02 ноября 2000 года: А нужно ли новаторство в игростроении?
Доброе утро! В качестве пролога хотел бы сердечно поблагодарить JunioR'а ака Сергей Присакарь за "Геном". Есть добрые люди вокруг, и это очень помогает. Если уж речь зашла о добрых людях, то хотел бы поблагодарить еще Sly и Zombiek'а - за всемерную поддержку; Йована ака Jovan - за все; а также L.O.D.'а, непонятно за что. И, конечно, вас всех, за то, что вы меня иногда читаете.
Много воды утекло со времени нашего последнего выпуска. С тех успели выйти Проклятые Земли и C&C Red Alert 2 (не то, чтобы я горел желанием что-нибудь заявить по этому поводу)... Хм.. а больше ничего произойти и не успело. Еще я успел образовать сразу несколько общественных движений, ссылка на которые теперь ведет с картинки "Нет реформам русского языка", но этого, скорее всего, никто не заметил, поэтому сообщаю сейчас. Еще успело выясниться, что за безобразие случилось с Rune - ее локализует компания Бука. И это серьезный трабл, дожен Вам сказать. После неудач с FAKK 2 и Rune осталась еще одна веха, после которой мы смело сможем сделать один вывод относительно этой компании. Веха эта - намеченный на конец января выход игрушки Blade of Darkness aka Severance, на которую у меня теперь только и осталась надежда поиграть в игру подобного типа. Если ближе к дате релиза будет объявлено, что и эту игру локализует Бука (что почему-то подсказывает предчувствие), то вывод, о котором говорилось выше, может быть только такой - в Буке завелся какой-то аналитический отдел, который своими секретными научными методами вычислил, что самое актуальное в нынешнем сезоне - экшены от третьего лица с применением холодного оружия, и что для успеха нужно обязательно наращивать долю этих экшенов в ассортименте. Даже скорее не завелся, а сменился, этакий аналитический отдел второго поколения, потому что отделы первого поколения, до сих пор функционирующие в других компаниях, отличаются тем, что выдают исключительно предсказания о популярности эдвенчур. И не подумайте, что это я издеваюсь над подобными отделами, наоборот, я только что открыл их существование и уже успел преисполниться к ним уважением. Неспроста ведь меня в последнее время тянет поиграться в незамысловатое мочилово от третьего лица, и как только меня на это тянет, так Бука начинает его переводить и не давать пиратам выпустить английскую версию. Как тут не задуматься о наличии спецотдела? Посмотрим, что будет с Blade, тогда станет ясно.
Нет. Не буду. Хотел было в связи с вышесказанным пораскинуть, отчего некоторые легальные издатели выпускают и оригинальные, и переведенные варианты игр, а нектоторые - только переведенные, но размышления увели меня в сторону борьбы с пиратством, а об этом я не буду, ибо матерщины на этих страницах не допущу! Вот.
Продолжим лучше о моем постоянном периодическом молчании. И ведь не прохлаждался я все это время. Пытался написать и про то, и про се. Даже про Проклятые Земли пытался. Но выходила из-под моего пера какая-то фигня. Которую я просто не мог заставить вас читать. Не знаю, принцип "лучше никак, чем плохо", похоже в Интернете, как и вообще в жизни, не пользуется особой популярностью, но под шумок вносить лепту в общее безобразие - не в моем стиле. Впрочем, довольно оправданий, поговорим о новаторстве в игростроении.
Мы здесь неоднократно уже поднимали вопрос о применении новых идей в игростроении, вплоть до экстремальных попыток придумать кардинально новые концепции, особенно в этом преуспел Max, если Вы помните. Почему-то мне всегда казалось, что "новое" - это хорошо, что во благо игростроению идет только постоянный поиск новых решений в играх, что это - прогресс и развитие. Но так ли это на самом деле? Конечно, ругая какие-то неудачные творения, мы поминаем недобрым словом тот факт, что разработчики не придумали ничего нового, что все это уже было, было... Однако, хваля творения удачные, мы почти не упоминаем никакой "новизны". Даже так - в большинстве случаев мы ругаем за неоригинальность, а хвалим - за то, что старые идеи работают удачно и их старость не бросается в глаза, что ли.
