Нет, я не тормоз :) Я знаю, какое сегодня число. Но выпуск был написан к восьмому, хоть по техническим причинам и задержался в пути. Поэтому будьте так добры, сделайте вид, что читаете его восьмого :) А так же скоро здесь появится ссылка на окончание рассказа Jaw, так что документ будет изменен задним числом, сразу признаюсь.
День сегодня в чем-то необычный, потому как праздники. На одной чаше весов - праздник прекрасной части человечества. Так что передавайте мои пожелания счастья вашим боевым подругам. Они - такие специальные существа, которые вызывают неослабное восхищение, хоть мы это иногда и скрываем. Но раз в году наша конспирация ослабевает, аккурат к 8 марта :). А те, которые вопреки всему читают меня своими глазами - примите мои практически почти искренние поздравления. Ну, а на другой чаше весов - день рождения наших "Тенденций", то есть год. Вот так их угораздило невовремя. Поэтому сегодняшний выпуск по идее должен бы был быть посвящен чему-то, в первой связи - к примеру, сочетанию женщин и компьютерных игр, а во второй - какому-нибудь подведению итогов - этапы большого пути, что принес нам этот год, и все такое. Но неспособный я ни на то, ни на другое. А потому изберем сегодня праздничную тему, объединяющую в себе эти два повода, и более того, раздвигающую их границы за пределы видимости - тему сейвов в компьютерных играх. Сейв - это не только атрибут игры или одно из ее состояний. Это нечто, настолько прочно вошедшее в нашу жизнь, что стало пищей для многочисленных легенд и суеверий. Но вначале позвольте заявить, что концепция сейва появилась и начала будоражить лучшие умы человечества задолго до зарождения компьютерных игр. Вспомните слова кого-то из великих поэтов прошлого: "Ах, если бы я мог жизнь свою прожить с начала...". Не скажу наверняка, чьи это строки, но практически у любого из поэтов прошлого Вы найдете сходную тематику. Да и писателей тоже. Между прочим это оно и есть - истоки незатейливого пунктика save game в меню.
Да... И так вот, сейв практически не выделяется нами особо, сопровождая все наши игровые злоключения. А между тем на нем все держится. В мировой практике нередки случаи, когда игры забрасывались на полдороги из-за не сохранненной вовремя игры и нежелания начинать все с начала, а точнее - с более древнего сейва. А если еще вспомнить народные геймерские легенды о Самопроизвольно Исчезнувших Сейвах и тому подобное, то можно заключить, что мы подсознательно все-таки воздаем им должное и отдаем себе отчет, насколько важную роль они играют в нашей жизни.
После того, как я тщательно расписал значимость сейва, возникает вопрос - для чего я выводил эту очевидность? А вот для чего. Интересную мысель высказала Linda Currie в своем интервью о готовящейся в недрах злополучной SirTech Wizardry VIII. Примерно о том, что возможность в любое время сохраниться лишает игровой процесс некоторых тех его свойств, за которые мы его так любим, и благодаря которым он является игровым. То есть жаркие схватки, к примеру, становятся не такими уж жаркими, когда мы вспоминаем, что в случае чего можем их повторить. Всякие важные решения тоже начинаем принимать спустя рукава. Уменьшаем, то есть, выброс адреналина и итоговое удовлетворение. А более глобально - отдаляемся от нашего персонажа и вообще теряем всякое чувство ответственности. Так ли оно на самом деле? Я вот пораскинул и оказалось, что вроде бы все верно. С одной стороны мы привыкли даже в чем-то гордиться преимуществами компьютерно-игровых сейвов на приставочными бледными подобиями и опираться на них как на истинную ценность, а с другой стороны, они в чем-то оказываются пособниками ламеризма и снижения даже реализма. И с этой позиции изыски разработчиков с сохранением только в определенных местах и с определенными прибамбасами, а также с отсутсвием возможности сохранения вообще, кажутся не такими уж извращениями, а попытками компромисса. Во как. На самом деле - они же в затруднительной ситуации. С одной стороны игра со свободным сейвом в любое время имеет свой смысл, свою прелесть и свое собственное ощущение, чтоли. С другой стороны - то, что описано выше. И если действительно озадачиться системой, способной стать золотой серединой, то ничего иного, как автосейв между миссиями, если таковые имеются, или специальные сохраняльные точки в игре в противном случае, в голову и не приходит. Другое дело, что озадачивание этим - личное дело каждого разработчика. И результат их стараний своей убогостью маскирует их блангие намерения. Но намерения-то все-таки благие. Лично я понял это только сейчас. Век живи - век учись :) Интересный вариант в связи с этим предлагает та же SirTech - предполагается, что в новой Wizardry помимо обычного повсеместного сейва можно будет включить несохраняемый режим, причем независимо от уровня сложности. и это, по-моему, самый модный подход.
