Доброе утро (в хорошем смысле этого слова)! Невзирая на прошедший языческий праздник, я снова умудрился выйти в эфир. Заранее приношу извинения за конструкцию своих предлжений, а точнее - за их длину :) По другому не получается. Обещаю над этим работать.
Думаю, ни для кого не секрет, что я с особым трепетом отношусь к разновидности игр, известной как RPG. Спешу заверить Вас, что я ничуть не меньше интересуюсь прочими жанрами, доказательством чему служат мои текущие разборки с Malkari, которая является вовсе даже Эпической Космической Походовой. Но сегодня я позволю себе минутную слабость и половину информационного пространства отведу RPG'шной теме.
Вы можете со мной не согласиться, но нынче на вершине рпгэшного айсберга возвышается BlackIsle. Но мое искреннее восхищение эта гениальная команда заслужила не только (и не столько) блокбастером Baldur's Gate, который к тому же не совсем их, но и своим отношением к игростроению. При подготовке заметки о застое в жанрах, я вдруг понял, насколько превалируюет нынче прагматический подход к выпуску игр, при котором ясно ощущается, как издателем, да и разработчиком, движет лишь забота о будующих цифрах продаж их творения. Это проявляется на двух направлениях - собственно в ассортименте изготовляемых игр (в том числе "эпидемия сиквелов") и в приобщении потенциальных покупателей к процессу работы над проектом. Естественно, о качестве игры заботятся все, но здесь важно поймать тонкое различие между заботой о качестве игры, как о гарантии успешных продаж, либо качестве игры как части своей жизни... Теперь о вовлечении геймеров. О многих ожидаемых играх информация выбрасывается маленькими кусочками, происходит это с шумом и гамом, а также помпой и пафосом. Благодарные же поклонники должны воспарять от восхищения, поймав очередную кость, брошенную им снизошедшими с небес игроделами. Желательно еще поднапускать слюней.
Чем же меня возбудила Black Isle? Конечно, новым проектом, Torment (отчего-то в народе именуемым Planescape). А точнее - чем работа над созданием Torment сопровождается. А сопровождается она беспрецендентным (чисто на моей памяти, может, я что и пропустил) информационным сопровождением. Будучи ограниченными нежелательностью разглашения конкретных подробностей об игре, разработчики (все, а не специально дрессированный PR-человек), ловко не выдавая запретную информацию, стараются выдать максимум того, что разглашать позволено. Вплоть до особенностей программирования. И даже сверх того, перешли к своим взглядам на индустрию и все такое прочее. Делают они это все прямо на заглавной странице официального сайта игры, а не где-нибудь в закоулках форумов. Мне даже начинает казаться, что там у них открылся англоязычный клон моих "Тенденций" :) Вплоть до фразы "This week, I want to talk about... и т.д." На шутливое же напоминание одного фана о том, что им бы еще неплохо и над игрой поработать, они серьезно заявляют, что это общение с массами - важная часть их работы над Torment. Я люблю этих ребят! Не исключен конечно и вариант, что это всего лишь очередная тактика привлечения покупателей. Но если это так, то со мной она сработала. А это случается редко :)
Из последнего на данный момент подобного откровения родилась следующая сегодняшняя глава:
Dan Spitzley, главный программер проекта Planescape:Torment, поделился своими чаяниями в области будущего компьютерных ролевых игр. А именно о том, как превратить RPG в мейнстрим. Цель сама по себе спорная, но, будучи исходящей от такого человека, заслуживает внимания. Хотя бы потому, что угрожает претвориться в реальность :). Так вот, Dan утверждает, что несмотря на воцарение среди бестселлеров таких имен, как Final Fantasy 7 и Baldur's Gate (про Fallout он почему-то умолчал), включение RPG в список простонародных жанров еще не состоялось. Он выдвигает три принципа, следование которым должно продвинуть RPG на массовый рынок.
Принцип первый - простота технологии. Лично мне он совершенно непонятен. Согласно дяде Dan'у, игра, ориентированная на массы, не должна основываться на передовых либо просто продвинутых технологиях. Ну не бред ли? Но выводы, сделанные им из этого принципа, мне кажутся верными, несмотря на то, что абсолютно не вытекают из вышесказанного. Причем применимы они не только к RPG, но и к компьютерным играм в целом. И гласят они, что издатели, заработав денежку на играх, рассчитанных на массовый рынок, потом часть заработанного могут вбухать в разработку сложных "hardcore" RPG.
