Приветствую! Свежевыпеченный Skive представляет свежевыпеченный выпуск. Это о погоде :) Переходя же к играм, во-первых, разрешите Вас поздравить с выдающимся событием, столь редким в нашем деле - Аркада года уже здесь. Или, если не прибегать к экстремальной классификации, Action года. MDK 2, одним словом. Выйдя на наши прилавки с опережением графика, она совершенно случайно попала в зону моих поисков совершенно другой игрушки, и немедленно вызвала то мое специальное ощущение, которое выражается словами: "Надо же, не обманули!". MDK снова с нами, красивый, отвязанный и... ну, супер, в-общем :) Что показывает, как можно сделать Игру на основе казалось бы таких дурацких элементов, как разноцветное стрелялово, комиксы и игровая приставка Dreamcast. Просто Наш Выбор какой-то, не меньше!
А во-вторых, поговорим сегодня о цензуре. Вообще-то не только о цензуре, потому что начнем вот с чего: ESRB тут объявила о 13 игровых журналах, дружно согласившихся на Принципы и Правила под названием "правда в рекламе" Совета Обзора Рекламы что ли (Advertising Review Council) этой ESRB. Если кто не в курсе - ESRB - такая контора, которая явно хочет чего-то добиться своими возрастными и содержательными рейтингами развлекательного программного обеспечения. Даже и добивается, будучи детищем ассоциации торговцев электронными развлечениями. Беда, в общем, а не контора.
С одной стороны, это ли не то, чего бы нам хотелось от рекламы вообще, вне связи с играми, и чего, насколько я понимаю, нигде, кроме игровой индустрии, добиться не удалось? Ведь согласно этому соглашению, производители игр обязываются честно описывать свои продукты в рекламе. С другой стороны, эта честность должна заключаться в честном указании присвоенного ESRB же рейтинга и, в качестве отвлекающего маневра, не должна содержать ничего, способного оскорбить среднестатистического потребителя. Последнее, как проницательный наблюдатель может заключить, оговорено для придания этому акту имиджа заботы об общечеловеческих ценностях. И в то же время может быть истолковано каким угодно образом, ибо среднестатистический потребитель отличается тем, что его можно случайно оскорбить чем угодно. В результате, с учетом того, что эти 13 журналов, скорее всего, не из последних, мы (точнее Они) получают какой-то инструмент, но какой, и для чего - пока неясно.
И это - лишь один из кирпичиков в загадочной постройке цензуры в игровой индустрии. А насколько вообще существует такая проблема, можно ли о ней говорить всерьез, или хотя бы придется ли о ней говорить всерьез когда-нибудь в будущем? Самые вопиющие примеры контроля за содержанием известны - это запрет на продажу в ряде стран ряда игр. Хм... Честно говоря, кроме Германии, ничего навскидку не вспоминается, но уж в Германии с этим дело строго. Вообще, без опоры на факты, но по праву достоверного приближения мы можем смело сказать: "да и в нескольких других странах". И если в играх, адаптированных на немецкий рынок, и не появляется табличек "Вырезано цензурой", то отсутствие в них крови, свойственной оригиналам, при опреленном уровне абстракции можно принять за таковые.
Но это все еще цветочки, а следующий уровень цензуры начинается в другом месте - на пыльных полках магазинов. Сюда входит и тот же рейтинг ESRB, якобы призванный помочь родителям оградить детей, склонных к немотивированной агрессии, от цинично изображенного в играх "alcohol and tobacco use". Который, вольно или невольно, все-таки препятствует, хоть и не явным образом. С другой стороны, в некоторых случаях наоборот, способствует, потому как желание не мириться с цензурой все же свойственно многим людям, и безопасный способ это сделать - покупать именно игры, преданные порицанию заботливой ESRB. Ну и цензура общественного мнения. Предание компьютерных игр анафеме в массовых средствах информации, формирующее некое бесформенное негативное отношение в обществе вкупе с нелюбовью к "сомнительным" игрушкам со стороны некоторых розничных продавцов (это мы уже в Америке), может приветсти вот к чему. К цензуре на уровне не мерзких злобных цензоров, сидящих с ножницами над дизайн-документами новой игрушки, а на уровне разработчиков, ее задумывающих. То есть, издатели и разработчики собираются, и в уме прикидывают - столько-то копий исключаются из объема продаж за счет подростков, которым игру не станут продавать в магазинах. Столько-то - за счет магазинов, которые откажутся эту игру продавать вообще. Столько-то - за счет невозможности провести рекламную кампанию должной степени агрессивности. Потом разработка займет на столько-то больше времени из-за необходимости делать бескровную версию для ряда стран. А в одном из вариантов будущего - еще минус какое-то количество за счет людей, которые сами решат не покупать игру благодаря массированной антинасильственной или антибранной... в-общем анти-всякой кампании в средствах массовой информации. И решают - да ну ее нафиг, такую игру, сделаем лучше что-нибудь беззубое, зато для всех.
