Возможно вы искали: 'Asgardian Wars'

May 15 2025 01:17:39
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 96111483
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18357
• Обзор The Walking ... 18801
• Обзор DMC: Devil M... 19879
• Обзор на игру Valk... 15877
• Обзор на игру Stars! 17764
• Обзор на Far Cry 3 17948
• Обзор на Resident ... 16024
• Обзор на Chivalry:... 17508
• Обзор на игру Kerb... 17981
• Обзор игры 007: Fr... 16619
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 17960
• Превью о игре Mage... 14464
• Превью Incredible ... 14721
• Превью Firefall 13479
• Превью Dead Space 3 16334
• Превью о игре SimC... 14730
• Превью к игре Fuse 15442
• Превью Red Orche... 15542
• Превью Gothic 3 16343
• Превью Black & W... 17354
Главная » Статьи » Интервью » Интервью: Daedalic. Разговор по душам, часть 1

Интервью: Daedalic. Разговор по душам, часть 1

Интервью: Daedalic. Разговор по душам, часть 1

В работе рецензента важна беспристрастность. Выявлять сильные стороны и критические недостатки проекта легче, когда воспринимаешь его предельно отрешённо. Но игры, хорошие и плохие, не появляются сами по себе из воздуха. Их создают не абстрактные «авторы», а вполне конкретные люди, которые зачастую не прочь рассказать, почему что-то получилось у них так, а не иначе.

Поэтому я с радостью ухватился за возможность взять интервью у Яна Мюллера-Михаэлиса (Jan Muller-Michaelis), одного из основателей небезызвестной Daedalic Entertainment. За пять лет эта гамбургская компания из горстки любителей квестов превратилась в серьёзную фигуру на игровом рынке, где ныне действует в качестве разработчика и издателя (она познакомила немецкоговорящую публику с Tales of Monkey Island, Gemini Rue, Torchlight 2).

AG: Расскажите, как вам пришла в голову идея основать собственную компанию? Какие цели вы ставили перед собой? Вам не страшно было браться за «нишевый» жанр?

Ян Мюллер-Михаэлис: Шесть лет назад я защитил диплом по специальности «Информационные технологии». Для своей дипломной работы, темой которой было «Нелинейное повествование в компьютерных играх», я подготовил проект — Edna and Harvey: The Breakout. Преподаватель, не предупредив меня, пригласил на устный экзамен человека, профессионально занятого в игровой индустрии. Им оказался Карстен Фихтельманн (Carsten Fichtelmann).

Карстен работал на одну крупную издательскую компанию, базировавшуюся в Гамбурге, и уже не первый год бился над популяризацией «point&click»-адвенчур. Ознакомившись с моим проектом, Карстен предложил мне должность в отделе продаж. У меня в то время не было никаких планов на будущее. На разработку Edna & Harvey ушло очень много сил, и пока я корпел над игрой, мне попросту некогда было думать о том, чем заняться после учёбы. Так что это предложение подвернулось весьма кстати. В отделе продаж я проработал несколько месяцев, но без особого удовольствия. Душа требовала творчества. И вот однажды Карстен пришел ко мне и завел серьёзный разговор. Он рассказал, что хочет открыть свое дело и вплотную заняться разработкой игр. И он хотел, чтобы я к нему присоединился.

Мы часто собирались после работы, строили планы и обсуждали, в каком направлении стоит двигаться. Мы с самого начала были твёрдо уверены, что хотим не только делать игры сами, но и помогать другим людям издавать свои творения. Издательскими делами должен был заниматься Карстен, а разработку взял на себя я. Вскоре мы уволились и основали Daedalic Entertainment.

Конечно, первое время у нас хватало проблем. Например, трудно было найти партнеров среди издателей: многие не верили, что классические квесты могут собрать большую аудиторию. Но мы-то знали, что их рано хоронить и что вокруг полно людей, скучающих по ним так же сильно, как и мы.

AG: Как вы считаете, почему Германия превратилась в оплот квестов? У вашей игровой аудитории какие-то особая любовь к такого рода играм?

ЯММ: Не думаю, что в Германии поклонников адвенчур больше, чем где бы то ни было. По-моему, этот жанр одинаково любят и ценят во всем мире. Просто у нас есть приличное число студий, которые этим занимаются, потому такие игры и выходят чаще, и интерес к ним выше, хотя всё равно жанр заслуживает гораздо большего внимания.

В международном плане, конечно, адвенчурам предстоит пройти долгий путь. Однако тут важно понимать, что даже небольшая группа людей может существенно повлиять на положение дел.

Вспомните, сколько студий трудилось в жанре в пору его расцвета? Тогда были Westwood, Sierra и LucasArts — и они создавали первоклассные игры. Сейчас разработчиков стало в разы больше, но лишь малая толика может трудиться в полную силу, не упираясь в рамки стеснённого бюджета или навязываемых извне условий. Чтобы создавать игры, требуется огромный запас терпения, сил и времени, — мы в этом убедились на собственной шкуре.

