02 августа 1999 года: Страна игр ворует. Интерактивное кино.
Приветствую! Сперва неприятная, но обязательная к рассмотрению тема. Суть дела такова - популярный (как говорят) бумажный (то есть по-русски - оффлайновый) игровой журнал Страна Игр выпустил в свет спецномер себя, посвященный восхитительному Jagged Alliance 2. И все бы хорошо, если бы в этом номере не были практически без изменений опубликованы материалы со страниц Дмитрия Голдобина, также известного, как Gold, и из руководства "Вольный Стрелок" Юрия Бушина, также известного как Yurg, периодически перетекающего из формы онлайновой в форму zip файла и обратно. Ээ... Как вы поняли, перетекает руководство, а не Yurg :) Информация не только была использована неавторизованно (то есть по-русски украдена), но и в коммерческих целях. Я могу с такой уверенностью утверждать об этом благодаря доказательствам , представленным Yurg'ом на "Вольном стрелке". Уверен, что в суде защита не оставила бы от них камня на камне, но для меня, также как и, надеюсь, для Вас, их более чем достаточно. Особенно возбуждают особенности этой кражи - неисправленные ошибки, совпадения цветов в таблице и использованные скриншоты. да Вы сами почитайте, не поленитесь.
Известно, что бумажные журналы теоретически (а к сожалению и практически) превосходят по качеству информации и ее подачи онлайновые источники. За исключением одного момента- оффлайновые издания все время вынуждены отставать он онлайна минимум на месяц. Особенности печатного дела, вы понимаете. Естественно в таких поджимающих условиях они вынуждены как-то изворачиваться, чтобы это отставание не увеличилось еще на месяц. Возможно этим объясняется (но не оправдывается!) происшедшее с кем-то уважаемым журналом. В связи с чем напрашивается вывод - есть журналы и журналы. Почему, несмотря на неоднозначность журнала, скажем, game.exe, с ним не только никогда такого не происходило, но и представить себе такое просто не возможно. Вот Вы можете себе представить номер .exe, набитый уворованной информацией? Ну ладно, это я отвлекся, тем более, что не было такой моей цели - рекламировать .exe. Просто пришло в голову, что и применительно к игровой прессе, как выясняется, мы должны использовать такие же внутренние фильтры, как и при выборе игр, тонко чувствовать отличие настоящего от дерьма в красивой обертке. Я понимаю, что большинству играющего народа попросту наплевать, у кого было утянуто то, что они читают, но, во-первых, Вы, мой читатель, насколько показывают демографические исследования, несколько возвышаетесь над этой массой :), а во-вторых, это не делает сей факт недобросовестной журналистики менее дурнопахнущим.
Вообще, складывается такое впечатление, что мы имеем ситуацию, когда рост общественного и финансового статуса не сопровождался адекватным ростом этических норм. Сейчас поясню :) "Страна Игр", став предприятием, приносящим деньги, а также информационной единицей, имеющей обширную аудиторию, как бы находится в иной весовой категории по отношению к собирателям, и, не побоюсь этого слова, создателям информации по игре. Соответсвенно, кто-то, то ли авторы журнала, то ли редакция - в общем журнал как целое, считает вытекающую отсюда безнаказанность разрешением на подобные мерзости по отношению к более беззащитным людям. Навряд ли они решились бы взять и передрать материал из какого-нибудь конкурирующего издания. Короче говоря, знаете, как бывает с людьми, у которых тело выросло здоровое, а мозг за ним не спешит. На сем тему закрываем. хотя сказать можно было бы еще многое. Нехорошо все это и непрофессионально.
А на нижеследующие мысли меня натолкнули рассуждения товарища Макса. Хотя они и были совсем о другом :), я с удовольствием Вам сообщаю о следующем из этого его участии в данной заметке. Да не уподоблюсь я вышеописанным игровым журналистам да не уворую чужих идей без указания авторства.
