Возможно вы искали: 'Bejeweled 2 Deluxe'

May 16 2025 06:17:15
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 96161170
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18360
• Обзор The Walking ... 18804
• Обзор DMC: Devil M... 19880
• Обзор на игру Valk... 15878
• Обзор на игру Stars! 17765
• Обзор на Far Cry 3 17950
• Обзор на Resident ... 16024
• Обзор на Chivalry:... 17510
• Обзор на игру Kerb... 17981
• Обзор игры 007: Fr... 16620
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 17960
• Превью о игре Mage... 14464
• Превью Incredible ... 14723
• Превью Firefall 13481
• Превью Dead Space 3 16335
• Превью о игре SimC... 14732
• Превью к игре Fuse 15443
• Превью Red Orche... 15542
• Превью Gothic 3 16347
• Превью Black & W... 17355
Главная » Статьи » Разное » 25 июля 2000 года: О создании игр без участия человека

25 июля 2000 года: О создании игр без участия человека

Добрый! Сегодня представим себе, как оно все будет выглядеть, когда процесс создания игр станет без участия человека, то есть автоматическим. Но для начала определимся - почему он вообще должен становиться таким, с чего бы, так сказать, это. Тема полной автоматизации производства и исключение из него человеческого фактора довольно уже несвежа и была популярна, насколько помнится, где-то в начале нашего века. Двадцатого, поясняя для некоторых, которые жить торопятся и чувствовать спешат и уже оказались в двадцать первом. И простебаться над этой темой сочли тогда своим долгом все, кому не лень. Наверно оттого, что первое, что ассоциировалось с автоматизацией - это потеря рабочих мест, а потеря рабочих мест была довольно горячей темой тогдашних дней и человечество смеясь расставалось со своими страхами. Тем не менее, прогресс не стоял на месте и сегодня, буде у кого такое желание, автоматизировать можно все, что угодно. По каким-то причинам оно им просто не нужно. Ну, тем, кто всем заправляет. То есть, понятно, по каким, но здесь и сейчас - не место и не время для рассуждений на эту тему. Так обстоит в (условно назовем) реальном секторе экономики.

А игры относятся к немножко другой категории товаров. То есть к зрелищам, если классифицировать все ценности современной цивилизации по двум пунктам - хлеб и зрелища. Литература, искусство, кино, музыка, прочий шоу-бизнес, массовая информация... Примерно таков список. Нематериальные товары как бы. А нематериальные товары ныне - это предмет очень массового спроса, оттого и прибыльные такие. И здесь существует великое противоречие, которое нынче преодолевается вроде бы успешно, но по старинке, и потому с недостаточной эффективностью. Речь идет о создателях нематериального товара, которые, как известно - люди. Притом, что основная задача товара - продаваться (как неожиданно :), давно известны и все параметры, отвечающие за его продаваемость. То есть, что конкретно и в каких количествах должно присутствовать в произведении, чтобы оно отвечало потребностям максимально возможного количества потребителей. Но с другого конца этой палки - человеческий фактор, создатель, который создает произведение исходя из своего внутреннего мира, который в свою очередь ничего общего не имеет с потребностями целевой аудитории. Как результат - произведение в теории содержит то, что привлекает конкретного человека или группу людей и не опирается на существующие формулы успеха. То есть, в итоге плохо продается, если продается вообще. Как уже говорилось, выход найден - путем направления человеческого фактора в нужное русло. Люди, создающие нематериальный товар, поставлены перед необходимостью следовать этим выведенным формулам создания продаваемых произведений, тщательно дозируя необходимые компоненты и используя приемы, результативность которых доказана. Общая тенденция творческой деятельности - все меньше шедевров, все больше бестселлеров - это явление того же порядка. Но вот эффективность такого подхода хромает. Во-первых, люди творческие так и норовят выйти из-под контроля и слепить что-нибудь этакое, гнусное и некоммерческое. Мало того, они могут незаметно подмешать его в, казалось бы, тщательно выверенный продукт. И дальнейшая судьба его на рынке может оказаться тогда не самой блестящей. Во-вторых - таких людей мало, и с каждым поколением становится все меньше. Итак, у нас есть необходимые формулы и ненадежные их воплотители, каковых, к тому же, в будущем ожидается нехватка. Каков выход? Выход напрашивается сам собой - исключить такое слабое звено. Отдать компьютеру компьютерово - пускай считает формулы сам. Тем более, что индустрия уже подсознательно встала на этот путь, заменяя у истоков произведений ненадежных талантов на более распространенных надежных людей, постигших азы "просчитанного творчества". Это хоть и сложная наука, но ей можно научить, в отличие от врожденного таланта. И вот, что я скажу: то, чему можно научить, по любому под силу вычислительной системе достаточной сложности.

