02 июля 2000 года: Убытки - эт хорошо; ГаММеР и Zombiek
Вот, полил в деревне Гадюкино дождичек и вызвал к жизни Тенденции:) Не к добру это, не к добру...
Сегодня мы с Вами порешаем, так ли живителен для нас, для игр и вообще, рост игровой индустрии. При этом рассмотрим сложившуюся аномалию не с привычной позиции - т.е. не будем говорить о том, как, приобретая массовость, игровая продукция приобретает также и свойственную массовости неэкологичность, а теряет при этом много хорошего. Сегодня в приступе человеколюбия хочется предположить, что компьютерные игроки, даже и новоиспеченные (т.е. те, за счет которых рост индустрии и происходит), вовсе не настолько безнадежны, какими их представляют, судя по всему, некоторые ретивые игроделы. В связи с чем ответ на извечный вопрос "Кто виноват?" может звучать совсем по другому.
Но обо всем по порядку. Так называемая игровая индустрия все ходила вокруг да около, в молодых и неокрепших, а некоторыми консерваторами типа меня и до сих пор иногда под настроение воспринимается как таковая. В принципе, никто не против того, чтобы игры заняли, наконец, достойное место в ряду развлечений. Хотя нет, скажем так - в ряду "невынужденных деятельностей". Потому что развлечение - это что-то из области малоосмысленного времяпрепровождения. В противовес ей невынужденной деятельностью мы будем называть то, что человек делает по собственному желанию и к собственному удовольствию, а не по необходимости. Так вот, все мы только радовались, глядя на победоносное наступление компьютерных игр. Некоторые из нас пытаются даже тому поспособствовать в меру своих скромных возможностей. Под наступлением мы понимаем закрепление в сознании все большего числа людей в качестве нормального и полноценного явления, не связанного с маньячеством и прочими неприятными и непонятными тайнами. Другие, которые эту самую индустрию делают, под этим понимают немножко другое - увеличение оборота денежных средств и улучшение условий своей жизни. Как бы то ни было, это один и тот же процесс, который, получается, должен приносить удовлетворение и тем, и другим. Однако же, как и у многого другого хорошего, у этого роста оказались побочные эффекты. Количество хороших игр и игр откровенно отстойных растет не пропорционально. Вот ведь незадача. То есть доля настоящих игр в общем потоке уменьшается, и это надо откровенно признать. Чтобы Вам было легче согласиться с этим тезисом, и признать в нем что-то, более чем старческое брюзжание, можно попробовать присовокупить к отстою помимо просто отвращающих от себя с первого взгляда, еще и игры - пустышки, в которых вроде бы все на месте, а следа в огрубевшей геймерской душе после них все равно не остается. Такие вот игры нашего времени. Довольно характерные, кстати говоря, и этим неплохо вписывающиеся в мою сегодняшнюю теорию.
Или, скорее, предположение. Появившееся у меня в тот момент, когда я просматривал очередные сводки о продаже Eidos, что все никак не состоится. И от частного к общему появилось ощущение, что постоянно в последнее время кто-то терпит какие-то убытки на игростроительном поприще. Но так ли это плохо? Если вся наша цивилизация построена на нехитром принципе: много денег - хорошо, мало денег - плохо, то означает ли это, что мы в своих оценках должны всегда на него ориентироваться? Я вот что скажу - может быть, оно и полезно некторым - терпеть убытки. А, точнее, полезно бы было для дела, если бы игростроение не становилось такой прибыльной областью. Хочется особо отметить, что это - не печально известная ностальгия по старым добрым временам, когда игры делались кучками фанатиков для чуть больших кучек фанатиков же. Напротив, это взвешенная позиция, которая, тем не менее, все равно заключается в том, что успешнее игростроение развивалось в старые добрые времена, когда и т.д. :)
Те воспетые в легендах времена, когда игры делались уже не группами энтузиастов, а вовсе уже игровыми компаниями, но когда компании еще на деле оставались теми самыми группами энтузиастов, характерны тем, что игростроением занимались исключительно люди, целью которых было исключительно само создание игр. Это очевидно, ведь мы говорим о том периоде, когда подъем отрасли еще не произошел, аудитория компьютерных игроков была недостаточна для прибылей, заметных на общеэкономическом уровне. Эта аудитория приносила прибыль достаточную лишь для того, чтобы люди, желающие посвятить свою деятельность играм, могли это сделать. Короче говоря, не было в процессе лишних людей, потому как не было в игростроении ничего, что бы могло их привлечь и заставить на себя слететься. Возможно, это есть очередная моя банальность, но, когда какое-то дело делают энтузиасты, те, чей талант лежит именно в этой плоскости, а сердце принадлежит играм - это чувствуется в конечном продукте.