Принцип второй - изменение характера конфликта. Что скрывается за этим хитрым названием? Согласно теории Dan'а, массовую и "hardcore" аудиторию отличает отношение к боевым действиям в RPG. То есть, бои - это не то, что привлекает широкие массы. Я часто буду повторять "согласно Dan'у", чтобы Вы не подумали, что это моя точка зрения. Так вот, согласно Dan'у, бой в RPG - это лишь способ проверить на практике свои характеристики (которые, собственно и являются основой RPG), а также повысить эти характеристики, набираясь опыта. Автор утверждает, что разрешение конфликта вовсе не обязано основываться на силовых методах. Если взять за основу, к примеру, дипломатию, а из списка характеристик убрать силовые и физические, заменив их на всякие интеллектуальные и психологические, то якобы можно получить на выходе RPG будущего. Каким образом изменить конфликт в сторону мирно решающегося, должен пояснить третий принцип Dan'а Spitzley -
Смена декораций. Dan уверен, что залогом всеобщего признания RPG является их вывод за рамки фэнтези и фантастики. Он объясняет это тем, что фэнтези и фантастика не рассматриваются в обществе как нечто серьезное и считаются детскими забавами. Отчего широкие играющие массы не желают принимать участие в подобных забавах. В качестве решения он предлагает зарядить RPG новыми установками, более приближенными к повседневной жизни или просто к реальности. В качестве примера он предлагает (держитесь!) охоту (бе-е-е :#), вестерны, "prehistoric survival" (представляю :) и интриги в офисе :). Неважно, какую область избрать на роль декораций для игры, утверждает Dan, важен захватывающий сюжет и интересные персонажи. Соответственно, разрешение конфликтов в таких играх должно происходить бескровно, более того, сами конфликты должны стать разнообразнее и изощреннее.
Вот такие утопические мечты лелеются в головах лучших RPG - делателей. Лично я бы наврядли взялся за бескровную RPG, но, с другой стороны, это было бы действительно расширение ассортимента и, если оно будет происходить без ущерба играм, основанным на боевых действиях, то я ничего против не имею :)
А теперь вернемся к теме застоя жанров. Вот что по этому поводу написал Dekad, и я с радостью с ним соглашаюсь:
"Просто хорошие игры появлялись, появляются и будут появляться всегда... в любых жанрах... на любых платформах и во все времена :) Делать игры - ремесло, делать хорошие игры - искусство... Сколько бы ни было ремесленников, мастера останутся, будут творить и радовать нас... и никогда не предадут искусство ради ремесла... Это вне "тенденций", имхо... это как один из законов нашей жизни применительно к любой сфере деятельности."
С этой темой плавно пересекается проблема мелких издателей и самоиздающихся разработчиков, которая была затронута в материале про Jagged Alliance 2. Я тут рассмотрел современную ситуацию с распространением игровой продукции. Должен сразу оговориться, что речь пойдет о рынке США, так как наш легальный рынок игр требует отдельного рассмотрения, да и вообще вызывает сомнения в своем существовании. Но так как именно от ситуации с этим делом в Штатах зависит и то, в какие игры играем мы, то изучить ее представляется не лишенным смысла. Если Вы помните, я высказывал мысль, что качество игры не есть тот фактор, который определяет ее позиции на рынке или хотя бы ее известность в игроманской среде. Если прибавить к этому перекос в сторону приставочных по духу игр и синдром сиквелов известных творений, то картина получается безрадостная. На днях я понял, что корень зла здесь кроется не в алчности издателей, а в третьей силе, называемой retailers. Эти загадочные злодеи есть никто иные, как фирмы, продающие игры собственно в розницу. В Соединенных Штатах продажей компьютерных игр конечным пользователям занимаются такие компании как CompUSA, Best Buy, Babbages, Electronics Boutique, Kmart, Toys "R" Us, Wal-Mart и прочие, мне неизвестные. Каждый из этих ретейлеров имеет разветвленную сеть специализированных магазинов по всей территории необъятных Штатов, исключительно через которые геймеры и заполучают свои заветные диски. Для того, чтобы заполучить для своего нового шедевра место на полках этих магазинов, издатель должен понести существенные дополнительные расходы. И тут каждый ретейлер выдвигает свои уникальные требования к содержанию упаковки помимо диска, к сопутствующим товарам и даже к размерам коробки. Мелкие издатели, пытающиеся распространить что-то свеженькое, не в состоянии выполнить все требования этих розничных продавцов и вынуждены прибегать к услугам специальных компаний (уже четвертое звено в цепочке), т.н. дистрибьюторов. Они малоизвестны, но могущественны - Ingram Micro, Merisel, Navarre, TechData. И занимаются тем, что покупают игры у малых издателей, а затем распространяют их по ретейлерам. Что, кстати добавляет от 3 до 5 долларов к конечной цене одной копии, а это не так уж и мало. При этом большинство ретейлеров имеют договор только с одним дистрибьютером, следовательно возможности независимого издателя ограничены лишь какой-то частью рынка, которую ему сможет предоставить выбранный дистрибьютор. Проще говоря, его новая игра физически не может появиться в большинстве магазинов.
