Доброе!
Для начала - вести, свежие и не очень, о славных деяниях борцов с играми, интернетом и компьютеризацией в целом. Во-первых, вопреки заверениям некоторых наших информантов, которым, к чести их будет сказано, не так уж часто приходится пенять, американская палата представителей отвергла таки билль об ограничении распространения игр, книг и прочих фильмов, содержащих насилие. Ну, после того, что там устроил наш брат малолетний геймер, можно было ожидать принятия любых, самых безумных законодательных актов, но американские политики вдруг решили встать на путь разума и рассмотрели законопроект об усилении контроля за торговлей оружием вместо сжигания книг на площадях и прочей охоты на ведьм.
Тем временем австралийский парламент предоставил право Australian Broadcasting Authority цензурировать содержимое контента австралийских серверов, а провайдеров обязал во всем цензоров слушаться во избежание карательных акций.
А в родной Москве фашиствующая организация BSA совершила очередной налет, на этот раз на небезызвестный клуб "Орки". После чего поставила его на счетчик. Если владелец Орков откупится, то уголовное дело возбуждать не будут. Обычные будни бандюков, вооруженных законодательством.
А мы поговорим сегодня о том, чем же мне так не угодил мультиплеер, а точнее - онлайновые игры. В силу моих идеалистических убеждений о том, что компьютерные игры, в отличие от приставочных, просто обязаны перерасти со временем в нечто большее и занять свое достойное место в ряду взращенных человеческой цивилизацией искусств, он мне и не угодил. Издавна опустошенные ожиданием обещанного разработчиками геймеры стонали от тупости искусственного интеллекта, линейности (читай - отсутсвия) сюжета и примитивной условности игрового мира. Разработчики делали вид, что ничего такого не обещали, что с игрой все в порядке и выступали с новыми заявками на следующую игру, и так далее. Но наконец-то их мучения закончились с приходом интернета. Интернет, конечно же, пришел уже давно, но уровня массовой культуры он начал достигать в развитых странах (читай - не в России) только сейчас, что бы кто ни говорил. И ремесленники от игроделанья вдруг завидели свет в конце туннеля - массовые онлайновые игрища! С одной стороны - облегчают труд уборщиц... сорри, разработчиков - не надо больше выжимать из себя и из своей машины все, на что ты на пару с ней способен, пытаясь окрутить, увлечь и затянуть зазевавшегося геймера в свой мир. Не надо налаживать хитрые связи между элементами этого мира и оживлять его население. Затем эта сторона перетекает в другую - все это за вас сделают ваши же потребители. Они сами в построенных декорациях обеспечат хитрые связи, будут отличаться естественнымм, а не искусственным интеллектом, а сюжет... ну что сюжет, мы ж не писатели какие-нибудь, у нас тут индустрия развлечений в конце концов.
Не подумайте, на самом деле я вовсе не противник онлайновых игр как явления, я бы даже не отказался вовсю поучаствовать, если бы была такая возможность. Но считаю, что нынешние тенденции их развития навевают некую очередную тревогу. Что-то в последнее время постоянно что-то тревожит, Вы заметили? :) Так вот, концепция массовой онлайновой игры почему-то вместо параллельного сосуществования с играми однопользовательскими, довольно многими нынче рассматривается как панацея от недостатков компьютерных игр в целом и как их закономерная эволюция. От довольно многих людей я слышал сделанные на полном серьезе заявления о том, что онлайновая игра избавит нас от свойственного компьютеру тупизма, от ограниченности игры во времени и в пространстве и вообще улучшит кислотно-щелочной баланс. Такой подход развращает разработчиков и девальвирует саму концепцию компьютерной игры. Ведь компьютер - это вместилище прекрасных миров, нечеловеческой логики и отражение гения их создателя. Не думаю, что даже две сотни В. Пупкиных, носящихся в одной вселенной, способны вместе породить какую-нибудь нечеловеческую логику и неожиданный коллективный гений. Другими словами, тезис о том, что много-много шимпанзе, будучи посаженными за печатные машинки, за какое-то время таки выдадут на гора британскую энциклопедию, представляется нежизнеспособным в том. что касается компьютерных игр.
Возможные варианты дальнейшего развития ситуации кроются в типичном противостоянии творческих порывов игроделов и реалий рынка. Потому что сердце большинства разработчиков игр тяготеет к продуманным single player играм, а их кошелек настойчиво требует онлайна. Так как одиночные игры, даже которые самые зашибись, дают доход в течение месяца - двух со дня рождения. в отличие от коммерческих онлайновых проектов. Насколько показывает история, в противостоянии творчества и денег творчество еще ни разу не одерживало верха.
Необходимо заметить, что эта тенденция пролегает в еще более отдаленное будущее, чем все предыдущие, и ближайшие годы все-таки будут радовать нас, вымирающих поклонников оффлайновых игр.
Да, хочу поделиться восторгом от игрушки Outcast, вызвавшей у меня подзабытый телевизионный возглас "Надо же, не обманули!" :) Outcast, будучи поставленным "на пять минут, проверить диск", вытеснил из меня пройденный наполовину DK2 и в очередной раз укрепил меня в мнении о чрезмерной раздутости роли кое-каких технологий в области компьютерных игр. Потому что Outcast сделал всех легко и безоговорочно, этих кое-каких технологий не используя.
И на прощанье - еще одна тенденция. Вы заметили, что создатели сайтов почему-то заимели загадочную привычку располагать на их страницах где не попадя e-mail адрес? Наше журналистское расследование показало, что это делается для того, чтобы их читатели слали туда письма. Намек :) Но это было так, лирическое отступление.
679 Прочтений • [05 июля 1999 года: Тлетворное влияние онлайна.] [07.12.2012] [Комментариев: 0]