AG: И мне, и, уверен, нашим читателям было бы интересно узнать, какие «звезды» адвенчурного жанра произвели на вас самое большое впечатление. У каждого есть свой список «любимчиков». Можете назвать, скажем, пять величайших квестов?
Ян Мюллер-Михаэлис (Jan M?ller-Michaelis): Так и хочется перечислить сразу всё, что выпустила LucasArts, но я постараюсь сдержаться.
Моей первой адвенчурой была Zak McKracken: её прохождение стало для меня одним из самых ярких впечатлений. А вообще-то трудно сказать, какая из игр LucasArts мне нравится больше всего. После Maniac Mansion и Zak McKracken они становились только лучше. Разумеется, нельзя не упомянуть о серии Monkey Island. Из всех частей я бы выделил Monkey Island 2. Благодаря перемещениям с острова на остров игра была пронизана чувством свободы. Это пример отменного геймдизайна.
Третья… Day of the Tentacle. Замечательно продуманная, безумная и очень смешная. Ещё мне нравится её маленький масштаб: всё происходит в одном доме, пусть и в трёх разных временных эпохах. Это доказывает, что «путешествие героя» не обязательно должно быть путешествием в буквальном смысле. Захватывающую историю можно рассказать, не меняя декораций.
Чтобы этот список не состоял из одних только творений LucasArts, я добавлю Heavy Rain. Хотя это не «point&click» и даже не адвенчура в полном смысле слова, эта игра очень важна для жанра, поскольку открыла новые пути для развития. Она показала, как можно вести повествование без отрыва от игрового процесса. Heavy Rain хороша не столько QTE и постановочными сценами, сколько тем, что даже лишённые экшена игровые ситуации в ней всецело вовлекают вас в процесс.
Ну и напоследок — Grim Fandango. Поначалу она вызвала у меня отвращение своим управлением и внешностью персонажей. По моему мнению, трёхмерность адвенчурам ни к чему. Однако должен признать: ни в одной игре, вышедшей после, я не видел такой тонкой, мастерской работы с мимикой и жестами. Даже с этими дубовыми 3D-модельками удалось добиться того, что герои двигались и разговаривали, как живые люди. Учитывая, что тогда это была совсем ещё новая технология, подобный результат достоин восхищения.
К сожалению, эта техника, судя по всему, была безвозвратно утрачена, и герои нового времени выглядят по сравнению с Мэнни безжизненными манекенами. Да, в дополнение ко всему в Grim Fandango был потрясающий сюжет эпического размаха. Столько приятных воспоминаний… Надо будет на днях её перепройти.
Есть ещё множество игр, от которых я получил огромное удовольствие и которые мне хотелось бы упомянуть. И то, что моя «великолепная пятёрка» почти целиком посвящена LucasArts, абсолютно оправданно. Если бы я мог продолжить список, в нём и дальше доминировали бы игры этой компании. Например, Full Throttle и серия Indiana Jones в свое время захватили меня куда сильнее своих конкурентов. Это были самодостаточные, сильные произведения. Ни адвенчуры от Sierra и Westwood, ни Broken Sword, ни Runaway не сравнятся с ними.
AG: Я бы сказал, в Deponia вы подобрались к «золотому стандарту» на удивление близко. Эту игру я мог рекомендовать всем и каждому. Классные персонажи, великолепные диалоги, интересные головоломки… но всё портила концовка, обрывающая повествование на самом интересном месте. Возникает ощущение, что изначально вы планировали намного большую по размерам игру, но были вынуждены в последний момент покромсать её на части.
ЯММ: Именно так.
У меня был расписан план большой игры под названием Deponia. Я напихал туда целую кучу крутых идей, но в какой-то момент мы осознали, что материала накопилось слишком много. Поэтому пришлось сесть и подумать, как быть дальше. Выкинуть всё, что не влезает, или разбить проект на эпизоды?
Я не люблю отказываться от удачных идей. Просто не могу заставить себя взять и что-то выбросить. Я даже храню все свои заметки по всем проектам — на всякий случай. К счастью, мы обнаружили, что можем безболезненно разрезать игру на три части, и у каждой будет достойное завершение.
По сути, все истории делятся на три акта. Я обычно придерживаюсь классической схемы построения сценария: два сюжетных поворота, экспозиция, конфликт ближе к середине, еще один поворот и затем кульминация. Такой подход здорово облегчает работу над структурой повествования, пусть даже порой приходится ограничивать себя, сокращая отдельные эпизоды.
Когда мы начали разбирать концепцию Deponia, стало очевидно, что у нас на руках не одна, а три игры. Конечно, пришлось немного повозиться и доработать сценарий, чтобы в каждой из частей трилогии было ощущение «свежего старта» и достойная развязка. Но если не принимать это в расчёт, оригинальная задумка осталась без изменений.
Неожиданная концовка, о которой вы говорите, вполне оправданна. Многие остались недовольны таким исходом путешествия, но в этом весь смысл: игрок должен был почувствовать то же, что и его герой, Руфус. Если бы у меня не было готового материала для второй и третьей частей, я бы с чистым сердцем окончил историю Deponia прямо на этом месте: с точки зрения сценариста внутренний конфликт Руфуса уже разрешён.
Больше я вам не могу рассказать, а то пойдут сплошные «спойлеры». Месяцев через 6-9 третий эпизод будет закончен, и тогда вы сможете сами убедиться в том, что концовка первой части гармонично согласуется со всей историей Руфуса.