Особую проблему ставит перед нами сохранение игры в грядущей по всем прогнозам, кроме моих :), повальной онлайновости игр. С Quake и иже с ним все понятно, а вот с massive multiplayer и прочая и прочая RPG и стратегиями - не вполне. Но сначала хочу сделать признание - можете показывать на меня пальцем и пугать моим именем маленьких детей, но я не в курсе, как Это происходит в Ultima Online, Everquest и Acheron's Call, и как Это будет происходить в остальных готовящихся творениях. Поэтому попробую предположить, как это должно происходить в идеале. Непонятно. По идее, персонаж в подобной игре проживает какую-то линию жизни, а не уровни и миссии. Но человек, стоящий за этим персонажем, имеет право, а точнее - обязанность, на сон, социальную жизнь и поддержание и укрепление семьи. Сон - это как раз хорошо, сон можно проецировать в виртуальную реальность игры в виде сна персонажа. Но персонаж, спящий 20 часов в сутки как-то не укладывается в образ героического убийцы монстров :) По идее, к тому же, если кому-то что-то нужно от кого-то, он может этого кого-то разбудить неурочным звонком, или не в меру шумным почтовым голубем, или что там в Ультиме вместо телефона. То есть мог бы в условиях сурового реализма, но не дано ему такое в онлайновой игре. Теоретически, можно было бы использовать что-то вроде агентов - передавать управление Вашим персонажем серверной части игры. Но, во-первых, при всем моем уважении к героическим попыткам разработчиков в области AI, не думаю, что в ближайшем столетии он сумеют далеко уйти от езды по рельсам и пальбы во все движущееся, а во-вторых - кому охота отдавать своего героя с тщательным имиджем на пользование железяке. Она там натворит, а Вы расхлебывайте. Да и вообще, в таком случае получилось бы, что Ваше второе я не подчиняется Вам большую часть времени. Так что отношения сейвов и онлайновых игр представляются мне далекими от гармонии.
А теперь "Разное" :) Безрыбье на рынке игр мне позволило зато раздобыть некоторые типа хиты прошлых лет, а именно - Opposing Force. Как-то она понравилась мне по-моему больше даже, чем оригинальная Half-Life. Но вспомнил я ее ради одной фразы, радостно брошенной одним из NPCяев, если позволительно их так называть: "I'm an natural born alien killer!". Класс :)
Тем временем новые релизы существуют в каком-то странном состоянии - они то придвигаются, то отодвигаются. Плюс появилось еще такое интересное явление, как фальстарты на игровых сайтах, когда предстартовое напряжение то и дело прорывалось ложными сообщениями об отправке на золото, а то и о выходе того или иного проекта. А проекты эти тем временем как-будто ожидают, чем закончится ситуация с несчастными московскими радиорынками, совершая своими датами выхода пируэты вокруг конца марта. Так что информация противоречивая, поэтому мой нижеследующий мини-список не следует вспринимать слишком буквально. Вроде бы запланировано - на 20 марта - Force Commander, на 21 - марта - Majesty и Thief 2: The Metal Age, а на 28 - Daikatana. В связи с Force Commander я заметил, какая я все-таки внушаемая натура и как подвержен влиянию средств массовой информации :). Ибо, глядя на скриншоты и все такое этой игры, я решил, что да, ничего, но так себе. Потом на английском Gamespot прочел следующее: "But when you see the units up close, you won't be thinking much about the physics. You'll be too busy picking your jaw up off the floor." И как-то незаметно мои мысли тоже изменились в сторону "Да, очень недурно... Не Dark Reign 2, конечно, но все же...".
Да и вообще, правы были материалисты - диалектики о том, что бытие определяет сознание. Еще не так давно я довольно уничижительно отзывался о железячной 3d акселерации, а нынче, обзаведшись-таки железякой, восхищаюсь Opposing Force и томлюсь в ожидании Deus Ex и Dark Reign 2. Надо исправляться и обращать внимание на игры, не требущие этого самого железа. Прошу любить и жаловать - в моем списке этим пунктом стоит Majesty - новое слово в концепции indirect control. Ждем реализации аппаратной поддержки технологии indirect control в следующих версиях DirectX :)
Хочу отметить, что, как обычно, в этом моем списке из 4 игрушек представлены только те, что я сам собираюсь покупать, а не все подряд бейсболы, что тут навыходили. То есть собираюсь ли я это покупать, зависит опять же от развития ситуации с попытками закрыть Митино и Горбушку на радость тут некоторых, обвинивших меня, а заодно и весь GNU Project и Free Software Foundation в двойной морали и прочей антиконструктивности, за компанию задев и Electronic Frontier Foundation. Ну, типа обвинителям всегда виднее, чем таким труднопроизносимым организациям.
Еще маааленькая такая тенденция - давать игрушкам тудноуваримые названия типа The Dreamland Chronicles: Freedom Ridge, вместо, скажем, Dreamland. Может, я и никакой маркетолог, но что в народе останется название Dreamland - к гадалке ходить не надо. И не только потому, что короткое, но и более... вкусное чтоли. Тогда спрашивается - во имя чего? Но вопрос риторический, фигсним.
Все-таки в полном соответствии с принципами двойной морали попытаюсь дать Вам совет, как же порадовать любимую или жену, или даже любимую жену, восьмого марта. Не секрет, что лучший подарок для женщины - это когда мужчина наступает на горло собственной песне. А потому в качестве праздничного ритуала предлагаю Вам совершить торжественное уничтожения какого-нибудь компакта с игрой, обставленное с подобающей празднику помпой. Желающие же доставить в женский день любимой женщине поистине незабываемое удовольствие могут и вовсе прибегнуть к ритуалу Уничтожения Компьютера. Учтите только, что разница давлений внутри и снаружи кинескопа может достигать одной атмосферы, поэтому будьте осторожны, уничтожая компьютер на глазах возлюбленной. А то потом придется ей доказывать, что вы ее и такую любите, без этих глаз :)
P.S. Да, я в курсе, что сегодня - уже девятое марта. Но выпуск-то готовился к 8. Посмотрите на это с другой стороны, с той, что задержав выпуск на какие-то несколько часов, я тем самым спас ваши игрушки, а то и компьютер, от разрушения :)
713 Прочтений • [09 марта 2000 года: Сейвы - благо или зло?..] [07.12.2012] [Комментариев: 0]