23 сентября 2000 года: Сортиры в играх; осенние релизы
Доброе утро! Вас приветствует S.K.I.V.E.: Synthetic Knight Intended for Violence and Exploration :) И это не моя вина, а результат работы робота - расшифровщика имен с допущением, что это - акронимы. Можете сами попробовать.
Во первых строках своего письма хочу поздравить со вчерашним днем рождения сразу двух малознакомых, но уважаемых коллег с AG - Joykiller'а и CrazySid'а. Как вы поняли по дате рождения, они - близнецы - братья и делают что-то непонятное, но очень важное, поэтому хочу пожелать им дальнейших успехов в нашем нелегком труде.
А у нас сегодня две небольшие, зато очень важные темы. И первая из них - обусловленность наличия сортиров в различных играх от первого лица. И не смейтесь, пожалуйста, проблема серьезная. Как известно, правильная постановка задачи есть один из важнейших этапов ее решения. Возможно, даже половина решения. Или две трети. А этот вопрос можно поставить несколькими способами. Например, для чего в игры от первого лица включаются сортиры? А можно так: необходима ли туалетная комната для настоящего успеха игры? А можно и так: а так ли вообще велика роль сортиров в играх, или это только кажущееся?
Триумфальное шествие умывальников и унитазов в играх от первого лица началось вроде бы с незабвенного Duke Nukem 3D. Затем продолжилось в... вот не помню, было ли оно в Half-Life, но продолжилось оно в Aliens vs Predator, Soldier of Fortune и своего промежуточного апогея достигло в свежем Deus Ex. Причем в Deus Ex помимо своего основного предназначения, комната для раздумий приобрела также и важное стратегическое геймплейное значение. Deus Ex пронизан сортирами, и в них находятся важные носители информации, важные кнопки, открывающие потайные ходы, свежая пресса, аммуниция, аптечки, ключевые персонажи и единственные пути для дальнейшего продвижения. Если учесть, что при этом игра является воплощением реалистичности, а также пока что игрой года, то можно сделать следующее смелое предположение. Отсюда следует теорема Skive за номером не помню уж каким, и она гласит о том, что если действие в игре происходит от первого лица, она может претендовать на звание лучшей игры года лишь в том случае, если в ней поддерживается на должном уровне реализация отхожих мест. Дополнение №1 к теореме гласит, что из нее не следует, что игра от первого лица, обладающая такой поддержкой, неминуемо станет лучшей игрой года, а лишь то, что она (поддержка) открывает такую возможность. Ведь как ни старались Quake 3 и UT, так и не стали они играми года, потому что не было в них сортиров, не учли разработчики научного факта. А стали в том году играми года Outcast и Torment, хоть и безсортирные, но они и не от первого лица, и подчиняются совсем другим законам. В то же время, действие закона сортиров столь сильно, что оно производит диффузию и в области, не попадающие под его влияние. Так, в позапрошлом, 98-м году, лучшей игрой стал Fallout 2, хоть и не от первого лица, но поддерживающий сортир, тесно вплетенный в сюжет.
Но ведь закон игростроения - это не закон природы, он не возникает сам по себе / по божьей воле (нужное подчеркнуть), он обязательно чем-то обусловлен. А значит, необходимо выяснить, почему сортиры обеспечивают такой успех играм, иными словами, для чего их помещают в игры? Как оно обычно бывает с высокими материями игростроения - кругом одни вопросы, впоросы и никаких ответов... Быть может, сортиры применяются разработчиками в целях пущего реализма? Ведь недаром мы упоминали Duke 3D, ведь он объехал своего конкурента - Quake благодаря именно своему реализму, противопоставленному Quake'овскому сюру. Быть может именно возможность зайти в знакомую кабинку и, нажав на клавишу "use", вызвать к жизни закон сообщающихся сосудов, и дает пользователю окончательное и необратимое ощущение реальности происходящего, в то время как без этого он краем глубины души ощущает пусть слабую, но фальшивую нотку обмана? И оттого-то, может статься, наши белые друзья не встречаются в двумерных играх, или хотя бы в от третьего лица, так как те не претендуют ни на фото-, ни на какую-либо еще реалистичность? А может быть, сортиры нужны разработчикам вовсе не затем, но для того, чтобы продемонстрировать свои навыки в 3D-моделировании? Ведь если квадратные головы персонажей игроки готовы простить им завсегда, то ни квадратного, ни даже треугольного унитаза им не простят никогда. И это - вызов таланту художников - модельеров, это их возможность проверить свою истинную силу, вызов их таланту. Вопрос для настоящих мужчин - смогу или не могу, нарисую ли я овальный унитаз, чего я стою в этой жизни? И, как настоящие мужчины, они рисуют эти унитазы, и получают свое заслуженное уважение, и игра оценивается по достоинству, становясь игрой года. И это также объясняет любовь к сортирам создателей именно трехмерных игр. Хотя, не исключено, что эти вспомогательные помещения используются для того, чтобы продемонстрировать уже технологию, а не художественные способности. Например, зеркальные поверхности, ведь именно в сортирах в реальном мире располагаются зеркала, туда их и помещают находчиывые дизайнеры уровней. И все видят эти зеркала, и говорят, что это хорошо, и игра становится игрой года. В пользу этой версии говорит и то, что зеркала также, скорее всего, служат окончательному убеждению игрока в реальности происходящего. Лишь видя свое отражение, он осознает свое место в игровом мире, ощущает сам факт своего присутствия в нем, понимает, что он - человек, а не глаза, летающие по уровням. Происходит философское осмысления бытия. И все это - благодаря такому утилитарному помещению, как банальный сортир. И это тоже, как ни удивительно, объясняет присутствие, извиняюсь за вычурность, туалетов именно в играх от первого лица, ведь в других играх нужды в актуализации и самоосмыслении персонажа не возникает, мы видим его все время. Есть и еще один вариант - что это социально-политический заказ, но он был бы высоко вероятным, лишь если бы эти игры делались у нас, в России. Дело вот как обстояло - общаясь недавно с кем-то из коллег, я изрек (как всегда, глубокомысленно) примерно следующее: "В каждой игре должен быть сортир, в котором в кабинке должен Вас, коллега, поджидать террорист". И тут же в памяти всплыло знаменитое высказывание нашего президента (страны), которое вы все, конечно, помните. Теперь вы понимаете, почему предположение о социальном заказе имело бы право на существование только при российском происхождении рассматриваемых нами игр. Посмотрим, что будет в Venom, даже наверняка там будут и сортиры, но вряд ли тому причиной будет наша государственная политика, скорее - три предыдущих фактора.
