Ночь. Улица. Учащённое дыхание полуорка. Во взопрелых ладонях поблёскивает нечто продолговатое и судорожно подносится к замочной скважине. Звон треснувшего металла и сдержанное рычание. Инструмент отбрасывается и попадает в кучку таких же искорёженных отмычек. И кто придумал так портить нервы? Иными словами, создание по-настоящему интересной и аддиктивной игры — хлопотное дело, сродни нахождению sweet spot'а, где сдвиг в сторону на миллиметр может стать определяющим. Особенно в руках неопытного домушника.
FTL: Faster Than Light
Запахло жареным. Можно откинуться на спинку кресла и насладиться приближающимся фейерверком. Шансов у них нет.
Риск и его management — основные темы FTL. Стоит ли с полупустым баком отвечать на сигнал бедствия, имея шанс остаться дрейфовать в космосе, пока не наткнётесь на кого-то великодушного? Есть ли смысл разведывать газовое облако с подбитой кормой или поскорее добраться до космопорта? Расчёт сделан на то, что люди - в общем - существа любопытные и скорее всего выберут нелогичный вариант. А поэтому любоваться тем, как подконтрольное космоплавсредство разносят в щепь, придётся очень и очень часто.
FTL, как и любой уважающий себя roguelike, обладает незаурядной сложностью. Отбросьте попытки осваивать космос на нормальном уровне. Безвозвратная утрата нервных клеток гарантирована. Никому просто нет дела до вашей курьерской миссии, всё уже очень серьёзно с самого начала. Закрома не будут ломиться от новинок межгалактической мысли, а капитан будет судорожно прочёсывать другие штаны на предмет закатившейся мелочи, дабы расплатиться на заправке. Мне стыдно, но на Normal игру я пройти пока не смог.
Что значит на один шаг впереди.
Первые этапы простительны, но ближе к концу станет ясно, имеет ли ваш build право на жизнь. Противники ведь тоже растут не по годам, наращивают число систем и огневой мощи. Если в стартовом секторе летали автоматические дроны без какой-либо защиты, то далее вы повстречаете аналоги вашей посудины — с оборонительными дроидами, тремя ракетными установками и толпой кровожадных флибустьеров на борту. Ну, а Повстанческий крейсер станет той самой лакмусовой бумажкой.
Да, задача поставлена относительно простая, да и не в ней суть — пролететь через семь секторов и добраться до базы Федерации, дабы передать им некие секретные и очень полезные с тактической точки зрения данные.
Ну а здесь неудача постигла уже нас. Впрочем, в FTL неудача - это просто отдалённый успех.
В любой уважающей себя roguelike есть уровни с монстрами, сокровищами и лестницами вниз. Различие в FTL заключается в том, что в ней сразу видны все доступные в системе точки и даже место перехода в другую зону уже помечено. Можно вдавить педаль газа и прыгнуть к выходу по самой короткой траектории, а можно кропотливо прочесать сектор, набивая трюмы scrap'ом — местным ресурсом, выступающим сразу в качестве межзвёздной валюты и стройматериала, техническими примочками и новыми членами экипажа, но берегитесь — флот Повстанцев не спит и следует за вами по пятам. Через некоторое время после того, как корабль-марафонец прибывает в новый сектор, за ним устремляется авангард военно-космических сил неприятеля. Все точки на карте, на которые разрослась их пылающая длань, можно считать потерянными для изучения и оккупированными - там вас встретит лишь огонь скаутов, поэтому предусмотрительно выбирать маршрут полёта заранее, дабы не оказаться в западне. А повстанцы летают отнюдь не на подержанном хламе...
Как только понимаешь, что определённая стратегия применима к перемещениям, становится ясно, что она применима и ко всему другому. Потратили весь scrap на апгрейд двигателей? А в следующей торговой точке выясняется, что на новые пушки средств уже не хватает, а то, что есть, даже не пробивает щиты местной шпаны. С другой стороны, не подняв своих движков, до магазина можно и не долететь. Ситуаций может быть масса, а в пылу битвы нельзя перевооружаться или менять какие-либо узлы, находить оптимальную конфигурацию надо до её начала.
В той, другой, игре мы просто пришли бы ночью и забрали всё причитающееся. Но здесь на такие манёвры времени нет - приходится быть честным. По крайней мере, в магазине.
Там, где в нормальных ролевых играх личное дело, в FTL скорее корабельный журнал - направлений для развития своего перс... кхм, корабля не меньше, а может, даже и больше. На любом судне установлен ряд систем: генераторы, двигатели, щиты, медотсек и другие, а также подсистем, вроде шлюзов, сенсоров и электронной начинки кабины пилота. Но подвох в том, что всем им (кроме генераторов, разумеется) нужно питание, — прокачав все узлы, установив молдинги, водрузив на приборную доску хромированный "дух экстаза", придётся смириться с тем, что на всё энергии просто не хватает. Но на этом список кастомизаций не заканчивается. Во-первых, можно докупить недостающие системы у инопланетных торгашей, во-вторых, есть ценные аугментации, которые не потребляют палочки реактора и дают какие-то бонусы, иногда уникальные для конкретной расы. Зелёные человечки Золтаны щеголяют особым щитом, который не пропускает ни снарядов, не засланцев, ни торпед. Или вот система глушения вражеского FTL-движка, которая не позволит им уйти от вашей [не]заслуженной кары. Вариантов масса, и понадобится не один десяток игр, чтобы увидеть всё изобилие.
Изначально в ангаре стоит всего один корабль, но при благоприятном стечении обстоятельств и благоволении random-генератора не составит труда упаковать свою верфь впритык. Ни одно судно не даёт большого преимущества перед другими, даже изначальным, а просто подталкивает к выбору иной стратегии. На стелс-крейсере приделана маскирующая установка, но нет щитов, а квадробублик биомеханических Engi оборудован дроид-модулем, но слабо вооружён. Мало того, каждый из них представлен в двух различных модификациях, которые открываются достижением "ачивментов". Не волнуйтесь, никаких play the game for ten minutes — challenge на высоте.
Наличие спецоборудования на борту может сильно облегчить некоторые задачи.
Но корабль сам по себе не летает - ему нужен экипаж. Каждый член команды способен взять на себя управление одним из узлов звездолёта, тем самым добавляя небольшой бонус, латать дыры в корпусе, чинить вышедшую из строя электронику, вести боевые действия, а также расти с приобретённым опытом. В мире FTL шесть рас инопланетян. Как и у летательных аппаратов, они обладают уникальными свойствами: богомолы проворнее других, наносят больше урона своими клешнями, но механики из них плохие, или телепаты-слизни, которым не нужны сенсоры, чтобы знать, кто находится на чужом борту. Земляне же обыденны и не выделяются. Кадровый состав не бессмертен, и без присматривающего за ними ока вполне может откинуться, но ряды павших возможно пополнить на станциях или же на просторах галактики, если повезёт, — например, отбить у работорговцев.
Хотя его и не мало, вооружение можно разделить на четыре категории: бластеры, ракеты, бомбы и лучевое оружие. Первые — самое простое и прямолинейное, ракеты игнорируют щиты и позволяют пробивать обшивку, бомбы работают так же, но имеют более разнообразные эффекты воздействия, ну и лучи могут бить по нескольким отсекам на корабле, нанося в сумме приличный урон, однако ими часто не пробить даже слабый щит. Кроме этого, есть ионные пушки, поджигающие снаряды и многое другое. За более чем четыре недели игры в FTL я так и не опробовал всего арсенала.
Мозги пирата включились в самый последний момент и он решил пойти на мировую. Такой компенсации и на новые фары не хватит. Давить!
А вот за что разработчики заслуживают быть увековеченными в благородном металле уже сегодня. Встречается вам, допустим, пират, пытающийся поживиться на транспортном судне, и говорит "Oh shi.. Держи-ка, друг, четыре канистры с горючим, пригоршню торпед, и мы друг друга не видели." Можно принять предложение, можно с залпами бластеров послать ноту протеста, уговорить увеличить его, можно запустить ионную бомбу, выведя из строя, скажем, кислородный модуль, можно, при наличии телепортатора, взять судно на абордаж, отправив туда членов своей команды, а можно и не марать руки и выслать дроида, если вы позаботились о приобретении соответствующего модуля. И на этом список возможных действий не заканчивается. Прелесть в том, что многие ситуации имеют частично случайный исход и заранее развитие событий предугадать нельзя. Многие encounter'ы обладают несколькими решениями: пара доступна сразу, и иногда ещё есть по два-три скрытых. Открываются они только при удовлетворении определённых условий, например - наличия на борту конкретного инопланетянина или особой аугментации.
Опрометчивый игрок при взгляде на скриншоты скажет, что игра получилась неказистая, плоская, что в ней мало action'а, но не верьте ему. Если снять её с паузы и присмотреться, то начнётся представление: разнообразные кораблики скрупулёзно отрисованы во всех деталях, члены команды мельтешат с носа корабля в хвост тушить пожар, роботы бьют супостатов, лазерные установки медленно накапливают заряд, шальной метеорит делает fatality, и поверженный челнок взрывается аккуратно, по частям, — и всё это анимировано. Статичности действа просто не ощущается. И не могу одним предложением не отметить не навязчивое, а местами очень мелодичное музыкальное сопровождение, отдающее классической "космической" электроникой и чиптюнами, - оно помогает сформировать изрядную долю атмосферы звёздных странствий.
Отмычка поворачивается, полуорк взвизгивает от радости, отворяя дверь сарая, и видит три картофелины, медную чашу и метлу... Но к нам сегодня это не относится.
Какой же алмаз сумели огранить два человека из Китая? Spacesim roguelike, но не так как вы подумали. Инди, но без толстых пикселей и прочего каля-маля. Random'ный, но, как калейдоскоп, образующий причудливый узор при каждом встряхивании.