все к тому, что налицо намерение сделать RTS крупным планом, а не какое-то там "добавить экшена", которого в RTS и так дофига. А еще это к тому, что недалеко отступила Sacrifice от канонов RTS, а вовсе не к тому, что этого не хватило для создания довольно оригинального и не мертворожденного продукта.
Продукт как раз ничего, потому что много ли нам надо от разработчика, в кои-то веки постараться подумать своей головой и перекомпилировать формулу успеха RTS. Вот если этого не предпринимать, то жанр будет мертв, если вернуться к начальному утверждению. Что из грядущего внушает надежду? Ну, возможно, Sigma. Если их конструктор зверей станет полноценной частью игры, а не будет использован как завлекалочка на коробке. И уж наверняка - Периметр, естественно :) Из живительных же RTS 2000-го, кроме Sacrifice, можно и нужно упомянуть Majesty. Вполне себе самостоятельный продукт, хотя и не без некоторой наивности. Однако освежает, ничего не скажешь.
Тэкс. RPG жанр, напротив, вполне жив. Несмотря на то, что игр в нем вышло за год раз, два и обчелся, если отбросить все, что от RPG содержало только название. Однако мы увидели и возвращение классики жанра (W&W), чего от промаркеченного двухтысячного ожидать уж вовсе было трудно, и вступление в пору зрелости того, что в 98-99 было новой волной (BG2 и Icewind Dale), и даже (неужели она случилась, моя заветная мечта?!) нефентезийную RPG про будущее, хотя... Все-таки Deus Ex относить к ролевым поостережемся. Не случилась, ну и ладно, все равно неплохо. Не увидели мы нового Fallout'а, ну и пусть идут на... Извините, вырвалось уже.
Почему же, если по формальным признакам в RPG царит та же ситуация с однообразностью, что и описанная для RTS (а она царит), о смерти RPG говорить не приходится? Наверное, потому, что в них, в отличие от RTS, место действия, сюжет и внешний вид имеют значение. В зависимости от них игра меняется (да, со стыдом признаюсь, не способный я ролеплеить в псевдографике). И, если геймплей от продукта к продукту остается все тем же (боевка, прокачка, диалоги, fed-ex), то мир, в котором мы живем и роли, которые мы отыгрываем, наши ощущения в конце концов - очень разнообразны.
А, да кого я пытаюсь обмануть. Мало было RPG в том году количественно. И этот факт соседствует с другими итогами года - из мира массивно-многопользовательских онлайновых RPG. Что-то не выросли обещанные грибы после дождя. Это еще не означает, что 2000-й не стал годом MMORPG, потому что и того, что выросло, а именно всякого рода адд-онов к UO, Everquest и Acheron Call, хватило для какого-то большого увеличения массы играющих в этот жанр, хотя какого точно - не имею ни малейшего понятия. Но достаточного, чтобы все сотни разработчиков десятков новых творений в этой области не оставили своих попыток. Но вот сами эти десятки творений что-то пока никак. И вот складывается впечатление, что процесс встал на полпути - выпуск сингловых RPG приутих в ожидании мультиплеерных, как бы в расчете, что они заполнят нишу (что, вообще-то, вряд ли), а мультиплеерные так и не явились на подмогу. Из того, что ожидалось, кроме самой шумной, Anarchy Online, никаких конкретных названий не вспоминается, возможно, потому, что я весь год информацию об них тщательно пропускал мимо. Но их было много! А Anarchy Online к тому же еще и довольно привлекательна. В общем, ситуацию с RPG, и сингл, и мульти, прояснит год 2001, прошлому это не удалось. Есть надежда, что некто Troika Games сумеет прояснить за один раз так, что хватит на весь год, как в 1998 и 99 проясняло Black Isle Studios.
А ситуацию с еще несколькими жанрами и другими полезными вещами прояснит продолжение, которое будет скоро. То есть не через неделю, а на днях.