Год выпуска: 2006
Разработчик: 3D Realms Entertainment, Human Head Studios
Издатель: 2K Games
Жанр: FPS (классический)
Процесс создания игр-долгостроев зачастую приводит к тому, что в какой-то момент следить за их судьбой надоедает. Можно позволить себе забыть о том, что игра находится в процессе разработки, переключить внимание на другие игры и просто иметь в виду, что долгострой может когда-нибудь и сдадут в печать. А тогда установить игру и посмотреть, что же получилось в результате многих лет перекраивания всего-всего.
Первое правило настоящего шутера: в игре должен быть туалет.
В самом начале Prey строит нам глазки - мы начинаем игру в туалете, а ля Fahrenheit. Спускаем воду, крутим краны с водой. Обстановка отчаянно старается походить на Half-Life 2 и у нее это получается, пока мы не видим других людей. Потому что люди здесь напоминают тоже Half-Life, но за номером 1. Учитывая, что за всю игру нам встретится всего 2 (две) человеческие фигурки, их квадратные лапы и нескладные тушки несколько удивляют. Настораживает.
Играть нам, кстати, придется за представителя славного племени чероки (индейцы, Америка) по имени Томми, который решил оставить своих соплеменников и уехать (в поисках сбычи американских мечт, надо полагать) с девушкой своей мечты Джен куда подальше. Девушка явно не разделяет подобные стремления главгероя - она крепко держится за свою работу барменши в местной забегаловке в резервации и явно не торопится терять это место ради туманных перспектив. В кадре появляется старый индейский дедушка Эниси, который, ясное дело, "чувствует, что надвигаются темные времена". И в данном случае он прав - они действительно надвигаются.
Второе правило настоящего шутера: наличие chaingun обязательно.
Впрочем, уровень в баре быстро заканчивается, и нам наконец-то разрешают начать игру. Озадачив нас главной целью - спасти девушку - нас помещают (в буквальном смысле - похищают и бросают) в Сферу, которая кишит мутантами, порталами и кучей биотехнологических девайсов. Напоминает чем-то логово Повелителя в первом Fallout - компьютеры вперемежку с живыми органами, микс не для эстетов. Мы привыкаем к смене обстановки, разгоняя разводным ключом мелюзгу, потом наконец-то получаем нормальное оружие, винтовку чужих - высокие технологии в сочетании со щупальцами. Выглядит очень привлекательно - впервые за долгое время оружие в шутере выглядит по-настоящему интересно. Еще к нашим услугам будут гранаты (Crawlers, местные пауки-крабы, ядовитые и очень взрывоопасные), широкопрофильный Leech Gun (его можно подзаряжать в специальных "трансформаторных будках"), классический Chaingun (здесь его назвали Auto Cannon, но мы все понимаем), Acid Sprayer (плещет кислотой) и обязательная для уважающих себя стрелялок ракетница, стреляющая теми же Crawlers. Все оружие имеет два режима использования - так, например, в Rifle по нажатию правой кнопки мыши включается оптический прицел, а Acid Sprayer кидается кислотными бомбочками.
Третье правило настоящего шутера: меньше слов, больше мяса.
Сражаться нам придется с мутантами разной степени отвратности. Основные наши соперники вооружены стандартной винтовкой и чем-то напоминают лучшие образцы инопланетной нечисти из Unreal, есть также безоружные монстры: маленькие-но-шустрые, быстрые-и-ловкие и т.д. Далее по ходу будут встречаться летающие уродцы, уродцы-титаны и хитрые, но не очень-то мощные Seekers. Продвинутого AI замечено не было, но оптическим прицелом враги пользуются умело, пытаясь нашпиговать нас огнем с дальней дистанции, а летающие мутанты достаточно ловко уворачиваются от выстрелов. Враги часто появляются из ниоткуда - возникает портал и из него кучей лезут вооруженные твари. Иногда победить их удается хитростью - именно так можно получить Auto Cannon у титанических размеров монстра, зажавшего нас в тесной комнате. Где-то на полпути игры нам вдруг подбрасывают в качестве противника детишек-призраков. Противные дети докучают даже больше снайперов, а вообще выглядят случайно взятыми с потолка и насильно помещенными в игру.
Четвертое правило настоящего шутера: сохранение в любом месте.
Смерть Томми в Prey не является сигналом к нажатию F9 - как только уровень здоровья падает ниже нуля, наш герой отправляется в некий мир душ, где ему придется пополнять запасы здоровья и энергии, стреляя из лука по летающим вокруг него демонам. Синие демоны пополняют духовную энергию, красные - физическое здоровье. Умерев в первый раз, мы увидимся с дедулей-индейцем, который откроет нам способность выходить из собственного тела. Это достаточно интересная фишка: часто в игре будут попадаться тупики, выбраться из которых можно только покинув свою телесную облочку - духу индейца-воина открываются пути, в реальном состоянии невидимые. Оставляем свое неуклюжее тело на лифтовой площадке, выходим, пробираемся к рубильнику, включаем - вуаля, лифт с нашим телом поехал на следующий уровень, можно вернуться в себя.
Пятое правило настоящего шутера: ничего лишнего.
Примерно в середине похождений нас снабдят средством передвижения. Летательным аппаратом, оснащенным пулеметом и весьма полезным электромагнитным устройством, позволяющим двигать тяжелые предметы. В воздухе нам также придется сражаться - на этот раз с довольно мощными летучими роботами. Единственное, что расстраивает - это невозможность сесть где угодно. Чтобы покинуть "вертолет", придется садиться на специальные площадки.
Игра не заставляет включать мозги чаще двух-трех раз за все время. Оно и понятно - в шутере головоломкам не место. Тем не менее, иногда от нас требуется найти какую-нибудь закономерность или подметить определенную деталь, чтобы догадаться, как действовать далее. В эти моменты Prey окончательно расправляет крылья и выглядит по-настоящему круто. Мясо, но с умом - это всегда подкупает.
Шестое правило настоящего шутера: необязательно проходить его до конца.
Prey - продукт классический, старомодный и даже в чем-то благородный. Из нововведений последних лет 10 он допускает только возможность полетать. Красивого закрученного сюжета с яркими ежеминутными роликами на движке здесь нет. Общения с NPC, пусть неуклюже-бессмысленного - тоже нет. Напарников-помощников-однополчан тоже не позвали, мы идем до самого конца в одиночестве. В аркадный шутер Prey тоже не превращается - монстров не так много. Никаких, естественно, товарно-денежных отношений, возможностей апгрейда, изменения характеристик путем операции. И даже открытые пространства умело заставили мебелью - и развернуться негде. По всем стандартам, шутер классический, эпохи конца девяностых. Больше всего Prey напоминает Unreal и именно это не оставляет игре шансов на выживание среди монстров 2006. Игру делали 16 лет, но опоздала она всего на 5 - объективно хороший результат, но легче ли нам от этого?
Как и полагается нормальному шутеру, в последней четверти игрового времени процесс слегка надоедает. Отстрел монстров происходит в режиме ленивого постукивания по левой кнопке мыши. Игра не предлагает нам ничего нового и до конца уже добираешься через не могу, только ради финального ролика. Эта история заканчивается так, как и должна заканчиваться подобная история, с финальным боссом и роликом, в котором все правильно и хорошо. В лучших традициях кинематографа, после титров нас ждет маленький сюрприз. А в самом конце - торжественное обещание сиквела :)
Ждем с нетерпением?
Автор обзора: DJKrolik
1089 Прочтений • [Обзор игры Prey] [17.10.2012] [Комментариев: 0]