20 марта 2000 года: Лицензируй же меня: Игры по мотивам
Доброе утро. Окончание-то, окончание рассказа-то! Корректирую свою оплошность - вот она, вторая часть JAW от max'а. Надо сказать, что весьма серьезные службы пытались воспрепятствовать появлению здесь этого продолжения, так что читайте и не говорите потом, что Вы не видели.
Тем временем из недр loonygames, которые самим своим существованием пытаются заставить меня уйти на пенсию (не дождуца), вышла заметка с названием, примерно переводимом как "Лицензируй же меня!". Те, кто решил, что я сейчас буду рассказывать, что именно они хотели бы, чтобы было насильственным путем лицензировано для изготовления игрушек, не дождуца тоже. Потому как тот список отражает больше реалии американской культурной сферы, нежели общечеловечксеие ценности. Взять хотя бы эти похождения пакета из-под молока и куска сыра...
Но вот какими тропами добралась практика лицензирования до компьютерных игр и ваабще, зло это или благо, нужно посмотреть. Вообще, как я погляжу, "Тенденции" пора уже переименовывать в "Зло или благо?" :), что ни тема, то этот вечный вопрос русской интеллигенции, поставленный еще г-ном Чернышевским, всплывает то тут, то там сквозь ткань повествования. Конечно, началось это все задолго до появления игр. Вообще этот процесс довольно интересен с точки зрения того, что же лицензируется. Ведь переносу подвергается (в идеале) не только сюжет, действующие лица какого-то произведения, но и атмосфера, настроение, создаваемое им, и все, что успело посопуствовать оригиналу к моменту перехода. И перенос этот происходит между абсолютно разными средами - из книг на экраны, с экранов на музыкальные компакты и обратно на страницы книжек. А это ведь непросто, та самая атмосфера ведь механически не переносится, как раз из-за несхожести сред. Только путем напряженных творческих извратов. Да еще вот компьютерные игры примешались. Кошмар. Для чего вообще эта, извиняюсь, диверсификация, производится? Все еще не в играх, а вообще? Путем сложных эмпирических проб и ошибок мы заключаем, что это нужно одно из двух - либо потребителям, либо создателям. в первом случае вполне понятно, что по-настоящему впечатляющие творения впечатляют по-крупному, в смысле, что человек, проникшийся духом литературного произведения, не сможет отказать себе в удовольствии посмотреть его экранизацию, пусть и сильно условную, потом и послушать саундтрек из нее (а если на то пошло, то и поиграться потом в игру по мотивам, но об этом все еще позже, еще не пора :) Нет, вообще-то саундтреки оставим в стороне, немножко не тот случай. Второй же вариант, когда лицензирование отвечает нуждам творцов, подразумевает их если не неспособность на самостоятельные творческие решения, то, возможно, нежелание. Другое дело, что построить подобие оригинала, используя совершенно иной строительный материал и другие абсолютно приемы - тоже задачка не из тривиальных и вполне себе творческая. Но этим как раз лицензированные... как их назвать-то.... объекты чтоли, не грешат. Как правило не удается передать ничего такого при создании, скажем, экранизаций. О наоборот - книгах по мотивам фильмов я уж вообще молчу, это засада. Не исключен и третий вариант, конечно, тот, в котором это нужно и потребителям и создателям одновременно, первым приятно, а вторым - полегче; скорее всего он и есть, иначе откуда это все. Хотя, лично у меня никогда не возникает желание поиграться в любимую книгу или любимый фильм. Но если бы я был типичным потребителем - мы бы тут с вами не сидели, а мир скатился бы в бездну, с такими-то потребителями, так что не знаю :)
Да, а что же там наши игры? Игры тем временем подкрались незаметно и включились в общий процесс лицензирования. И поначалу, когда всем уже было ясно, что это существенный сектор индустрии развлечений, но еще не было ясно, насколько, игры, сделанные на основе фильмов, имели одну отличительную черту. Сделаны они были явно не как самостоятельные произведения, а как вторичная продукция. То есть рассматривались (не нами, геймерами, а теми, кто торговал лицензиями) в том же качестве, что и всевозможные майки и прочее белье с символикой фильмов, куклы, изо всех сил изображающие главных героев, и прочие сувениры. А их играбельность и качество исполнения соответствовали этому предназначению. То есть никуда не годились. Они еще неплохо бы смотрелись, будучи выдаваемыми халявным бонусом к билету в кинотеатр, или продаваемыми по сходной цене в его фойе, или что-то в том же духе. Но на деле они продавались на общих основаниях, через игровые розничные сети, тем самым делая вид, что стоят на одном уровне с настоящими играми, рожденными из крови и пота разработчиков. Впрочем, это никого не обмануло, кроме может быть законопослушных покупателей, которых правообладатели обычно не балуют возможностью money back в случае отстойности.