Кроме того, ещё ведь надо убедить СМИ и издателей, чтобы они хотя бы дали вашему проекту шанс. Сейчас всем внушили мысль, что жанр мёртв и никому не интересен. Но это же враньё. Есть много отличных игр, просто большинство людей о них ничего не слышали. Когда мы показываем созданные нами адвенчуры, зрителей охватывает изумление: «Надо же, а мне правда нравится!» Или: «А ведь не хуже, чем в былые времена!» Выкинуть из головы это клише про «мёртвый» жанр — вот что труднее всего.

Думаю, в том и разница между немецким и мировым рынками. Благодаря нескольким компаниям-первопроходцам, в число которых я осмелюсь включить и нашу, к адвенчурам здесь поддерживается неослабевающий интерес. Ну и, разумеется, у нас прекрасное сообщество игроков, которые никогда не списывали жанр со счетов.

И если никто в мире не хочет этим заниматься, значит, придётся нам продвигать адвенчуры в массы. Само собой, за границей делать это ещё сложнее, чем на своём поле, но мы прилагаем все усилия и надеемся, что другие компании последуют нашему примеру.

AG: Среди ваших творений — как безбашенные комедии, так и мрачные сказки, но во всех есть элемент трагедии. Это ваш личный подход к созданию запоминающихся приключений или вы считаете, что без подобного противопоставления весёлого и трагичного не создать интересную историю?

ЯММ: Для меня история — инструмент, позволяющий вскрыть личный конфликт. Я считаю, у сильного внутреннего конфликта — такого, что действительно заслуживает внимания, — не может быть простого однозначного решения. В центре моих историй всегда лежит некое острое противоречие, которое я намеренно преувеличиваю. Я показываю игроку две принципиально разные точки зрения и заставляю взвешивать «за» и «против».

К примеру, в Edna & Harvey речь идёт о свободе воли и следовании правилам. Естественно, все мы хотим быть свободны, но и совсем без запретов жить нельзя. Где же пролегает черта? Нам нравится поступать как хочется, а не как положено, хотя потом нас каждый раз из-за этого мучает совесть. И так же плохо мы чувствуем себя, когда вынуждены соблюдать несправедливые, по нашему мнению, правила. Из этой ситуации нет очевидного выхода. А потому она хорошо подходит для того, чтобы построить вокруг неё сюжет.

Именно по этой причине мои истории обычно заканчиваются трагически. В конце интерактивного повествования герой вынужден сделать выбор. То есть мы должны принять решение и последствия этого решения. Но ни один из исходов не устраивает нас на все сто, ибо истина, как правило, всегда лежит где-то посередине. Это очень трудный выбор, и вся эта ситуация по-настоящему трагична, но именно это наполняет историю смыслом.

Разумеется, я также люблю развлечь игрока. Для меня это трудно — удержаться от шуток. Мне кажется, смех и грусть, комедия и трагедия всегда идут рука об руку. Если вдуматься, что такое комедия? Такое же преувеличение, гиперболизация, взгляд на проблему с иной точки зрения.

AG: Отличительная черта игр от Daedalic — то, сколько труда вы вкладываете в графику. Недаром я пел дифирамбы фонам в The Whispered World и The Dark Eye: Chains of Satinav. Где вы черпаете вдохновение? Можете назвать авторов или произведения, которые помогли вам сформировать свой визуальный стиль?

ЯММ: Для каждой новой игры мы всякий раз заново определяемся со стилем. Обычно мы обсуждаем этот вопрос с художниками по декорациям либо сами подбираем таких иллюстраторов, чьи работы совпадают с нашим видением игры. Во многих случаях, как, например, с The Whispered World и The Dark Eye: Chains of Satinav, я принимал в этом процессе лишь косвенное участие.

Когда мы взялись за The Whispered World, со стилем проекта всё уже было решено. Концепция мира родилась в голове Марко Хюллена (Marco Hullen), и он мыслил прежде всего как художник. Для него это был итоговый экзамен, как для меня Edna & Harvey, только уже в плане оформления. Марко вдохновлялся мультфильмами Studio Ghibli, а также фильмами Джима Хенсона, такими как «Лабиринт» и «Тёмный кристалл».

В случае с Chains of Satinav мы сразу решили, что хотим сделать декорации пышными и живописными. Об этом нас в один голос попросили ребята из графического отдела. Если уж делаешь игру в жанре фэнтези, почему бы не пустить воображение в свободный полёт? Мы хотели, чтобы она походила на обложки фэнтезийных книг.

А вот Deponia и Edna — совсем другой случай. Их отличает ярко выраженный мультяшный стиль.

AG: К слову о визуальных стилях… Edna and Harvey: The Breakout изначально задумывалась как некоммерческий проект, и, очевидно, именно это определило внешний вид игры: графика (а в особенности анимация) даже по меркам 2008 года смотрелась довольно тухло. В Harvey's New Eyes вы прибегли к той же грубоватой рисовке. Не боитесь, что такая картинка отпугнёт покупателей?