AG: Руфус — паренёк на редкость эгоцентричный, однако события Deponia, кажется, поспособствовали его эмоциональному взрослению. В Chaos on Deponia он избавится наконец от мании величия или так и будет считать себя пупом земли?
ЯММ: Я могу болтать на эту тему бесконечно, но не хочу испортить вам впечатление от Chaos on Deponia. Действительно, по окончании первой части кажется, что Руфус встал на путь исправления. У него, что называется, открылись глаза. Но тут важно понимать, что у этого персонажа напрочь отсутствует тяга к самосовершенствованию. Он попросту неисправим.
Ладно, так и быть, расскажу чуть больше, чем хотел. В начале второй части обнаружится, что Руфус не только не стал лучше — наоборот, характер у него совсем испортился. Мне очень нравится, как развивается этот персонаж. У него всегда «шаг вперёд, два назад» и большие планы, которые вечно проваливаются. Но он встаёт на ноги, отряхивается и всё равно пробует снова. В Chaos on Deponia ему не раз предстоит сесть в лужу. Как именно — узнаете сами.
AG: Расскажите о том видеоролике, где вы крушите машину кувалдами. Как вам пришла в голову эта безумная идея?
ЯММ: Да, это мы устроили развлечение для всей семьи, в смысле, всей компании. Клёво было. Идея возникла после того, как мы прочитали одну очень желчную рецензию на Deponia. Сильно расстроились и вот так решили отвести душу.
AG: У вас там отметился сурового вида мужик по прозвищу «The Russian». Это кто? Он правда из России?
ЯММ: Ага. Александр, помимо своего происхождения, примечателен ещё тем, что он один из ведущих скриптеров обеих частей Deponia и Harvey's New Eyes.
AG: До меня только недавно дошло, что песни в Deponia и Harvey's New Eyes сочинили и исполнили вы сами. И звучат они очень здорово. У вас что, музыкальное образование? Геймдизайнер и певец в одном флаконе — такое не часто увидишь!
ЯММ: В музыке, как и в большинстве областей, в которых я работаю, я самоучка. Освоил гитару в 17 лет, только был слишком ленив, чтобы переигрывать чужую музыку. Так что я начал писать свои песни, которые соответствовали моим медленно прогрессировавшим навыкам: сначала строил все произведения на четырёх аккордах, потом стал потихоньку осваивать гриф. Я исполнял песни на вечеринках и сидя у костра с друзьями. Но поскольку текстов никто не знал и не мог мне подпевать, приходилось сочинять песни с каким-то приколом, чтобы было интересно слушать. Получались вроде как анекдоты под музыку. Со временем у меня таких песен набралось великое множество (потому что один и то же анекдот, как вы понимаете, быстро становится несмешным).
Будучи студентом, я решил записать свой альбом, при этом не имея за душой ни единого выступления на публике. Особой популярности он не снискал. А шесть лет спустя я наткнулся на парня, который устраивал представления в баре. Он читал вслух свои рассказы, а в перерывах приглашал выступить разных музыкантов. Я решил поучаствовать, и мои песни-с-сюжетом пришлись слушателям по нраву. Мы и по сей день этим занимаемся. Это увлечение служит мне отдушиной от основной работы. Приятно, знаете, когда на интересную историю у тебя уходит всего 3 минуты, а не 15 часов.
AG: Как я понимаю, The Dark Eye: Chains of Satinav стала для вашей компании важной вехой — всё-таки первый квест по вселенной Dark Eye. Негоже такой лицензии пылиться без дела. Вы планируете вернуться на Авентурию?
ЯММ: Очень хороший вопрос, и на него я отвечу загадочной фразой: «Посмотрим…»
AG: Не могу не спросить вас о грядущей 1954: Alcatraz. Мы о ней пока ничего не знаем, кроме того, что там будет нелинейное повествование. Но насколько нелинейное? И вообще, что она собой представляет? Это комедия или триллер?
ЯММ: 1954: Alcatraz — первая игра, разрабатываемая нами в сотрудничестве с командой из другой страны. Руководит проектом ни кто иной, как Джин Мокси (Gene Mocsy), который совместно с Биллом Тиллером (Bill Tiller) работал над адвенчурами Ghost Pirates of Vooju Island и A Vampyre Story. В ней есть над чем посмеяться, но вообще-то она намного серьёзней тех игр, что обычно выпускает Daedalic. Юмор более «грязный», диалоги достаточно грубые, и в целом атмосфера мрачнее. Играть можно будет за двух персонажей — заключённого и его жену. Насчёт нелинейного повествования я пока промолчу. Игра выйдет в 2013-м.
AG: А что ещё нам готовит 2013 год? Ждать ли дождя из классических адвенчур?
ЯММ: Ну, во-первых, мы делаем The Rabbit's Apprentice — двумерную «point&click»-адвенчуру. Я в настоящий момент тружусь над Deponia 3, двумерной «point&click»-адвенчурой, и, как вы знаете, на подходе 1954: Alcatraz, двумерная «point&click»… [смеётся]
Кроме того, мы работаем ещё над одной игрой, и вот она уже не 2D и не «point&click». Но о ней я пока ничего рассказать не могу. Впрочем, как вы можете догадаться, это будет игра с упором на повествование.
AG: Звучит интригующе! Что ж, большое спасибо, что уделили нам время!
Редакция Absolute Games выражает благодарность компании Snowbird Game Studios и лично Владимиру Торцову за помощь в организации интервью.
821 Прочтений • [Интервью: Daedalic. Разговор по душам, часть 2] [17.11.2012] [Комментариев: 0]