Вернемся немного назад. Как уже говорилось, тема автоматизации производства материальных товаров не раз подвергалась сомнению. Но это все ерунда по сравнению с тем, чему подвергалась идея возможности "машинного творчества". И до сих пор подвергается, с созданием, например, всяких роботов в Интернете, слагающих какую-то белиберду на потеху публике. Но в итоге создание машины-творца упирается в две вещи - искусственный интеллект, который никак не создадут и в искру божью (талант), которой машина не сможет обладать никогда по определению. Следует согласиться, что без интеллекта, то есть способности генерировать самостоятельные мысли, ничего нового машина не создаст. Однако за долгие века творчества по старинке человечество накопило более чем достаточный багаж всякой всячины, используемой в произведениях. Иначе откуда бы взяться этим формулам, которые мы собираемся применить. Получены они эмпирическим путем. Задача машины - лишь собрать новую конструкцию в соответствии с заложенным алгоритмом. Который, конечно, должны заложить люди. Собственно, в эту область и направится рабочая сила, которой так плохо без рабочих мест. Теперь искра божья, она же талант. Опять же, исходя из современной природы творчества, из того, что оно - товар, явно следует, что талант не при делах. При грамотно составленном рецепте произведения талант - лишняя помеха на пути от производства до прилавков, тормозящая процесс творения. Талант является определяющим в той гипотетической ситуации, когда творчество существует ради самовыражения или самого творчества, но спросите любого специалиста - и он рассмеется Вам в лицо о предположении возможности подобного на практике.

Так мы и пришли к выводу, что творчество без участия человека не только возможно, но и желательно для большей отдачи. Говорили мы обо всем в целом - о литературе, музыке, живописи, в том числе - и об играх. Как подобную практику можно себе представить применительно к игростроению? Возьмем приблизительный обобщенный пример. Главное в нем - помнить, что все связано со всем, то есть все вычисляемые компоненты так или иначе взаимосвязаны, а не вычисляются по отдельности. Скажем, первым шагом вычисляется жанр - на основе данных исследования рынка вычисляется удельная доля каждого жанра на рынке, популярность каждого жанра же, и, к примеру, делится друг на друга 8-| Потому, что у сверхпопулярного жанра, обладающего самой большой долей на рынке, есть вероятность не прокатить. А, скажем, у непопулярного и редкого - наоборот. Но, если формула будет правильная, ошибиться будет невозможно. Так. Далее берется необходимое среднее время прохождения игры, известное нам согласно жанру. Исходя из времени прохождения подбирается музыка и количество видеовставок. В сюжете в нужных пропорциях смешиваются различные темы - насилие, секс, власть, нажива, дружба, любовь, тайна, приключения. Пропорции посчитаны, хоть и не совсем точно, уже сейчас, помните? Дальше начинаются мелочи - имена героев составляются по каким-нибудь там таблицам ассоциаций через фильтр благозвучия. А как же, например, графика и дизайн? А графика и дизайн точно так же подчиняются законам, в данном конкретном случае - какой-нибудь симпатичности и привлекательности. Гармония, пропорции, золотое сечение и все такое, если упрощенно. Ну и т.д., надоело рисовать утопию :) В результате рынок будет иметь именно то, что ему нужно именно тогда, когда оно нужно, с точностью, невозможной без математических методов и недостижимой при использовании ненадежного человеческого мозга. А оно - лишь на пользу нам, потребителям, и возрадуемся мы тогда!

Вот такая вот история. А еще я открыл фан-сайт "Прозрачных витражей" Сергея Лукьяненко. Правда, похоже, мое остроумие мне совсем изменило, поскольку той улыбки, которая блуждала на моих губах при его написании, он ни у кого больше что-то не вызывает. Но мало ли что, все равно похвастаюсь. До встречи, что ли.
805 Прочтений •  [25 июля 2000 года: О создании игр без участия человека] [07.12.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• 25 июля 2000 года: О создании игр... Ukraine Vova 07.12.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2025

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка