25 июля 2000 года: О создании игр без участия человека
Добрый! Сегодня представим себе, как оно все будет выглядеть, когда процесс создания игр станет без участия человека, то есть автоматическим. Но для начала определимся - почему он вообще должен становиться таким, с чего бы, так сказать, это. Тема полной автоматизации производства и исключение из него человеческого фактора довольно уже несвежа и была популярна, насколько помнится, где-то в начале нашего века. Двадцатого, поясняя для некоторых, которые жить торопятся и чувствовать спешат и уже оказались в двадцать первом. И простебаться над этой темой сочли тогда своим долгом все, кому не лень. Наверно оттого, что первое, что ассоциировалось с автоматизацией - это потеря рабочих мест, а потеря рабочих мест была довольно горячей темой тогдашних дней и человечество смеясь расставалось со своими страхами. Тем не менее, прогресс не стоял на месте и сегодня, буде у кого такое желание, автоматизировать можно все, что угодно. По каким-то причинам оно им просто не нужно. Ну, тем, кто всем заправляет. То есть, понятно, по каким, но здесь и сейчас - не место и не время для рассуждений на эту тему. Так обстоит в (условно назовем) реальном секторе экономики.
А игры относятся к немножко другой категории товаров. То есть к зрелищам, если классифицировать все ценности современной цивилизации по двум пунктам - хлеб и зрелища. Литература, искусство, кино, музыка, прочий шоу-бизнес, массовая информация... Примерно таков список. Нематериальные товары как бы. А нематериальные товары ныне - это предмет очень массового спроса, оттого и прибыльные такие. И здесь существует великое противоречие, которое нынче преодолевается вроде бы успешно, но по старинке, и потому с недостаточной эффективностью. Речь идет о создателях нематериального товара, которые, как известно - люди. Притом, что основная задача товара - продаваться (как неожиданно :), давно известны и все параметры, отвечающие за его продаваемость. То есть, что конкретно и в каких количествах должно присутствовать в произведении, чтобы оно отвечало потребностям максимально возможного количества потребителей. Но с другого конца этой палки - человеческий фактор, создатель, который создает произведение исходя из своего внутреннего мира, который в свою очередь ничего общего не имеет с потребностями целевой аудитории. Как результат - произведение в теории содержит то, что привлекает конкретного человека или группу людей и не опирается на существующие формулы успеха. То есть, в итоге плохо продается, если продается вообще. Как уже говорилось, выход найден - путем направления человеческого фактора в нужное русло. Люди, создающие нематериальный товар, поставлены перед необходимостью следовать этим выведенным формулам создания продаваемых произведений, тщательно дозируя необходимые компоненты и используя приемы, результативность которых доказана. Общая тенденция творческой деятельности - все меньше шедевров, все больше бестселлеров - это явление того же порядка. Но вот эффективность такого подхода хромает. Во-первых, люди творческие так и норовят выйти из-под контроля и слепить что-нибудь этакое, гнусное и некоммерческое. Мало того, они могут незаметно подмешать его в, казалось бы, тщательно выверенный продукт. И дальнейшая судьба его на рынке может оказаться тогда не самой блестящей. Во-вторых - таких людей мало, и с каждым поколением становится все меньше. Итак, у нас есть необходимые формулы и ненадежные их воплотители, каковых, к тому же, в будущем ожидается нехватка. Каков выход? Выход напрашивается сам собой - исключить такое слабое звено. Отдать компьютеру компьютерово - пускай считает формулы сам. Тем более, что индустрия уже подсознательно встала на этот путь, заменяя у истоков произведений ненадежных талантов на более распространенных надежных людей, постигших азы "просчитанного творчества". Это хоть и сложная наука, но ей можно научить, в отличие от врожденного таланта. И вот, что я скажу: то, чему можно научить, по любому под силу вычислительной системе достаточной сложности.