Прикиньте сами - разве не вспоминаем мы подчас любимые старые игры, вздыхая от умиления? А может быть, это - не ностальгия по старым добрым временам, когда просто мы были менее пресыщены играми, а действительно нам нужны те, когда-то разработанные идеи, потому что они оптимальны? То есть, быть может, мои заметки в духе "Где же новые жанры" и те же наброски Макса содержат неправильно поставленную проблему? Ведь должны быть у компьютерных игр какие-то рамки, у них ведь есть свое предназначение - развлекать, и оно накладывает свои ограничения. Или русла для развития, если угодно.
Если просто прикинуть, какие игры мы относим к удачным, то не такие уж они окажутся и новаторские. Их прелесть лежит в другой области - не в создании новых правил, а в удачной манипуляции правилами существующими, умении создателей в заданных рамках изготовить удачную смесь. Здесь нужно разделить понятия "новаторство" и "оригинальность" Как раз оригинальность игры складывается из старых, проверенных принципов, сложенных гармоничными образом, и, быть может, повернутым к нам неожиданной стороной.
Возьмем, к примеру, Sacrifice, которая как раз вот-вот появится на полках магазинов. Ее как раз повсюду позиционируют как новаторскую. Я имею в виду не разработчиков, разработчики, как известно любую свою игру так позиционируют, а общественное мнение вообще. Сдается мне, что игра будет обыкновенной RTS... Как раз необыкновенной RTS, потому что старая, избитая и добитая C&C RA2, концепция RTS засияет перед нами новыми красками в этом продукте Shiny. Пример оригинальности без новизны. Shiny вообще в этом деле прямо-таки хрестоматийный пример, потому что у нее есть MDK, Messiah и Sacrifice. Пожалста, живые примеры. Не забудьте, кстати, Sacrifice приобрести, если системные требования позволяют, это будет что-то, похоже.
А даже и не оригинальные, совсем повторяющие предшественников игры, пожалуй, не есть явление отрицательное. Главное - количество радости, которое игра принесет игрокам. Уж сколько радости им приносит неоднократно уже сегодня упомянутая вторая серия C&C RA, и не передать. А разве Fallout 2 подарил нам меньше положительных эмоций, чем второй? Может, быть, это я и загнул, с сиквелами, но если в них и есть отрицательные стороны, то это связано с другой проблемой, с проблемой сиквелов как таковой. Но я просто хотел проиллюстрировать тезис. Быть может, было бы лучше поставить рядом Doom и Half-life. Или Ultima и Baldur's Gate. Геймплей-то в основе своей один и тот же в обоих случаях, но игры от этого не становятся хуже.
А вот отрицательные примеры с радикальными инновациями имеются. Можно в принципе отыскать пару - другую игр очень оригинальных и не идущих проторенными тропами, но это, скорее всего, будет означать, что разработчиками также не был учтен и накопленный предшественниками опыт, то, от чего как раз отказываться в пользу новизны идей не стОит. А как только опыт начинает учитываться, игра вступает на проторенные тропы, обходящие все грабли. И, получается, то ничего нового достаточно успешно в играх внедрить вообще невозможно. С оговоркой, что есть еще и старое, до сих пор не использованное в силу технических возможностей компьютеров, так что оно будет появляться, и будет как бы новым. И я говорю вовсе не о фотореалистичной графике. Новинкой, например, будет для нас нормально соображающий AI в играх. Еще что-нибудь, нереализованное до сих пор из-за недостаточной вычислительной мощи, хоть я и не знаю, что именно.
Вообще-то все, что я сегодня тут навыводил, серьезно противоречит моему игровому мировоззрению и всей моей предыдущей публицистике, и это повод задуматься и в раздумьях все хорошенько обдумать. Просто не может же так быть, чтобы я один был умный, а тысячи разработчиков и миллионы игроков, голосующих рублем за хорошо проверенное старое - глупыми? К тому, же рассуждать о необходимости новых жанров - легко, а вот попробовать хотя бы представить - какие они могут быть, эти жанры - не получается. Это, конечно, не значит, что их изобрести невозможно, но кое о чем говорит.
До встречи в эфире!
663 Прочтений • [02 ноября 2000 года: А нужно ли новаторство в игростроении?] [07.12.2012] [Комментариев: 0]