В работе рецензента важна беспристрастность. Выявлять сильные стороны и критические недостатки проекта легче, когда воспринимаешь его предельно отрешённо. Но игры, хорошие и плохие, не появляются сами по себе из воздуха. Их создают не абстрактные «авторы», а вполне конкретные люди, которые зачастую не прочь рассказать, почему что-то получилось у них так, а не иначе.
Поэтому я с радостью ухватился за возможность взять интервью у Яна Мюллера-Михаэлиса (Jan Muller-Michaelis), одного из основателей небезызвестной Daedalic Entertainment. За пять лет эта гамбургская компания из горстки любителей квестов превратилась в серьёзную фигуру на игровом рынке, где ныне действует в качестве разработчика и издателя (она познакомила немецкоговорящую публику с Tales of Monkey Island, Gemini Rue, Torchlight 2).
AG: Расскажите, как вам пришла в голову идея основать собственную компанию? Какие цели вы ставили перед собой? Вам не страшно было браться за «нишевый» жанр?
Ян Мюллер-Михаэлис: Шесть лет назад я защитил диплом по специальности «Информационные технологии». Для своей дипломной работы, темой которой было «Нелинейное повествование в компьютерных играх», я подготовил проект — Edna and Harvey: The Breakout. Преподаватель, не предупредив меня, пригласил на устный экзамен человека, профессионально занятого в игровой индустрии. Им оказался Карстен Фихтельманн (Carsten Fichtelmann).
Карстен работал на одну крупную издательскую компанию, базировавшуюся в Гамбурге, и уже не первый год бился над популяризацией «point&click»-адвенчур. Ознакомившись с моим проектом, Карстен предложил мне должность в отделе продаж. У меня в то время не было никаких планов на будущее. На разработку Edna & Harvey ушло очень много сил, и пока я корпел над игрой, мне попросту некогда было думать о том, чем заняться после учёбы. Так что это предложение подвернулось весьма кстати. В отделе продаж я проработал несколько месяцев, но без особого удовольствия. Душа требовала творчества. И вот однажды Карстен пришел ко мне и завел серьёзный разговор. Он рассказал, что хочет открыть свое дело и вплотную заняться разработкой игр. И он хотел, чтобы я к нему присоединился.
Мы часто собирались после работы, строили планы и обсуждали, в каком направлении стоит двигаться. Мы с самого начала были твёрдо уверены, что хотим не только делать игры сами, но и помогать другим людям издавать свои творения. Издательскими делами должен был заниматься Карстен, а разработку взял на себя я. Вскоре мы уволились и основали Daedalic Entertainment.
Конечно, первое время у нас хватало проблем. Например, трудно было найти партнеров среди издателей: многие не верили, что классические квесты могут собрать большую аудиторию. Но мы-то знали, что их рано хоронить и что вокруг полно людей, скучающих по ним так же сильно, как и мы.
AG: Как вы считаете, почему Германия превратилась в оплот квестов? У вашей игровой аудитории какие-то особая любовь к такого рода играм?
ЯММ: Не думаю, что в Германии поклонников адвенчур больше, чем где бы то ни было. По-моему, этот жанр одинаково любят и ценят во всем мире. Просто у нас есть приличное число студий, которые этим занимаются, потому такие игры и выходят чаще, и интерес к ним выше, хотя всё равно жанр заслуживает гораздо большего внимания.
В международном плане, конечно, адвенчурам предстоит пройти долгий путь. Однако тут важно понимать, что даже небольшая группа людей может существенно повлиять на положение дел.
Вспомните, сколько студий трудилось в жанре в пору его расцвета? Тогда были Westwood, Sierra и LucasArts — и они создавали первоклассные игры. Сейчас разработчиков стало в разы больше, но лишь малая толика может трудиться в полную силу, не упираясь в рамки стеснённого бюджета или навязываемых извне условий. Чтобы создавать игры, требуется огромный запас терпения, сил и времени, — мы в этом убедились на собственной шкуре.
Кроме того, ещё ведь надо убедить СМИ и издателей, чтобы они хотя бы дали вашему проекту шанс. Сейчас всем внушили мысль, что жанр мёртв и никому не интересен. Но это же враньё. Есть много отличных игр, просто большинство людей о них ничего не слышали. Когда мы показываем созданные нами адвенчуры, зрителей охватывает изумление: «Надо же, а мне правда нравится!» Или: «А ведь не хуже, чем в былые времена!» Выкинуть из головы это клише про «мёртвый» жанр — вот что труднее всего.
