Мое знакомство с демо-версией шутера Army of TWO: The Devil's Cartel на октябрьском пресс-показе EA не принесло каких-то новых впечатлений по сравнению с фрагментом, который я и коллега Константин Фомин прошли на gamescom 2012. Глядя на зрелищные перестрелки, пафосные ролики, красивые разрушения (спасибо движку Frostbite 2!), хотелось подойти к авторам и потребовать полную версию, ибо нынешняя осень скупа на бодрые «кооперативные» боевики.
Финальный билд, конечно, сейчас бы не дали — еще вызревает, — зато я побеседовал с продюсером Грегом Ризером о том, чем новая Army of TWO непохожа на старые.
AG: Знаете, кажется, что Army of TWO — этакая падчерица в семье шутеров EA. The 40th Day, например, вышла 12 января, в середине «мертвого сезона» игровой индустрии. Впрочем, The Devil's Cartel появится в марте, да и графическое ядро у него солиднее прежнего. Как вообще сейчас в EA относятся к бренду?
Грег Ризер: У нашей серии — миллионы поклонников по всему миру, и EA это понимает. Компания увидела возможность улучшить и без того замечательный совместный режим, чтобы привлечь как можно больше игроков. Так что, да, другое «окно» релиза, последние технологии и переход под крыло Visceral Games — серьезное достижение для Army of TWO. Мы уверены, что The Devil's Cartel поднимет серию на новую высоту, и рады, что EA видит заложенный в нее потенциал.
AG: Судя по демо-версиям, The Devil's Cartel отошла от системы «aggro», когда один боец привлекает внимание врагов, а другой незаметно прокрадывается в тыл. А ведь она была отличным воплощением концепции «кооперативной» игры. Что пришло ей на смену?
ГР: «Aggro» по-прежнему с нами, мы просто убрали ее под капот и сделали более живой. После выхода The 40th Day мы провели опрос, чтобы узнать отношение поклонников к этой системе. Как выяснилось, она не только приносила пользу, но и подчас раздражала. Так, по полоске «aggro» нельзя было понять, какие враги клюнули на наживку, а какие — нет. Мы устранили проблему, спрятав индикатор. Теперь реакцию противников легко понять по их анимации и поступкам.
Как и раньше, игрок может отвлекать внимание врагов на себя, позволяя напарнику зайти с фланга. Совершая убийства при помощи таких маневров, бойцы зарабатывают баллы для режима «Overkill». Включив его, герои превращаются в живой ураган, уничтожающий все на своем пути. Так что «aggro» никуда не исчезла — она просто стала лучше!
AG: Значит, стоит ждать возвращения «боссов», которых можно уничтожить только с помощью «aggro»? Помню, много было толстокожих здоровяков с уязвимой точкой на спине…
ГР: О, не волнуйтесь! Вам придется использовать «aggro» для расправы над «боссами» и врагами, обожающими сидеть в глухой обороне. Благо теперь встречи с такими негодяями более разнообразные, заставляют мыслить тактически и всегда помнить про «Overkill» — ведь в этом состоянии можно разрушать укрытия.
AG: Другая отличная задумка Army of TWO — возможность схватить, например, дверь автомобиля и прикрыться ей вдвоем как щитом. А уж как было приятно врезать кому-нибудь этакой тяжестью!.. Позволите это сделать в The Devil's Cartel?
ГР: Щиты в The Devil's Cartel обязательно будут! Мне самому они очень нравятся. Кроме того, по ходу кампании вы встретите немало «кооперативных» моментов, которые являются частью игровой механики. Как и раньше, один боец может стать живой ступенькой и помочь товарищу залезть выше. Штурм помещений вдвоем тоже есть. А еще ведь есть абсолютно новые приемы!
AG: Герои предыдущих Army of TWO, трепливые наемники Салем и Риос, отодвинуты на второй план. Новые парни, пришедшие им на смену, не очень-то любят шутки, да и позывные у них без фантазии — «Альфа» да «Браво». Кто вообще они, эти двое? Есть ли у них предыстория, характеры?
ГР: «Альфа» и «Браво» позволили нам расширить вселенную Army of TWO. Их приключения напоминают голливудский «buddy movie», а беседы с Салемом и Риосом раскроют характеры всех четырех персонажей.
«Альфа» — бывший боец сил особого назначения армии США, побывавший в нескольких войнах. Его не прельщала карьера наемника, пока Риос не предложил ему использовать таланты «во имя общего блага». «Браво» прошел службу в одной из «горячих точек» и понял, что армейская жизнь слишком скучна — быть вольным стрелком куда интереснее. Он вернулся в Штаты и начал работать по контракту с разными военными компаниями.
AG: Почему вы отважились на эти изменения? Каков теперь общий тон игры — по-прежнему шутливый, как в предыдущих Army of TWO, или более мрачный?
ГР: Мы решили, что Army of TWO пора немного повзрослеть вместе с ее поклонниками. Тем более что Visceral Games знает толк в «мрачнухе». Именно поэтому мы выбрали Мексику — чтобы показать игрокам опасных, реально существующих противников. Tactical World Operations получает задание — защитить правительственного чиновника, объявившего войну местным наркокартелям. Но бандиты не страшатся каких-то там американских наемников, так что бойцам придется несладко.
По ходу сюжета герои испытают много разных эмоций, но без юмора их приключения не обойдутся. По духу и тону наша игра похожа на «Крепкий орешек» и первое «Смертельное оружие».
AG: Шутки шутками, но в The 40th Day перед нами часто возникали серьезные моральные дилеммы, порой приводившие к непредсказуемым результатам. Очень неожиданная задумка для «спинномозгового» экшена. Есть что-нибудь такое в The Devil's Cartel?
ГР: Мы решили отказаться от моральных дилемм. Они бы не позволили нам раскрыть образы персонажей так, как того бы хотелось, сделать повествование более ярким. Кроме того, наш девиз: «Лучше сделать меньше, но на совесть, чем все сразу и посредственно». Посему мы решили сосредоточиться на перестрелках, масштабных сценах разрушения и драматических моментах.
AG: В The 40th Day был отличный магазин оружия, позволявший сочетать самые разные аксессуары, а для любителей масок работал специальный сайт, где игроки давали волю творческой фантазии. Судя по демо-версии, в The Devil's Cartel тоже выдают деньги по итогам задания. Расскажите, на что их можно потратить.
ГР: Маски и оружие всем очень понравились, так что они вернутся. А интерфейс магазина стал более удобным. Как и раньше, вы покупаете «ствол» и навешиваете на него всевозможные элементы, подходящие под ваш стиль игры. Ну а в редакторе масок можно торчать часами. Мои коллеги уже столько всякого напридумывали! Я, правда, сам рисовать не умею, так что обхожусь готовыми вариантами.
AG: Движок Frostbite 2 здорово изменил облик Army of TWO. Графика не сравнится с прежней, да и претензии к управлению исчезли. Как прошел переход с Unreal Engine 3 на Frostbite 2?
ГР: Обе эти технологии — замечательные, но в EA сразу несколько внутренних студий работают с Frostbite 2, и поэтому выбор очевиден. Коллективы из разных уголков мира оказывают нам помощь в моделировании техники, анимации разрушений и алгоритмах ИИ. Frostbite 2 — офигенный движок!
AG: Помимо кампании, Army of TWO предлагала несколько соревновательных режимов. Есть ли традиционный мультиплеер в новой игре?
ГР: Нет. The Devil's Cartel всецело посвящена «коопу», будь то в онлайне или дома на одном экране. Мы решили оставить соревновательный мультиплеер другим шутерам, где не нужно помогать друг другу. Но скоро мы анонсируем дополнительные режимы, которые позволят потягаться с товарищами, не выходя за рамки совместной игры.
AG: Предчувствую, каким будет ответ, но не могу не спросить. Army of TWO вечно обходит РС стороной, и The Devil's Cartel не станет приятным исключением. Почему?
ГР: Жанр Army of TWO идеально подходит для консолей, где как раз и сосредоточена наша аудитория. Уделив все внимание Xbox 360 и PlayStation 3, мы сможем выпустить игру высокого качества. Другие варианты мы, конечно, со счетов не сбрасываем, но в марте The Devil's Cartel появится именно на этих двух платформах.
AG: Что ж, уговорили, будем воевать с картелями на приставках. Большое вам спасибо за ответы и вообще за то, что вы разрабатываете новую Army of TWO!
1107 Прочтений • [Интервью: Army of TWO: The Devil's Cartel] [18.11.2012] [Комментариев: 0]