Благодаря, скорее всего, общему компьютерному буму, эту привлекательность игр начало ощущать все большее количество народу. В-общем, начался тот самый рост. И тут, как оно всегда бывает, острое желание "лепить игрушки" начали испытывать люди, доселе вроде бы не проявлявшие к этому занятию никакого интереса. А потому что это, оказывается, продается. Конечно, они настаивают, что делают это по призванию, вряд ли они даже сами себе признаются, что подвигло их на это желание занять экономическую нишу, которая вдруг образовалась, вся из себя довольно на тот момент свободная. Но это легко приходит на ум, если задаться вопросом - а где они были раньше, когда создание игр не было никакой экономической нишей и,соответственно, им занимались заведомо по призванию? Да нигде, потому как нету у них такого призвания. Вот так и появляются отстойные игрушки первой категории (те, что просто отстойные и каждый это сразу скажет). Вот он, минус развития игростроительной отрасли номер раз.
Гораздо опаснее другие люди. Те, которые в конце концов создали себе образ недалекого юзера, которому надо впаривать. Подобное происходит и в любой другой области (возьмите тот же интернет хотя бы), поэтому понять будет несложно. Как только где-то появляется возможность доить, а не просто зарабатывать себе на жизнь, там тут же появляются "выскокооплачиваемые профессионалы", которые со специальным выражением лица знают, как сделать все правильно и продаваемо и хотят при этом больших денег (а Вы помните - они же пришли сюда доить). Они опаснее тех, первых, бездарей тем, что действительно знают, как. Знают, но не чувствуют. Если такое для Вас слишком пафосно - то можно сформулировать по другому - их изначальная цель - не создать игру, а получить за нее свои причитающиеся. Звучит довольно примитивно, но в итоге все сводится к тому. Причем, я имею в виду не менеджеров и всяких маркетинговых деятелей, а тех же программеров, художников, дизайнеров и сценаристов. Они тоже профи, но в голове у них вместо будущей игры стоит образ недалекого юзера, и весь их творческий процесс ориентируется на его предполагаемые особенности, которые нужно учитывать. И всегда помнить, что игру еще придется потом впарить. Так вот и появляются отстойные игры категории №2 - те, которые вроде бы все по правилам, а все равно никуда не годится. Очень опасная категория.
Вот только как это получилось, мне неведомо. Потому что мне кажется, что мы не недалекие, и нам не надо ничего впаривать. Но, как бы то ни было, в итоге этим опасным людям мало зарабатывать на играх, им нужны шестизначные цифры, и все сопутствующие им атрибуты удавшейся жизни. Такие у нашей цивилизации представления о счастье, ничего не поделаешь. И они доят издателей, которые в свою очередь доят своих покупателей. А когда это не получается, компании вдруг терпят убытки. Бедные, е-мое. Так вот, может быть, чисто теоретически, такие убытки, при определенных размерах, заставили бы уже некоторых деятелей закатать обратно свои губы и отправиться восвояси, поняв, что золотое дно кроется где-то в другом месте, и дорога им - туда. А тем, кто останется, тем, кто быть может, начинал когда-то в старых, "недоразвитых" условиях, у меня припасен дельный совет - чтобы не терпеть убытков, надо меньше тратить. Во как :)
Следующим параграфом хотел заявить: "Конечно, у любой медали есть обратные стороны", и привести одну из таких сторон, рассказав, как без роста игровой индустрии не было бы того и сего, и как он полдожительно на все повлиял. А в голову ничего хорошего и не приходит :) Если кто-то видит положительные стороны этого процесса, милости прошу слать письма.