Но это уже из разряда прогнозов и взгляда в будущее, поэтому перейдем к следующему пункту - следует ли ожидать когда-нибудь в том самом загадочном будущем развития цензуры в игровой индустрии и ее влияния на процессы. Как мы уже порешили, наврядли нам грозят обязательные к послушанию правительственные или общественные цензорские учреждения. Для этого дела существует более демократичный подход. Здесь мне вспомнилась одна история, прочитанная некогда не помню где, да и о чем в ней шла речь, помню смутно. К тому же могла она быть прочитана на одном из таких ресурсов, которым особо доверять не рекомендуется... Темная, в-общем, история. Но говорилось там что-то об истории народных американских комиксов. Хоть и малоинтеллектуальное они явление, но их судьба показательна в нашем случае. Оказывается, когда-то комиксы не были дурацкими, и их было интересно читать... Или смотреть... Потому что были они не то, чтобы жестокими, но делались всерьез, безо всяких ограничений. Но выпускались не самыми мощными компаниями. А у самых мощных издателей комиксы были дурацкими, и никто их не хотел покупать. И тогда эти мощные издатели создали какой-то чтоли общественный совет по надзору за содержанием комиксов, я точно не помню. А крупные места продажи комиксов при помоши рыночных механизмов заставили ориентироваться на правила этого совета. Которые регламентировали не просто количество крови, а запрещали в сюжетах смерть персонажей, обязывали к проигрышу злодеев, а самих злодеев превратили в клоунов. То есть активно влияли на содержание, не ограничиваясь банальной цензурой, а определяя сам творческий процесс изначально. Ну, и добром это, как понимаете, не кончилось. В результате авторы той статьи констатировали смерть жанра комиксов в Америке.
Думаю, не требуется особых усилий, чтобы понять, что я хочу провести параллели между этой ужасной историей и одним из возможных будущих игростроения. И такая перспектива, знаете, намного неприятней административного контроля.
Кстати, указанную выше невероятность цензорских учреждений, обязательных к послушанию, следует относить к Америке и России, но не к Европе и Азии, где такой вариант развития событий вовсе не исключен. Любят они это дело, китайцы там, корейцы - дай только поконтролировать что-нибудь. А в Европе - та же Германия, пожалста.
С другой стороны, в таких областях, как кино и музыка, в которых это будущее, грядущее для компьютерных игр, уже наступило, мы из этих компонентов управления содержанием видим только влияние на общественное мнение. А его одного явно недостаточно для нанесения ощутимого ущерба. Так что показать, как оно все сложится на самом деле, может только время. На этом и поставим точку под вопросительным знаком.
Так, что у нас "интересного в сети"? Некоторе время назад на gamespot появилась гигантская статья, посвященная John'у Romero, его Ion Storm и его Daikatane. Говоря "гигантская", я имею в виду Гигантская. И знаете, что? Может быть, это проявление внушения средствами массовой информации, о котором я уже говорил по другой теме, но мое отношение к Ромеро еще больше склоняется к благожелательному. Надеюсь, что это мое собственное отношение, а статья только логически подтвердила мои эмоциональные симпатии. В ней процесс отделения Ромеро от id Software представлен как противостояние технологии и дизайна, можно сказать - Прагматического и Романтического подхода. Теперь, по прошествии времени от выхода Daikatana, я испытываю к ее создателю сочувствие и понимание, и не испытываю никакого желания плеваться ядом и давить. Человек вступил в бой за свои идеалы и, возможно, проиграл. Хотя наверняка сказать даже этого не могу, потому как наши пираты сделали все возможное, чтобы финальной версии его игры мы таки не увидели никогда. Можете почитать, но осторожнее - она БОЛЬШАЯ :)
Засим разрешите, всегда Ваш, Crazy Internetchik Skive.
719 Прочтений • [07 июня 2000 года: Цензура в игростроении.] [07.12.2012] [Комментариев: 0]