5 октября Absolute Games в течение шести часов вел прямую трансляцию с выставки «ИгроМир». В частности, с нашими корреспондентами побеседовали руководитель российского отделения Nintendo Яша Хаддажи, Константин Подстрешный из «Навигатора Игрового Мира» и знаменитый Борис Репетур.
К сожалению, по независящим от редакции AG техническим причинам запись трансляции не сохранилась. Донести хотя бы часть информации, прозвучавшей в эфире, до тех, кто его пропустил, мы решили с помощью серии интервью. Одним из тех, кто ответил на наши вопросы, стал Александр Суслов, продюсер студии Snowbird Games. Вторая часть нашей беседы была посвящена RPG «Огнем и мечом 2. На Карибы!».
AG: Продолжаем разговор! Заниматься двумя проектами — не слишком ли это накладно для небольшой студии?
Александр Суслов: Накладно, но мы уже привыкли. Потом, как продюсерской компании, нам даже полезно переключаться между разными жанрами. Зарываться по уши в один проект — это слишком быстро терять свежесть взгляда.
AG: По концепции «Карибы» похожи на «Корсаров» и Pirates! Мейера. А в чем же ключевые отличия, сильные стороны проекта?
АС: Очевидно же, что это боевая система. У нас не условные схватки на изолированных палубах, а честный бой на двух сцепленных кораблях. Вместо захвата города силами десяти бойцов — полноценная осада, штурм укреплений, фехтование и полевая артиллерия, наконец. Ну хорошо, фехтование есть и в классике, но оно уж очень схематичное, с «лечилками» и атакой противников по очереди.
AG: Насколько обширна игровая карта?
АС: Карибский регион в игру вошел целиком, плюс побережье Мексиканского залива, Панама, Венесуэла и Голландская Бразилия. Гулять по амазонской сельве мы игроку не разрешим, все равно там в описываемый период кроме лихорадки ничего интересного. Но все основные города «золотого века» пиратства в игре есть и доступны для грабежа.
AG: Так значит герой может путешествовать и по морю, и по суше?
АС: Разумеется, это одна из главных идей игры.
AG: Как он сможет пересаживаться с корабля на лошадь?
АС: Заходим в город, покупаем корабль, выходим в море на корабле. Приходим в порт, оставляем корабль на рейде, седлаем лошадь. То есть, точка перехода — это портовые города.
AG: Что в игре с сюжетом, квестами и интересными персонажами?
АС: После выхода «Огнем и мечом» обнаружилось, что мало кому нужен сюжет, который мы героически сочиняли и полировали больше года. Большинство обсуждает вечные вопросы: «что круче: лук или мушкет?», «бердыши нужно нерфить» и т. п. Можно было сослаться на то, что это сюжет в «ОиМ» такой дебильный. Но ведь, судя по «достижениям», ту же Skyrim целиком прошло около 10% пользователей.
В общем, мы решили глобальную сюжетную линию не делать, а воткнуть в игру короткие истории и события: про бунты на корабле, сокровища на островах, драки в кабаках, что там еще бывает в романах Сабатини… Интересные персонажи будут, за них отвечает писатель Александр Трубников, который работал с нами над «ОиМ».
AG: Mount & Blade славна кавалерийскими сражениями. Годятся ли для этого выбранные для «Карибов» место действия и эпоха?
АС: Кто видел американский постер «Атака кубинской кавалерии», тот знает, что конные сражения в Карибском регионе случались. Но будем честны — случались, но не были рядовым событием, все-таки ландшафт не тот и дорого. Поэтому в «Карибах» конница играет ту роль, которая ей положена: либо драгунские формирования (стреляем и отъезжаем перезаряжаться), либо убер-дорогие элитные войска из метрополии.
Как следствие, пиратская фракция вообще лишена конных войск, а самые лучшие кавалеристы — у французов, больших фанатов конных атак со времен Азенкура. Кстати, если кто не знал, другие доступные фракции в игре, помимо Франции и пиратов: Англия, Испания и Голландия.
AG: Как обстоят дела с морскими битвами?