Но времена менялись, на носу замаячил 21 век, а у некоторых он уже и наступил. Кто-то решил посчитать обороты рынка интерактивных развлечений, и понял, что с играми пора считаться посерьезней. И может быть не только начать делать их на совесть, но и даже, отбросив предрассудки, наоборот снимать фильмы уже по их мотивам. Справедливости ради нельзя не упомянуть ранние эксперименты в этой области и то, что они уже проводились. Но это был Mortal Kombat и это было печально, так что не будем... И поныне то тут, то там всплывают сообщения о съемках кино по игровым лицензиям. Сначала это был Doom, потом Duke 3D, про Fallout ходили слухи, про Final Fantasy и Tomb Raider ходят и сейчас, но в них-то как раз уже даже верится.
Вообще как оно происходит при переносе темы с пожелтевших страниц и темных кинозалов на наши интерактивные экраны? Автором описана, скажем, окружающая среда. Собственно обстановка, в которой происходит действие. Эта окружающая среда берется и натягивается на два десятка полигонов. Вот и вся ее дальнейшая судьба. Если в книге по недоразумению встречаются еще и лирические отсупления и прочие размышления главного героя, то их, за неимением того, куда натянуть, просто отменяем. Оставшиеся после натягиваний и отмен четыре страницы составляют собственно сюжет, который проще изложить в мануале и вступительном мультике. Поприветствуем игру по лицензированному миру известного автора, я не вижу ваши руки и все такое. В кино (подходящем для создания игр, во всяком случае) проблема лирических отступлений и терзаний героев уже решена до нас, нету их. Остается натянуть... Ну вы поняли. Зато все интерактивное. Помощь пришла откуда не ждали. Свежее решение предложили изготовители железа, а точнее те из них, что озадачились продвижением акселерации трехмерной графики. Действительно, если сама идея о том, что игры это не есть ни литература, ни кино, то есть могут обеспечить отличный от них процесс потребления, не оправдывается; если понятие интерактивность не представляет из себя ничего, кроме собственно заявленной в названии реакции на действия пользователя (игрока), то придется придать ей черты уже существующего вида искусства. Трансформировать все это дело в литературу - смешно, остается кино. Вот почему разговоры о будущем игр касаются нынче в основном их приближения к реалистичности происходящего на экране, в изобразительном смысле. Тем более это относится к нашим сегодняшним пациентам - "портированным" из фильмов играм.
Ну да ладно. А вот имеет ли смысл рассуждать о процессе лицензирования в смысле проникновения в игры в наших отечественных неблагоприятных условиях? То есть рассуждать-то всегда пожалуйста, а существует ли почва для самого этого лицензирования? То есть создания игр хотя бы по мотивам фильмов и книг? Ведь для создания самих этих фильмов и книг эта почва отнюдь не благоприятна. Но это ни при чем, ведь созданию игр у нас тоже не благоприятствует, но ведь создают, и относительно бодренько. Американцам, вообще говоря, проще еще потому, что фильмы у них - экшн, а книги - комиксы. Ни то, ни другое на нашей родине не прижилось, в то время как практика показывает, что именно оно лучше всего переносится на компьютерные поля брани. Вообще, для переноса действия в компьютерную игру поводом должен послужить успех произведения - прародителя, не только зрительский/читательский, но и коммерческий. Что есть одно и то же в Америке и Западной Европе, но вовсе не одно и то же в загадочной далекой России. Что просто напросто лишает идею создания игры "по мотивам" предпосылок для ее появления. Иначе бы, в принципе, было по чему наделать игрушек. По фильмам, конечно, бесполезно, из "Сибирского Цирюльника" еще можно родить какую-нибудь парфюмерную линию, но никак не компьютерную игру, да еще такую, чтобы можно было продать за пределами. А вот по нашей традиционно сильной книжной линии - вполне. К примеру, творчество авторов фэнтези является неиссякаемым источником средств к существованию для западных игроделов. Сам я к фентези и в литературе, и в играх отношусь философски, но считаю, что нынешний набор русскоязычных авторов в этом направлении вполне способен дать бой американским коллегам, а следовательно, и игр можно набазировать на этом деле немеряно. По нашим масштабам немеряно, конечно. Что же касается не-фентези, то я думаю, Сергей Лукьяненко не отказался бы выдать лицензию заслуживающему доверия издателю или даже разработчику на свой диптих про лабиринт отражений и фальшивые зеркала. Вот это была бы игра, а? Супер. Редкая книга так и просится на разработку, но, как видите, все же есть и такие в нашем отечестве.