Дальше - больше. Непонятная сердцу геймера мода на ограничение насилия и всего такого в играх имеет, оказывается, в Штатах вполне реальное маркетинговое воплощение. Ваш ретейлер, к примеру, запросто может отказаться продавать игру с излишне кровожадным названием, я уж не говорю о содержании. Итак, цензурные рогатки - уже вторая преграда на пути несчастной игры.
Продолжим. Конкуренция между ретейлерами заставляет их давить на издателей и требовать все более завлекающих действий типа вкладывания в коробки талончиков, по которым часть стоимости игры затем возвращается покупателю (во изврат, а?), что также бьет по карману издателя.
Допустим наша гипотетическая игра все-таки добралась до полок магазинов. Но продавать игры можно по-разному. Если свежеиспеченная коробка одиноко лежит на полке, то шансы быть замеченной у нее невелики. Для успешных продаж необходимо, чтобы игра крутилась на одном из дисплеев в магазине (отдельная плата). Также повесить плакатик игры (отдельная плата). Выстроить пирамидку из коробок - отдельная плата. Стоячая картонная штуковина по мотивам игры... Ну Вы поняли, тоже не бесплатно. Эти все "отдельные платы" измеряются десятками тысяч долларов каждая. При этом на практике доказано, что такое грамотное размещение игры в магазине играет более важное значение, чем любая остальная, внемагазинная, реклама.
Что при этом вытворяют ретейлеры? Эта внутримагазинная реклама, а также реклама в каталогах ретейлеров, предоставляется бесплатно известным сиквелам. Вот Вам и секрет ориентированности многих издателей на повторение старого в виде продолжений известных хитов, вместо разработки свежих идей.
Ко всему прочему ретейлер имеет право вернуть тираж обратно издателю, если за некий "активный" срок (официально - около месяца, на практике - около двух недель) не продается n-ное количество копий. А издатель, соответственно, возвращает ретейлеру его деньги. Нормально устроились продавцы, Вы не находите? В подобной ситуации крупный издатель может попытаться все-таки извлечь пользу из уже оплаченных рекламных и физических площадей в магазинах, заполнив их другой игрой из своего репертуара. Мелкие издатели такого себе позволить не могут и пытаются как-то обезопасить себя, заранее сопровождая выпуск игры т.н. "класса А" парочкой игр т.н. "класса Б", т.е. попроще и вообще пофиговее, а значит, и подешевле. Но горе независимой самоиздающейся компании - она обычно готовит одну игру за раз.
Согласно статистике, в розничных магазинах одновременно продается три с половиной тысячи свежих наименований игр. И согласно той же статистике, две трети из них претерпевают возврат обратно издателям. Добренькие ретейлеры иногда вдруг жалеют издателей и вместо возврата тиража предлагают издателям возвращать покупателем часть розничной цены по их запросу, в чем тоже ничего хорошего естественно нету.
Ладно, надоело мне развивать эту тему, надеюсь, что вывод из всего этого следует довольно логичный - долбежка по накатанным жанровым рельсам, засилье продолжений, редкое появление новых имен среди разработчиков лежит на совести сетей розничной торговли, и в гораздо меньшей степени - на крупных издателях.
712 Прочтений • [03 мая 1999 года: Во всем виноваты ритейлеры?] [07.12.2012] [Комментариев: 0]