Думаю, в том и разница между немецким и мировым рынками. Благодаря нескольким компаниям-первопроходцам, в число которых я осмелюсь включить и нашу, к адвенчурам здесь поддерживается неослабевающий интерес. Ну и, разумеется, у нас прекрасное сообщество игроков, которые никогда не списывали жанр со счетов.
И если никто в мире не хочет этим заниматься, значит, придётся нам продвигать адвенчуры в массы. Само собой, за границей делать это ещё сложнее, чем на своём поле, но мы прилагаем все усилия и надеемся, что другие компании последуют нашему примеру.
AG: Среди ваших творений — как безбашенные комедии, так и мрачные сказки, но во всех есть элемент трагедии. Это ваш личный подход к созданию запоминающихся приключений или вы считаете, что без подобного противопоставления весёлого и трагичного не создать интересную историю?
ЯММ: Для меня история — инструмент, позволяющий вскрыть личный конфликт. Я считаю, у сильного внутреннего конфликта — такого, что действительно заслуживает внимания, — не может быть простого однозначного решения. В центре моих историй всегда лежит некое острое противоречие, которое я намеренно преувеличиваю. Я показываю игроку две принципиально разные точки зрения и заставляю взвешивать «за» и «против».
К примеру, в Edna & Harvey речь идёт о свободе воли и следовании правилам. Естественно, все мы хотим быть свободны, но и совсем без запретов жить нельзя. Где же пролегает черта? Нам нравится поступать как хочется, а не как положено, хотя потом нас каждый раз из-за этого мучает совесть. И так же плохо мы чувствуем себя, когда вынуждены соблюдать несправедливые, по нашему мнению, правила. Из этой ситуации нет очевидного выхода. А потому она хорошо подходит для того, чтобы построить вокруг неё сюжет.
Именно по этой причине мои истории обычно заканчиваются трагически. В конце интерактивного повествования герой вынужден сделать выбор. То есть мы должны принять решение и последствия этого решения. Но ни один из исходов не устраивает нас на все сто, ибо истина, как правило, всегда лежит где-то посередине. Это очень трудный выбор, и вся эта ситуация по-настоящему трагична, но именно это наполняет историю смыслом.
Разумеется, я также люблю развлечь игрока. Для меня это трудно — удержаться от шуток. Мне кажется, смех и грусть, комедия и трагедия всегда идут рука об руку. Если вдуматься, что такое комедия? Такое же преувеличение, гиперболизация, взгляд на проблему с иной точки зрения.
AG: Отличительная черта игр от Daedalic — то, сколько труда вы вкладываете в графику. Недаром я пел дифирамбы фонам в The Whispered World и The Dark Eye: Chains of Satinav. Где вы черпаете вдохновение? Можете назвать авторов или произведения, которые помогли вам сформировать свой визуальный стиль?
ЯММ: Для каждой новой игры мы всякий раз заново определяемся со стилем. Обычно мы обсуждаем этот вопрос с художниками по декорациям либо сами подбираем таких иллюстраторов, чьи работы совпадают с нашим видением игры. Во многих случаях, как, например, с The Whispered World и The Dark Eye: Chains of Satinav, я принимал в этом процессе лишь косвенное участие.
Когда мы взялись за The Whispered World, со стилем проекта всё уже было решено. Концепция мира родилась в голове Марко Хюллена (Marco Hullen), и он мыслил прежде всего как художник. Для него это был итоговый экзамен, как для меня Edna & Harvey, только уже в плане оформления. Марко вдохновлялся мультфильмами Studio Ghibli, а также фильмами Джима Хенсона, такими как «Лабиринт» и «Тёмный кристалл».
В случае с Chains of Satinav мы сразу решили, что хотим сделать декорации пышными и живописными. Об этом нас в один голос попросили ребята из графического отдела. Если уж делаешь игру в жанре фэнтези, почему бы не пустить воображение в свободный полёт? Мы хотели, чтобы она походила на обложки фэнтезийных книг.
А вот Deponia и Edna — совсем другой случай. Их отличает ярко выраженный мультяшный стиль.
AG: К слову о визуальных стилях… Edna and Harvey: The Breakout изначально задумывалась как некоммерческий проект, и, очевидно, именно это определило внешний вид игры: графика (а в особенности анимация) даже по меркам 2008 года смотрелась довольно тухло. В Harvey's New Eyes вы прибегли к той же грубоватой рисовке. Не боитесь, что такая картинка отпугнёт покупателей?
