Приветствую! Со времени нашей последней встречи успела наступить осень... Брр... Ну что же. Во-первых, придется констатировать, что эксперимент наш ни фига не удался. С риском для всего телевещание на Москву было восстановлено доблестными восстановителями. Возможности узнать, чем же бы обернулось его отсутствие для московской популяции человекообразных, таким образом нам не представилось на этот раз. Но это только на этот раз, придет и наше время, пора великих открытий в области массовых аббераций сознания. Все еще впереди.
Лучше поздно, чем никогда хочу поздравить ГаММеР'а с трехлетием творческой деятельности на нашей не особо благодатной, но почетной ниве игрового просвещения, которое случилось 1 сентября, если я ничего не путаю. Все же недаром юбилей gammer.net приурочен к дню знаний, хоть я и не знаю, существует ли такой день на Украине.
А теперь - к нашей сегодняшней теме. Что-то в последнее время все заинтересованные круги заинтересовались относительно молодой компанией Arena.net, бывшей Triforge. А значит, пора и нам подумать об Internet publishing, так называемом. Хм... Этот выпуск вообще-то был начат где-то месяц назад, оттуда и вступление, но всевозможные информационные поводы не давали заершить начатое, да и не очень-то хотелось. Так что про Arena.net уже давно все успокоились. Оно, наверное, и к лучшему - тема общечеловеческая; Arena.net - далеко не единственный неортодоксальный издатель на деревне, а идеи об альтернативных путях распространения игр существуют столько же, сколько и сами игры.
Такой паблишинг видится многим если не панацеей, то верным средством от многих напастей, подтачивающих нынче индустрию. Но так ли это на самом деле, вот что мы выясним для начала. Что-то близкое к теме я пытался пробормотать в выпуске от 19.02.2000, где мы коснулись краем глаза прекрасного и удивительного мира Shareware. Однако же нынешняя тема больше связана со средой существования игр, чем с формами их оплаты, а потому shareware особо трогать не будем. А трогать будем совсем противоположное, другой полюс - розничную продажу в виде твердых копий, того, с чем хотели бы побороться, похоже, все. Рассмотрим для начала систему, сложившуюся в индустрии на данный момент. Сложилась она потому, что работает, иначе ей бы и не быть, так что говорить о том, что она - абсолютное зло, не приходится. Как бы там ни было, разработчикам необходимы издатели для придания их деятельности материального воплощения, ибо произведенние не рождено, если не нашло свою аудиторию... Гым... Да.
Так что нечтом вроде загадки остаются причины, по которым некоторые разработчики и желающие заняться издательским бизнесом так невзлюбили традиционную систему, что готовы беспощадно рвать со своим прошлым во имя сомнительной перспективы стать пионерами интернет-паблишинга. Если бы они были потребителями, было бы понятно, что к чему. Но они ведь наоборот - производители. И им все наши наблюдения о том, что издатели нынче уже не те, что прежде, страшно далеки от своих игр и прочее, абсолютно безразличны. Так же, как и проблемы расходов на розничное распространение. В конце концов, у каждого уважающего себя издателя сегодня есть "отдел заказов", самым что ни на есть распространением через интернет и занимающийся. Однако же не помогает.
Вся ситуация странная. Кого бы ни принять в уравнении за "плохих парней", всегда находятся еще более плохие парни, из-за которых и предыдущие были вынуждены стать такими. Разработчики, выпускающие отстой, оказываются в принципе неплохими людьми, но уж больно прижатыми своими собственными издателями. Справедливый вроде бы гнев, обращающийся поэтому на издателей, встречает в качестве контраргумента то, что и издатели находятся под давлением, на этот раз - ритейлеров. Которые и есть самые что ни на есть гады. Но. Оказывается, их вынуждают гадствовать... покупатели. Ради того, чтобы продукция была востребована ими, ритейлеры и стараются. Вот кто главная беда - мы. Давить! :) Но глубокая мысль сия уводит нас от основной темы заседания. Которая была... Которая была... Публикация игр через Интернет! А "плохих парней" я попытался вычислить оттого, что интернет - паблишинг зачастую представляется способом уйти от диктатуры чего-то, только вот чего именно - непонятно. Тут и там возникают завляения в духе - ничего, вот наладим сетевой оборот - тут-то Они и заплачут кровавыми слезами. Зловещие Они - это, конечно, враги игровой индустрии, но, как нам выше прояснилось, не существующие в конкретных проявлениях... Итак, (скорее выведем заключение, пока я снова не забыл, о чем речь) интернет-паблишинг как избавление есть лишь идеологический трюк, придающий сравнительно новой бизнес-модели романтическую окраску. А потому придется рассматривать его как что-то более обыденное, чем заявленное в начале средство от всех болезней.