Вначале хочу принести извинения за стилистически корявую частоту применения словосочетания "интерактивное кино", ибо синонимов ему подобрать трудно. А речь сегондя пойдет (вот, начинается :) об интерактивном кино. В настоящее время можно говорить об этом лишь в будущем времени, так как концепция интерактивного кино за последние лет десять так и не претерпела существенных изменений. Несмотря на ускоренные темпы технологического процесса, телевидение, видео и компьютерная техника сливаются как-то вяло и не теми частями тела, какие могли бы позволить воплотить в жизнь мечты об интерактивном кино.
Вообще-то для начала не мешало бы разобраться, что мы понимаем под словосочетанием "интерактивное кино", потому что я, к примеру, довольно смутно себе представляю это явление. Оно есть что-то такое, о чем вроде бы все понимаешь, но четко сформулировать никак не получается. По идее, это дожно быть кино (мда, вот это новость :), ни в чем не отличимое от обычного фильма за исключением внедрения неких ключевых моментов, в которые зритель... или пользователь... должен сделать свой выбор и тем самым предопределить дальнейшее развитие сюжета. При этом желательно предоставлять игроку не список возможных вариантов, а как бы дозволять ему список возможных реакций, сам этот список не оглашая, дабы не разрушать иллюзию нелинейности. Опыт обычных компьютерных игр показывает, что 3-4 негласных вариантов достаточно, чтобы создать у неискушенного участника ощущение если не целиком, то достаточно полной свободы. Так что в этом техническом аспекте нет ничего неопределенного, можно примерно посчитать. Полуторочасовой фильм с ключами каждые 10 минут это 8 ключевых моментов. Что-то вроде 4 в восьмой степени? Нет, стоп, отснятого материала тогда потребуется неимоверно. Лучше концовок предусмотрим не такое непотребное количество, а примерно по количеству имеющих шансы погибнуть/выжить в конце невторостепенных героев - где-то штук пять. В таком случае количество отснятых эпизодов, требующихся на такой фильм, не уменьшится, но различия между вариантами одного временнОго отрезка резко уменьшатся. Конечно, актерам их все равно понадобилось бы играть заново, если бы не... (та-да!) на сцену выходят Виртуальные Актеры. Таким невнятным образом мы приходим к выводу, что интерактивное кино будет синтезироваться, а не сниматься, так сказать, вживую. Это позволит быстро и безболезненно модифицировать одни и те же сцены под нужды изощренных желаний зрителя. Я надеюсь, что бесперспективность живых съемок мы где-то там выше выяснили? Дело не только и не столько в неимоверных затратах на съемки, но и в элементарных человеко-часах, вряд ли найдется актерский состав, режиссер и съемочная группа, готовые посвятить всю свою жизнь съемкам одного, хоть и интерактивного фильма :)
Естественно, речь шла о кино с мощным интерактивным элементом, о таком, которое вообще имеет смысл сравнивать с компьютерными играми. Потому что пару-тройку выборов можно вставить в любой фильм уже сейчас, используя систему меню, давно и с успехом применяющуюся в обычном DVD. Не для нас обычном, конечно, но тем не менее. Но такой хоккей нам не нужен, как говаривал один хороший человек.
Теперь о том, как страшно далеки они (i-фильмы) от игр. Может показаться, что интерактивные фильмы - это квинтессенция того, что я так приветствую в компьютерных играх - отсутствие аркадности, по-настоящему принимающий участие в развитии игры сюжет, объемные (не в смысле изображения) персонажи и все такое прочее. Но, на самом деле это просто другой полюс анти-игрового направления в сфере интерактивных развлечений. Так что, если подумать, то, добавив в фильм интерактивности не получить игру, так же, как добавив в книгу гиперссылок, не получить www, или, скажем, добавив женщине ума, все равно не получить мужчину. При всем богатстве выбора, человек (равно как и любое другое разумное существо) в таком кино останется зрителем, благосклонно нажимающим в нужных местах на кнопки. В то время как в игре он является участником. Различие между этими ипостасями на самом деле гораздо более существенное, чем может показаться, и чем я способен здесь объяснить. Ну Вы чувствуете это - что можно заниматься интерактивностью, но при этом не играть? Если нет, то сегодня я что-то бессилен это растолковать.
687 Прочтений • [02 августа 1999 года: Страна игр ворует. Интерактивное кино.] [07.12.2012] [Комментариев: 0]