Начнем издалека: клавиатура не приспособлена даже для того, чтобы комфортно набирать текст. Общеизвестно, что QWERTY-раскладка была придумана еще во времена древних печатных машинок и создана таким образом, чтобы человек печатал максимально медленно – для того, чтобы не «залипали» клавиши и машинка работала стабильно (а буква R в верхнем ряду вообще появилась исключительно с той целью, чтобы можно было с помощью клавиш одного только верхнего ряда набрать Type Writer, название самой популярной марки печатных машин тех далеких лет). То, что мы все наловчились долбить по кнопкам со скоростью пару сотен знаков в минуту – лишь результат упорных тренировок, а не следствие удачного эргономического решения. Эргономикой тут и не пахнет: те, кто много работает с клавиатурой (компьютера ли, печатной машинки), гораздо чаще сверстников страдают от артрита и лучезапястного синдрома – природу не обманешь, неудобное расположение рук и (особенно) пальцев рано или поздно дает о себе знать.
Второй момент: клавиатура, какой бы неудобной она не была, создавалась не в качестве игрового манипулятора. Если бы человеку, придумавшему первую клавиатуру для компьютера, показали бы современную игру и сказали, что управляется она с помощью вот этого стокнопочного монстра, несчастный бы тут же поседел. Просто у разработчиков электронных развлечений не было выбора – отсюда, кстати, и забавная эволюция от «курсор плюс «альт» плюс «контрол» плюс «пробел» к WSAD – не кнопки подстраиваются под игру, а игра под кнопки. Но самое обидное в том, что при разработке игры ее авторы были вынуждены мириться с такой вот убогой и неудобной системой управления – целые жанры возникали не благодаря способу обратной связи, а вопреки ему! Так, например, отсутствие возможности тонкого выбора направления движения (сравните две независимых кнопки курсора «вверх» и «вправо» с отзывчивой и плавной крестовиной джойстика) привело к практически полному вымиранию платформеров на ПК, а те немногие, что выжили, выглядели чудовищной пародией на свои консольные аналоги. С другой стороны, вневременной шедевр Mortal Kombat, хоть и поддерживал игру «друг против друга» за одной клавиатурой, превращался в цирк абсурда, когда игроки одновременно нажимали на пять или шесть кнопок - в результате чего компьютер недоуменно пищал, а фигурки на экране вообще отказывались делать что-либо.
Момент третий: геймпад был создан для управления происходящим в игре. Мы не говорим сейчас о консолях, мы говорим исключительно о джойстиках. Он удобно лежит в руке, его кнопки расположены так, что свободно лежащие пальцы едва заметным касанием могут швырять гранаты и вызывать главное меню – и для этого не надо тренировать растопырку гопника. Аналоговые рукоятки игрового манипулятора и вовсе не имеют аналога на клавиатуре (мы не рассматриваем сейчас дорогущие «клавы» с прорезиненными WSAD-клавишами, задроту – задротово), с их и только с их помощью игрок может развернуть своего персонажа на 360 градусов почти незаметным шевелением фаланги большого пальца: никаких мучительно выводимых «мышью» кругов на столе и проч. Связка «клавиатура-мышь» нисколько не удобней геймпада, чтобы не говорили адепты тру-гейминга, напротив – даже спустя несколько часов активной игры с джойстиком в руках кисти не будут чувствовать той усталости, которая знакома всем обладателям «рейзеров» и «икс-седьмых». «Удобство» и «привычка» - разные вещи. Если бы вы всю жизнь играли джойстиком, WSAD и «мышь» вызывали бы у вас лишь смех.
Впрочем, есть один неоспоримый факт: точность управления у «мыши» (и только у нее) гораздо выше, чем у любого манипулятора. Спорить с этим действительно не имеет никакого смысла, достаточно сыграть раунд в любом современном онлайн-шутере. Однако ценность этого достижения не так очевидна, как кажется на первый взгляд. Действительно, скорость и быстрота движений персонажа зависит лишь от скорости и быстроты вашей руки: при желании тот же самый 360-градусный разворот можно сделать и мышью. Но привело это лишь к тому, что с каждым годом играть становится все скучней: набившие руку «папки» на корню уничтожают любой фан, превращая игру в некое социалистическое соревнование – и если профессионалам еще может быть интересно биться с себе подобными, то обычному человеку в такой ситуации не светит ничего. В мире геймпадов такое невозможно. Можно научиться хорошо стрелять, можно научиться выполнять замысловатые кнопочные комбинации – и все же все игроки, вне зависимости от опыта и рефлексов, находятся примерно в равных условиях. На джойстик, в конце концов, нельзя написать макрос, который позволит за одно реальное нажатие на кнопку программно нажимать ее пару сотен раз. Да и «мышиная» точность весьма относительна: как мы уже отмечали, аналоговые рукояти, крестовины и – особенно! – курки-триггеры (которые просто бесподобны, когда дело доходит до управления транспортным средством) дают ничуть не меньшую, а зачастую даже и большую функциональность. И мы даже не говорим уже о возможности одновременно управлять и камерой, и персонажем – причем независимо друг от друга. Ничего даже приблизительно равного по удобству двум аналоговым стикам в этом смысле еще не придумано.
Итого: геймпад удобен, геймпад эргономичен, геймпад функционален и с ним просто интересней играть - даже в хардкорные шутеры. В конце концов, первая Battlefield Bad Company вышла именно на консолях, и это ничуть не помешало сотням тысяч игроков увлеченно палить друг в друга на протяжении нескольких лет. О гонках, TPS и RPG я вовсе молчу: как во все это можно играть с клавиатуры, не вывихнув мозг, решительно непонятно. И все же, самый важный, на мой взгляд аргумент – геймпад, в отличие от мыши и клавиатуры, изначально предназначен для управления происходящим в игре. Мы же не пытаемся вязать с помощью кухонных смесителей, так?
1068 Прочтений • [Клавиатура против геймпада?] [07.12.2012] [Комментариев: 0]