26 августа 1999 года: День SLY. Всеобщая патчизация.
Доброе утро!
Ах, лето, пора дней рождения. Настала пора и небезызвестного SLY'я, одного из отцов-основателей скромного сайтика Absolute Games. Пожелаем ему счастья-здоровья, а его детищу - того же самого.
Интересная ситуация сложилась в последнее время с выпуском новых игр. Либо она была таковой всегда, но мне очень сильно кажется что раньше все обстояло не так запущено. Обратили ли Вы внимание, что каждая выпускаемая новая игра автоматически подразумевает выпуск к ней как минимум одного патча? Патч для игры есть сам по себе явление сугубо положительное, вызывающее у нас положительные эмоции, а впоследнее время - и чувство глубокого удовлетворения. Без него процесс приобретения, запуска и собственно играния игры был бы неполным и ущербным. Вот это-то и настораживает :)
Завидев новенькую, с иголочки игрушку, мы нынче не подозреваем, а твердо уверены, что разработчики уже заняты изготовлением заплатки для своего творения. И это считается если не проявлением хорошего вкуса, то действием по умолчанию уж точно. Занимательно то, что мы воспринимаем эту ситуацию как само собой разумеющуюся. Можно сказать, что неспособность выпустить игру без ошибок является обязательным свойством игрового разработчика, а эти ошибки - непременным условием успешного проекта. Но это же странно, Вы не находите?
Почему такое происходит, интересно знать? Возможных направлений объяснений происходящему - несколько, и ни одно, как обычно, не удовлетворяет на сто процентов наше любопытство, так как все их можно применить по отношению к каждому отдельно взятому проекту, но с их помощью невозможно обобщить - отчего такое происходит со всей индустрией без единого мало-мальского исключения. Но рассмотрим возможные причины, а также их слабые стороны.
В оправдание разработчиков можно заметить, что игры являются немеряно сложным ПО, уступающим по своей замудренности только каким-нибудь операционным системам. Это порождает гордость за родную область - игростроение :) Но никто и никогда не писал программ любой степени сложности без ошибок. Ошибки на стадии разработки - вот действительно объективный, в отличие от ошибок в готовой продукции, спутник процесса создания игры. Но ведь бета-тестирование - это не просто красивое заимствованное слово. Ошибки в уже выпущенных играх выявляются в результате подобного же тестирования, но проводимого десятками тысяч покупателей. В то время, как на стадии бета-тестинга игру пытают несколько десятков человек. Но. Судя по скорости выпуска патчей, ошибки и прочие несуразности обнаруживаются игроками в первые несколько часов игры. Теперь уместно вспомнить такое понятие, как человеко-часы, то есть фактическое время, затраченное на что-либо. Неохота подсчитывать, но думается, что суммарное время проводимое бета-тестерами в процессе выуживания багов, вполне сопоставимо со временем, за которое эти баги потом выуживают конечные пользователи. Почему же, почему все эти кривости не ликвидируются на стадии разработки, а нагло отправляются на золото? Точный ответ науке неизвестен. Мы можем лишь предполагать.
Наименее неприглядное, но и наименее вероятное объяснение - явление, известное как замыливание глаза. Возможно, что безумное количество времени, проводимое специальными людьми за готовящейся игрой, способствует тому, что они не замечают каких-то мелких шероховатостей. Но зависания, вылетания, торможения или невозможность пройти игру я бы не назвал мелкими шероховатостями. Отказать. Попробуем другой вариант - как бы ни старались разработчики, но в их руках никогда не окажутся все возможные конфигурации PC совместимых машин, даже в случае открытого набора бета-тестеров с их собственными, домашними компьютерами. То есть игры ведут себя неправильно на неохваченных тестированием конфигурациях. Но смею Вас заверить, что нормальной программе, хоть бы и компьютерной игре, глубоко по барабану, какая ревизия материнской платы у вас установлена - 1.0 или 1.01. Это я, естественно, утрирую, но Вы меня поняли. Имеются в виду и такие офигительные различия, как объем жесткого диска и модель мыши :)
Других благовидных отмазок для того потока глюкала, который на нас выливается в виде новых релизов, я не вижу. Это не значит, что их нет, вполне возможно, что таковые существуют. Ну а мы перейдем к не очень благовидным.
И ответ, который в связи со всем этим напрашивается, мне не очень нравится. Он вполне обоснован с прагматической точки зрения, но довольно отвратителен на мой извращенный идеалистский взгляд. Игры отправляются в продажу с _известными_ разработчикам глюками. Дело тут, видимо, не в природной их лени, а в давлении со стороны издателей, по разным, вполне понятным причинам, поджимающих неприлично разросшиеся в последнее время сроки разработки. Или я не знаю почему еще. Все это очень грустно, но такова новая игровая реальность. Неподключенные к интернету геймеры, если таковые конечно имеются в цивилизованных странах, не имеют никаких шансов поиграться ни в одну некривую игру. Представляете?
Остался без ответа вопрос, почему такая ошибковая лихорадка охватила всю индустрию. А следовательно абсолютно не поддается исключению предположение, что за всей этой вакханалией стоит некий более масштабный, пока неподвластный нашему пониманию замысел коллективного бессознательного (а возможно и сознательного) игровых разработчиков.
635 Прочтений • [26 августа 1999 года: День SLY. Всеобщая патчизация.] [07.12.2012] [Комментариев: 0]