АС: Бой выглядит таким образом: у нас есть своя эскадра, у врага есть своя эскадра, мы заметили друг друга и пошли на сближение. Подойдя на расстояние выстрела, вступаем в артиллерийскую дуэль. Если не хотим перестреливаться — идем на абордаж: герой появляется на палубе корабля, матросы начинают бросать абордажные крючья. Корабли подтягиваются друг к другу, перекидываются штурмовые трапы и начинается рубилово. В итоге мы либо попадаем в рабство, либо захватываем корабль противника — его можно сделать своим флагманом, затопить или присоединить к флоту.
AG: А что с мультиплеером?
АС: С сухопутными боями все понятно по первой «Огнем и мечом». Что касается моря, пока мы тестируем один режим — сражение двух команд по 4 игрока. Революции не обещаем, поэтому и рассказывать об этом особо нечего. Лучше в ноябре «бету» запустим.
Непонятно, что делать в мультиплеере с абордажем. Ведь в этом случае бой идет один на один. Если двое сцепились, что происходит с остальными участниками сражения? Мы пробовали загружать корабли для абордажа, но удалять камеру и переводить управление в режим «рулим судном», а если они сцепились — то переключать его на героя. Но все настолько же сложно реализовать, насколько сложно это звучит.
Поэтому мы лучше постараемся сделать повеселее режим осады. Очень хочется добавить поддержку корабельной артиллерии по вызову игрока… То есть, стоит на рейде фрегат, и по просьбе игрока бомбит защитников города или, наоборот, отряды штурмующих. Был такой юнит в первых «Казаках», «линкор XVIII века», я до сих пор помню, какое неизгладимое впечатление производил его залп. Надеюсь, мы что-то подобное сможем сделать.
AG: Можно ли улучшать корабли?
АС: Конечно. Но речь идет в первую очередь об артиллерии. Все-таки фрегат — это не ВАЗ 2109, чтобы его «тюнить».
AG: А выдать членам экипажа новое снаряжение?
АС: Это можно!
AG: Есть ли улучшения в техническом плане: похорошевшая графика, больше участников в сражениях, разрушаемость?
АС: Конечно, графика похорошела. В моделях юнитов раза в полтора больше полигонов, чем в первом «ОиМ», например. Это, конечно, в стиле 2003 года — говорить про полигоны в моделях. Но что уж поделать — Mount & Blade серия особенная. Разрушаемость тоже планируем добавить. По крайней мере, для крепостных сооружений.
AG: Насколько тесно взаимодействуете с авторами оригинальной Mount & Blade?
АС: Весьма плотно — без них этот проект просто не состоялся бы даже в виде «демки». Джем Чеминбичер, демонический человек из TaleWorlds, наряду со мной осуществляет продюсирование проекта.
AG: А что-нибудь про Mount & Blade 2 в Snowbird знают?
АС: Да, что-нибудь знаем, только сказать ничего не можем. Но это будет огромный даже не шаг, а скачок вперед для развития серии.
AG: Когда ждать первых видеороликов из игры?
АС: Ну, мы планировали заняться видео сразу после того, как вздернем на рее негодяя, «слившего» внутренний ролик игры в Интернет. Надеюсь, это произойдет уже в ноябре.
AG: Вопрос на засыпку. Не многовато ли будет на рынке разных версий Mount & Blade?
АС: Тут важно различать сорта йогуртов. Есть Warband, старая и графически, и морально. Есть «Наполеон», с уникальным игровым процессом — косплеем Андрея Болконского с элементами Armed Assault. Стоим в кустах в красивом мундире, получаем мушкетную пулю и ждем респауна. Я утрирую, но мне лично это кажется чересчур занудным. С M&B «наполеоника» пересекается очень слабо. Есть еще War of the Roses от шведов, но это уже совсем про сетевую игру, эдакий Battlefield с мечами, и конкурировать она может только с Chivalry.
Настоящий патентованный Mount & Blade должен включать не только «боевку», но и большой живой мир с политикой, экономикой, грабежами и карьерным ростом из грязи в князи. В нашем случае — в вице-короли или губернаторы. Для таких проектов на рынке еще много места.