О том же, как можно вести бизнес без сверхприбылей - в одном из следующих выпусков. А сейчас - о приятном. Как ни удивительно, в этом году снова на одно и то же число (прим. редактора: на сегодняшее) пришлись дни рождения сразу двух деятелей, моих хороших (я надеюсь :) знакомых - ГаММеРа и Zombiek'а. Бывает же такое!
Кто таков ГаММеР - я уже Вам неоднократно рассказывал, как будто Вы и без меня не знали :). Строго, но справедливо заметим, что за прошедший отчетный год он ничуть не стал хуже, а стал, напротив, лучше :) Торжественная речь не удалась, но бурные аплодисменты все же призываю не сдерживать, не в мой адрес - в ГаММеР'ский!
А Zombiek - один из тех, кто организовал и до сих пор поддерживают малораспространенный игровой сайт Absolute Games. Но мало кому известно, что помимо этого он является еще и художником, поэтом и музыкантом. Пожелаем же ему создать в будущем больше красивых картин, складных стихов и душевных песен!
К прозе жизни. Навыходило тут игр новых, между прочим. А я даже не знаю, писАть ли что-то о них... Потому что обычно я поругиваю всеобщую манию 3D и нахваливаю свою любимую контору Black Isle. А тут такое дело. Этих игр три - Deus Ex, Dark Reign 2 и Icewind Dale. И, получается, что хочется повосхищаться первыми двумя, всеми из себя 3d - ускоренными и выразить лишь сдержанное одобрение третьей, двумерной, плоду трудов Black Isle. Какой-то непорядок :)
Deus Ex, как в последнее время модно - глючная и тормознутая, но при этом отличная игра неопределенного жанра. Хороша, про будущее, эх...
Dark Reign 2 - продолжение любимой мной RTS'ины, вообще все свои достоинства содержит в своей трехмерной графике. Которая хороша, на мой взгляд, тем, что не пытается потрясти своей фотореалистичностью, что обычно при современном уровне техники выглядит прямо скажем, убого, а имеет свой стиль, который хоть и показывает происходящее довольно условно, зато стиль и красиво. А условность - это неотъемлемая часть компьютерных игр, когда используется с толком, а не оттого, что кто-то не умеет рисовать :) А Pandemic умеет. При этом всякие другие аспекты типа AI не обсуждаются. Хоть я особо и не видел его пока что действии, но многочисленный багаж научных знаний, накопленный человечеством в данной области, подсказывает мне, что он не умнее остальных своих коллег из RTS. Но разве мы этого ждем от новых стратегий? Этого не ждут от игр уже даже самые наивные. Так что игра привлекательная и этим увлекательна. Наш ли это Выбор, или нет, судить рано. Запустил я ее только чтобы бросить первый взгляд да с Вами поделиться. Еще одна приятная мелочь - разработчики обещают выпускать к игре add-on'ы. Но не те, что с новыми миссиями, а как бы патчики, которые таковыми не являются, а служат для придания игре каких-то новых небольших фич. Клевая, в-общем, идея, типа плагинов к Winamp :)
А вот Icewind Dale... С одной стороны, есть на свете такая штука как простое человеческое доверие, что я и испытываю к студии Blask Isle. Основанное, наверное, на том, что выпускали они до сих пор исключительно шедевры. С другой стороны, их перу до сих пор принадлежало только три игры, потому судить статистически еще рано. С третьей стороны, многие конторы, заслужили доверие к себе всего одной-двумя играми. С четвертой стороны, люди из BIS, будучи всегда с геймерами честными (честные разработчики... тоже редкий вид, однако :), не скрывают ее hack'n'slash направленности. Эх, как видите, тяжело судить об игрушке, не пощупав ее ни разу. В-общем и целом, мне кажется, что это достойная альтернатива для любящих Diablo, но не боящихся расти над собой.
Пора прощаться уже, по-моему. Я буду чаще! :)
686 Прочтений • [02 июля 2000 года: Убытки - эт хорошо; ГаММеР и Zombiek] [07.12.2012] [Комментариев: 0]