Считаю своим долгом предостеречь вас от попыток точного вычисления достоинств игры при помощи количества и качества используемых в ней сортиров. Для подобных целей существует параметр StC, или Start to Crate, а наше наблюдение для этого не предназначено. Оно относится к теоретической науке, а не к практическим исследованиям. Еще одно. Размышляя на тему сортиров, я заметил то, что чуть было не разрушило все мои построения, и если бы не моя научная хватка - так бы и разрушило. Речь идет о вентиляционных шахтах. Которые встречаются в играх от первого лица гораздо чаще, чем сортиры. И даже в играх, не поддерживающих сортиров вовсе, вентиляционных шахт более чем достаточно. Но для волнения повода нет, я все понял. Спакойна, другими словами. Вентиляционные шахты применяются в играх как антиподы сортиров! Если сортиры служат для придания реализма, то от опасного стирания грани между реальностью и игровым миром нас предохраняет вентиляция, воплощение нереальности. Просто посчитайте, сколько раз за свою жизнь вы посещаете отхожие места, а сколько пробираетесь по вентиляции. А потом сравните два числа, и все поймете. Если же сортиры служат для демонстрации художественных или технологических достоинств игры, то чисто квадратные туннели с однообразными серыми текстурами - самая примитивная и не требующая творческих прорывов конструкция. В конце концов, никто и никогда не велел мочить террористов в вентиляционных шахтах. Таким образом, вентиляционные трубы служат в играх для контраста с сортирами, достоинства которых лишь ярче выступают на их невзрачном фоне.
В итоге я бы даже не удивился, если бы большого успеха добилась игра, состоящая исключительно из различных сортиров, соединенных вентиляционными шахтами. Ведь в ней есть необходимый баланс между прекрасным и безобразным, гармония потенциального хита. Но вряд ли мы увидим такую игру в наш век ширпотреба, а потому перейдем ко второй теме - осенним релизам.
Осень принесла, или обещает принести заметное оживление на рынке. Посмотрим, что интересного она нам может предложить. Ссылки на все приведу внизу, скопом. Ну, во-первых, конечно, Baldur's Gate 2, которую уже завезли в их магазины, но еще не разрешают продавать. В-общем, в любой момент он может случиться у нас. Гхм... Пока эти строки сочинялись, он уже и случился. Спрашивайте на рынках, как говорится. Хоть я и не очень его фанат, но он очень красивый должен быть, потому что двумерный, а двумерные бэкграунды от Bioware уже можно, пожалуй, смело назвать искусством. К тому же, вполне может статься, что BG2 окажется вообще последним из могикан, двумерных изометрических RPG... То есть нужен хотя бы для коллекции, в любом случае. На второе - Sacrifice от Shiny, супер-конторы безо всяких натяжек. Игра - the best of ECTS, и очень хочется надеяться, что она не повторит печальной судьбы предыдущего творения Shiny - Messiah; а еще хочется надеяться, что судьба Messiah не заставила разработчиков в Sacrifice наступить на горло собственному гению в попытке обеспечить коммерческий успех. Теоретически должна появиться в октябре, но это, как водится, еще есть subject to change. На третье у нас очередная надежда на первую полноценную отечественную игру - Echelon, футуристический летный симулятор, все дела. Тоже теоретически октябрь. Стоит ли он чего - не знаю, но любопытство вызывает. Еще есть одна игра, Aqua. Дата ее релиза покрыта мраком, но на сайте издателя, Fishtank Interactive, проставлен октябрь 2000-го. Больше всего это похоже на оплошность вебмастера, но все же. А Аqua есть ничто иное, как продожение Archimedean Dynasty, той самой, клевой. А Fishtank интересен тем, что у этого молодого издателя в предполагаемом активе две игры - Aqua и наши Evil Islands. Вот, интересно. Еще подозрительный релиз намечается - In Cold Blood, вроде бы и порт с приставки, а вроде бы и ничего так игрушка. Еще, если верить Gone Gold, в октябре могут быть Oni и Giants: Citizen Kabuto. Вот. В-общем, будет во что поиграться. Всем пока.
761 Прочтений • [23 сентября 2000 года: Сортиры в играх; осенние релизы] [07.12.2012] [Комментариев: 0]