Даже больше скажу - такой опыт, невзирая на социально - экономическую необоснованность, у наших игроделов имеется. Правда, весть он лежит в области плоских квестов, которые как жанр чудо как хороши, но только не в российском исполнении. Я говорю об играх про Петьку и Василия Ивановича и принцев Амбера. Сомневаюсь, правда, что там имел место процесс сотрудничества с наследниками прав Фурманова или Желязны, но все же, хоть что-то :) Вот на этой высокой ноте пока и остановимся.
О делах житейских. Компания Нивал решила, что локализуемый ею симулетный вертолятор "Enemy engaged: Comanche Versus Ka-52 Hokum" в русском варианте будет носить название "Разорванное небо: Ка-52 против Команча" :) Правда-правда, и даже подписала по этому случаю Официальный Договор. Сначала я подумал, что негоже подозревать в этом сотрудников игровой компании Нивал, и, так как параллельно подходил к завершению конкурс на лучшее русское название для их же игры "Evil Islands", то логичным предположением было бы, что это плод фантазии какого-нибудь из неуравновешенных участников, случайным образом выбранный из присланных вариантов. Но не тут-то было! Это вышло из-под их собственного пера. Перефразируя цитированного мной когда-то автора Old Man Murray, "Если бы я работал в Нивале, и моя работа заключалась в том, чтобы придумывать названия, которые привлекали бы покупателей, и я придумал бы название "Разорванное небо: Ка-52 против Команча", то я потерял бы работу. А если бы я потерял работу, я отправился бы обратно в тюрьму. Так что я никогда бы не стал придумывать такое название". Для ужастика про маньяков-убийц - еще куда не шло, но для симулятора... :) Варианты для Evil Islands тоже поражают воображение, кстати говоря. Создается впечатление, что главным в названии достойной современной игры является загадочно-бессмысленное словосочетание, обязательно содержащее двоеточие. Служащее вообще-то обычно в пунктуации для пояснения либо для более полного раскрытия предмета. То есть пишется, скажем: "Сон Разума", а затем для непонятливых, не понявших, о чем речь, ставится двоеточие и поясняется: "Гнусный Мрак". Блин, отличное, кстати, название получилось для Evil Islands, в мру зловещее, загадочное и беспробудное, жаль опоздал отослать.
Разработчиков можно понять (я сейчас уже о вообще, а не о конкретных). Но я не уверен, что многозначительностью, длиной и двоеточием они добиваются ожидаемого эффекта от своих названий. Пример я сейчас приведу дурацкий, конечно, но по-моему очень подходящий. Не помню где, но где-то принято прокладывать пешеходные дорожки после того, как люди сами протопчут траекторию, по которой им хочется ходить. Пускай они будут на первый взгляд не оптимальны. Это я не к тому, что нужно выпускать безымянные игры, а названия им давать лишь после формирования народного имени. Но, используя опыт прошлых поколений, можно ведь догадаться, что в памяти народной отложится краткое, и желательно хлесткое название: Omikron, а не Omikron: The Nomad Soul, и это не самый вопиющий пример, а просто единственный, что пришел мне в голову в этот поздний час. Больше вспоминаются изначально короткие названия - прислушайтесь, они звучат, как музыка: Fallout, Unreal, Quake, Outcast. Может быть, я идеалист, но что может поспособствовать коммерческому успеху, чем название, уже изначально совпадающее с тем, которое ему все равно бы дали в миру? Dreamland - отлично смотрится в роли названия, действительно, я бы даже присудил ему что-нибудь. А как Вам "The Dreamland Chronicles: Freedom Ridge"? Тоже ничего, но уже не то, согласитесь.
А еще Волею Cудеб мне лишь на днях удалось добраться до Rally Championship 2000. Все, конечно, хорошо, плюсы и минусы оставим в покое, но вот что я хочу открыто заявить. Игра, которая на моей конфигурации, точнее на конфигурации моего компа, в разрешении 640x480 точек (минимальном, другими словами) выдает 12 кадров в секунду на участках с далекой видимостью и от силы 25 на участках с видимостью ограниченной, не может называться нормально сделанной. Криво слепленной или опередившей свое время - выбирайте на вкус, в зависимости от степени привязанности к продукту, но никак не нормально сделанной. Но я не жалуюсь, нет, ухожу с высоко поднятой головой...
678 Прочтений • [20 марта 2000 года: Лицензируй же меня: Игры по мотивам] [07.12.2012] [Комментариев: 0]