5 октября Absolute Games в течение шести часов вел прямую трансляцию с выставки «ИгроМир». В частности, с нашими корреспондентами побеседовали руководитель российского отделения Nintendo Яша Хаддажи, Константин Подстрешный из «Навигатора Игрового Мира» и знаменитый Борис Репетур.
К сожалению, по независящим от редакции AG техническим причинам запись трансляции не сохранилась. Донести хотя бы часть информации, прозвучавшей в эфире, до тех, кто его пропустил, мы решили с помощью серии интервью. Одним из тех, кто ответил на наши вопросы, стал Александр Суслов, продюсер студии Snowbird Games. Сперва мы поговорили о проекте «Эадор. Владыки миров».
AG: Привет! У нас уже было интервью по «Эадору», а что поменялось с тех пор?
Александр Суслов: Никаких глобальных изменений, кроме того, что мы собрали «бету». В принципе, релиз мог бы состояться уже в ноябре. Но это была бы классическая восточноевропейская игра: много души, много хороших идей, много багов, нет мультиплеера, опечатки в английской версии. В общем, мы решили переехать в новый, 2013 год.
AG: Как мы узнали в июле, свежий «Эадор» — не просто римейк, а развитие формулы оригинальной игры. Кто придумывал новые идеи — Бокулев, Unicorn, Snowbird?
АС: Новое обычно я предлагаю, потому что это же моя обязанность — сочинять и делать наброски. Алексей все это оценивает с точки зрения геймплея и предлагает решение, а «единорогам» достаётся реализация. Звучит так, будто я себе самое интересное забрал, а остальным свалил всю муть и ответственность — и это, конечно, правда. Но вообще у нас нет жесткой схемы, идеи берем отовсюду: порой художники что-то предлагают или народ из группы игры «ВКонтакте».
AG: С чем связано решение отправить «Эадор» на Steam Greenlight? Сколько людей уже одобрили игру и сколько надо всего?
АС: Мы приняли это решение еще весной, когда узнали, что будет такая штука. Потом, правда, выяснилось, что иначе мы поступить просто не могли — если кто не знал, сейчас все новые разработчики обязаны провести свою игру через Greenlight. Если у вас уже есть прописка на Steam, то вы используете старую схему, если вы новичок, как мы — добро пожаловать в интернет-голосование.
Сейчас еще никто не знает, как это все работает, я думаю, даже Valve не определилась. Например, когда еще были открыты проценты проголосовавших, у «Эадора» было от 6% до 1%, процент менялся случайно по нажатию F5. Сейчас вроде глюки статистики поправлены — хотя не до конца, некоторые данные, очевидно, сумасшедшие. По крайней мере, согласно последним цифрам, мы находимся в топ-20. Динамика положительная, будем дальше работать с сообществом. Вообще, это и есть наша цель — заранее, до выхода игры на Steam, сформировать вокруг нее ядро фанатов.
AG: «Мир хобби» недавно анонсировал настольную игру по King's Bounty. Вселенная «Эадора» подходит для «настолки» не хуже. Нет ли аналогичных планов?
АС: Есть не только планы, но даже рабочий прототип игры. К работе над ней мы привлекли Алексея Калинина, создателя той самой настолки по King's Bounty. Хотя это не важно — важно, что он придумал настольных «Князей», по нашему мнению, просто гениальную игру. Помимо Калинина, в проекте участвует Алексей Бокулев, который игровой дизайн может прикрутить к чему угодно, хоть к пароварке. Завершает тройку авторов «настолки» Владимир Торцов, который при свете дня работает у нас пиарщиком, а ночью спускается в подвал, надевает костюм летучей мыши и идет отжимать колоды у нубов в Magic: The Gathering. А до этого Владимир работал над художественной частью карточной игры «Берсерк». Если найдутся желающие, мы планируем потестировать настолку на живых людях в ноябре.
AG: А в компьютерном «Эадоре» на мультиплеер все-таки можно рассчитывать?
АС: Да. Пока мы прорабатываем два типа сетевой игры. Первый — как сражение в Total War: игрокам выдается по 1000 очков, а они на них закупают войска и заклинания, повышают уровни бойцов, а затем выходят на тактическую карту. Вот что лучше — 5 мечников, но 3-го уровня, или 2 мечника, но 7-го? А если на армию вообще забить, но дать герою набор магических вещей и пачку заклинаний? В общем, у игрока такое количество альтернатив, что должно быть интересно.
Второй режим — обычная битва за осколок на стратегической карте, только вместо ИИ-противников сражаются люди. Астрал в мультиплеер мы пока тащить не будем, это получается уже трансцендентальная игра какая-то.
AG: Какие планы по дальнейшему развитию проекта? В Snowbird вообще что нынче предпочитают: крупные аддоны или DLC?
АС: Аддон в любом случае надо будет делать, когда получим отзывы игроков, поймем, что надо менять, что добавлять. Вообще мы и за DLC, и за аддоны, только чтобы они хорошими были. Вот взять, к примеру, Gods & Kings для Civilization 5 — отличная штука, весь режим сна мне сбила, недавно до пяти утра пришлось эфиопов танками утюжить… Но, простите, когда вышел оригинал, и когда — эфиопы! Что же, все это время сидеть без добавки? Точку зрения «DLC — это плохо» я не разделяю. Если можно для стратегии прикупить новых солдатиков за 3 доллара, то чего ругаться — надо покупать вавилонян, они клевые.
AG: Как планируете регулировать сложность? Можно ли будет свободно сохраняться?
АС: Сложность будет гибкой. Кто хочет, сможет сохраняться когда угодно, кто любит «по хардкору» — тому оставим только сохранение при выходе, как было. Если у человека нет силы воли и он не может сам себе запретить «save-load»-тактику, так это же его личные проблемы, зачем его мучить?
AG: Игра должна была выйти чуть ли не на днях. Почему передвинули релиз? Когда теперь ее ждать?
АС: Во-первых, мультиплеер. С ним мы не поспевали вообще никак, а делать отдельный мультиплеерный аддон не хочется. Во-вторых, недавно вышел XCOM, на следующей неделе — «Воин Севера», где-то там крадется аддон к шестым «Героям» — мы лучше эту пору сумасшествия переждем, у нас еще Dishonored не пройдена.
AG: Хорошо, будем ждать!
АС: Оно того стоит!
1020 Прочтений • [Интервью: Eador: Masters of the Broken World] [22.10.2012] [Комментариев: 0]