ЯММ: Вообще-то все иллюстрации для Edna я делал самостоятельно, в том числе «задники» и анимацию. Для меня это был первый крупномасштабный проект. Сначала я стал искать иллюстраторов, готовых сотрудничать на безвозмездной основе. Даже нашёл одного, но он помахал ручкой аккурат перед стартом — подвернулась оплачиваемая работа. Поскольку поиск нового художника занял бы много времени, а меня уже сроки поджимали, — не забывайте, это была дипломная работа, — я решил рисовать всё самостоятельно, пусть даже мои навыки в этой области были ограничены.
Но мне кажется, несмотря на всю неряшливость декораций, у этого стиля есть свои преимущества. Это как почерк. При первом же взгляде на игру понимаешь, что это несомненно авторская работа, взятая непосредственно из воображения создателя. Как будто между игроками и автором идёт откровенный разговор. Поэтому, по крайней мере здесь, в Германии, игру почти не критиковали за её внешний вид. Наоборот, многие с энтузиазмом восприняли такую художественную манеру. Честно говоря, я и сам был немного ошарашен.
Этот стиль стал визитной карточкой всей игровой серии. Без аляповатых иллюстраций мир Эдны уже невозможно себе представить. Потому мы не стали изобретать велосипед в Harvey's New Eyes: я сам вновь взялся за карандаш и нарисовал все «задники». За прошедшие годы я кое-чему научился, глядя на то, как работают другие иллюстраторы. К тому же теперь меня не стесняли столь жёсткие временные рамки. Но вот анимацией занимались уже другие люди; наступила эпоха HD, и такие вещи лучше доверить профессионалам.
Честно говоря, мне по душе этот стиль. Конечно, я же больше всех на него и жалуюсь, постоянно ною в интервью, мол, посмотрите, какие тут у меня получились рваные контуры, какие неровные линии… Но в действительности мне нравится эта простая, незамутнённая рисовка. Несмотря на очевидные огрехи, картинка выглядит целостной: в ней чувствуется атмосфера, и глаз легко выхватывает важные детали. Если отойти подальше и как следует прищуриться, декорации выглядят вполне пристойно. К тому же результат говорит сам за себя. В прошлом году я получил награду за лучший арт-дизайн, а ведь мы соревновались с самой Crytek и её ультрареалистичным графическим движком. Я был невероятно горд собой. Правда, и немного напуган. В Crytek работают поджарые, мускулистые ребята, и они очень недобро на меня поглядывали.
Так или иначе, я горжусь тем, чего мы достигли, пусть даже результат не идеален. The Breakout и Harvey's New Eyes — игры со своими недостатками, игры странные, эксцентричные. Немного неприятные. Такими мы их и задумывали.
AG: Приключение Лилли имеет к истории Эдны весьма отдалённое отношение. По сути, это самостоятельный проект. Почему вы решили вернуть к жизни часть старых персонажей?
ЯММ: Когда мы начинали разработку Harvey's New Eyes, мы планировали её как сиквел The Breakout. Не продолжение, скорее ответвление. Маленькая игра с маленьким бюджетом, возвращающая нас во вселенную Эдны. Мы хотели, чтобы игрок навестил знакомые места и узнал больше о полюбившихся персонажах. И при этом важно было сохранить оригинальный стиль.
Я подготовил несколько набросков сценария. Харви-гипнотизёр был лишь одной из множества задумок, но проведённые среди наших сотрудников опросы показали, что эта идея наиболее популярна. Да и мне она нравилась больше всего.
Как только я смирился с мыслью, что в новой игре обязательно должны появиться Эдна, доктор Марселл и Харви, я понял, что это будет полноценное продолжение The Breakout. Но и ответственность здорово возросла: игроки не простили бы, если бы сиквел вышел менее продуманным и проработанным, чем The Breakout. Однако мне не хотелось делать ещё раз ту же самую игру, поэтому в Harvey's New Eyes у нас новая героиня и новый конфликт, перекликающийся с темой The Breakout. Можно сказать, мы взглянули на ту же проблему под иным углом.
Что у обеих игр общее, так это наш противник — доктор Марселл, озлобленный психиатр, который стремится искоренить всякое непослушание в детях. Если вдуматься, обе части — не про Эдну, а как раз про доктора Марселла. На его примере мы наблюдаем развитие персонажа, пусть даже он при этом становится только злее. Он же — носитель центрального конфликта обеих игр.
Вот почему Harvey's New Eyes невозможно было представить в новой вселенной: она слишком тесно переплетается с The Breakout.
(продолжение следует…)
Редакция Absolute Games выражает благодарность компании Snowbird Game Studios и лично Владимиру Торцову за помощь в организации интервью.
1637 Прочтений • [Интервью: Daedalic. Разговор по душам, часть 1] [16.11.2012] [Комментариев: 0]