05 октября 1999 года: Приставки и японцы. Игроделы и ограничения.
Здравствуйте, дорогие телезрители. Игроигратели... Инеточитатели... кто бы то ни было :)
Для начала - особое мнение по поводу распространения игровых приставок по различным территориям нашей планеты. Известный японовед Evgenie Medvedev высказал на днях версию об этно-географических корнях происхождения приставок и причин, по которым они не получают сокрушительного распространения на Западе и в России:
"Дело в том что причина широкого распространения приставок состоит вовсе не в их высоких технических возможностях и проч и проч... причина их в том что родились на свет они не где-нибудь а в Японии.
Японцы живут в квартирах в среднем много меньше наших по размеру, (большой город типа Токио, насквозь западный, имеет множество деревянных домиков в которых даже горячей воды самой по себе нет, я уж молчу о посадочной площади...) и не имеют привычки пользоваться большой и тяжеловесной мебелью. В таких условиях компьютер не особенно популярен. Он требует специального рабочего места и мебели, это неудобно. А сделать то же самое в размере маленького ноутбука стало практичным не так уж и давно, гораздо позже чем появился на свет NES. Место для приставки находится сравнительно легко, поставил на телевизор и поехали. Именно поэтому японцы имеют традицию предпочтения приставок полноразмерным компьютерам - они их придумали, они их производят, они же в основном их и используют.
Именно поэтому они теперь выходят в интернет с этих маленьких монстриков. И именно поэтому индустрия приставок и в штатах и у нас уступает по масштабам индустрии PCшных игр - условия в которых возникла концепция приставки нас так сильно не стесняют."
Я по старой привычке позволил себе не согласиться, долго не хотелось мне верить в такое простое объяснение. Но законы вселенской справедливости требуют от нас признать частичную обоснованность этого мнения:
"Все действительно не так просто, это не единственный фактор приведший к рождению и развитию концепции приставки, но этот я бы назвал определяющим - иначе объем продаж приставок в Японии нельзя было бы сравнить с объемом их продаж по всему миру - а между тем насколько я знаю, компании-производители приставок и игр для них в первую очередь ориентируются на японский рынок, как ранее, так и сейчас.
Кроме того, такие компьютеры в slim-корпусе и с телевыводом и были их предшественниками - Apple II, ZX Spectrum, и многие сотни их родственников никуда не делись, не так ли? В приставках отказались и от клавиатуры, которая неоправданно усложняла конструкцию (больше проблем ввода-вывода, размер, движущиеся детали итд) и появились они именно тогда когда встала необходимость в "машине для игры" которую можно было бы подарить детям и поставить дома на телевизор. На рабочих местах так и так везде используют компьютеры.
С тех пор положение в немалой степени изменилось даже в самой Японии, но концепция приставки из необходимости превратилась в обусловленную определенными удобствами традицию."
Вот. Зерно истины может скрываться именно здесь - возможно, в Японии, в отличие от западной цивилизации и тем более России, существует традиция на рабочем месте именно работать и не тратить его на посторонние вещи. В то время как в Америке и Европе зарождение игр происходило на рабочих местах, куда компьютеры пришли раньше, чем в дома, и люди, самозабвенно отрываясь от производства, осваивали новую область развлечений. А Японцы тем временем честно выделяли для игр свое свободное время, устанавливая в своих малогабаритных жилищах приставки... См. приведенные выше письма. япросто не в курсе насчет степени распространения приставок по Японии и по Штатам, но если разрыв так велик, как утверждает Evgenie, то, возможно, объяснение именно таково.
А еще поговорим сегодня об... как бы это назвать... Необходимых самоограничениях. Что имеется загадочным мною под этим в виду? В мировой культуре существует такая интересная штука. Все, просто абсолютно без исключения все те, кто что-то творит на потребу публике, будь то литература, искусство, или что угодно подобное, не могут позволить себе полной свободы творчества. Даже почти вообще почти никакой свободы творчества не могут они себе позволить, на самом-то деле. Ибо существуют определенные законы спроса и предложения, которые все и рады бы оставить уделом лишь экономики и прочей шелухи, но в реальности вынуждены их учитывать в любой области , включая и такие возвышенные, о которых мы сейчас говорим. Никого не желая обидеть, смею утверждать, что люди имеют свой собственный, четко сформированный взгляд на то, что они хотят видеть и слышать. Сформировавшиеся подсознательные реакции на определенные символы, ограниченные стереотипы, да и, простите пожалуйста, определенный интеллектуальный уровень потребителя (именно потребителя) всей этой творческой продукции, никто менять не желает, а желает потреблять лишь что-то, в эти рамки укладывающееся. Так устроен мир и мы с этим примиримся, ибо заставить людей думать или поломать свои стереотипы не в силах даже сто миллионов скивов. Результатом такого обустройства является то, что каждый творец чего-нибудь в свое время наступил на горло собственной песне. В творчестве это проявляется по-разному - либо вовсе не скрывается, в этом случае результат получается совсем уж смехотворный; либо скрывается умело и талантливо - тогда и результат выходит на загляденье. Либо в особо запущенных случаях творец, не в силах примириться с подобной ситуацией, умудряется создать уже настолько модные психические блоки в своем сознании, что и сам начинает верить в то, что делает то,что хочет. Третьего не дано. Конечно, еще ни один несчастный не признался в подобном - но он либо нагло врет, либо врет застенчиво, либо - как в третьем случае - сам верит в то, что говорит, в результате вышеописанного психического сдвига. Потому что в тех редких исключениях, что все же случаются, писатель, осмелившийся писать абсолютно свое и от души, стопроцентно попадает вместо книжных полок в "графоманы", художник вместо выставок - еще куда-нибудь, режиссер, если он не Гринэуей, вместо кинотеатров - на скромные фестивали. А игродел - вообще никуда не попадает, ибо не находит издателя.
Вот и то, к чему я всю эту тягомотину вел. Компьютерные игры, ко всему прочему, еще и являются изначально кассовым искусством, т.е. призванным поражать широкие массы. Они (игры) не имеют, в отличие от музыки, литературы и всего такого, отдушины в виде каких-то альтернативных направлений и неширокого, но прочного круга ценителей. Отсюда вывод - разработчики игр, как люди беспредельно талантливые, дай им волю, наворотили бы вовсе не того, во что мы с вами в настоящий момент играемся. К заверениям же о воплощении самых смелых задумок и мечтаний следует относиться, как это ни грустно, как к общепринятой рекламной шелухе - все знают, что это фигня, но делают вид, что так и нужно. То есть, люди, корпящие денно и нощно над играми, сами бы наверняка поигрались бы во что-нибудь гораздо более иное, чем дежурное блюдо, которое готовят к нашему столу.
Конечно, существует в мире игр такое понятие, как hardcore. Но, как только тиражи игр перевалили отметку в полмиллиона экземпляров, это понятие само собой начало девальвироваться и становиться одним из призраков уходящией эпохи. Там, куда, ковыряя в носу, приходят широкие массы, воцаряется ширпотреб. Закон природы такой. Удивительно другое - как разработчики игр умудряются еще сохранять эту творческую девственность - т.е. делать тот самый вид, что никто не под кого не прогибается, про который мы говорили в начале.
Пока что на этой линии фронта крепче всех держатся европейские разработчики. Наверное, в силу как раз пока что не сравнимых с американскими тиражей. Мое личное, извращенное мнение, что вменяемые игры пока еще умудряются делать в западной Европе. Америка уже вышла на тиражи, а восточная Европа, включая нашу Рашу, пока что не доросла до понимания что есть компьютерная игра вообще. Так что есть шанс, что в отечественном игростроении еще наступит период, когда будет уже, но еще не... Хотя в свете повышенного внимания американских гигантов типа Микрософта, возможно, все произойдет как обычно, и наших голодных разработчиков быстро научат непритязательную, но размахивающую бумажниками публику ценить, и строить свои творческие планы соответсвенно.
Но мысль-то была не о том, елки-палки. А о том, что процесс создания игры - не техническая, а творческая часть - является плодом постоянных самоограничений, соблюдения неписанных правил и самозагоняния в рамки приличий.
1133 Прочтений • [05 октября 1999 года: Приставки и японцы. Игроделы и ограничения.] [07.12.2012] [Комментариев: 0]