Значит, остается просто определиться, что это за явление такое, а точнее - что здесь первично - желание как-то более полно использовать возможности Интернета, и подгонка реальности в соответствии с этим желанием, или желание создать более гибкую форму существования игр, и использование Интернета как единственной, хоть и не идеальной, для этого возможности. В обоих случаях необходимо заметить следующее: выше я вскользь упомянул онлайн - продажу на сайтах издателей, которая на самом деле не соответствует формату рассматриваемого сегодня нами интернет - паблишинга, ибо подразумевает только заказ через Интернет все тех же дисков. В то время, как чисто Интернет - модель диски из производственного цикла исключает... Хотя... Не всякая... Придется все-таки рассмотреть конкретные примеры, которых к тому же у нас всего два, потому что они сильно разнятся, хотя оба претендуют на звание интернет - паблишеров. А также на безрыбье сделаем допущение, что эти два примера станут типичными для двух направлений в этой области, и по ним мы сумеем вывести общие тенденции. Наверняка подобными схемами пытались руководствоваться многие, но те, как говорится, далече, потому что противостоять традиционной розничной системе - задачка не для бедных студентов. Задачка, как минимум, для нескольких громких имен - тех, кто сумеет привлечь себе немножко денежек. В настоящий момент из героев новой сетевой эры на виду, пожалуй, держатся двое - пресловутая Arena.net и компания со стильным названием Garage Games. Первая основана ex-Blizzard'овцами и своей целью ставит создание мультиплеерных игр, распространяющихся через интернет. Одним из основных доводов против такого распространения всегда был размер "полноценных" игр, измеряющийся нынче сотнями мегабайт, а иногда и гигабайтами. Что, естественно, делает массовую доставку их по сети потребителям нереальной. Однако хитрая формула Arena.net грозится обойти это ограничение и одновременно придать играм ту самую гибкость, упомянутую выше. Ими планируется загрузка потребителями основного ядра игры, размером не больше обыкновенной демо-версии, что уже довольно приемлемо. А после, уже даже в процессе игры, на компьютер полльзователя будут догружаться недостающие уровни, модели, текстуры и все такое. Причем не однократно, а постепенно и постоянно. И только по мере надобности. Таким образом, останется следить только за наличием свободного места на диске, а не за индикатором скачивания гигабайта игрушечных файлов. Это при условии нормального коннекта, но в цивилизованных странах это вроде бы не проблема. Более того, вся игра при этом может с таким же успехом не только патчиться, но и видоизменяться в соответствии с замыслом разработчиков. И тут впору провети параллели с биологией - больше шансов на выживание имеет вид, обладающий большей приспособляемостью и способный изменяться в соответствии с требованиями времени (ну, или окружающей среды). И такие "гибкие" игры выглядят как раз супер эволюционным видом по сравнению с твердо-копийными играми на дисках, этакими динозаврами игростроения. При всем моем негативном отношении к мультиплееру, эта картина не может не радовать глаз. Грубо говоря, при такой системе Quake вполне мог бы эволюционировать в Quake 2, а затем - в Quake 3, Tribes - в Tribes 2, а Ultima Online - в... ну да, в Ultima Online 2; и все это - без отрыва от процесса игры и почти незаметно для пользователя. И это все - за те же деньги. Лепота :) Такое вот первое направление.
Второе направление представлено у нас Garage Games, основанной ex-Dynamix'овцами. Здесь ситуация более темная. GG, хоть и называют себя Web Based Company, по сути ей не особо и являются. Точнее, может быть и являются по форме организации работы, но не интегрируют распространение игр с Интернетом, подобно первому напралению. Зато миссия их благородна и давно ожидаема - создание indy прослойки в игровой индустрии. То есть предоставление разработчикам, не имеющим возможности пробиться сквозь дебри издательско - розничной машины, инструментов, квалифицированной помощи и каналов дляраспространения их творений. Если с помощью и инструментами все понятно, то с каналами распространения пока что глухо. Как раз для предоставления помощи и инструментов и будет применяться сеть, что в общем не ново, ибо и то, и то, через сеть уже худо-бедно предоставляется. А самое главное - дорога к потребителям, для независимых разработчиков по-прежнему закрыта. Придется ждать, пока Garage Games предъявит миру что-нибудь помимо заявления о намерениях. Однако идея о том, что Интернет может стать мощным фактором в развитии indy - сцены, все равно кажется очень обоснованной, несмотря на отсутствие явных фактов. Так что будем считать, что это - второе направление internet - publishing'a.
А также придется надеяться, что эти два направления получат дальнейшее развитие, ибо Интернет знаменит тем, что в нем постоянно рождаются гениальные проекты, заканчивающиеся постепенным забвением и так не дающие реальных плодов. Будем верить, что в нашем случае это не так, а также в то, что вера тоже в чем-то помогает процессу.
Напоследок - информация для тех, кто подобно мне наивно купил у наших пиратов Carmageddon TDR 2000, который оказался хоть и UK, но Zombie - версией с зеленой кровью. На сайте CFC, если постараться, вполне можно найти патч, превращающий Зомбиков в педестрианов, а зеленую жижу - в красную. Работает. Только при определенных условиях убивает сейвы. Хотя, при определенных - не убивает. Если кто не разберется - прошу спросить меня мылом или форумом. Всем пока, приятных сновидений.
686 Прочтений • [11 сентября 2000 года: Internet publishing] [07.12.2012] [Комментариев: 0]