Вернемся немного назад. Как уже говорилось, тема автоматизации производства материальных товаров не раз подвергалась сомнению. Но это все ерунда по сравнению с тем, чему подвергалась идея возможности "машинного творчества". И до сих пор подвергается, с созданием, например, всяких роботов в Интернете, слагающих какую-то белиберду на потеху публике. Но в итоге создание машины-творца упирается в две вещи - искусственный интеллект, который никак не создадут и в искру божью (талант), которой машина не сможет обладать никогда по определению. Следует согласиться, что без интеллекта, то есть способности генерировать самостоятельные мысли, ничего нового машина не создаст. Однако за долгие века творчества по старинке человечество накопило более чем достаточный багаж всякой всячины, используемой в произведениях. Иначе откуда бы взяться этим формулам, которые мы собираемся применить. Получены они эмпирическим путем. Задача машины - лишь собрать новую конструкцию в соответствии с заложенным алгоритмом. Который, конечно, должны заложить люди. Собственно, в эту область и направится рабочая сила, которой так плохо без рабочих мест. Теперь искра божья, она же талант. Опять же, исходя из современной природы творчества, из того, что оно - товар, явно следует, что талант не при делах. При грамотно составленном рецепте произведения талант - лишняя помеха на пути от производства до прилавков, тормозящая процесс творения. Талант является определяющим в той гипотетической ситуации, когда творчество существует ради самовыражения или самого творчества, но спросите любого специалиста - и он рассмеется Вам в лицо о предположении возможности подобного на практике.
Так мы и пришли к выводу, что творчество без участия человека не только возможно, но и желательно для большей отдачи. Говорили мы обо всем в целом - о литературе, музыке, живописи, в том числе - и об играх. Как подобную практику можно себе представить применительно к игростроению? Возьмем приблизительный обобщенный пример. Главное в нем - помнить, что все связано со всем, то есть все вычисляемые компоненты так или иначе взаимосвязаны, а не вычисляются по отдельности. Скажем, первым шагом вычисляется жанр - на основе данных исследования рынка вычисляется удельная доля каждого жанра на рынке, популярность каждого жанра же, и, к примеру, делится друг на друга 8-| Потому, что у сверхпопулярного жанра, обладающего самой большой долей на рынке, есть вероятность не прокатить. А, скажем, у непопулярного и редкого - наоборот. Но, если формула будет правильная, ошибиться будет невозможно. Так. Далее берется необходимое среднее время прохождения игры, известное нам согласно жанру. Исходя из времени прохождения подбирается музыка и количество видеовставок. В сюжете в нужных пропорциях смешиваются различные темы - насилие, секс, власть, нажива, дружба, любовь, тайна, приключения. Пропорции посчитаны, хоть и не совсем точно, уже сейчас, помните? Дальше начинаются мелочи - имена героев составляются по каким-нибудь там таблицам ассоциаций через фильтр благозвучия. А как же, например, графика и дизайн? А графика и дизайн точно так же подчиняются законам, в данном конкретном случае - какой-нибудь симпатичности и привлекательности. Гармония, пропорции, золотое сечение и все такое, если упрощенно. Ну и т.д., надоело рисовать утопию :) В результате рынок будет иметь именно то, что ему нужно именно тогда, когда оно нужно, с точностью, невозможной без математических методов и недостижимой при использовании ненадежного человеческого мозга. А оно - лишь на пользу нам, потребителям, и возрадуемся мы тогда!
Вот такая вот история. А еще я открыл фан-сайт "Прозрачных витражей" Сергея Лукьяненко. Правда, похоже, мое остроумие мне совсем изменило, поскольку той улыбки, которая блуждала на моих губах при его написании, он ни у кого больше что-то не вызывает. Но мало ли что, все равно похвастаюсь. До встречи, что ли.
768 Прочтений • [25 июля 2000 года: О создании игр без участия человека] [07.12.2012] [Комментариев: 0]