ЯММ: Вообще-то все иллюстрации для Edna я делал самостоятельно, в том числе «задники» и анимацию. Для меня это был первый крупномасштабный проект. Сначала я стал искать иллюстраторов, готовых сотрудничать на безвозмездной основе. Даже нашёл одного, но он помахал ручкой аккурат перед стартом — подвернулась оплачиваемая работа. Поскольку поиск нового художника занял бы много времени, а меня уже сроки поджимали, — не забывайте, это была дипломная работа, — я решил рисовать всё самостоятельно, пусть даже мои навыки в этой области были ограничены.

Но мне кажется, несмотря на всю неряшливость декораций, у этого стиля есть свои преимущества. Это как почерк. При первом же взгляде на игру понимаешь, что это несомненно авторская работа, взятая непосредственно из воображения создателя. Как будто между игроками и автором идёт откровенный разговор. Поэтому, по крайней мере здесь, в Германии, игру почти не критиковали за её внешний вид. Наоборот, многие с энтузиазмом восприняли такую художественную манеру. Честно говоря, я и сам был немного ошарашен.

Этот стиль стал визитной карточкой всей игровой серии. Без аляповатых иллюстраций мир Эдны уже невозможно себе представить. Потому мы не стали изобретать велосипед в Harvey's New Eyes: я сам вновь взялся за карандаш и нарисовал все «задники». За прошедшие годы я кое-чему научился, глядя на то, как работают другие иллюстраторы. К тому же теперь меня не стесняли столь жёсткие временные рамки. Но вот анимацией занимались уже другие люди; наступила эпоха HD, и такие вещи лучше доверить профессионалам.

Честно говоря, мне по душе этот стиль. Конечно, я же больше всех на него и жалуюсь, постоянно ною в интервью, мол, посмотрите, какие тут у меня получились рваные контуры, какие неровные линии… Но в действительности мне нравится эта простая, незамутнённая рисовка. Несмотря на очевидные огрехи, картинка выглядит целостной: в ней чувствуется атмосфера, и глаз легко выхватывает важные детали. Если отойти подальше и как следует прищуриться, декорации выглядят вполне пристойно. К тому же результат говорит сам за себя. В прошлом году я получил награду за лучший арт-дизайн, а ведь мы соревновались с самой Crytek и её ультрареалистичным графическим движком. Я был невероятно горд собой. Правда, и немного напуган. В Crytek работают поджарые, мускулистые ребята, и они очень недобро на меня поглядывали.

Так или иначе, я горжусь тем, чего мы достигли, пусть даже результат не идеален. The Breakout и Harvey's New Eyes — игры со своими недостатками, игры странные, эксцентричные. Немного неприятные. Такими мы их и задумывали.

AG: Приключение Лилли имеет к истории Эдны весьма отдалённое отношение. По сути, это самостоятельный проект. Почему вы решили вернуть к жизни часть старых персонажей?

ЯММ: Когда мы начинали разработку Harvey's New Eyes, мы планировали её как сиквел The Breakout. Не продолжение, скорее ответвление. Маленькая игра с маленьким бюджетом, возвращающая нас во вселенную Эдны. Мы хотели, чтобы игрок навестил знакомые места и узнал больше о полюбившихся персонажах. И при этом важно было сохранить оригинальный стиль.

Я подготовил несколько набросков сценария. Харви-гипнотизёр был лишь одной из множества задумок, но проведённые среди наших сотрудников опросы показали, что эта идея наиболее популярна. Да и мне она нравилась больше всего.

Как только я смирился с мыслью, что в новой игре обязательно должны появиться Эдна, доктор Марселл и Харви, я понял, что это будет полноценное продолжение The Breakout. Но и ответственность здорово возросла: игроки не простили бы, если бы сиквел вышел менее продуманным и проработанным, чем The Breakout. Однако мне не хотелось делать ещё раз ту же самую игру, поэтому в Harvey's New Eyes у нас новая героиня и новый конфликт, перекликающийся с темой The Breakout. Можно сказать, мы взглянули на ту же проблему под иным углом.

Что у обеих игр общее, так это наш противник — доктор Марселл, озлобленный психиатр, который стремится искоренить всякое непослушание в детях. Если вдуматься, обе части — не про Эдну, а как раз про доктора Марселла. На его примере мы наблюдаем развитие персонажа, пусть даже он при этом становится только злее. Он же — носитель центрального конфликта обеих игр.

Вот почему Harvey's New Eyes невозможно было представить в новой вселенной: она слишком тесно переплетается с The Breakout.

(продолжение следует…)

Редакция Absolute Games выражает благодарность компании Snowbird Game Studios и лично Владимиру Торцову за помощь в организации интервью.
1676 Прочтений •  [Интервью: Daedalic. Разговор по душам, часть 1] [16.11.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• Интервью: Daedalic. Разговор по душ... Ukraine Vova 16.11.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2025

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка